Fast neun Jahre hat es gedauert, doch endlich ist die Wartezeit vorbei: Max Payne 3 ist da. Ich hab‘ das Spiel allerdings schon wieder zur Seite gelegt. Hauptgrund sind die Grafikfehler, die ich während den Splitscreen-Cutscenes habe. Das muss ich mir nicht unbedingt antun, auch wenn der Rest funktioniert und warte lieber auf das nächste Treiberupdate. Andererseits war ich nach den ersten zwei, drei Spielstunden auch schon wieder etwas genervt.

WTF?!

Herstellerbild zu Max Payne 3Es fängt schon beim Spielstart mit diesem bescheuerten Rockstar-Updater an, der so gut wie keine Auskunft darüber gibt was er da eigentlich gerade macht. Nicht nur sehe ich nicht, wie groß der Patch ist. Es dauert auch eine halbe Ewigkeit bis er das Spiel dann endlich startet. Wenn die Internetverbindung ausgelastet ist sogar noch länger. Und die ganze Zeit über weiß man nicht, ob er jetzt was macht. Und dann bleibt der Updater nach dem Spielstart auch noch weiterhin offen.

Haben sich die Entwickler gedacht „Jetzt ist der Rockstar Social Club ähnlich wie Games for Windows Live integriert, da müssen wir trotzdem noch irgendein sinnloses Programm im Hintergrund zusätzlich Ressourcen fressen lassen“? So fühlt es sich zumindest an.

Im Spiel

Läuft das Spiel endlich an, wird man direkt in die Geschichte hineingeworfen und hat erst einmal keinen Zugriff auf das Hauptmenü. Das ist auch so ein toller Trend bei einigen Entwicklern. Auf einer Konsole mag das ja durchaus funktionieren. Und ja, im Prinzip ist es auch keine schlechte Idee den Spieler sofort mitten in die Action hineinzuziehen. Aber auf dem PC möchte ich nicht die ersten 15 Minuten eines Spiels mit niedrigen Detaileinstellungen und einer Auflösung von 640×480 (leichte Übertreibung) erleben. Also wenn ihr so einen Spieleinstieg wählt, dann hört verdammt nochmal damit auf mir den Zugang zum Optionsmenü zu verweigern! Das kann doch nicht so schwer sein, oder?

Irgendwann kam ich dann im Hauptmenü an, konnte meine Einstellungen treffen und wollte zuerst den Mehrspielermodus mal ausprobieren, weil mich interessiert hat, wie das mit der Bullet Time dort funktioniert. Pustekuchen! Ich habe es bis heute nicht geschafft einem Spiel beizutreten. In die Lobby, ne gefühlte Ewigkeit warten (wieder ohne irgendeine gescheite Rückmeldung!) und dann fliege ich einfach raus. Super. Dann vergnüge ich mich halt erst einmal nicht mit Harald Fränkel.

Ein nerviger Hauptcharakter

Da der Mehrspielermodus nicht funktionierte, blieb mir also erst einmal nichts anderes übrig als die Kampagne zu starten. Der Einstieg ist auch gar nicht schlecht gemacht. Richtig viel Action und auch die grundsätzliche Idee, wie die Geschichte in den Zwischensequenzen rübergebracht wird ist auch cool. Und die Kämpfe gehen auch angenehm locker flockig von der Hand. Es nervt mich zwar ein bisschen, dass der Herr Payne anscheinend nicht „normal“ springen/hechten kann (Leertaste aktiviert einen Bullet-Time-Sprung). Aber gut, daran gewöhnt man sich.

Woran ich mich jedoch nicht gewöhnen konnte war Max Payne an sich. Klar, er war auch schon in den ersten beiden Teilen nicht unbedingt der fröhliche Typ. Aber seine bisherigen Monologe im dritten Teil triefen nur so vor zerstörerischem Selbstmitleid. Ständig dröhnt es nur so aus den Boxen von wegen „Ach, eigentlich möchte ich gar nicht mehr leben. Ach, wie schlecht ist doch die Welt. Ach, wie einfältig sind doch die anderen. Ach, was sind die doch alle so blöd, dass sie mir helfen wollen. Ach, warum habe ich nur den Job angenommen. Ach, warum geben die sich nur mit mir armem Schwein ab. Ach, nur im Whiskey finde ich meine Erlösung“. GAAAH! Halt doch einfach dein Maul, du Vollidiot! Das ist einfach nicht auszuhalten und fast noch schlimmer als Vincent in Catherine. Und was ich so bislang gelesen habe, tut sich in der Hinsicht auch nicht viel im Laufe des Spiels. Das sind ja tolle Aussichten. Ich glaub‘ ich leg den Titel mit zur 8. Staffel von 24 dazu.

Themawechsel

Herstellerbild zu Half-LifeNachdem ich Max Payne 3 zur Seite gelegt hatte, „musste“ ich mir natürlich einen anderen Action-Titel suchen. Und meine Wahl fiel auf die Half-Life-Reihe, sprich Teil 1, Opposing Force, Blue-Shift, Decay und Uplink — alle nur mit dem High-Definiton Pack, das mit Half-Life: Blue-Shift damals ausgeliefert wurde. Zugeben, so ganz genau weiß ich auch nicht, was mich dazu geritten hat die alle mal wieder durchzuspielen. Vermutlich wollte ich einfach mal wieder einen klassischen Lebensenergiepakete-Shooter erleben. Da ich aufgrund meiner Faulheit aber nicht aufstehen wollte, habe ich eben zu dem gegriffen, den ich sowieso installiert habe.

Außerdem haben sich die Spiele erstaunlich gut gehalten. Vor allem Half-Life: Opposing Force hat mich wieder positiv überrascht. Gearbox hatte so gut wie alle Negativpunkte des Hauptspiels ausgebügelt und dann noch einmal einen obendrauf gepackt (sowohl beim Schwierigkeitsgrad als auch bei der Qualität des Inhalts). Die vier Spielstunden vergehen da echt wie im Fluge, sehen vergleichsweise gut aus und machen immer noch durchweg Spaß. Das kann die sieben Stunden andauernde Kampagne von Half-Life leider nicht von sich behaupten. Aber da erzähle ich euch ja nichts Neues. Es sollte nach all den Jahren jedem bekannt sein, dass eigentlich nur die Soldaten-Level aufgrund der gelungenen KI wirklich Spaß machen, das letzte Viertel in XEN der letzte Scheißdreck und der Rest aufgrund der eher langweiligen Alien-Kämpfe mehr so lala ist. Zumal auch die Waffen einfach scheiße sind und wie Spielzeug wirken (genauso wie in Teil 2). Da braucht ihr nicht einmal zu id Software rüberschauen. Benutzt einfach mal in Opposing Force das neue Maschinengewehr (sogar mit Rückstoß!) oder das Scharfschützengewehr. SO muss sich das Anfühlen/Anhören und nicht so ein billiges „Pui Pui“.

Aber gut, meine Meinung zum Valve-Anteil der Half-Life-Serie ist ja allgemein bekannt. Da brauche ich an dieser Stelle nicht schon wieder drauf herumreiten :smile: .

Das Hauptthema

Was ich auf jeden Fall mal wieder sehr erfrischend fand beim erneuten Spielen von Half-Life, war die Suche nach der herumliegenden (beziehungsweise hängenden) Lebensenergie. Ich bin normalerweise keiner, der immer behauptet früher wäre alles besser gewesen. Aber mit regenerierender Lebensenergie (und dem meist dazugehörigen Deckungssystem) habe ich mich bis heute tatsächlich noch nicht komplett angefreundet.

Health Pack aus DOOMEs ist einfach ein wesentlich anderes Spielgefühl, wenn ich auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad mit gerade noch 16 Lebenspunkte in einen Bereich mit mehreren Gegnern komme, die mich nach zwei Treffern ins Jenseits schicken und weiß „Da muss ich jetzt so durch“. Das zwingt mich meine komplette Strategie über den Haufen zu werfen und oft sogar dazu Waffen zu verwenden, die ich sonst nie benutze. Natürlich werde ich diese Stelle ein paar Mal neu laden müssen, bis ich es geschafft habe. Aber das ist eine Herausforderung, der ich mich gerne stelle. Nicht nur, weil ich weiß, dass sie schaffbar ist, sondern auch, weil ich mich ja selbst in diese schlechte Ausgangslage versetzt habe. Hätte ich im Kampf davor besser aufgepasst stünde ich jetzt nicht so da.

Das macht das Spiel auch individueller. Wenn ein anderer Spieler an dieser Stelle zwar mit dem gleichen Waffenarsenal, aber mit mehr Lebenspunkten dasteht, kann er da ganz anders an die Sache herangehen. Wenn sich hingegen meine Lebensenergie automatisch regeneriert, kann ich immer wieder meine einstudierte Strategie fahren und muss nie wirklich davon abweichen. Außerdem lädt sie nicht gerade zum Erkunden ein. Wenn ich um jedes Lebensenergiepaket froh bin, schaue ich auch in die letzte Ecke des Levels. Wobei es in den linearen Levels eines Call of Duty: Modern Warfare 3 auch so schon nicht wirklich viel zu entdecken gibt.

Epilog

Natürlich möchte ich nicht, dass jetzt wieder jedes Spiel mit herumliegenden Paketen arbeitet. Auch mit sich regenerierender Lebensenergie lassen sich durchaus lustige Sachen machen. Aber dennoch finde ich, dass sich wieder mehr Mainstream-Entwickler trauen sollten das alte System auch außerhalb eines Survival-Horror-Titels zu verwenden und dessen Vorteile in ihr Game Design mit einfließen zu lassen. Auch heute noch kann man das den Spielern definitiv zumuten. Max Payne 3 geht beispielsweise zwar nur den Mittelweg und gibt euch je nachdem wie oft ihr sterbt mehr und mehr Hilfestellung, aber auch hier seid ihr um jede Dose Schmerzmittel froh, die ihr finden könnt und trotzdem macht es (zumindest in spielerischer Hinsicht) Spaß.

Und wie seht ihr das? Lebensenergie aufsammeln oder automatisch regenerieren?

PS: Azzkickr hat sich ausgiebig mit Saint Row: The Third beschäftigt. Seinen Durchgespielt-Bericht findet ihr demnächst nur hier bei Bagdadsoftware.de

I told you this was a bad idea!(1) I’ll try anything once.(2) There is no failure expect in no longer trying.(3) If I agreed with you, we’d both be wrong. (4) I’m never wrong. I once thought I was wrong, turns out, I was mistaken. (5) The time is always right to do what is right.(6) The client is not always right.(7) It is unwise to be too sure of one’s own wisdom. It is healthy to be reminded that the strongest might weaken and the wisest might err.(7) In criticism I will be bold, and as sternly, absolutely just with friend and foe. From this purpose nothing shall turn me.(9) Prepare for unforeseen consequences. (10) Would you kindly? (11) Yes, my Master. (12) It’s dangerous to go alone! Take this.(13) There are two ways of doing this. My way, or the he’s a dead motherfucker way. You pick.(14) Pikachu, I choose you!(15) No, you won’t!(16) I am here for a purpose and that purpose is to grow into a mountain, not to shrink to a grain of sand. Henceforth will I apply all my efforts to become the highest mountain of all and I will strain my potential until it cries for mercy.(17) I have always found that mercy bears richer fruits than strict justice.(18) I am the law!(19) A judge is a law student who marks his own examination papers.(20) I have never let my schooling interfere with my education.(21) My education was dismal. I went to a series of schools for mentally disturbed teachers.(22) What! You too? I thought I was the only one.(23) Welcome to the real world.(24) My God, it’s full of stars!(25) And that’s the world in a nutshell, an appropriate receptacle.(26) The artist is a receptacle for emotions that come from all over the place: from the sky, from the earth, from a scrap of paper, from a passing shape…(27) The sign of an intelligent people is their ability to control emotions by the application of reason.(28) No intelligent idea can gain general acceptance unless some stupidity is mixed in with it.(29) I dreamt I was a moron…(30) I’m sorry, were you waiting for me to give a damn?(31) Yes, and I had pimples so badly it used to make me so shy. I used not to look at myself. I’d hide my face in the dark, I wouldn’t want to look in the mirror and my father teased me and I just hated it and I cried every day.(32) Ma, cry me a river, build a bridge and GET OVER IT!(33) Objection!(34) Nothing will ever be attempted if all possible objections must be first overcome.(35) Creativity can solve almost any problem. The creative act, the defeat of habit by originality, overcomes everything.(36) I eat resistance for breakfast!(37) Enter that room, insect, and it will become your grave.(38) Today is a good day to die.(39) Praise the Lord and pass the ammunition.(40) The quickest way of ending a war is to lose it.(41) You have died of dysentery.(42) Snake? SNAAAAAAAAKE!!!(43) He’s dead, Jim.(44)

(01) Pumbaa in The Lion King
(02) Lyrics from „I’ll Try Anything Once“ by The Strokes
(03) Elbert Green Hubbard (American editor, publisher and writer)
(04) Unknown Source
(05) Unknown Source
(06) Martin Luther King Jr. (American clergyman, activist and prominent leader)
(07) Enzo Ferrari (Italian race car driver and entrepreneur)
(08) Mohandas Karamchand Ghandi (Prominent figure of Indian independence movement)
(09) Edgar Allan Poe (American author, poet, editor and literary critic)
(10) G-Man to Alyx in Half-Life 2: Episode Two
(11) Atlas to the player in BioShock
(12) Darth Vader to Emperor Palpatine in Star Wars: Episode VI – the Return of the Jedi
(13) Old man to Link in The Legend of Zelda
(14) The Boss to Conker in Conker’s Bad Fur Day
(15) Ash in Pokémon
(16) Jim Moriaty to Sherlock Holmes in Sherlock
(17) Augustine „Og“ Mandino II (American author)
(18) Abraham Lincoln (16th American president)
(19) Judge Dredd in Judge Dredd
(20) Henry Louis Mencken (American journalist, essayist and a bunch of other stuff)
(21) Mark Twain (American author)
(22) Woody Allen (American director)
(23) Clive Staples Lewis (Irish novelist)
(24) Morpheus to Neo in The Matrix
(25) Bowman in the novel 2001: A Space Odyssey
(26) Stan Dunn (Profession unknown)
(27) Pablo Picasso (Spanish painter)
(28) Marya Mannes (American author)
(29) Fernando Pessoa (Portuguese poet)
(30) Squall Leonheart in Final Fantasy VIII
(31) Ryudo in Grandia II
(32) Michael Joseph Jackson (American recording artist)
(33) Jay-Z (American rapper)
(34) Phoenix Wright in Phoenix Wright: Ace Attorney
(35) Samuel Johnson (English author)
(36) George Lois (American art director)
(37) Sam in Serious Sam II
(38) SHODAN in System Shock
(39) Worf in Star Trek: First Contact
(40) Rawlings in Clive Barker’s Jericho
(41) George Orwell (English novelist)
(42) Message in The Oregon Trail
(43) Colonel Campbell to Snake in Metal Gear Solid
(44) Leonard H. McCoy in Star Trek: The Original Series

Ich würde mal sagen, es wird mal wieder Zeit ein wenig über Spiele zu reden. Heute im Durchgespielt-Paket: Eine schon 1 1/2 Jahre alte Filmumsetzung für einen Nintendo-Handheld, die außer mir sowieso keinen interessiert und die Fortsetzung einer deutschen Rollenspielserie mit ungewöhnlichem Setting, die in den englischen Magazinen wie gewohnt niedergemacht wurde (u.a. 60% von PC Gamer). Lasst das Spielen beginnen!

TRON: Evolution (DS)TRON: Evolution (DS) – Nein, mit der schlechten Next-Gen-Umsetzung hat die DS-Fassung überhaupt nichts zu tun. Und selbst die Wii-Version mit dem Untertitel Battle Grids ist wieder etwas ganz anderes, auch wenn Wikipedia das Gegenteil behauptet. Aber obwohl ich die DS-Umsetzung unterm Strich besser finde als die Next-Gen-Fassung, kann ich auch für sie nur 3 von 5 Sics geben.

Der Hauptgrund ist die Steuerung. Alle Welt regt sich derzeit über Kid Icarus: Uprising auf, aber TRON: Evolution (DS) ist ein ähnliches völlig bescheuertes Dreigestirn aus Stylus, Digipad/Analog Stick und L-Taste. Dabei ist Grundidee gar nicht mal so schlecht: Auf dem unteren Bildschirm findet das eigentliche Spiel statt (oben ist eine Karte der Spielwelt abgebildet). Mit dem Digipad oder analogen Stick bewegt ihr euren Charakter aus einer isometrischen Sicht durch die lineare Spielwelt. Euren Diskus werft ihr, indem ihr mit dem Stylus in die gewünschte Richtung schnalzt. Das funktioniert soweit, auch wenn das Spiel nicht immer wirklich gut reagiert.

Das Problem

Foto von TRON Evolution für NDSIm Laufe des Spiels erhaltet/kauft ihr euch nun vier Power-Ups mit dem Polygonen, die in Kisten versteckt sind und getötete Gegner hinterlassen: Heilen, Zeit anhalten, Bombendiskus und die Möglichkeit den Pfad eures Diskus selbst zu bestimmen. Und die letzten zwei erfordern eben den Einsatz der L-Taste plus Stylus. Das ist vielleicht ein Krampf.

Und dann gibt es auch noch drei Minispiele: Lichtradrennen, Lichtpanzerkampf (Teamdeathmatch, Deathmatch und sogar King of the Hill und Capture the Flag) und Recognizerflug (das Spiel wechselt von der isometrischen Ansicht in einen First-Person-3D-Modus. Prinzipiell eine super Idee und sogar gegen bis zu vier menschliche Spieler spielbar. Aber das Lichtradrennen ist unspielbar aufgrund der Steuerung und mit dem Lichtpanzer zu gewinnen ist reine Glückssache. Einzig der Flug mit dem Recognizer durch die TRON-Welt ist sehr gut gelungen, da ihr hier ausschließlich mit dem Stylus steuern müsst. Das Hauptproblem beim Lichtradrennen ist hingegen, dass ihr mit eurem Motorrad a) springen könnt und b) es nicht grid-basierend ist, ihr fahrt also frei nach Schnauze durch die Arena. Das macht die Sache unnötig kompliziert und auch unübersichtlich.

Der Rest

In der DS-Version spielt ihr einen neuen Systemwächter in der Zeit zwischen dem ersten Film und dem Next-Gen-Spiel. Noch gibt es die ISOs, Tron existiert in seiner alten Form und Clu 2 ist nicht böse. Dafür treibt irgendein Virus oder Programm sein Unwesen in den einzelnen Bereichen der Welt und hetzt die Programme gegeneinander auf. Eure Aufgabe ist es in den nächsten gut 5 Stunden Spielzeit das Problem zu finden und zu lösen. Das Ganze wird ausschließlich mit Hilfe von nicht vertonten Dialogen auf dem oberen Bildschirm weitergesponnen, sieht man mal von 2-3 Ingame-Kamerafahrten ab. Die Geschichte ist definitiv ganz nett erzählt und ihr trefft neben Tron als euren Chef natürlich auch auf Leute wie Radia oder Quorra, aber großartige Überraschungen dürft ihr natürlich nicht erwarten. Neue Erkenntnisse über die Welt von TRON schon gar nicht.

Zudem richtet sich das Spiel ganz klar an eine jüngere Zielgruppe. Der Schwierigkeitsgrad ist sehr niedrig, einzig gegen Ende trefft ihr auf ein paar mächtigere Gegner (gibt sogar mehrere Bosskämpfe). Der Rest wird vor allem in den Jump ‚n‘ Run-Einlagen allein durch die Steuerung schwer. Zumindest spart das Spiel nicht an Checkpoints und solange ihr noch Lebensenergie über habt, könnt ihr sogar in einen Abgrund fallen. Ihr werdet dann einfach wieder hochteleportiert. Am meisten Grips werdet ihr beim Hacking-Minispiel brauchen, das so ähnlich abläuft wie der Pipemania-Klon in BioShock, nur mit Schaltkreisen und elektrischen Strömen.

Soundtechnisch gibt es abseits der fehlenden Sprachausgabe nicht viel zu meckern, da größtenteils die Musik zum Film von Daft Punk zum Einsatz kommt und die ist bekanntlich fantastisch :smile: . Grafisch lässt das Spiel hingegen sehr stark zu wünschen übrig. Zwar trifft es die Ästhetik des Films und ihr besucht im Laufe des Spiels auch unterschiedliche Umgebungen, die Grafik ist aber selbst für ein DS-Spiel extrem verpixelt und detailarm.

Bagdadsoftware meint: Wer kein Fan von TRON ist, der kann den Titel mit ruhigem Gewissen gleich wieder vergessen. Und selbst echten Fans kann ich das Spiel aufgrund der Steuerungsproblematik nicht ganz mit gutem Gewissen empfehlen. Aber für die 10 Euro, die es mittlerweile nur noch kostet, ist es dennoch eine super Möglichkeit noch einmal in die Welt abzutauchen. Und wenn im Mehrspielermodus jeder mit dem gleichen Handicap zu kämpfen hat, machen vielleicht auch die Lichtradrennen wieder Spaß. Gegen Bots tut es das nämlich nicht.

Risen 2: Dark WatersRisen 2: Dark Waters (PC, X360, PS3) – Als ich am 6. Mai das Spiel gestartet habe, habe ich es nach 2 Minuten gleich wieder beendet und an Rondrer folgenden Text geschickt: „Woaah. Man merkt gleich, dass Risen 2 auch für Konsole kommt. Alles so riesig“. Da war ich gerade mit Risen fertig geworden, hatte also den direkten Vergleich im Kopf. Erst nach ein paar Spielstunden hatte ich mich daran halbwegs gewöhnt. Aber kommen wir erst einmal zum Wichtigsten: Risen 2: Dark Waters kriegt von mir 4 von 5 Sics also die gleiche Wertung wie schon Risen.

Im Vergleich macht Teil 2 zwar hier und da ein paar Sachen schlechter als Teil 1, dafür aber auch ein paar Sachen besser. So ist zum Beispiel die Spielzeit mit sehr gut gefüllten 30 Stunden wesentlich länger als bei Risen (knapp 20). Unterm Strich bleibt es aber auch weiterhin unter der Qualität eines Gothic und Gothic 2, den beiden Spielen, an denen sich wohl auch in 300 Jahren noch alle Piranha Bytes-Titel messen müssen :smile: .

Konsolig

Da ich den wichtigsten schon erwähnt hatte, fangen wir am besten erneut mit den Negativpunkten an. Wie ich schon sagte, wirkt alles sehr groß. Ein Grund dafür ist wahrscheinlich, dass die Kamera sehr nah am Helden (lässt sich aber etwas rauszoomen) ist. Aber trotzdem wirken alle Objekte in der Spielwelt irgendwie riesig im Vergleich zum ersten Teil, was vermutlich daran liegt, dass es eben auch auf einem Fernseher mit 2-3 Meter Abstand wirken soll. In sich passt aber natürlich alles. Also die Charaktere sind jetzt nicht größer als ein Schrank oder so. Nur sind eben sowohl Charakter als auch Schrank ungewohnt dominant auf dem Bildschirm.

Das ist aber nicht der einzige Punkt, wo klar die Konsolenfassung ihre Spuren hinterlässt: Inventar, Karte und Charakterbildschirm werden jetzt nicht mehr im Spiel aufgemacht, sondern in einem extra Fenster. Selbst das Minispiel zum Öffnen von Schlössern ist losgelöst von allem. Eine absolute Unart, wie ich finde. Das reißt mich jedes Mal wieder komplett raus. Zumal die Menüs jetzt nicht komfortabler geworden sind dadurch. Im Gegenteil: Die Inventarliste ist wie im ersten Gothic einreihig zum scrollen. Das mag auf der Konsole okay sein, aber am PC nervt mich das höllisch.

Fantastische Grafik

Dieses Umschalten nervt umso mehr, da die Spielwelt sowie die Charaktere und Monster einfach nur klasse aussehen (auf dem PC zumindest). Da kann ein The Elder Scrolls V: Skyrim trotz seiner höheren Polygonzahl einfach nicht mithalten. Schon die Screenshots machen einen sehr guten Eindruck und zeigen wie detailliert und liebevoll alles gestaltet ist, aber erst in Bewegung kommt es so richtig zur Geltung. Da macht es richtig Spaß durch den dichten Dschungel zu laufen, dabei zuzusehen wie sich die Äste sanft im Wind bewegen und das Wasser im Bach entlangläuft. Und auch die Weitsicht ist erneut sehr hoch — und das fast komplett ohne Ladezeiten! Nur zwischen den Inseln wird kurz nachgeladen.

Zugegeben: Es gibt immer noch das Problem mit den morphenden Pflanzen (vor meinen Augen verändert sich plötzlich der ganze Wald) und das mit den Animationen in Dialogen haben die Jungs auch dieses Mal nicht so wirklich hinbekommen. Immer noch wiederholen sich die gleichen, völlig übertriebenen und unpassenden Gesten. Und wenn wir schon bei NPCs sind: Wegfindung und allgemeine KI sind auch nicht wirklich besser geworden. Die üblichen Clippingfehler feiern entsprechend ebenso ihre Rückkehr. Aber wenn ich während dem Sonnenuntergang am Hafen von Porto Isabella stehe und die letzten Sonnenstrahlen alles in einen leichten Rotton tauchen, vergesse ich das sofort wieder.

Glaubwürdige Piratenwelt

Die größte Stärke neben der Grafik ist aber das Setting. Risen 2: Dark Waters setzt ein paar Jährchen nach dem Ende von Teil 1 an. Damals habt ihr zwar die eine Insel gerettet, dabei aber unabsichtlich die Titanen wiedererweckt und die sind so gar nicht gut auf die Menschheit zu sprechen. Die Hauptrolle spielt jedoch nur Mara, eine Art böse Meerjungfrau. Die anderen kommen nur in den Gesprächen vor. Ich vermute deshalb, dass das alles nur eine Vorbereitung auf Teil 3 und dort dann erst die ultimative Weltenrettung stattfindet.

Herstellerbild zu Risen 2: Dark WatersUnd da Mara so sehr das Wasser liebt, muss das natürlich auch eine größere Rolle spielen. Dementsprechend befinden wir uns nun in der Zeit der Piraten (in Teil 1 nur durch Stahlbarts Schatz angedeutet) und bereisen im Laufe des Spiels mehrere Inseln, zwischen denen wir dank unseres eigenen Schiffes auch dann jederzeit frei hin- und herwechseln dürfen. Zudem ist alles sehr tropisch angehaucht, was aber auch im Vorgänger bereits so war. Das Setting bringt natürlich eine neue und sehr gelungene Atmosphäre mit sich, auch wenn Piranha Bytes-Titel schon immer eher von der rauen Sorte waren. Trinkspielchen, Degenduellen, Schatzsuchen, die Erkundung von Maya-Tempeln, derbe (und gut vertonte) Sprüche und dergleichen sind an der Tagesordnung. Eure Heiltränke? Grog und Rum! Und als Dieb dürft ihr Totenkopfäffchen zähmen, die für euch klauen und Papageien zur Ablenkung im Kampf verwenden.

Gelungenes Kampfsystem

Das neue Setting hat aber auch spielerische Auswirkungen. Zauber, Schwerter, Schilde und Bögen sind nun passé. Stattdessen gibt es Degen, Pistolen, Musketen, schmutzige Tricks (Dreck aufwirbeln, Treten) und Voodoo. Während Degen und Musketen (entweder in der normalen oder in der Schrotflintenvariante) als Hauptwaffen dienen, sind Pistolen, Voodoo und schmutzige Tricks eure Zweitwaffen, die mit einem Cooldown versehen mitten im Kampf auf Tastendruck zusätzlich eingesetzt werden können. Das funktioniert auch sehr gut und macht die Kämpfe noch dynamischer und taktischer. Draufklicken ging ja schon in Risen nicht mehr wirklich, hier ist es aber endgültig nicht mehr möglich.

Einen kleinen Nachteil hat die Einführung von Schusswaffen jedoch: Sie sind, wenn auch realistisch, absolut überlegen. Spätestens wenn ihr euch der Inquisition angeschlossen habt (von den Eingeborenen lernt ihr hingegen Voodoo und den Piraten tretet ihr automatisch bei) und endlich eine Muskete in die Hand bekommt, kann euch praktisch niemand mehr zu nahe kommen.

Dafür ist der Spieleinstieg wie gewohnt etwas zäh, da euch zu Beginn alles und jeder tötet. Das hat aber auch Piranha Bytes endlich erkannt und schafft Abhilfe in Form eurer Begleiter. Anfangs läuft nur Patty mit euch rum, die Tochter von Stahlbart und bekannt aus Teil 1, aber im Laufe des Spiels sammelt ihr noch weitere auf, die unterschiedliche Fähigkeiten haben (Fernkampf, Nahkampf, Voodoo etc.). Je einen davon dürft ihr einen Großteil der Zeit mit auf die Reise nehmen. Natürlich zwingen euch die Entwickler aber auch alleine auf Jagd zu gehen, weil die Begleiter schon sehr stark sind und auch nicht sterben können. Sie gehen nur für den Rest des Kampfes zu Boden, wenn sie keinen Heiltrank mehr haben.

Ungewöhnliches Skillsystem

Auch das Skillsystem haben die Entwickler komplett über Bord geworden. Statt Lernpunkten, braucht ihr Ruhm (=Erfahrungspunkte) um einen der vier Hauptskills (Nahkampf, Fernkampf, Dieb, Vodoo) zu steigern und dann müsst ihr sehr viel Gold investieren (1.000 Goldstücke sind Standard), um bei einem Trainer einen passenden Spezialskill zu erwerben (zum Beispiel das erwähnte Affentraining). So könnt ihr beispielsweise eure Fähigkeit mit der Pistole auch so ganz hoch steigern, werdet aber ohne das Spezialtraining niemals kritische Treffer landen und müsst zudem einen Haufen Ruhm zusätzlich investieren für die gleiche Menge an Talentpunkten (Spezialtraining gibt mehr Talentpunkte).

Damit haben die Entwickler auf den ersten Blick zwei Fliegen mit einer Klappe erschlagen: Zum einen sorgen sie dafür, dass man niemals in Gold ertrinkt und zum anderen muss man sich wirklich stark spezialisieren, weil es eben nicht für alles reicht. Doch wie so oft, funktioniert das nur bis zur Hälfte der Spielzeit wirklich gut. Wer auf 100% spielt, also wirklich alle Nebenquests macht und alle Schätze sucht und dergleichen, kriegt dadurch trotzdem massig Gold zusammen und kann sich erneut einen Übercharakter basteln, der (fast) alles kann. Rechnet man dann noch die Stärke einer Muskete dazu, wundert es nicht, dass der Endkampf wieder total langweilig war. Dieses Mal aber nicht, weil er schlecht designt war, sondern einfach nur deshalb, weil ich Mara mit meiner Muskete nach ein paar Schüssen am Boden hatte. Sie kam nicht einmal dazu einen einzigen Angriff zu starten.

Bagdadsoftware meint: Risen 2: Dark Waters ist trotz seiner stellenweisen Konsolifizierung immer noch ein typisches Piranha Bytes-Rollenspiel — mit allen Vor- und Nachteilen, die dieser Umstand schon seit Gothic mit sich bringt. Wer die Gothic-Serie und das erste Risen mochte, der wird auch hiermit wieder glücklich. Wer jedoch bislang mit den Titeln von Piranha Bytes nichts anfangen konnte, den wird das neuste Werk genauso wenig von der Genialität dieser Entwicklungen überzeugen.

Wie immer gilt: Wenn ihr trotz des vielen Texts weitere Fragen zu den Titeln habt, dann ab in die Kommentare damit.

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