JakillSlavik

Hellgate Global I: Vorhof der Hölle

Heute gibt es wie angekündigt einen niedergeschriebenen Eindruck zum kommenden Hellgate: Global. Beschreiben werde ich es nach dem Stand der aktuellen Closed-Beta. Doch bevor ich genauer darauf eingehe, formuliere ich erst einmal die euch brennenden Fragen aus:
„Bitte welches Spiel?!?“ und „Wie kam es hierzu?“ Kurz und knapp gesagt: Hellgate: Global wird der Free to Play Ansatz werden, das modifizierte Hellgate London (online) wieder für den amerikanischen und europäischen Markt zugänglich zu machen. Mein Beitritt zur geschlossenen Beta-Testphase war viel mehr ein spontanes Unternehmen für das vergangene Wochenende, doch das erfahrt ihr alles im folgenden ersten Teil dieser Eintragserie genauer.

Hellgate: London dürfte vielen noch als das Spiel in Erinnerung sein, das vor bald 6 Jahren als Spiel gewordener Messias von den Spiele-Zeitschriften angekündigt worden war. Vor allem die GameStar und die PC Games überschlugen sich förmlich mit Ausblicken und Beschreibungen. Bill Roper wurde bekannt gemacht als DER Held, der das Team geformt hatte, was am ‘neuen’ Diablo 3 unter einem anderen Namen arbeitete. Die Geschichte im Vorfeld hätte nicht tragischer sein können: Die „kleine“ Gruppe aus zum Teil ehemaligen Blizzard North Mitarbeitern fand sich – wenn man den Überlieferungen glauben schenken darf – frisch entlassen im Wohnzimmer von erwähntem Helden ein und brütete über eine gemeinsame (Spieleschmiede-) Zukunft. Das Ziel im Blick, die Schilde schwer, starrten sie auf ihr Ziel und in den ehrgeizigen Augen stand nur Eines: Welchen Namen nehmen wir bloß für das Unternehmen, der unserer Ambition gerecht werden kann? Der Name sollte eines Tages zu ihnen zurück starren.

Beim Schreiben der Zeilen des vorherigen Absatzes ist mir aufgefallen, dass ich eigentlich gar nicht übertreiben können. Denn es war in der Tat damals eine recht übertriebene Stimmung und ein extremer „Hype“ um dieses Spiel entstanden. Nicht nur rückblickend aus journalistischer Sicht sollte es dermaßen schleimig-widerlich in der Erinnerung kleben, mit wie viel Lob das Spiel überschüttet wurde, bevor abseits des hervorragenden Trailers auch nur wirkliche Gameplay Passagen gezeigt wurden. Wie angedeutet sollte es so sein, dass man, wenn man heute den Namen der Flagship Studios erwähnt, bei der Aussprache immer einen leichten Beigeschmack auf der Zunge hat. Ich weiß noch genau, wie die PCG damals in einer Art Reportage schrieb, dass wirklich das schwierigste bei der Planung von Hellgate: London wirklich die Namensfindung für das Entwicklerstudio gewesen sein soll. Absurd, aber noch absurder eigentlich, dass sich nur wenige darüber aufregten, dass die drei gezeigten Appetit machenden Videos sich am Ende als ein Trailer heraus stellten oder zumindest so präsentiert wurden. Auch hier kein Gameplay zu sehen.

Doch woran scheiterte Hellgate eigentlich? Das ist eine eigentlich einfache und gleichzeitig doch sehr schwierig zu beantwortende Frage. Für die Spieler gibt es heute zahlreiche Gründe, warum das Spiel scheiterte. Viele bemängelten von Anfang an die Unspielbarkeit durch zahlreiche Bugs, die fade Grafik mit matschigen Texturen und geringem Modell-Design, die Probleme mit den zufallsgenerierten (sich oftmals wiederholenden) Instanzen, das fehlende Balancing und fehlende Gameplay Aspekte…oder…oder…ODER! Die Liste könnte ich eigentlich so weiter führen und jedem Spieler von damals fällt bestimmt noch ein weiter Grund ein, den ich nicht berücksichtigt habe, aber für die jeweilige Person der gravierendste Grund war. Ich als Spätkäufer (und dafür früher Weiter-Verkäufer) von Hellgate: London war vor dem Release erst einmal durch das unklare Online-Zahlungssystem verstimmt. Zuerst ging es durch die (deutsche) Presse, dass Flagship wohl ein zu Sacred vergleichbares Item-Rang-System verfolge. Dies bedeutete für mich, dass man die höheren Schwierigkeitsmodi und die damit verbundenen Drops nur mit einer höherwertigen (kostenpflichtigen) Mitgliedschaft bekam. Letzten Endes wurde jedoch eine Mischung aus Abos, teuren Abos auf Lebenszeit und weiteren Formen von Mitgliedschaften gewählt. Da ich vorher plante Hellgate vorwiegend online mit Freunden zu spielen, war das von vornherein eigentlich ein ziemlicher GAU für meine Träume.
Beim Webmaster konnte ich einen kurzen Eindruck gewinnen und bezog trotz der Einwände das Spiel dennoch. Damals bereute ich es wirklich, denn selten waren meine Erwartungen so enttäuscht worden. Die Singleplayer Kampagne konnte ich zu Anfang erst gar nicht starten, da ich ständig einen Fehler im Charakter-Menü hatte, wenn der Charakter fertig erstellt war. Den Multiplayer mit Absturz anfällig zu bezeichnen wäre im Nachhinein ein Euphemismus der Gesamtsituation. Mit meiner damals noch sehr schwachen Internetleitung, die zwar heute nur noch halb so schwach ist *hüstel*, war für mich das Spiel in der Regel nach 5 Minuten vorbei und zwar genau dann, wenn ich den ersten richtigen Außenposten erreichte. Es ruckelte schon bei nur drei (!) anderen Spielern im Sichtfeld, ich bekam time-out bedingte Verbindungsabbrüche und das Spiel war gelaufen. Wer in den ersten Wochen online war, weiß noch, dass es meistens mehr als drei Leute waren, die sich auf dem Bildschirm tummelten. Man möchte fast sagen, dass die Londoner U-Bahn Situation detailgetreu abgebildet wurde. Abseits weniger Stunden Einzelspieler-Modus, den ich dann doch irgendwie zum Laufen bekam, war ich also richtig vom Spielgeschehen ausgeklammert. Netto betrug meine wirkliche Spielzeit also zwischen sechs bis zehn Stunden.

Doch nun haben wir einige Jahre Gras darüber wachsen lassen und siehe da, es tut sich was in der Hölle: Über einige Ecken erfuhr ich davon, dass t3fun mit Hellgate: Global eine Free-to-play Variante von Hellgate: Tokyo für Europa und Amerika plante. Doch damit nicht genug, denn da „Tokyo“ selbst nur ein weiterer Schauplatz zum eigentlichen Hellgate: London war, sollten im neuen Clienten beide Teile und zusätzlich noch weitere Schauplätze (Dungeons) enthalten sein. Da ich, wie ihr oben gelesen habt, damals richtig auf dieses Spiel gebrannt (und mich verbrannt) habe, entfachten meine Innereien ein spontanes Freudenfeuer, wenn auch dieses mit großer Skepsis gemischt war.

Ebenso spontan war das Dazu-stoßen zur closed beta. Nach einer kurzen Betakey-Aktion bei Hellgate: Resurrection bekamen meine Freundin (Kirika) und ich jeweils einen von den dort vergebenen 550 Zugangscodes. Wie viele Keys insgesamt vergeben wurden, weiß ich jedoch zu sagen, ich schätze aber nicht, dass es nicht mehr als 1000 gewesen sein dürften. Der Testzeitraum war geplant für den Spätabend am dritten Juni bis zum Morgen des Fünften. Wie knapp der Rahmen wirklich bemessen war, konnten wir uns damals noch nicht ausmalen, da wir eigentlich geplant hatten, dass Spiel mit Kiris Arbeitskollegen direkt von Anfang an anzutesten. Erfahrt hierzu mehr im nächsten Teil der Kurzserie zu Hellgate: Global, den ihr hier lesen könnt.

3 Kommentare

kann mich an das original hellgate gar nicht mehr wirklich erinnern.

Weiß nur noch, dass ich mich (als alter Diablo Fan) voll vom Hype hab anstecken lassen und mich tierisch drauf gefreut hab.
Und ich dann sowas von dermaßen enttäuscht wurde, dass ich das gar nicht in Worte fassen kann. Ans Spiel selbst kann ich wirklich so gut wie gar nicht mehr erinnern, aber das stört mich garnicht ;)

Deswegen kann ich mir auch jeglicher Nachfolger oder jegliche weiterentwicklung gestohlen bleiben ;)

"Deswegen kann ich mir auch jeglicher Nachfolger oder jegliche weiterentwicklung gestohlen bleiben ;)"

Das dachte ich bei der ersten Meldung auch. = ) als ich dann in der CB war, änderte sich das dann. :wink:

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