JakillSlavik

Der verrückte König

Liebe Bagdadsoftware-Leserschaft,

Heute an diesem hoch-katholischen Feiertag beziehungsweise katholischen Hochfeiertag ist es mir doch tatsächlich vergönnt diese Seite mit Inhalt zu füllen. Vielen Dank dieser Ehrung wegen. Ja, natürlich gefällt es auch mir als bekennenden Protestanten an diesem Tage frei zu haben. So ein freier Tag fühlt sich dann jedes Mal ein wenig nach Wiedergutmachung an müsst ihr wissen. Wenn man bedenkt, dass man schon den einzig verbliebenen evangelischen Feiertag im Jahr mehr oder weniger abgeben musste, ist das nicht gerade erbaulich, wenn man erfährt warum man heute mal ausschlafen darf. Doch gerade in Bayern ist das verschmerzbar, da man sowieso mehr Feiertage vorfindet, als man eigentlich rechtfertigen kann, aber ich will mich hier nicht beschweren. Wirklich nicht. Denn ein freier Tag bleibt ein freier Tag. Und vom gestrigen Reformationstag, der wirklich mal ein wichtiges Ereignis war, dem man ruhig mal gedenken kann, haben die Meisten von euch bestimmt auch noch nichts gehört. Und natürlich werden auch dieses Jahr wieder unsere gewöhnlichen Bräuche, wie der Reformationstag und Allerheiligen vom amerikanischen (eigentlich irischen) Brauch der Vor-Allerheiligen-Zeit “überschattet”. Da man sowieso ungewollt über alles informiert wird, wie zum Beispiel über die absurden Aktivitäten im Westen, können wir dieses Thema aber heute gerne vertiefen.

Positiv möchte ich deswegen jene Ideen erwähnen, die aus diesem neuen Brauch entstanden sind. Bei Freizeitaktivitäten und Spielen an sich, ist es mir in der Regel zwar ziemlich egal was gerade im Feiertagskalender passiert, aber dieses Jahr war ich richtig ‘heiß’ auf Halloween. Dazugehörige Events gibt es schließlich ja nicht nur physisch, sondern auch virtuell. Für mein Empfinden jedoch ist es schön, wenn sich Spiele-Entwickler diese Bräuche hernehmen und sie als Aufhänger verwenden um damit neue Inhalte zu kreieren. In der Regel weitgehend kostenfrei. Besonders bemerkenswert ist meiner Ansicht wie immer ArenaNet, die sich erneut die Zeit genommen haben zu Halloween ein passendes Event für Guild Wars 2 zu kreieren, das über das typische “Erwerbe besondere Halloween-Kleidung” hinaus geht.

Wie schon von mir im Bagdadsoftware Podcast Nr. 45 – Laberecke 2012 erwähnt, fehlt es dem sonst rundum gelungenen Spiel gerade für fertig gelevelte Charaktere doch noch an Inhalten, die einen dann zum Weiterspielen animieren. Innerhalb von einigen Wochen hatte ich meinen Charr-Ingenieur (Hinweis: Charr sind diese Katzen – und Stier-artige Rasse) auf der maximalen Stufe mit akzeptabler Ausrüstung. Akzeptabel deswegen, weil Guild Wars 2 im Gegensatz zu Blizzard-Titeln keine Item-Spirale verfolgt wird, sondern es eine relativ leicht zu erreichende Obergrenze bei Statuswerten gibt. Jeder weitere Sammeltrieb kommt dann nur durch das eigene Bestreben eine Waffe zu bauen, zu finden oder einzutauschen, die ein besseres Aussehen, sprich einen eleganteren Waffen-Skin hat. Das gefällt mir zum Beispiel sehr gut, da man so schon auf einem gleichen Stand mit anderen Spielern der Stufe ist und auf der anderen Seite die Individualität durch das Stilisieren seiner Spielfigur herstellt. Diese Eigenschaft ist aber, wie ich mir jetzt eingestehen musste, Fluch und Segen zugleich. Wenn ich sowieso weiß, dass meine Bemühungen in Verließen nur einen Gegenstand nach sich zieht, der meinen ästhetischen Ansprüchen nicht genügt, dann betrete ich den Dungeon erst gar nicht. Und so verlor ich in Guild Wars 2 erst einmal ein antreibendes Ziel aus den Augen und wandte mich wieder exzessiv PAYDAY – The Heist zu, bis das Halloween-Event mit diesem kleinen Trailer angekündigt wurde.

Als ich das sah, weckte das natürlich Erinnerungen. Das Halloween-Feiertagsevent! Hachja!Das war für mich in Guild Wars 1 das erste richtige Online-Event, das ich jemals mitgemacht habe. Kurz nach der Einführung der Kampagne Nightfall wurden zwei der drei Hauptstädte in ein schön schauriges Halloween-Bild getaucht. Überall ließen die Monster Süßes- oder Saures-Taschen fallen, in denen Süßigkeiten, Alkohol und Partygegenstände zu finden waren. Diese Items hatten keinen Einfluss auf das Spiel in Form von Wettkampf; sie dienten nur dafür, dass man etwas Spaß hatte, sich Zuckerschübe, Rauschzustände und Feuerwerk spendieren konnte. Diese Sachen wurden dann auf Titel angerechnet, die ich bis heute nicht erreicht habe und wir reden hier von fünf (!) Jahren, die seitdem vergangen sind. Auf meinem YouTube Profil habe ich sogar noch ein altes Video gefunden, in dem ich eine dieser resultierenden Spaß-Situationen festhalte. Wie ihr sehr schnell merken werdet habe ich das damals noch mit der Trial-Version von Fraps und dem Windows-Movie-Maker gemacht.

Zurück zum Event: Am 31.Oktober erschien dann immer der Verrückte König Thorn in den Hauptstädten. Dieser lustige Genosse ist ein übergroßer NPC mit einem Kürbis als Kopf und einer Garde, die aus Karamell-Popcorn-Gestalten besteht, ähnlich den Dingern, die ihr im Video tanzen seht. Alle drei Stunden erschien Thorn und das Event startete im Bereich um ihn herum. Man spielte mit Hilfe von Emotes Papier-Stein-Schere gegen ihn oder musste über seine Witze lachen, die Philipp, dem Flachwitzer meiner Meinung nach immer noch ordentlich Konkurrenz machen. Das besondere Schmankerl war aber stets “Der Verrückte König sagt”, was sich genauso spielt, wie “Simon says”. Verlor man gegen ihm beim Schnick-Schnack-Schnuck, lachte nicht oder stellte man sich für “Simon says” einfach zu dumm an, wurde man auf der Stelle vom König getötet, andernfalls erhielt man eine kleine Belohnung und zum Ende des Events eine Feiertagsmütze. Das Schöne waren somit weder der Tiefgang oder die Belohnungen des Events selbst, sondern die Schadenfreude über andere Spieler, welche die Tastatur-Befehle nicht auswendig konnten und gnadenlos von Thorn dahingerafft wurden. Gerade bei “der Verrückte König sagt” war es immer ein besonderes Herzerwärmen, wenn man bei den schnellen Passagen sah, wie andere Spieler reihenweise wegstarben. Einfach herrlich.

Thorn

In Guild Wars 2 wurde fast alles aus dem Vorgänger übernommen, nur wesentlich großer aufgezogen. Während des Zeitraums vom 23. bis zum 31. Oktober wurde das Event in vier Akte unterteilt und diese dann bis zum Höhepunkt hin zelebriert. Groß angekündigt als “Der Schatten des Verrückten Königs” ging es trotzdem im ersten Akt erst einmal etwas gemütlich los: Die freie Stadt Löwenstein wurde umdekoriert und man konnte Erzklumpen aus Karamell-Popcorn abbauen. Das Candy Corn brauchte man dann für den Handel mit Halloween-Artikeln, zum Eintauschen gegen Süßes-oder-Saures-Taschen oder um sich ganz dezent die virtelle Birne mit Süßigkeiten wegzuknipsen. Überall in Tyria, der Welt von Guild Wars 2, erschienen außerdem Schnitzkürbisse, von denen man 150 Stück finden und schnitzen musste. Dies wäre eine kleine Fleißaufgabe gewesen, hätte man durch einfaches Reloggen nicht bereits geschnitzte Kürbisse erneut verunstalten können. Ein schönes Gimmick war aber die Sammelquest der verlorenen Buchseiten aus den Memoiren des Verrückten Königs. Mit Hilfe eines mit Candy Corn betriebenen Radars musste man in einer Art Schnitzeljagd Geister orten und im Gespräch von ihnen die fehlenden Seiten erhalten. Durch das Sammeln der Seiten erfuhr man scheibchenweise endlich was für eine Art Herrscher dieser König einmal gewesen ist und wie seine Regentschaft beendet wurde. Dadurch wurde die sonst so eindimensionale Figur des MadKing interessanter und war nicht mehr nur ein Mittel zum Zweck wegen der Halloween-Zeit. Nein, der Verrückte König passte jetzt, zusammen mit den Nebenquests aus Guild Wars 1 endlich vollständig in die Lore. Nachdem man alle Buchseiten zusammengetragen hatte, erhielt man in einem gesonderten Slot ein Buch mit Attributen, dass man auf dem Rücken tragend zur Schau stellen konnte.

Im zweiten Akt wurde diese Quest fortgeführt und man erhielt nach dem Abschluss ein noch stärkeres Buch, dass mit einer hübschen Flammenanimation brennend dargestellt wurde. Schließlich wurden auch zwei neue Formen von Player-versus-Player eingeführt, die über NPCs auf jeder Map betretbar waren, namentlich “die Verrückte Inquisition” und “das Grollen des Sensenmannes.” Außerdem erschienen in einigen Anfangsgebieten Türen in die Welt des Verrückten Königs, sofern die Spieler ein paar kleine Pre-Events abgeschlossen hatten.

Im Inquisitions-Modus hatte man eine Art Versteckspiel zu absolvieren, bei dem man sich als einfacher Dorfbewohner zuerst nicht gegen die anderen Spieler wehren konnte. Mit großer Vorsicht und dem geschickten Nutzen der Tarnung musste man drei Gebiete auf der Karte erreichen. Schaffte man dies, wurde man mit Begleitschutz belohnt. Schaffte man es nicht, wurde man ‘bekehrt’ und musste ebenfalls Jagd auf andere Spieler machen. Durch jede erfolgreiche Aktion oder das Überleben als Dorfbewohner erhielt man Punkte, die dann schließlich über den Erfolg des Spielers entschieden.

Im Sensenmann-Modus bekriegten sich zwei Parteien um die Vorherrschaft. Jeder Spieler hatte das gleiche Waffen-Setup und folglich auch die gleichen Attacken. Die Abwechselung kam durch die Beteiligung von NPCs zu Stande, die in der Schlacht um Kontrollpunkte (mehrere Mausoleer) und Vorräte die Parteien jeweils im Kampf unterstützen.

Das “Labyrinth des Verrückten Königs” war ein eigenes Gebiet in dem man sich über einen verwinkelten Friedhof gegen die Diener des Verrückten Königs durchkämpfte. Dieser Bereich diente vor allem den Spielern als Farmort für Feiertags-Gegenstände und Titel, die man während des Halloween-Events verdienen konnte. Anders als in Guild Wars 1 haben im Nachfolger diese Titel jedoch die Rolle einer Nebenquest, bei deren Abschluss man eine Belohnung erhält.

Was mir im zweiten Akt jedoch am meisten Spaß gemacht hat, war das Jump Puzzle “Uhrturm des Verrückten Königs”. In einer Instanz mit anderen Spielern musste man schnellstmöglich zur Spitze des Glockenturms klettern, bevor eine aufsteigende grünliche Flüssigkeit die eigene Spielfigur verschlang. Auf dem Weg zur Spitze sind verschiedene Kisten verstreut, die man optional erbeuten kann, was aber wiederum sehr zeitintensiv ist. Ich kann ohne Umschweife sagen, dass die Überlebenschancen durch den Zeitverlust drastisch sinken. Für viele Spieler war die größte Hürde, dass man das Sprungrätsel mit anderen Spielern absolvieren musste, wodurch man zu Beginn des Puzzles nur sehr schlecht sehen konnte, wohin man eigentlich sprang. Damit ihr euch dieses Event besser vorstellen könnt, habe ich euch ein kleines Video gemacht. Dies ist eine Premiere auf Bagdadsoftware, denn erstmals wird ein YouTube Video hier in einem Eintrag eingebettet:

Aktivieren Sie JavaScript um das Video zu sehen.
https://www.youtube.com/watch?v=92ZRtkoCyAY

Der dritte Akt ist zwar sehr schnell in Worte gefasst, war für mich dennoch sehr beeindruckend: In der Mitte von Löwenstein – genauer gesagt: auf der großen Piazza – stand von jeher ein Brunnen mit einem stolzen Löwen im Zentrum als Wahrzeichen für die Stadt. Während der Umdekoration hatte dieser Löwe jedoch schon Einiges einstecken müssen und laut den bisherigen Ankündigungen, die man während des Events per Post erhalten hatte, drohte das Gefängnis des Verrückten Königs, welches ihn 200 Jahre sicher verwahrte, zu fallen. Wo sonst als in der Mitte dieses Platzes sollte der Verrückte König auftauchen? Was erwartet wurde, geschah. Leider habe ich sein Durchbrechen der Grenze nicht mitgeschnitten, dafür aber dieses schöne Videogefunden, bei dem man die Filmsequenz sieht, während am vergangen Sonntag der Verrückte König seinem Gefängnis entsprang. Nach dieser Filmsequenz konnte man von der Mitte der Piazza einen kleinen Dungeon mit bis zu vier Freunden betreten (5 Spieler ist die Standard-Gruppengröße von Guild Wars 2). Das Interessante an diesem Verließ war, dass man mit jeder Stufe dort etwas ausrichten konnte, da alle Spieler auf Level 80 hochgestuft wurden. Natürlich waren Charaktere die von Natur aus bereits Stufe 80 waren aufgrund aller Fertigkeiten und Attribute im Vorteil, jedoch hat sich dieser nicht so stark geäußert.

Zu Beginn des Dungeons spielte man drei Runden “Der Verrückte König sagt” mit Thorn, bevor er sich selbst samt seiner Dienerschaft gegen einen in den Kampf stürzt. Während des Kampfes flüchtet der König aufgrund abnehmender Gesundheit immer tiefer nach unten in den Dungeon, sodass man ihn nur durch das Bewältigen eines kleinen Sprungrätsels erreichen musste, bevor man ihn endgültig vertreiben konnte. Der Schwierigkeitsgrad des Verlieses war moderat und auf jeden Fall auch mit einer kleineren Gruppe schaffbar, darüber hinaus sehr abwechslungsreich.

Halloween

Im vierten und letzten Akt erschien der Verrückte König auf der großen Piazza in der freien Stadt Löwenstein. Ich muss ehrlich zugeben, dass mich dieser Teil ein wenig enttäuscht hat, denn außer ein paar Runden “Der Verrückte König sagt” passiert nichts Besonderes. Der Unterschied zum Vorgänger ist der, dass der König im Prinzip die ganze Zeit über in Löwenstein ist, man also keine drei Stunden warten muss und er eben das “Simon says”-Spiel spielt. Dies wird übrigens als kleines Event angesehen. Allein für die Teilnahme unabhängig der Erfolgsquote erhält man Zugang zu seiner Truhe in der ein Hexenhut zu finden ist. Dieser Hexenhut gehört leider zur Hauskleidung und kann in Kämpfen nicht verwendet werden. Dennoch ist es für Veteranen schön, dass diese alte Tradition von Guild Wars 1 übernommen wurde.

Nach der Spielrunde läuft der König noch etwas durch Löwenstein und gibt seine neusten Witze zum Besten. Ich muss zugeben, dass ich so Manches mal herzhaft lachen musste, aber das lag wohl nur an meiner Art von Humor. Alles in Allem ist mir der 4. Akt im Angesicht der vorherigen Teile zu dünn gewesen, weswegen ich nach dem Event noch in Guild Wars 1 eingeloggt habe, um dort Thorn noch einmal zu begegnen. Logischerweise war nur noch ein Bruchteil der Spielerschaft im Vergleich zum Vorjahr versammelt, aber ich für mich kann nur feststellen: Es hat sich gelohnt und ich hatte mit beiden Feiertags-Events sehr viel Spaß. Und deswegen hat Halloween nicht mehr so einen faden Beigeschmack wie früher. :-)

Abschließend noch eine große Entschuldigung an diejenigen, die gesehen haben, dass der Eintrag wieder in zwei Stufen erschienen ist. Ich hatte das Clocktower Video fertig geschnitten, jedoch den Ansturm an Video-Uploads auf YouTube an Halloween unterschätzt, so dass sich mein Video ewig in der Warteschlange befand. Darüber hinaus habe ich festgestellt, dass die Preview-Funktion vom Editor keine eingebetteten Videos darstellen kann, weswegen ich die ganze Zeit dachte, den falschen embed code verwendet zu haben. Wie ihr seht, funktioniert jetzt aber alles. Gomenasai und ich hoffe ihr hattet viel Spaß beim Schmökern.

In diesem Sinne

–jks

Hallo liebe Leser von Bagdadsoftware,

Ich grüße euch heute in Vertretung für den Webmaster, der sein Wochenende ausgiebig auf der Frankfurter Buchmesse verbracht hat. Wäre nicht gerade Vorlesungszeit, wäre ich wohl selbst mit gefahren, nur um mal wieder den Messeturm und die verrückten Cosplayer zu sehen. Der Eintritt war dieses Jahr für kostümierte Besucher scheinbar nicht mehr kostenlos, vermutlich weil sonst zu viele Hobbits erschienen wären… Abgekoppelt davon wird das Thema, welches ich heute präsentieren will, für euch wahrscheinlich recht unerwartet kommen. Aber ich kann euch beruhigen: Für mich kam es genauso unerwartet. Da ich weiß, dass es Vorbehalte geben wird, sobald klar ist, um was für ein Thema es sich handelt und ich mir für diesen Eintrag viel Mühe gegeben habe – wie auch für jeden anderen meiner Gastbeiträge – bitte ich euch dennoch das Ganze erst einmal auf euch wirken zu lassen. Schonender Weise folgt hier auch erst einmal eine Warnung, um euch darauf vorzubereiten. Verfallt bitte nicht in Panik und schließt nicht aus lauter Abscheu die Seite.

OMG

Unerwartet?

Jawohl, für mich kam das Thema Pokémon wirklich wieder unerwartet auf. Und unerwarteter Weise ist die Figur im Bild oben kein Kapselmonster, sondern ein feindlicher NPC. Dies sei nur gesagt um möglichen Fragen vorweg zu greifen. Wenn ich mich richtig erinnere habe ich im Alter von 13 Jahren meine erste Begegnung mit dem Thema gehabt und wenige Jahre später ist das Ganze auch schon wieder abgeflaut, als ich mit den Editionen einfach nicht mehr hinterher kam und T-DSL 1000 in mein Leben einzog. Guild Wars war da damals doch spannender und eine fremde Welt gemeinsam mit Freunden bereisen wirkte ungleich spannender in der damaligen Zeit. Ironischer Weise ist es jetzt genau umgekehrt, denn obwohl ich noch ganz von Guild Wars 2 verzaubert sein müsste, hat sich die Langzeitmotivation für das Spiel noch nicht eingestellt. Da Freunde von mir begannen ihre Zeit anderen Dingen zuzuwenden, wie zum Beispiel PokeMMO, stolperte ich auch wieder in die mir bekannte Welt aus Kindertagen und war erstaunt, wie sehr mich dieses Spielprinzip wieder faszinieren konnte. Vor allem aber hat es mich erschreckt wie viel tiefer gehender das Spiel in seinem Kern ist und wie viel Anspruch es auch an die erfahreneren Spieler unter uns hat. Nur ein simples Kinderspiel? Weit gefehlt! Sehr viel Potential, was ich als kleiner Junge damals schlichtweg nicht fassen konnte, da ich heute eine andere Art habe Spiele zu spielen.

6years

Das Projekt

Aber genug davon, denn genau genommen möchte ich euch weniger die Spielserie von Nintendo vorstellen, als viel mehr das englischsprachige Projekt PokeMMO. Dies ist, wie der Titel schon erahnen lässt, eine Online-Variante von Pokémon, bei der ihr erstmals mit anderen Spielern in einer Welt unterwegs seid und euch gegenseitig herausfordern oder durch Handel unterstützen könnt. Man könnte fast sagen, dass sich das Spiel derzeit in einer sehr stabilen Übergangsphase zwischen Alpha und Beta befindet. Sehr viele Features sind schon online und die Grundelemente funktionieren, jedoch liegt noch ein weiter Weg bis zum gesetzten Ziel. Die übergeordnete Aufgabe für die Betreiber dieses Projektes ist es nämlich die Spielwelt der Pokémon Editionen Blattgrün & Feuerrot als MMO abzubilden. Wer schon einmal eines dieser Spiele von Nintendo gespielt hat, wird wissen, über was für ein Mammut-Projekt wir uns hier unterhalten. Als Einstimmung verlinke ich euch ein Community Video, was derzeit den Trailer darstellt, bis es etwas Offizielles gibt.

Community Trailer zu PokeMMO

Feuerrot? Blattgrün? Kohlrabenschwarz?

Bevor ich euch jetzt die Informationen über den Server und was es dort alles gibt zu informieren will ich euch ein paar Informationsschnipsel zur Sicherheit geben. Wenn euch Pocket Monster an sich schon nicht interessieren, ist es trotzdem hilfreich sich diese Schnipsel im Hinterkopf aufzubewahren, denn es ist immer gut auch offline eine Einteilung vor Augen zu haben. Nicht unverdient hat die Pokémon-Serie massiven Einfluss auf den Aufbau heutiger Rollenspiele und Adventures gehabt. Seid ihr etwas bewanderter in der Thematik könnt ihr weiter unten beim Punkt ‘Sammelprinzip’ den Faden wieder aufnehmen und die folgenden Absätze überspringen. Für ein solides Hintergrundwissen über Pokémon benötigt es nicht viel, deswegen werde ich euch jetzt nicht mit Details bombardieren, sondern nur das Nötigste der Spielewelt erzählen. Sonderlich komplex ist diese Welt sowieso nicht, denn wir dürfen nicht vergessen, dass es sich hierbei um ein Spiel vornehmlich für Kinder und Jugendliche handelt. Der bestechende Tiefgang kommt mit dem Gameplay, welches einen eigenen Absatz hat.

Die angesprochene Spielewelt von Pokémon könnt ihr euch als ist eine zusammenhängende Karte vorstellen, auf der die einzelnen Kontinente miteinander verbunden sind. Wenn man möchte nimmt man sich direkt den Aufbau von Japan unserer Zeit als Beispiel und fängt an die einzelnen Spiele, wie getrennte Inseln zu betrachten. Was ich damit meine wird euch hoffentlich in den folgenden Absätzen klarer:

Die ursprünglichen Spiele von Pokémon heißen bei uns blaue & rote Edition. Oftmals fällt jetzt hier der Begriff erste Generation, welche circa 151 verschiedene Pokémon umfasst. Vom Aufbau her sind die beiden Editionen identisch. So startet man in den Spielen in seinem Heimatdörfchen, sucht sich eines der drei Starter-Tierchen aus, kämpft gegen seinen Konkurrenten und wandert von Stadt zu Stadt. Ziel ist es zur Pokémon-Liga zu gelangen, was eine Turnierform ist, bei der nur Pokémon-Besitzer (Trainer) zugelassen sind, die alle Arenaleiter des Landes besiegt haben. Arenaleiter sind besondere NPCs, die in der Regel stärkere Monster haben und wenn man sie besiegt hat als Beweis für die Pokémon-Liga dem alter Ego einen Orden überreichen. Man kämpft die ganze Zeit über natürlich nicht nur mit seinem ersten Pokémon, sondern begegnet im hohen Gras, in Verliesen und verlassenen Gebäuden gegen wilde Viecher. Diese kann man dann wahlweise fangen, zum Training besiegen oder links liegen lassen. Gleichzeitig mitführen kann man bis zu sechs Stück und man kann noch sehr viele mehr in einem Lagerungssystem aufbewahren. Ist das Team beispielsweise voll, werden neu gefangene Pokémon direkt ins Lager geschickt. Pokémon sammeln Erfahrungspunkte, lernen neue Attacken, werden stärker durch Level-ups und manche von ihnen entwickeln sich auf bestimmten Stufen weiter, was ihnen einen kleinen Attributs-Schub gibt. Das komplette Sammelprinzip müsste vielen jetzt schon klar sein.

Der kleine Unterschied zwischen den Editionen ist jedoch der, dass man in der einen Edition ein paar Pokémon nicht fangen kann, die es dafür nur in der anderen Edition gibt und umgekehrt. Und ja, hier wurde wirklich auf so etwas wie ‘Balancing’ und Fairness geachtet, dass dem Spieler keine Nachteile beim Bestreiten der Kampagne entstehen. Diese Editionen beschränken sich auf das Gebiet ‘Kanto’. Als Bonus für Fans gab es die gelbe Edition, in der man im Prinzip nochmal das gleiche Spiel hatte, nur mit dem Unterschied, dass das bekannte Taschenmonster Pikachu bereits von Beginn an hinter einem her lief.
Später kamen die goldene & silberne Edition raus, die auf dem nächsten Kontinent namens Johto spielten. In unserem Inselbeispiel wäre das jetzt quasi die nächste Insel Japans. Hier wurden 100 neue Pokémon hinzugefügt, sodass es nun 251 waren. Aus neuen Starter-Pokémon wählte man auch aus und dann hatte man außerdem als besonderes Schmankerl die Möglichkeit den alten Kontinent Kanto aus den Vorgänger-Versionen zu besuchen. Auch zu Gold & Silber gab es kurz darauf wieder einen Bonus: Die Kristall-Edition. Neben verbesserter Grafik und hübscherem Sound, wartete das Spiel mit kleinen Bewegungsanimationen beim Einstieg der Pokémon in den Kampf auf. Außerdem konzentrierte sich die Geschichte auf die Jagd von Suicune, eines der legendären Pokémon. Man tat aber im Grunde im Spiel aber dasselbe, wie in Gold & Silber.

In der dritten Generation folgten weitere Teile, darunter Rubin & Saphir, die wieder neue Pokémon mit sich brachten und es nun 388 von den Biestern gibt. Hier wurde ein dritter Teil der Welt unter dem Namen Hoenn vorgestellt, die nächste Insel Japans, wenn man dem Gedanken von oben weiter folgen will. Besonders war hier die Möglichkeit erstmals Zweier-Kämpfe durchzuführen, bei denen Pokémon immer pärchenweise gegeneinander antraten, was für mehr taktische Tiefe sorgte. Für uns aber jetzt wesentlich interessanter sind die Remakes der Editionen Blau und Rot: Feuerrot & Blattgrün. Hier hat man wieder den Kontinent Kanto, aber auch Einflüsse aus den späteren Editionen. Darüber hinaus waren dieses Editionen ins selbe Grafikgewand gekleidet, wieder Rubin & Saphir. Und jetzt zur Abrundung warum wir hier gelandet sind: Auf Feuerrot & Blattgrün basiert PokeMMO im Wesentlichen. Es gibt auch noch Remakes zu Gold & Silber, namentlich Herzgold & Seelsilber, aber von diesen werden nur Sprites und ein paar Pokémon geliehen. Inwiefern diese Editionen mit verarbeitet werden ist noch nicht absehbar. Ich vermute aber, dass im finalen Spiel mehr als 251 Pokémon integriert sein werden.

Wie ihr jetzt schon so langsam merkt: Die Pokémon-Fans sind wirklich so verrückt oftmals für das gleiche Spiel mit geringen Änderungen noch einmal Geld auszugeben. Aber dieses vermeintlich irrationale Verhalten dürfte euch erst kürzlich bei den Schlange-Stehern für das iPhone 5 wieder aufgefallen sein. Oder bei Sammlern an sich. Zugegeben das ist alles absichtlich so spitz formuliert, da man fairer Weise sich vor Augen führen muss, dass sich die Serie ständig weiter entwickelt hat und mit neuen Features, sowie verbesserter Spielemechanik aufwarten konnte, wie beispielsweise Zweier- und später auch Dreierkämpfe. Es wird gibt noch einige weitere Editionen, bevor wir zur aktuell 5. Generation kommen, zu der auch Schwarz & Weiß samt Nachfolger gehören und ich denke, dass es genügend ehemalige Spieler geben wird, die sich ein bisschen stark gemolken fühlen. Da wir jedoch jetzt das Wichtigste wissen, unterbreche ich den Überblick an dieser Stelle. Wenn ihr euch noch mehr über die Veröffentlichungsdaten der Serie informieren wollt oder speziellere Informationen sucht, findet ihr hier den Eintrag im deutschen Wikipedia zum Nachlesen. Dort gibt es auch wie immer weiterführende Links zu jeder einzelnen Edition!

Das Sammelprinziptradegirlfriend

Wie beschrieben, muss man neue Pokémon erst einmal finden und irgendwann wird man sie ganz nebenbei auch sammeln oder tauschen. So hat jedes Pokémon einen bestimmten Fundort und taucht an dieser Stelle auch nur mit einer gewissen Häufigkeit auf. Weniger gewünschten Tierchen wird man wesentlich öfter über den Weg laufen als Anderen, wie es auch bei anderen Spielen üblich ist. Bestimmte Pokémon, die mit der Story zusammen hängen, sowie Legendäre gibt es unter Umständen nur ein einziges Mal. Im Grunde weiß man aber schon nach kurzer Zeit, wie der Hase läuft und wenn man ein gutes Team zusammengestellt hat, geht einem auch nur selten ein Pokémon durch die Lappen, wenn man es wirklich fangen will. Speziell im Hinblick auf PokeMMO muss ich aber hinzufügen, dass noch nicht alle 151 Pokémon der ersten Generation enthalten sind. So gibt es derzeit keine legendären Pokémon und vereinzelt wurden aus skript-technischen Gründen bestimmte Wesen noch nicht eingeführt. Aus der zweiten Generation sind allerdings ein paar wenige begehrte Exemplare schon vertreten. Darüber hinaus gibt es aus aktuellem Anlass (Nach-Allerheiligen) ein Event, wodurch man sogar Pokémon aus späteren Generationen fangen kann. Laut implementierten PokéDex, eine Art mobiles Lexikon, welches der Protagonist in jeder Edition mit sich führt, sind vermutlich die ersten 386 Tierchen geplant. Wie weiter oben erwähnt, will ich hier aber nicht spekulieren. Für Leser mit guter Kondition bei der Bedienung des Scrollrads gibt es hier eine vollständige Liste aller jemals offiziell erschaffenen Pokémon.

Dreiecksbeziehungen harden

Christoph erwähnte ja bereits, dass sich die Taschenmonster voneinander unterscheiden und dass sie Stärken und Schwächen haben. Pokémon haben einen bestimmten Typ, teilweise sogar zwei. So ist ein Vogel in der Regel ein Flug-Pokémon und somit hat es zum Teil ganz andere Schwächen als ein Pokémon, dass zu den Boden-Pokémon zählt. Ein Elektro-Pokémon ist zum Beispiel der natürliche Feind eines Flug-Pokémon, da es normalerweise Elektro-Attacken beherrscht, die dem geflügelten Widersacher doppelten Schaden zufügen, gegen ein Boden-Pokémon ist es jedoch im Nachteil. Wie man aus diesem Beispiel sehr leicht erkennt, ist es so, dass die Art des Angriffes nicht durch den Typ des Angreifers festgelegt wird, sondern durch die Attacke selbst. Für die Verteidigung zählt nur der Typ. Sind Angreifer und Attacke allerdings vom gleichen Typ, wird der Schaden noch einmal verstärkt.

Viele Beziehungen erscheinen dem Spieler von Anfang an logisch, wie das typische Papier-Stein-Schere-Echse-Spock-Prinzip. Eine Pflanze wird einen Vogel wohl kaum erreichen können und die Pflanze wird im Umkehrschluss wesentlich mehr Schaden durch den Vogel nehmen als umgekehrt. Jedoch wird man mit der Zeit feststellen, dass gerade Mischtypen das Verhältnis verschieben: Während ein Wasser-Pokémon einem Pflanzentyp gegenüber im Nachteil ist, erleidet Garados vom Typ Wasser/Flug nicht den doppelten, sondern nur normalen Schaden, da wir ja gerade gelernt haben, dass Flugtypen wiederum Pflanzen überlegen sind. Das gleicht sich also aus. Ein Elektro-Pokémon hingegen würde Garados jedoch sogar vierfachen Schaden machen, da Elektrotypen sowohl Flug- als auch Wasser-Pokémon gegenüber im Vorteil sind. Situationsabhängig ist es also mal schlau einen Mischtypen zu haben, dann wieder schlau eine reine Klasse zu spielen. Genauso wie es auch notwendig ist, seinen Kämpfern auch unübliche Attacken beizubringen, sofern möglich natürlich. Hiermit könnte man dann den Gegner, egal ob NPC oder menschlicher Gegner, überraschen. Da man einem Pokémon nur vier Attacken beibringen und es auch nur bestimmte Attacken von selbst oder durch Items lernen kann, muss man hier bereits vor dem Fangen abwägen, was man mit dem Pokémon später machen möchte. Aufschluss darüber welche Attacken ein Pokémon lernt und auf welchem Level, findet sich im bereits erwähnten PokéDex und im Internet. Eine Aufstellung über das Verhältnis der Typen zueinander liefere ich nun:

typen
(Quelle: deutsches Pokéwiki)

Handle nicht wider deiner Natur

Doch auch die bereits erwähnten Zusammenhänge zwischen Attacken und Typ sind nicht das Besondere. Diese Eigenheit ist so gesehen noch Kinderkram, den schon damals jeder Halbstarke verstehen konnte. Die Besonderheit sind die Attribute eines Pokémon. Zwei gleiche Pokémon mit identischer Stufe und identischen Attacken unterscheiden sich nämlich massiv. Zwar besitzen sie die gleichen Basiswerte, jedoch haben auch noch andere Faktoren Einfluss auf die Entwicklung. Einerseits hat jedes Pokémon nämlich ein Wesen, die sogenannte “Natur” eines Pokémon, welches Einfluss auf die Attribute hat und andererseits die Attribute selbst. In den Original-Spielen sieht man die fertigen Attributswerte, kann sie jedoch nur schwer nachvollziehen. Die Attribute eines Pokémons sind die Lebenspunkte, Angriff, Verteidigung, sowie Spezial-Angriff, Speziel-Verteidigung und die Angriffsgeschwindigkeit, welche die Angriffsreihenfolge festlegt. Auf diese Werte kommt die Genetik eines Pokémons zu tragen. So hat jedes Pokémon eine unvergleichliche DNS, wenn man es denn so nennen möchte, die natürlich ausgewürfelt ist. Es kann dadurch zwischen 0 bis 31 zusätzliche Punkte auf ein jedes dieser Attribute haben. Bei sechs Attributen kann zwischen einem Vollversager und einer Spitzenrakete also eine Differenz von 186 Attributspunkten liegen. Und das – ich betone es erneut – bei äußerlich identischen Pokémon.

Hinzu kommt jetzt das Wesen. Denn wenn ein Pokémon ein eher neutrales Wesen hat, dann ändern sich die Werte in Abhängigkeit der Natur eher weniger. Ist es jedoch beispielsweise äußerst “ruhig”, hat es eine niedrigere Angriffsgeschwindigkeit, jedoch einen deutlich stärkeren Spezial-Angriff. Diese Abstufung hat zur Folge, dass erfahrenere Spieler gezielt nach Pokémon mit einer bestimmten Natur suchen und dieses Pokémon sollte dann auch noch gute Gene haben. Mittlerweile gibt es Möglichkeiten anhand der vorliegenden Werte auf die eigentlichen Gene zurück zu rechnen, doch diese Formel wäre an dieser Stelle zu ausschweifend zu erläutern. Stattdessen zeige ich mit einem Bild, wie sich dieses Abwägen zwischen einem guten und einem minder guten Pokémon allein schon im Prozess des Fangens äußert:

continue
depot

Fleiß-Punkte (EV)

Hat man nun endlich das gewünschte Exemplar gefunden, werden die EVs für das Training wichtig. E(ffort)V(alues) oder zu deutsch die “Fleißpunkte” haben gesonderten Einfluss auf die Attribute. Im im offiziellen Spiel sind sie sehr unscheinbar gewesen, da sie gar nicht erst angezeigt wurden. Im PokeMMO kann man sie jedoch jederzeit auch während eines Kampfes anzeigen lassen, wie im Bild weiter unten zu sehen ist. Jedes Pokémon kann maximal 510 dieser Punkte bekommen. Diese werden durch die Kämpfe gegen bestimmte Gegner verteilt. Das heißt, dass man den EV-Wert bei Speed/Initiative steigert indem man beispielsweise sein Pokémon gegen ein Pikachu antreten lässt. Eine kleine Übersicht welches Pokémon welche Attribute gibt, findet sich im Wikia zum PokeMMO. Einen Wert kann man jedoch nicht höher als 255 bringen, doch auch hier ist noch eine Eigenheit zu beachten: Mit zunehmenden Level haben die EVs mehr Einfluss auf die richtigen Attributspunkte. Auf Level 100 zählt jeder vierte Fleißpunkt einen zusätzlichen Punkt in der Attributslinie. Das bedeutet im Umkehrschluss, dass man nach Möglichkeit einen durch 4 teilbaren Wert ermittelt, um den gewünschten Effekt der Attributssteigerung zu erfahren. Somit ist der höchste, sinnvolle Wert 252. Darüber hinaus sei gesagt, dass eine ‘saubere’ Verteilung leider nicht möglich ist, wodurch man aber auch eine gewisse Fehlertoleranz von zwei Punkten hat. Unterm Strich bedeuten die Fleiß-Punkte allerdings auch, dass man ein optimales Pokémon durch das Bekämpfen der falschen Pokémon noch sehr stark verunstalten kann. Dann ist es zwar nicht komplett nutzlos, aber im Player versus Player (PvP) und in Turnierkämpfen eher weniger zu gebrauchen. Hier ein Leitfaden zum Züchten für Fortgeschrittene.

garadosEV

Königsklasse: Züchten

Pokémon können seit der zweiten Generation auch gezüchtet werden. Bislang ist die Zucht noch nicht in PokeMMO enthalten, es ist jedoch mehr als nur wahrscheinlich, dass es möglich sein wird Pokémon auszubrüten. Ähnlich wie beim Blümchen und Bienchen braucht man von Pokémon ein ungleiches Pärchen, am Besten also ein Männliches und ein Weibliches der gleichen Art. Dieses Gespann bringt man dann in eine Pension und nach einer Zeit, bekommt man ein Ei. Dieses Ei wird ausgebrütet, indem man einige Schritte mit dem Ei im Team läuft. Je nachdem wie gut sich die Pokémon verstanden haben, verkürzt sich die Brütungszeit. Es gibt auch geschlechtslose Pokémon, darunter Ditto, ein Pokémon, dass sich in andere Pokémon verwandelt und selbst keine Attacken hat. Dieses Pokémon, kann mit fast jedem anderen Pokémon gepaart werden, weswegen es sehr oft bei Internetmemes als Pointe verwendet wird.

Das Besondere an den selbst gezüchteten Pokémon, sind neben der Jungfräulichkeit dieser Wesen und der Freiheit jede Menge neuer Attacken zu lehren, dass diese Pokémon die genetischen Erben sind. So kann ein Pokémon neben den guten Genen auch noch eine besondere Natur erben, die es sonst nicht könnte. Oder es kann eine bestimmte Eigenschaft erlernen, die es sonst niemals hätte lernen können. Alles in Allem kann man auch hier wieder jede Menge Fehlschläge erleben, denn das eigentliche Endprodukt hat man ja auch erst nach dem erfolgreichen Ausbrüten. Dies ist dennoch eine Hürde, die viele erfahrene Spieler in Kauf nehmen. Zur Not werden auch zwei halbwegs potente Pokémon gepaart, um mit viel Glück eine überlegene Nachkommenschaft zu kreuzen. Berücksichtigt man also den Faktor der Zucht mit beim Aufbau seines Teams und seiner Pokémon, hat man einen sehr langen Prozess bis ein Pokémon gereift ist. Und diese zusätzlichen Überlegungen sind in einem Turnier die Ursache für massive Unterschiede. Bereits hier trennt sich die Spreu vom Weizen.

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Kritik

Bislang habe ich nur sehr wenig gefunden, dass mich stört an PokeMMO, jedoch sind wenige Kleinigkeiten meist schon gravierender, als ein richtig fetter hässlicher Bug. Das derzeit noch kein Brüten oder nicht noch mehr Pokémon integriert ist bzw. sind, mag derzeit ein ziemliches Problem sein. Viel schlimmer ist es jedoch zur Zeit ein vernünftiges Team oder einen vernünftigen Build für ein Pokémon zu bauen. Man kann zwar kalkulieren, jedoch wird man sehr oft auf Fertigkeiten treffen, die noch nicht richtig implementiert wurden oder deren Effekte nur fehlerhaft im Spiel sind. Außerdem gibt es normalerweise die Möglichkeit bestimmte Attacken per Item unendlich oft zu lehren, doch bislang ist diese Option nur eingeschränkt nutzbar. Auch ist es sehr oft so, dass bestimmte Gespräche mit NPCs nicht verfügbar sind, weil das jeweilige Skript fehlt. Dadurch ist es noch nicht möglich ein Pokémon gezielt Attacken vergessen zu lassen oder bestimmte Attacken-Lehrer sind nicht in der Lage ihr Wissen weiter zu geben. Die offizielle Geschichte endet bisher auch noch VOR den Top Vier. Die Top Vier sind die Elite-Kämpfer der Pokémon-Liga, die es nach der bestandenen Rundreise zu schlagen gilt, um das Ende des Spiels zu erreichen. Da diese jedoch sehr Skript-intensiv sind, ist es verständlich, dass wenn die restlichen 90% der Story schon implementiert sind, nur noch der runde Abschluss fehlt.
Dass es keine legendären Pokémon gibt ist auch ein Kritik-Punkt den ich habe. Diese soll es nur im Rahmen von besonderen Events geben, jedoch habe ich in der Vergangenheit schon oft die Erfahrung gemacht, dass ich solche Events dann meistens verpasse. Außerdem bin ich auch ganz ehrlich aus dem Alter raus, dass ich an den großen Feiertagen vorm Rechner hocke und Events abfarme. Mittlerweile geht da das Privatleben doch schon vor.

Außerdem verfügt PokeMMO über einen Gift-Shop der für nicht gerade wenig Geld die Chance ein ‘shiny’ Pokémon zu treffen, erhöht. Hier geht es mir weniger um das Ausmaß dieser erhöhten Begnungsrate, nein. Meine Kritik geht jetzt hier vor allem an die Community, da die Entwickler gesagt haben, dass sie keinen Item-Shop machen werden, wundern sich jetzt alle. Das Ganze ist derzeit nichts anderes als ein Donationsystem, um quasi Spenden zu sammeln. Aufgrund des Modells dürften die Entwickler nämlich mit etwas Anderem als Donations auch kein Geld verdienen. Als kleines Dankeschön oder sozusagen als Bonus gibt es den Gift-Shop mit Steigerung dieser Rate. Da ‘shinies’ jedoch rein kosmetischer Natur sind, keinen spielerischen Mehrwert bringen und darüber hinaus teilweise auch echt hässlich sein können, denke ich doch, dass sich das verschmerzen lässt, so etwas eingeführt zu haben. Nichtsdestotrotz hat die Einführung dieses Systems viele Spieler direkt zu falschen Schlussfolgerungen gebracht, aber wenn man in Ruhe darüber nachdenkt, erkennt man hier einen deutlichen Unterschied zu einem Free-to-play ähnlichen Item-Shop.
Der letzte Kritikpunkt ist die Serverkapazität am Wochenende. Während des Verfassens dieser Zeilen, aber auch sonst, habe ich des Öfteren eine Warteschlange von über 1000 Teilnehmern vor mir gehabt. Ich muss zwar einräumen, dass sich die Wartezeiten am Wochenene zwischen 6-15 Minuten bewegen und man unter der Woche nur selten eine Warteschlange hat, aber stören tut es mich doch. Glücklicher Weise werden idler nach einer Weile gekickt und bei Sitzungen wird die IP geprüft, damit nur ein Account pro IP einloggen kann. Somit sind die Slots zumindest vor den gängigen Problemen geschützt.

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Abschluss

Mein Thema, wie euch mittlerweile klar geworden sein durfte, ist ziemlich unabhängig vom anstehenden Release von Pokémon Schwarz & Weiß 2 (Launch-Trailer) entstanden. Obwohl ich auch über Christophs Kaufpläne drüber gelesen habe, hatte es mich zu dem Zeitpunkt nicht besonders tangiert und ebenfalls nicht beeinflusst. Und wie ihr gemerkt habt, bin ich selbst erstaunt, wie viel Tiefe ich in diesem Spiel noch entdeckt habe. Selbst jetzt habe ich auch noch nicht alles gesehen und sicherlich beherzige ich auch nicht jeden Rat, den ich hier von mir gebe.

Zuletzt noch ein dickes Lob für alle Leser, die es bis hierher geschafft haben. Genauso aber auch an die Entwickler dieses Projekts, ohne die es diesen Eintrag wohl nicht geben würde. Informationen zur Installation entnehmt ihr bitte der Seite. Außerdem sind Verbesserungsvorschläge und Fehlerkorrekturen immer gerne gesehen. Verzeiht, dass das Layout so ist, wie es ist. Vielleicht wird der Webmaster da noch einmal drüber gehen.

Was ich mir für PokeMMO wünschen würde, ist ein weiterhin starkes Team, das regelmäßig den Server mit Updates versorgt und dabei fair bleibt. Eine immer noch tolle Community, auch wenn man hier schon die typischen Internetsprüche hat, wie man sie hier auch in den Bildchen sieht. Außerdem will ich noch kurz hervorheben, dass ich PokeMMO mit meinem Xbox 360 Controller via Xpadder spiele. Sehr zu empfehlen, sehr zu empfehlen. Worth donating.

In diesem Sinne

PokeMMO – No bullshit, just Games

–jks

JakillSlavik

100 Gründe

100 Gründe, warum ich es vermisse nicht mehr “Der Nachbar” zu sein…

Ich vermisse es,…

01. Weil Baum.
02. Beim Klopfen an des Webmasters Zimmertüre mit einem “Keiner da” begrüßt zu werden.
03. Auf die Frage “Kann ich rein kommen?” mit einem “Nein” des Webmasters das Zimmer zu betreten.
04. Bei einem Blasorchester-Umzug um die Kirche vom Webmaster mit den Worten “mach mal die scheiß Mugge aus” angeschrieben zu werden.
05. Bei einem Gewitter vom Webmaster mit den Worten “mach mal den Regen aus” angeschrieben zu werden.
06. Den Webmaster jeden Samstag fleißig seinen “Hof kehr’n” sehen, während er den zugehörigen Badesalz-Sketch auf den Lippen hat.
07. Mir jedes Jahr im Herbst eine andere Entschuldigung einfallen zu lassen, warum ich nicht mehr bei der “Kartoffel-Ernte” helfe.
08. Mir jedes Jahr im Frühling eine andere Entschuldigung einfallen zu lassen, warum ich nicht mehr beim “Kartoffel-Stecken” helfe. (Besonders hilfreich ist immer: “Ich weiß nicht, ob ich sie dann auch ernten kann.”)
09. Bei extremen Kindergeschrei der anderen Nachbarn den Webmaster anzuschreiben und auf ein: “Boar, die scheiß Kinners geh’n mir auf den Sack” nur ein “Ich hör nix” als Antwort zu bekommen.
10. Bei einer Paketzustellung den Postboten dabei zu beobachten, wie er mein kleines Päckchen unter einem Stapel von Christophs Paketen rausfischt.
11. Beim Besuch der Casa Bagdadsoftware von allen Angehörigen direkt damit begrüßt zu werden: “Christoph is noch ned doohomm!”
12. Zu jeder Geburtstags- , Namenstags- oder was-weiß-ich-was-für-einer-Feier ins Casa Bagdadsoftware eingeladen zu werden und ewig viel Kuchen zu nommen.
13. Zu jeder Geburtstags- , Namenstags- oder was-weiß-ich-was-für-einer-Feier ins Casa Bagdadsoftware eingeladen zu werden und am Abend noch mal ewig mehr Fleisch zu nommen.
14. Beim Ankunft des Webmasters von der Arbeit immer seinem Auto ausweichen zu müssen.
15. Beim Einkaufen im Laden bei Christophs Bedienung als Rechtshänder einen Linkshänder-Block verkauft zu bekommen (Ich loche den immer noch Seitenweise um, der hatte 200 Blatt und will nicht leer werden!!!).
16. Vom Balkon des Webmasters aus die Weltherrschaft zu planen.
17. Durch den Balkon des Webmasters wieder daran erinnert zu werden, dass ich beim senkrechten nach unten schauen unter Höhenangst leide. Q_Q!
18. Kessy zu beobachten, wie sie todesmutig auf dem Balkongeländer balanciert.
19. Kessy, nachdem sie nur noch mit den Vorderpfoten am Balkongeländer hängt, hoch zu ziehen und zum Dank erst einmal schön den Handrücken verkratzt zu bekommen.
20. Kessy dabei zu beobachten, wie sie grundsätzlich dreckige Pfotenabdrücke auf dem schwarzen Drucker des Webmasters hinterlässt.
21. Danach Hause zu meinem identischen Drucker zu gehen und dort plötzlich auch Pfotenabdrücke zu bemerken. Mysteriös.
22. Kessy bei jedem Besuch dabei zu beobachten, wie sie Geistesgestört an “meinem” Sessel herumkratzt, obwohl sie keinen Meter daneben ein Kratzpolster an der Wand hat.
23. Bei der Suche nach einem aktuellen Spiel nur auf drei unsortierte, mannshohe Stapel an DVD-Boxen gedeutet wird und dazu die Aussage kommt “Einer der drei Stapel…”
24. Bei der Suche nach einer DVD im ungünstigsten Fall mit der gleichen Antwort abgespeist zu werden…
25. Mir bei jedem Besuch zu überlegen, wie man die DVDs und Spiele stylish unterbringen könnte (Deckenregal!!!).
26. Bei jedem Besuch dem Webmaster zu erklären, dass die Fälschung der Mona Lisa an seiner Wand größer als das Original ist.
27. Bei jedem Besuch dem Webmaster zu erklären, dass die Mona Lisa in Wirklichkeit den Geliebten von DaVinci zeigt.
28. In jeder Partie des Super Smash Bros. ähnlichen Kung Fu Panda-Prügelspiels vom Webmaster gnadenlos abgezogen zu werden (Mit ein Grund niemals den Film sehen zu wollen).
29. In jeder Partie des Super Smash Bros. ähnlichen Shrek SuperSlam-Prügelspiels den Webmaster gnadenlos abzuziehen (Mit ein Grund warum ich angefangen habe, die Filme sehen zu wollen).
30. Mich im Heuschuppen neben der Casa Bagdadsoftware zu verstecken und die große “Kralle” unter dem Dach anzubeten.
31. Weil es so noch schwieriger wird eine vernünftige LAN-Party mit dem Webmaster auf die Beine zu stellen.
32. Bei jedem Kontakt mit Kessy, daran erinnert zu werden selbst auch irgendwann wieder eine Katze haben zu wollen.
33. Bei jedem Kontakt mit Kessy, daran erinnert zu werden, was für ein riesiger Lappen Fell sie ist, der fette Waschbär!
34. Nach jedem Kontakt mit Kessy zu bereuen nur schwarze Kleidung zu tragen.
35. Nach jedem Kontakt mit Kessy und 2 Waschmaschinen später immer noch überall Katzenhaare vorzufinden.
36. Bei jedem Besuch erneut darüber zu staunen, wie Kessy wirklich nur das abgesiffte Wasser aus dem Brunnen trinkt. Ich meine ernsthaft: Das Wasser da drinnen ist wahrscheinlich älter als ich!
37. In Abwesenheit des Webmasters den Action-Figuren aus den Sammlereditionen des Webmasters witzige und vor allem demütigende Posen aufzuzwingen.
38. Den Webmaster zu fragen, ob er seine Wasserkühlung noch hat und zum 100. Male zu hören, dass diese schon ewig ausgebaut sei.
39. Den Webmaster beim Klo-Manager zu dominieren!!! Marmor-Flughafen-Toiletten, Alta!
40. Meinen Haustürschlüssel auf dem Sessel des Webmasters zu vergessen und das erst Tage später zu bemerken.
41. Aufgrund meines vergessenen Haustürschlüssels zum Webmaster zu gehen und mir den Zweitschlüssel zu holen, anstatt meinen Schlüssel zu suchen.
42. Den Zweitschlüssel nicht zurück zu bringen, deswegen ausgesperrt zu sein und dann den richtigen Schlüssel beim Webmaster vorzufinden (aber dennoch vergessen den Zweitschlüssel zurückzubringen, kann Mutter ja machen).
43. Im Frühjahr den Webmaster angewidert zu mustern, während er innerhalb von einer Minute zum 52. Mal ins gleiche Taschentuch schnäuzt.
44. Im Frühjahr deswegen besonders dafür dankbar zu sein, selbst keinen Heuschnupfen zu haben.
45. In Krankheitsfällen des Webmasters Schuld zu sein, wenn man durch einen Besuch den Webmaster zum Zocken verleitet.
46. In Krankheitsfällen des Webmasters sowieso an allem Schuld zu sein, sowie an der Krankheit selbst.
47. Zu Beobachten, wie der Webmaster beim Würzen seines Hähnchens eine halbe Gewürzpackung über seine Speise leert.
48. Im Sommer beim Grillen auf der eigenen Terrasse erst in Ruhe Essen zu können, nachdem man der Nachbarskatze ein großes Stück Fleisch hingeworfen hat.
49. Im Sommer beim Grillen auf der eigenen Terrasse in Ruhe Essen zu Ende können, nachdem man der Nachbarskatze ein großes Stück Brot hinter dem Stück Fleisch hinter hingeworfen hat, weil Kessy Brot viel lieber isst.
50. Beim Webmaster auf dem PC ein Spiel vorgeführt zu bekommen und es danach unbedingt spielen zu wollen, egal wie schrecklich man das Genre sonst auch immer findet.
51. Beim Webmaster auf dem PC ein Spiel vorgeführt zu bekommen und zu denken “Was für eine geile Grafik”.
52. Beim “Was für eine geile Grafik”-Spiel zu Hause mit maximalen Grafik-Einstellungen denken: “Was für ein hässlicher Rotz.”
53. Vom Webmaster für bissige Kommentare oder aufsässiges mit einer Runde Flatout 2 bestraft zu werden und dann doch mal eine Runde zu gewinnen.
54. Den Webmaster in einer Runde Mashed: Fully Loaded mit einem analogen Gamepad völlig zu vernichten.
55. In der Abwesenheit des Webmasters wild fuchtelnd mit den Schwertern und Dolchen, die manchen Collector’s Editionen beilagen, durchs Zimmer zu laufen.
56. Kessy bei jedem Besuch mit Leckerlis zu füttern.
57. In der Abwesenheit des Webmasters Kessy mit noch mehr Leckerlis zu füttern.
58. Beim Versuch die Katzen-sicher aufgestellte Leckerli Packung für Kessy zu holen, den gesamten Inhalt über das Bett des Webmasters zu kippen.
59. Bei jedem weiteren Besuch immer noch den Boden nach liegengebliebenen Leckerlis Ausschau zu halten, da der Webmaster so unheimlich gründlich saugt.
60. Der Webmaster und ich auf der Suche nach einem Adapter oder Kabel in den Tiefen seiner Kabelsammlung im Kleiderschrank verschwinden und von unsäglich verknoteten Tentakel-Kabel-Monstern angegriffen werden.
61. Beim Warten auf den Webmaster mindestens die halbe Sammlung Calvin & Hobbes, Garfield oder Clever & Smart zu durchwühlen.
62. Seit ein paar einschneidenden Momenten in frühster Kindheit immer noch bei jedem Betreten des Zimmers darauf zu hoffen, dass der Webmaster wieder seine Lego-Piratenschiff-Sammlung aufgebaut hat.
63. Den Webmaster zu Hilfe rufen, wenn ich mal wieder in Astérix & Obelix für SNES bei den Olympischen Spielen bin und nicht weiter komme.
64. Fast ein ganzes Wochenende non-stop damit zuzubringen die Spielesammlung des Webmasters zu sortieren (und das war der Stand von vor über fünf Jahren…).
65. Fast ein ganzes Wochenende non-stop damit zuzubringen die Spielesammlung des Webmasters zu sortieren und zu wissen, dass irgendwann die DVD Sammlung auch noch dran sein wird.
66. Während der 2-Mann LAN-Parties, bei denen mir ein eiskalter Tisch vom Balkon zur Verfügung gestellt wurde, an welchem ich bis zum Ende des Events festgefroren war.
67. Während der 2-Mann LAN-Parties, bei denen wir allein schon 16 Stunden brauchen um das lokale Netzwerk einzurichten.
68. Während der 2-Mann LAN-Parties, bei denen wir 2 Stunden zusammen irgendein Battlefield spielen und jeder dann für sich alleine durchs WWW surft.
69. Während der 2-Mann LAN-Parties, bei denen wir es schaffen 8 Stunden Heroes of Might and Magic V zu spielen und nicht einmal die erste Karte abgeschlossen haben.
70. Meinen Platz auf dem Sessel hinter Christoph erst einmal von 2 Kästen Süßkram, einem Stapel Comics und einem nicht einsortierten Stapel Spielen (mindestens eine Collector’s Edition mit spitzen Kanten darunter *aua*) befreien zu müssen
71. Das Gebrabbel der geistig verschobenen Nachbarin von Christoph schlimmer noch: Nacht für Nacht zu hören.
72. Das Gebrabbel der geistig verschobenen Nachbarin von Christoph nicht mehr zu hören, weil sie kurz vor meinem Wegzug eingewiesen wurde.
73. Ein Gespräch jäh von den Kirchenglocken irgendeiner Messe unterbrochen wird, weil das Gedingel und Gedongel im Zimmer des Webmasters so laut ist
74. Das Gebrabbel der geistig verschobenen Nachbarin von Christoph dafür jetzt Nacht für Nacht im Schlaf zu hören … MEINE FRESSE, IST JETZT HIER BALD MAL RUHE ODER WAS!?!
75. Der angestaubte Datenträger auf Christophs PC mit der Aufschrift “24 – the final Season”
76. Auf die Frage “Und wie weit biste mit 24” immer die gleiche Antwort zu hören: “Hatte noch keinen Bock weiter zu guggen, die Staffel ist einfach zu schlecht.”
77. Den deutlich angestaubteren Datenträger auf Christophs PC neben “24 – the final Season” mit der Aufschrift “Beavis & Butt-Head” zu sehen.
78. Auf die Frage “Haste mal Beavis & Butt-Head weiter geguggt?” immer die gleiche Antwort zu hören: “Man schafft es immer nur eine Folge mit ganz viel Abstand zur nächsten zu schauen, da es so stumpf ist.”
79. Stundenlang vor der DVD und BluRay-Bibliothek zu stehen und erst nach mehrfachen Durchstöbern der ganzen Sammlung festzustellen, dass die eine Serie bzw. Film, den man sich jetzt unbedingt anschauen möchte, bereits von Maverick ausgeliehen und auch nach Wochen nicht zurückgebracht wurde.
80. Stundenlang vor der DVD und BluRay-Bibliothek zu stehen und auch nach mehrfachen Durchstöbern der ganzen Sammlung unschlüssig sein, was man sich ausleiht.
81. Das Gebrabbel der geistig verschobenen Nachbarin von Christoph Abend für Abend zu hören. JAWOHL! Immer noch!
82. Bei jedem Schlagen der Ladentür das schreckliche Klingelgeräusch zu hören.
83. Das schreckliche, markdurchtrennende und vor allem abgrundtief wiederwärtige Klingelgeräusch dauerhaft zu hören, nur weil irgendein bescheuertes Kind die Tür mehrere Sekunden lang offen hält, um das Klingeln zu provozieren.
84. Das Klingelgeräusch so oft hintereinander kurz zu hören, dass man dubstep-ähnlich penetriert wird, wie es vor allem nach den Sommerferien der Fall ist, wenn die Eltern ihren Kindern alles für den Schulanfang kaufen.
85. Der Geruch von salzigen Nudeln aus’m Pott, die sich der Webmaster für das ausgewogene Abendmahl zubereitet.
86. An den Milchschleim, bestehend aus zwei ertränkten Matschbrötchen im Kakao, die der Webmaster eine sehr lange Zeit als Frühstück zu sich genommen hatte, erinnert zu werden.
87. Die Chance bei einem kurzen Gespräch mit der Mutter des Webmasters in nur 2 Stunden alles Wissenswerte über den Kreis Aschaffenburg und Umgebung zu erfahren.
88. Die Chance bei einem kurzen Gespräch mit dem Webmaster in weniger als 2 Sekunden zu erfahren, dass es nichts Neues gibt.
90. Die Chance während der Auskunft des Webmasters einen neuen halben Meter hohen Stapfel DVDs und Spielepackungen beim Schwanken zuzusehen und mich zu fragen, was es Neues gab.
91. Die Chance in der Abwesenheit des Webmasters unter dem Namen des Webmasters Azzkickr auf bayerisch anzuschreiben.
92. Die Chance in der Abwesenheit des Webmasters unter dem Namen des Webmasters Rondrer anzumeckern.
93. Bei jedem 2.Besuch Kuchen zu essen angeboten zu bekommen.
94. Bei jedem Besuch angeboten zu bekommen an warmen Mahlzeiten im Laufe des Tages teilzunehmen.
95. Bei jedem 2.Besuch auch noch mehr Kuchen für den langen Weg nach Hause angeboten zu bekommen. Höhöhö!
96. Eine coole Katze um die Ecke zu haben.
97. Die kostenlose Katzenfütterung um die Ecke zu erleben.
98. Kostenlose Katzenstreicheleinrichtung um die Ecke zu nutzen. Kessy ist aber auch flauschig, wenn sie nicht voller Knoten ist.
99. Eine kostenlose Filmbibliothek um die Ecke zu haben und dann doch nur immer wieder die gleichen Filme auszuleihen.
100. Eine kostenlose Spielebibliothek um die Ecke zu haben und dann doch meistens nur Rogue Trooper oder Battlefield: Vietnam auszuleihen.

JakillSlavik

Goldstatus, was nun?

Das folgende Kapitel liegt mir besonders am Herzen, denn mit zunehmendem körperlichen Verfall seit Anfang zwanzig (frei nach der Theorie vom bekannten Evolutionsbiologen Dieter Nuhr) ist in der logischen Konsequenz die Torschlusspanik bereits mit Mitte zwanzig erreicht. Verschärfend kommt dazu die Überlegung, dass vor ein wenig mehr als tausend Jahren die maximale Lebenserwartung eines Menschen gerade mal 24 Jahre betrug. Und da waren überfüllte Bachelor Studiengänge und volle Wartezimmer beim Hausarzt leider noch gar nicht mit eingerechnet. Die größte Sorge meinerseits ist es also etwas Essentielles zu verpassen und demnach ist es mein erklärtes Bestreben möglichst viel von den Dingen mitzunehmen, die mir wirklich Freude bereiten. Neben meinem Wissensdurst im Bereich der Spielentwicklung liegen mir aber nach wie vor Spiele selbst am Herzen. Ja, es ist tatsächlich paradox im Vergleich zu meinen monumentalen Kritikreden, wie jüngst bei der NOCA Verleihung 2011 geschehen und ich Spiele zerpflücke, die den Massenmarkt befriedigen. Doch wenn es darum geht etwas abgeschlossen zu sehen, dann erliege ich dem gleichen Drang nach Zufriedenstellung. Das ist viel zu oft auch noch unabhängig davon, dass ich ein Spiel wirklich abgeschlossen habe und noch Potential sehe. Denn dann wünsche ich mir von persönlich als hervorragend eingestuften Spielen, dass sie mich auch noch nach dem offiziellen Release weiter beglücken können.

Es ist unbestreitbar, dass mein Wunsch ein Spiele möge doch bitte auch noch nach dem Release weiterentwickelt werden, niemals bei jedem Spiel realisiert werden kann. Allein schon beim Hinblick auf die Genres ist das schwierig. So kann ein Jump’n’Run oder ein Adventure nach dem Abschluss des Goldstatus kaum weiter entwickeln werden, geschweige denn kann man es von einem Entwicklerstudio überhaupt erwarten so ein Konzept vorzubereiten, will man keinen Episodentitel. Außerdem: Was soll schon Großartiges passieren, nach dem der fleischklumpige Mario das Chick der Begierde gerettet hat? Sobald der notwendige Teil für den Vertrieb erfüllt ist, ist solch ein Titel in sich geschlossen. Lediglich Schmankerl, wie Zusatzinhalte in Form von Kostümen, Features oder kleinen Kampagnen darf man erwarten, wenn überhaupt. Und das auch nur, wenn das Spiel von einer breiten Masse konstant geliebt wird. Einen solch größeren Glücksgriff konnte meines Erachtens abseits des großen Markts gerade mal Plants versus Zombies erreichen.

Minecraft

Nun ist Minecraft für mich das traurigste Beispiel, wie Potential verschenkt wird. Im Bagdadsoftware Podcast mit Maximilian ‘Rikum’ John, Sebastian ‘Malyce’ Conrad und meiner Wenigkeit spekulierten wir gegen Ende des Gesprächs noch ein wenig über die Zukunft, die Minecraft zu Teil werden könnte. Immer mehr zeichnet sich jedoch nun einige Zeit nach dem Release gegen Ende 2011 ab, dass die Entwicklung von Minecraft auf der Stelle steht. Viele Nutzer verbinden die Stagnation des Indietitels mit dem Weggang von Markus Alexej Persson aus dem MC-Entwicklungsteam. Fakt ist jedoch, dass Persson, vielen hier eher unter seinem Nicknamen notch bekannt, schon eine ganze Weile stückweise die Entwicklung für das Spiel an sein Team und zudem persönlich an Jens ‘Jeb_’ Bergensten abgegeben hat. In der Vergangenheit stammten schon viele Ideen, darunter Pistons oder die treuen Begleiter-Wölfe, von Jeb.

Das größte Problem an Minecraft sind die vielen Versprechen, die gegeben, aber letzten Endes doch immer abgewandelt oder zurückgenommen wurden. So sollte die ‘Sky Dimension’ eine weitere Ebene der Welt bilden, in der schwebende Inseln auftauchen. Dieser Gedanke wurde jedoch verworfen und durch ‘The End’ ersetzt, eine Art Dungeon, die ein Spieler nur mit einem speziellen Portal erreichen kann, um dort einen Enderdrachen zum Kampf heraus zu fordern. Dies sollte das Spiel in sich abschließen, da bis zu diesem Zeitpunkt einiges an Überlebenswillen notwendig ist. Als ich jedoch den Abspann von Minecraft sah, dessen Zeilen ein wenig an meine Botschaft aus der Einleitung erinnern, war ich irgendwie befremdet, da ich es kaum in Einklang mit dem Survival-Modus selbst bringen konnte. Ich glaube, dass es auch anderen Spielern so ergangen sein muss, denn ein geradliniges Spiel, wie ein Jump’n’Run ist es nie gewesen, sondern viel mehr eine Art Abenteuerwelt mit Gottkomplex. Viele Spieler wünschten sich deswegen mehr Rollenspiel-Aspekte, was durch Levelaufstiege und Fertigkeiten zumindest schon einmal in Angriff genommen wurde. Darüber hinaus bekommt das Spiel durch Waffenverzauberungen und Tränke brauen indirekt mehr Features, doch auf das normale Bauen hat das nur wenig Einfluss. Obwohl die Bandbreite an Änderungen mit den letzten Updates für so ein Spiel immer noch beachtlich ist, möchte man sich doch fragen, ob das nicht nur alles nur kleine Schritte sind, die irgendwann ganz ausbleiben. Die Entwicklung der NPC-Dörfer, um die Welt lebendiger zu machen, löst bei mir mittlerweile eher ein Déjà vu an nicht erfüllte Versprechen hervor, als an frohlockende Innovation.

BattleForge

Auch bei BattleForge warte ich seit Langem vergeblich auf Innovation. Wie im zugehörigen Podcast mit Sokailu, waechter und mir bereits zu hören ist, sind die Aussichten auf ein weiteres Kartenpaket recht düster. Auf Christophs Frage bezüglich der Zukunft von BattleForge lege ich dar, dass das aktuelle Live-Team, das weiterhin das Spiel betreut von den Kapazitäten her zu klein gehalten ist, weswegen es nur mit sehr viel Zeitaufwand möglich wäre ein neues Karten-Theme zu entwickeln. In der Vergangenheit wurden bei vermutlich größerer Teammitgliederzahl für die weiteren Kapitel nur die alten ‘Skins’ der vorhandenen Einheiten modifiziert, da eigenes Modellieren für das immer noch optisch sehr schöne Spiel ebenfalls sehr aufwändig ist.

Positiv ist nur zu vermerken, dass der Preis für die ingame-Währung Battleforge-Points (BFP) von 20 Euro für 2.250 Punkte auf circa 16 € für stolze 12.500 Punkte im offiziellen EA-Shop gesenkt wurde. Diese Änderung trat zusammen mit dem neuen Patch vom 25. Januar diesen Jahres auf den Plan. Doch auch hier gab es inhaltlich trotz der Notwendigkeit diesen Patch manuell runterzuladen kaum nennenswerte Veränderungen. Aus technischen Gründen konnten die Änderungen im Interface vom intelligenten Patcher von Battleforge nicht geladen werden, doch als Veteran, der mit der manuellen Suche nach Updates vertraut ist, war es verschmerzbar sich diese neue Version selbst beschaffen zu müssen. Mit den Änderungen ist es nun auch endlich möglich zu erkennen, welche ingame-Nachrichten vom offiziellen EA Support-Team kommen. Somit sind Scams wesentlich leichter zu identifizieren, denn vor allem gefälschte Nachrichten haben in der Vergangenheit scheinbar schon hunderten Spielern den Account gekostet. Außerdem ist es jetzt möglich sich BFP auch selbst zu verdienen, damit auch Spieler mit kleinem Geldbeutel eine größere Chance haben Konkurrenz fähig zu bleiben und im Auktionshaus mitbieten zu können. Neben dem jahrelangen regelmäßigen Balancing also vor allem für die bestehende Community eine weitere Besserung und Pflege des Spiels.

BattleForge hätte aber noch so viel Potential, wenn man nur den Umfang vergrößern würde. Mit mehr Karten, einem vernünftigen Marketing und einer Integration einer Reconnect-Funktion nach Verbindungsabbrüchen, könnte man mit diesem Spiel noch einigen Spaß haben. Allein das dürftige Kartenmaterial und die kurzen Kampagnen sind doch sehr beengend, wenn sich nach nur einem Tag Spielzeit das Spielverhalten zu repetitiven Grinden wandelt, um sein eigenes Kartendeck aufzuwerten. Verschweigen möchte ich aber auch nicht, dass aufgrund der hohen Einstiegshürden Battleforge, um einigermaßen wieder auf die Beine zu kommen, dringend (!) an der Begleitung neuer Spieler arbeiten müsste. Zusatzprogramme, wie Build-Generatoren zu Guild Wars in Form von Deck- und Kartensammelanwendungen mit Beschreibungen bei Battleforge würden zumindest in sich eine sehr hilfreiche FAQ für Anfänger und Fortgeschrittene ergeben und besser zum Spiel hinführen.

Guild Wars

Und damit wären wir bei Guild Wars, dem Paradebeispiel um zu Zeigen, dass es auch anders geht. Bevor ihr jedoch direkt Reißaus nehmt, sei soviel versprochen: Ich werde mich auf das Nötige beschränken und Lobreden nach Möglichkeit vermeiden, denn dafür hatte mir Christoph vor mittlerweile bald drei Jahren schon einen eigenen Guild Wars – Podcast eingeräumt.

Allgemein zum Spiel gibt es folgende Abgrenzungen: Guild Wars ist unterteilt in drei Kapitel namens Prophecies, Factions und Nightfall. Jede Kampagne kann autark gesehen werden und inhaltlich sind die Geschichtsstränge nahezu unabhängig. Bei Besitz aller Kampagnen kann man mit seinem Spielecharakter freizügig zwischen den Welten hin und her reisen und somit die Hauptstory und Nebenquests der anderen Kapitel ebenfalls erledigen. Natürlich gibt es ein paar Überschneidungen was Hintergrundgeschichten angeht, die vor allem Besitzer aller Teile erfreuen, wenn man sie erlebt. 2007 kam zur Spieleserie das Add-on Guild Wars: Eye of the North (kurz: GW:EN) hinzu, dass erstmalig mindestens den Besitz eines der drei Kapitel voraussetzte und an die Geschichte aller drei Titel anknüpfte und seitdem als Bindeglied zwischen Guild Wars 1 und dem lange angekündigten zweiten Teil fungiert. Stammleser dürften diesen Ausdruck bereits einige Male gehört oder gelesen haben.

Hintergrund von Eye of the North aus entwicklungstechnischer Hinsicht war das Bestreben von Entwickler ArenaNet den Fans ein Dankeschön für ihre Treue zu präsentieren, dass nicht aus nur einem weiteren Kapitel bestehen sollte. In der Konsequenz wurde ein Nachfolger mit neuer Engine und deutlich mehr Möglichkeiten angekündigt, ohne dass auch nur mehr als ein Logo, dass später wieder zurück genommen wurde, existierte. Die Story war bereits in den Köpfen der Autoren und die Geschichte in sich geschlossen, weswegen zumindest hier keine Logiklücken zu erwarten waren. Das Entwicklerstudio betonte in der Vergangenheit immer wieder die enge Community, die sich um das Spiel gebildet hat, weswegen alles so kam, wie es kam. Doch kaum jemand konnte ahnen, dass es erst 2012 werden musste, bevor das Spiel auch nur einen genäherten Release-Termin bekommt. Aktuell ist der 30. Juni auf Amazon.DE eingetragen, der langjährige Suchtknecht, der ich bin bleibt jedoch skeptisch.

In der Zwischenzeit hat sich Guild Wars allerdings auch gemausert und besitzt neben der Halle der Monumente, in der sämtliche Errungenschaften gespeichert und an die Spielefiguren in Teil 2 vererbt werden, drei kostenlose Erweiterungen und zahlreiche Updates. Hinter den drei neuen Passagen verbergen sich drei Handlungsstränge, die zwar die alten Spielegebiete nutzen, aber sehr wichtige Geschichten erzählen, die großen Einfluss auf die Zukunft haben. All diese Pfade werden unter dem Begriff Guild Wars Beyond zusammen gefasst und beim Durchspielen der harten Herausforderungen mit seltenen Gegenständen belohnt. Von der Handlung her wird beispielsweise mit Hearts of the North die Begegnung zwischen Gwen, einer sehr wichtigen Person aus Prophecies und Keiran Thackeray vertieft. Ihr späterer Nachkomme, Logan Thackeray, gehört zu den berühmten Helden der Klinge des Schicksals. Alle Mitglieder dieser Gruppe sind später wichtige Protagonisten in Guild Wars 2, deren eigene Geschichte stark mit dem Kampf gegen Drachen verwoben sein wird. Wie wichtig dieser Grundstein, der in dieser – ich betone es erneut – kostenlosen (!) Missionssammlung enthalten ist, werden wir wohl erst ermessen können, wenn der Nachfolger endlich erschienen ist. Um jedoch den Einfluss vorab abschätzen zu können, empfehle ich das offizielle Buch zur Schicksalsklinge zu lesen: Edge of Destiny.

Die weiteren Erzählungen in Beyond namens Krieg in Kryta und Wind des Wandels sind auch sehr empfehlenswert und werden ähnlich epische Auswirkungen haben, genauso wie die vielzähligen Balancing-Updates des Guild Wars Live Teams, dass teilweise alte Konzepte total über den Haufen geworfen und einige Charakterklassen vollkommen revolutioniert hat. Auf jeden Fall ist nahezu alles, was während der Entwicklungszeit des Nachfolgers in Guild Wars 1 investiert wurde, im Nachhinein als sehr positiv zu bewerten. Doppelt positiv möchte ich es hervorheben, für ein Online-Rollenspiel ohne monatliche Gebühren und Cash-items. Wer endlich mal vernünftige Geschichtserzählung erleben möchte und noch kein Guild Wars gespielt hat, dem möchte ich das Spiel ans Herzen legen.

Welche Spiele haben euch nach dem Abschluss richtig überzeugt? Was wolltet ihr unbedingt weiter spielen und zwar nicht in Form eines Nachfolgers, sondern im vorhanden Spielstand mit gleichem Szenario?

Kleine Information am Rande: Diese News wurde ‘postponed’ für den 30. Februar 2012. Schön zu sehen, dass heute mit dem 1. März auch der Februar endlich abgeschlossen ist.

Das heutige Thema wird vor allem für die Zocker unter euch brisant sein, welche sich öfter im Mehrspieler-Modus (künftig nur noch als MP bezeichnet) von Spielen aufhalten. Genauer gesagt möchte ich auf die vorherrschenden Verbindungsvarianten für Multiplayer-Partien eingehen. In letzter Zeit habe ich besonders durch meine Zuwendung zu den verschiedenen Online-Plattformen einige Mehrspieler-Titel mehr als noch vor zwei Jahren gespielt und bin teilweise überrascht, was für Wege Spiele im MP mittlerweile eingeschlagen haben. In der Müsli-Schüssel meines Blickfelds habe ich natürlich zahlreiche Inhalte aus den Zerealien Packungen Steam, Origin, Ubi-Patcher, sowie eine Messerspitze Games-for-Windows-Live, doch keine Sorge in diesem Eintrag will ich nicht (!) auf diese Plattformen eingehen, sondern bei der Art der Verbindungsfindung bleiben. Da ich außerdem weiß, wie tief man sich in technisch Hinsicht in dieses Thema hinein winden kann, will ich versuchen es möglichst einfach zu halten. Verschiedene Varianten werde ich daher unter einem Schlagwort mit Beispiel zusammenfassen. Ich hoffe daher, dass die Informatiker-Lichs mir das vergeben werden. Wie jede wissenschaftliche Abarbeitung solcher Themen, verwende ich für die Einleitung das gleichermaßen oberflächliche, wie auch Ideen-arme Stilmittel des Zitats auf die Frage: „Was ist eigentlich (grob gesprochen) Konnektivität?“ Eine nicht näher beschriebene Enzyklopädie liefert wie zu Schulzeiten die Antwort:

Unter Konnektivität versteht man eine Verbindung oder die Art und Weise einer Verbindung bzw. die Verbindungsdichte. Der Begriff wird verwendet […] in der Informatik für die Verbindungen eines Netzwerks. (wikipedia)

Soweit so gut, doch welche Möglichkeiten der Verbindung werden heute genutzt? Gehen wir zielführend von einer Breitband-Internetverbindung oder Vergleichbarem aus, die zum Online-Spielen sowieso benötigt wird. Ihr startet in der Regel euer Spiel und wählt im Menü den entsprechenden Mehrspieler-Modus aus. In der klassischen Variante verbindet euer Spiele-Klient dann mit einem Spiele-Server und das Spiel kann im Grunde fast schon los gehen. Man wählt einen Raum, ein Spiel und teilweise auch die Mitspieler aus und sticht gemeinsam in See. Die Partie wird von einem dazwischengeschaltetem Server überwacht, die Eckdaten für das Spiel (Ressourcen, Lebenspunkte etc.) werden ein-, ausgelesen und damit dem Server übergeben. Der Austausch findet in dieser vereinfachten Darstellung indirekt statt. Die persönliche Suche an sich wird heutzutage größtenteils durch das Matchmaking-System abgelöst, wie es bei den letzten Call of Duty-Ablegern, Quake Live oder Skydrift (im Ansatz) der Fall ist, welche aber alle in sich keine herkömmliche Klient-Server-Beziehung unterhalten. Warum bloß? Dieses herkömmliche System ist jedoch mitunter am Aussterben und dies allein schon durch die Struktur der Sache selbst bedingt. ‘Natürlicher Weise’ in Anlehnung an die natürliche Auslese müsste man fast schon anhängen, denn aktive Spieler der Post-Moderne kennen mindestens ein Spiel, dass mittlerweile die Funktion des MPs nicht mehr beinhaltet, da die notwendigen Server zum Verbindungsaufbau abgeschaltet wurden. In nur wenigen Fällen (das bedeutet wenn DirectPlay ähnliche Funktionen enthalten sind) lässt sich noch ein Mehrspieler-Erlebnis generieren, wenn der Publisher beziehungsweise Entwickler den Service eingestellt hat. Zur Not unter Zuhilfenahme von lokaler Netzwerk-Emulationssoftware wie Garena oder hamachi lässt sich falls DirectPlay (…) nur über LAN vorgesehen war, über Internet miteinander beziehungsweise gegeneinander spielen. Die großen Nachteile dieser Technik liegen also in der Abschaltung des Services. Mit der Einverständnis-Erklärung akzeptiert man allumfassend bereits mit der Installation der Software, dass man auf diesen Fall hingewiesen wurde und man sich der Entscheidung des Herstellers oder Publishers selbstlos ausliefert.

Warum ist es fast schon Natur-notwendig, dass diese Form ausstirbt? Mit immer größer werdenden Spielerzahlen entstehen vor allem bei MMOs mehr Kosten pro Spieler und dies allein schon durch die Infrastruktur. Obwohl die Hardware-Preise für den Privatmenschen stark am sinken sind, sind die Preise für Server-Hardware in der Relation noch hoch, aber nicht unbezahlbar. Verschärfend kommen jedoch die Wartungskosten durch Personal, die Kühlung der Anlage und Lokalisation der Serverfarmen hinzu. Genauso gibt es auch regelmäßige Backups und selbst bei vernünftigen Serverstrukturen hat man doch mindestens den 1,5fachen Bedarf an Speicherplatz, als die eigene Datenmenge überhaupt ausmacht. Durch Anmietung ist alles in einem Pauschalpreis enthalten, bei eigenen Techniken, wie es bei Guild Wars der Fall ist, fallen aber für die eigene Infrastruktur noch extra Verwaltungskosten für alle laufenden Vorgänge an.

Ein kurzer Exkurs: Natürlich ist Guild Wars hier kein Ideal-Beispiel, da es eine einzigartige Streaming-Technik benutzt und einen intelligenten Patcher verwendet. Auch spielt dem Entwickler die Instanzierung der Spielewelt in die Hände, was Aktualisierungen betrifft. Ich denke aber es sollte jedem klar sein, dass eigene Systeme, meist auch von den eigenen Mitarbeitern gewartet werden. Ein Leopard II wird ja schließlich ohne seinen deutschen Ingenieur auch nur halb so alt.

S4 League hat die klassischen Merkmale eines Peer-to-Peer Systems. Genau genommen stimmt dies aber nicht, da man vor dem Spielstart zu einem zentralen Account-Server verbindet. Darüber hinaus gibt es einen eigenen Server für den Ingame-Shop und die Spiele-Server sind in Regionen unterteilt, womit das Adjektiv ‘zentral’ auch wieder relativiert wird. Blenden wir diese Faktoren jedoch aus, erhalten wir das Bild einer reinen P2P Connection. Spieler A möchte gerne ein Spiel spielen, er bzw. sie erstellt einen neuen Raum. Spieler B tritt diesem Spiel bei. Beide Spieler laden die Daten der eingestellten Karte und ballern sich munter gegenseitig in ihrem eigenen kleinen Spiel um. Während des Spiels werden ständig Daten, wie Lebenspunkte und Position ausgetauscht: Downloads der Informationen des Gegenübers und Uploads der eigenen Daten. Durch den ständigen Wechsel, hat man zwar einerseits die Aufteilung der Gesamtlast, die sonst ein dedizierter Server an beide Parteien übermitteln sollte anders verteilt, andererseits bleibt jedoch eine Umschreibung ähnlich des Klient-Server-Systems vorhanden. Mit zunehmender Spieleranzahl multipliziert sich der Vorgang.

In meinen Augen ist dieses System wesentlich anfälliger für Fehler. Während bei der Beziehung zum Spieleserver Berechnungen angestellt werden, wie wahrscheinlich gelieferte Werte sind, ist es im P2P Netzwerk nicht ohne weitere Beanspruchung des empfindlichen Datenaustauschs möglich, diese Werte weiter nachzuprüfen. Hieraus ergeben sich zwei Konsequenzen: Ein Spieler hat entweder aus technischen (schwache Hardware, fehlerhafte Software, schwache Internetverbindung) oder niederen Gründen (Hacks oder Skripts etc.) Einfluss auf den normalen Spielablauf, abseits des vorgesehenen Spiels. In S4 League kommt es sehr oft vor, dass Verbindungsverzögerungen (lags) dafür sorgen, dass Spieler, die bereits hinter einer Deckung sind, noch getroffen werden, da ihr Ping zu schlecht ist. Dadurch können sie von Spielern mit besserer Verbindung längere Zeit getroffen werden, als es den Spielern selbst dargestellt wird. Im umgekehrten Extremfall ist die Situation allerdings noch schlimmer: Spieler mit besserer Internetanbindung haben das Problem, dass Spieler mit sehr schlechten Down- und Uploadraten weder an der aktuell angezeigten Position Schaden empfangen können, da der Client schon weiter gelaufen ist, noch ist es Spielern mit guter Anbindung möglich sich vor Schäden durch Lagger zu schützen. Der zuletzt genannte Fall kommt durch die Übermittlung des Treffens an der alten Position zum alten Zeitpunkt zu Stande. Hacker machen sich diesen Umstand durch das Einspeisen von Position und Lebenspunkten zu nutze, um damit eine erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit oder volle Lebensanzeige vorgaukeln zu können. In meinen Augen sind Hacker aber seit der Einführung von Kick-Votings das geringere Problem geworden. Zwar sorgen sowohl Lagger als auch Hacker für eine Instabilität des Servers, ein Hacker lässt sich jedoch wesentlich leichter und vor allem eindeutig identifizieren. Sobald wir in unserem Beispiel die Teilnehmer ändern und einen internationalen Server vorliegen haben, können wir Scotland Yard um die ganze Welt spielen. Und auch hier beachten wir nur die Bandbreite und lassen sogar noch den Internet-Anbieter außen vor.

Viel mehr als der Anbieter oder die Bandbreite spielt jedoch noch die Hardware der Spieler mit in den Pool an Schwierigkeiten. Ein besser ausgestatteter Rechner lädt die Spielkarten ganz anders, sprich mit mehr Details und Effekten. Je prunkvoller die Darstellung einer Aktion ist, desto mehr kann mitunter ein Rechner der mit minimalen Details dies nicht berechnet, konstant weiterlaufen, während ein Gaming-PC plötzlich eine zusätzliche Komponente zu berechnen bekommt. Sprunghaft kann es also bei einem Spieler mit guter Schleuder und starkem Durchsatz zu einem kurzzeitigen Anstieg des Pings kommen, der natürlich wieder Einfluss auf den ganzen Server hat. Daran anhängend die Treiber für die Computer-Komponenten und nicht zuletzt die Einstellung der Firewall, des Routers und den damit einhergehenden NAT- oder Port-Regeln. Die häufigste Ursache für instabile Server in S4 League ist höchstwahrscheinlich eher eine falsche Konfiguration des Routers, als eine schwache Internetverbindung.

Auf reines P2P setzen die größeren Spielschmieden im Normalfall recht ungern. Um aber zusätzlich den Kosten einer Serverfarm entgegen zu wirken, stellt Electronic Arts beispielsweise für Battlefield 3 zwar eigene Server zum Spielen bereit, aber gibt auch an Dienstleistungs-Anbieter Lizenzen weiter um offizielle Server vermietbar zu machen. Die offiziellen Server werden dadurch besonders, dass man nur so das Suffix „ranked“ an den Server anhängen kann und die freischaltbaren Waffen, Gadgets und Fähigkeiten einzig und allein auf diese Weise zu erhalten sind. Durch die Beteiligung am Gewinn in Form der Verkäufe spart sich Electronic Arts zusätzlich also noch Verwaltungskosten für die Vermietung, was auch nicht ganz ungeschickt ist. Interessierte Clans und Spieler mieten sich also dedizierte Server, damit jene sich selbst refinanzieren, denn die Kosten sind ja nur vom normalen Betreiber zum Vermieter verschoben worden. Insgesamt also ein sehr anschauliches Beispiel, wie die Design-Elemente freischaltbaren Gegenstände, die achievements und der ePenis-Rangaufstieg dazu beitragen, dass sich das ganze System mit genügend Spielern selbst tragen kann. Der einzelne Spieler trägt bei Nicht-Beteiligung am Mieten keine weiteren Kosten, außer jenen für das eigene Spiel, ist aber in gewisser Hinsicht dennoch auf die Gunst der zahlenden Spieler für einen Server angewiesen. Dieser Umstand erinnert mich doch in den Grundzügen an das gute alte Free-to-Play System mit Cash-Shop. Lediglich die Verpackung ist hübscher und weniger penetrant.

Für den kooperativen Spielmodus verwendet man übrigens ein reines P2P System, da aufgrund des bescheidenen Umfangs wohl kaum Menschen einen Server nur für den Koop-Modus mieten würden. Im Coop werden die beiden Spieler mittels Battlelog, einem in den Browser ausgelagerten Server-Browser mit Facebook-Bedienoberfläche, synchronisiert. Erfolge in den Missionen werden nach Abschluss einer Mission an den Account-Server zurückgesendet. Alle Verbindungsverluste der Spieler untereinander führen dann auch logischer Weise zu einem Verlust der Daten für den Account-Server. Und auch hier noch der Einwurf: der reguläre MP von Battlefield 3 setzt auch stellenweise reine P2P Mechanismen ein. Um überhaupt Kartengrößen wie beim Add-on Back to Karkand möglich zu machen, werden Daten unter den Spielern auf „Sichtweite“ selbst auch ohne Server-Zwischenschaltung ausgetauscht. Diese Lücke sorgte in der Vergangenheit für viele Probleme mit Cheatern, da nicht übermittelte Pakete auch schlecht von den natürlichen Schutzmechanismen überprüft werden können.

Darum schließlich und endlich die Frage ans Publikum: Was würdet ihr euch für die Zukunft wünschen?
Wollt ihr eine durchgängige Hybrid-Lösung, die weiter geht, als bloß eine Verbindung zu einem Account-Server, während die eigentlichen Matches zwischen den Spielern geladen werden? Oder seid ihr mit den jetzigen Varianten zufrieden? Welche Methode würdet ihr euch für eines eurer Spiele wünschen oder bei welchem Spiel hat die Art der Verbindung dafür gesorgt, dass ihr es gar nicht mehr spielen konntet / wolltet?

Und noch einen Happen für die DRM-Feinde unter den Lesern:

Während der Trend der Publisher also einerseits dazu geht uns mit Plattformen zu binden und legale Käufe zu sichern, sorgt andererseits die verschachtelte P2P Lösung zur Kosteneinsparung im Multiplayer dafür, dass wir Spieler weit größere Probleme in einer Partie mit Eingriffen von außen bekommen (werden). Sei es nun aus technischen fast schon entschuldbaren Gründen (“Kauf dir Internet, du Lagger!” – “Geht nicht, ich wohn’ auf’m Dorf!”) oder niederen Beweggründen, wie Cheaten. Verliert der moderne Spieler also mal wieder doppelt?

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