Sicarius

Belangloses Klicken

“Da jammert der Kerl ständig, dass er keine Zeit zum Zocken hat und jetzt gibt es schon den dritten Spieleeintrag in Folge? Will der uns verarschen?!”

Man würde ja erwarten, dass ich diesen imaginären Webseitenbesucher mit seinen herablassenden Kommentaren nach all den Jahren endlich mal bannen würde… Bin einfach viel zu gutmütig in der Hinsicht.

Ich sagte nicht, dass ich gar nicht zum Zocken komme. Die Aussage war, dass ich mir eher anspruchslosen Kram suche, den ich Zwischendurch mal starten kann, statt endlich mal wieder ein dickes, fettes 100-Stunden-Rollenspiel anzufangen. Deswegen reden wir heute erneut über Spiele, die zwar noch nicht so anspruchslos sind wie ein Walking Simulator – weit davon entfernt sind sie aber zugebenermaßen nicht. Ich rede von “Incremental”- bzw. “Idle”-Games.

Nutzloses Hintergrundwissen

Ja, Incremental und Idle sind tatsächlich zwei verschiedene Genres. Sie treten zwar häufig zusammen auf, aber sehr zum Unmut einiger Steam-Reviewer gibt es tatsächlich auch “Incremental”-Titel bei denen man aktiv dranbleiben muss. Und wer tatsächlich in der glücklichen Lage ist beides noch nicht zu kennen:

Incremental” bedeutet, dass ihr inkrementell besser werdet. Ihr schaltet quasi nach und nach neue Upgrades frei, entdeckt weitere Spielmechaniken oder bekommt Zugriff auf neue Charaktere. Immer mit dem Ziel die Zahlen NOCH schneller NOCH höher steigen zu lassen. Und ja, technisch gesehen haben sehr viele Spiele solche Elemente. Am prominentesten vermutlich Rollenspiele mit ihrer Charakterentwicklung. Aber bei den “richtigen” Vertretern des Genres geht es ausschließlich um dieses stückchenweise Verbessern. Es gibt kein restliches Spiel drumherum.

In “Idle“-Games macht ihr die meiste Zeit buchstäblich nichts anderes als das Spiel einfach laufen zu lassen. Der Rest passiert größtenteils vollautomatisch. Vielleicht müsst ihr hier oder da mal einen Button drücken, damit die Zahlen etwas zügiger in die Höhe gehen (=der inkrementelle Anteil). Aber die extremsten Vertreter des Genres verschwenden einfach nur Energie und bieten euch im Gegenzug einfach nur visuelle Ablenkung. Ganz aktuell bin ich beispielsweise auf das “Desktop Idle Healing Game” Typing Farmer gestoßen. Das läuft einfach so nebenher und nimmt eure regulären Tastatur- und Mauseingaben als Input.

Nicht erfunden, aber populär gemacht hat beide Genres sicherlich der Steam-Release von Cookie Clicker anno 2021. Das ging damals so richtig durch die Decke. Selbst erlebt habe ich diese Version aber tatsächlich bis heute nicht. Ja, ich besitze es nicht einmal! Unfassbar, ich weiß.

Zurück in die Gegenwart

Cookie Clicker war also nicht darunter, aber in den letzten vier Wochen habe ich mich dennoch mit einigen Titeln aus diesen Kategorien beschäftigt. Die Schuld daran gebe ich vollumfänglich unserem Rondrer. Ich schau gerne mal, was in meiner Freundesliste so gezockt wird und Ende März war das bei Rondrer eben Nodebuster. Das sah ganz nett und überschaubar aus. Etwas, was ich mir vermutlich auch im letzten Steam Wintersale dachte – da hatte ich es mir nämlich gekauft, wie ich gerade feststellen musste. Hatte eigentlich erwartet, dass es aus irgendeinem Bundle stammt. So kann‘s gehen. Kommen wir aber nun endlich zu den anspruchslosen Spielen für Zwischendurch/wenige Stunden:

Nodebuster (Herstellerbild)

Nodebuster (2024; PC) – Rondrer und ich haben ein bisschen über die Hintergrundgeschichte philosophiert. Im Spiel selbst gibt es nämlich keine. Am Ende waren wir uns einig, dass man höchstwahrscheinlich eine Art Computervirus spielt, der Bits und Bytes zerstört. Das macht ihr, indem ihr euren Mauszeiger über die herumfliegenden Objekte auf dem Bildschirm haltet. Periodisch erfolgt ein automatischer Klick und es wird Schaden verursacht – sowohl am Dingelbums unter eurem Zeiger, als auch bei euch. Entsprechend limitiert ist am Anfang eure Lebenszeit.

Aber mit jedem zerstörten Bit, sammelt ihr Ressourcen ein, die ihr in einen umfangreichen Talentbaum investieren könnt. So werdet ihr nach und nach stark genug so lange zu überleben, bis der “Bossgegner” (ein großes, lilafarbenes Viereck) auftaucht und ihr ihn zerstören könnt. Dann wechselt ihr in den nächsthöheren, noch schwierigeren Level, um noch schneller und andere Ressourcen zu sammeln und so weiter und so fort. Ich hab‘ am Ende knapp sechs psychedelische Stunden damit verbracht das Ende des Spiels zu erreichen und 100% des Talentbaums freizuschalten.

Beim Christoph meint: Von allen Spielen, die ich euch heute vorstelle, hat mir Nodebuster tatsächlich am besten gefallen. Es ist ein wirklich netter Titel, der vor allem vom audiovisuellen Aufbau lebt. Ihr erlebt das Spielgeschehen als würdet ihr in einen alten CRT-Monitor schauen. Dazu passt, dass eure Klicks genauso wie eine alte Maus klingen. Sowieso sind die Sounds sehr Retro. Und darüber liegt ein sehr chilliger Lo-Fi-Soundtrack. Das scheint bei mir einen Nerv getroffen zu haben. Klare Kaufempfehlung!

Tower Wizard (Herstellerbild)

Tower Wizard (2025; PC) – Ihr schlüpft in die Rolle eines Magiers, der sich einen Turm baut. Warum? Fragt doch nicht immer solche Sachen… Allerdings kommt ab einer bestimmten Höhe das Bauamt vorbei und erschwert euch das Weiterbauen (meine Interpretation). Also zumindest ein bisschen Geschichte und auch ein Ende gibt es. Allerdings kam es für mich nach rund vier Stunden extrem überraschend. Ich konnte plötzlich das nächste Stockwerk für meinen Turm bauen und dann war es einfach vorbei. Keine Fanfaren. Nichts. Keine Ahnung, ob ich was verpasst habe oder es wirklich so abrupt ist. Ein wenig unbefriedigt ließ es mich auf jeden Fall zurück.

Aber wie heißt es so schön? Der Weg ist das Ziel. Und der besteht daraus diverse Anbauten an eurem Turm anzubringen, dort Ressourcen zu produzieren und mit diesen dann weitere Sachen freizuschalten, um schlussendlich das nächste Stockwerk bauen zu können. So fangt ihr mit eurer Zauberkugel an, die Wolkenkinder erschaffen kann, die wiederum Magie produzieren. Dann eine Bibliothek, die Wissen produziert. Es gibt außerdem einen magischen Wald, in dem Druiden Holz hacken. Einen Drachenhort mit… nunja, Drachen halt. Und so weiter und so fort.

Anders als Nodebuster, hat Tower Wizard allerdings auch noch ein Prestige-System (war Call of Duty 4: Modern Warfare eigentlich der erste Titel mit sowas?). Irgendwann ist die Ressourcenproduktion nämlich zu gering und es würde ewig dauern das nächste Upgrade freizuschalten. Glücklicherweise habt ihr aber nebenbei Prestige-Punkte gesammelt. Also setzt ihr euren Fortschritt komplett zurück, kauft euch mit den Prestige-Punkten ein paar permanente Upgrades und kommt so nicht nur schneller zurück zum vorherigen Punkt – sondern darüber hinaus.

Beim Christoph meint: Ich geb’s zu: Das Ende hat mir das Gesamterlebnis durchaus ein wenig versauert. Allerdings war ich spielerisch jetzt ebenfalls nicht ganz so stark dabei. Um wieder Nodebuster als Vergleich heranzuziehen: Ihr seid in Tower Wizard tatsächlich mehr mit dem Nichtstun beschäftigt (idlen) als tatsächlich aktiv Entscheidungen zu treffen. Aber dabei zuzusehen wie die Zahlen größer werden und der Turm wächst, war hier irgendwie trotz der interessanten Optik nicht so befriedigend wie in vergleichbaren Titeln. Dafür ist irgendwie zu wenig los auf dem Bildschirm und alles vergleichsweise klein. Insofern: Solide und dankenswerterweise relativ übersichtlich in Sachen Umfang. Aber mehr auch nicht.

Magic Archery (Herstellerbild)

Magic Archery (2024; PC) – Der kostenlose Prototyp von Tower Wizard. Allerdings schlüpft ihr hier in die Rolle eines Bogenschützen, der mit seinen Pfeilen Ziele zerstört. Das wiederum gibt Erfahrungspunkte mit denen ihr eure Fähigkeiten verbessert. Und da ihr besser werdet, fangen die Leute an euch Aufgaben zu geben mit denen ihr Geld verdient. Und mit dem verdienten Geld kauft ihr euch dann bessere Ausrüstung, um noch schneller Erfahrungspunkte zu sammeln und eure Fähigkeiten zu verbessern, um noch lukrativere Aufgaben an Land zu ziehen. Bitte? Ich erzähl hier unnötigen Kram? Mag sein, aber irgendwie muss ich doch diesen Absatz voll bekommen! Das Ende des Spiels erreicht ihr schließlich in unter einer Stunde. Der Speedrun-Weltrekord liegt bei 37 Minuten und 21 Sekunden. Ich habe 52 Minuten gebraucht. Rondrer hingegen war total langsam mit über einer Stunde Spielzeit. Hätte ich definitiv mehr von ihm erwartet. Und sowohl in Tower Wizard als auch Magic Archery hatte er das letzte (und einfachste) Achievement übersehen. Was ist nur aus der heutigen Jugend geworden!?

Beim Christoph meint: Für Lau ganz nett. Nicht mehr, nicht weniger. Wie schreibt MeemawHustlin in seinem Steam Review? “Play this game, get hooked, find out there is only an hour of content, then go buy Tower Wizard for $3 to get a full-length version of this same type of experience”. Als Test, ob euch diese Art von Spielen überhaupt gefällt, also durchaus einen Download wert.

Chillquarium (Herstellerbild)

Chillquarium (2023; PC, Mac) – Ihr habt ein Aquarium und kauft euch Fische dafür. Allerdings keine ausgewachsenen, sondern Babys, die erst noch heranwachsen müssen. Das geschieht in Echtzeit. Ein Fisch der Stufe Mythic braucht entsprechend satte sechs Tage, bis er Erwachsen ist. Ihr könnt das Wachstum aber etwas beschleunigen, indem ihr euren Fischen per Rechtsklick Futter gebt. Erwachsene Fische wiederum bringen täglich Geld ein oder können wieder verkauft werden. Mit dem Geld kauft ihr euch dann logischerweise neue Fische in sieben verschiedenen Kategorien (=je höher, desto teurer, aber lukrativer). Allerdings nicht gezielt. Stattdessen sind es Booster Packs, die wie im realen Leben eben eine gewisse Wahrscheinlichkeit haben die raren Exemplare zu enthalten. Und wenn ihr dann noch Geld übrig habt, kauft ihr euch zusätzliche Tanks (Frisch- oder Salzwasser), Upgrades für die Tanks und euer Futter sowie kosmetischen Kram, um die Aquarien ein wenig hübscher zu gestalten.

In jeder Fischkategorie gibt es 26 Arten, aufgeteilt in Common, Rare, Epic, Legendary und Mythic. Je rarer, desto länger dauert es bis sie erwachsen werden. Und dann gibt es auch noch vier verschiedene Typen (normal, bemalt, Gold und Regenbogen) mit entsprechend geringer werdenden Wahrscheinlichkeiten sie zu bekommen. Sprich, wenn ihr tatsächlich am Ende ALLE Fische einmal gesammelt haben wollt, sind das 728 Varianten. Das Spiel kommt euch nur insofern entgegen, dass ihr goldene Boosterpacks kaufen könnt, sobald ihr alle gemalten Varianten einer Fischkategorie gesammelt habt. Es ist aber definitiv kein Titel, den ihr zügig beenden werdet. Ich habe bislang rund 11 Stunden investiert und erst vier der 21 Erfolge (=sammele alle Fische) freigeschaltet. Anders als viele andere Idle-Spiele, muss er aber immerhin nicht ständig offen sein. Es reicht z.B. einmal am Tag reinzuschauen und die Fische zu tauschen. Das Erwachsen werden passiert von allein im Hintergrund. Nicht die effizienteste Variante, aber es heißt ja Chillquarium und nicht Hektiquarium.

Beim Christoph meint: Es ist eine nette kleine Abwechslung und hat was von einem gechillten Handyspiel. Ich schau jeden Tag vollkommen stressfrei 1-2 Mal rein, freue mich über neu gefundene Fische und schau ein paar Minuten zu wie sie friedlich durch das Wasser schwimmen. Anschließend mache ich es wieder zu, ohne einen weiteren Gedanken daran zu verschwenden. Wie viele Monate ich so brauchen werde, um es zu “beenden”? Keine Ahnung. Die Beschreibung “Cozy and relaxing idle game” passt aber auf jeden Fall.

Unboxathon (Herstellerbild)

Unboxathon (2025; PC) – Ich bin einer, der sehr stark auf den Postboten reagiert. Vielleicht war ich im vorherigen Leben ein Hund oder so. Aber wenn ich den Deckel unseres Briefkastens höre, muss ich sofort losstürmen und nachschauen. Und Pakete müssen ebenfalls sofort und nicht gleich geöffnet werden. Entsprechend trifft Unboxathon theoretisch den richtigen Nerv. Hier macht ihr nämlich nichts anderes als Pakete mit dem Messer aufschneiden (=klicken), das Verpackungsmaterial entfernen (=klicken), ihre Inhalte an euch nehmen (=klicken) und mit dem nächsten Paket weitermachen (=klicken). Allerdings müsst ihr euch die Pakete erst verdienen. Entweder, indem ihr sie mit Geld kauft oder durch das Zerstören von Seifenblasen, die stetig vom Bildschirmrand reinfliegen. Mit Idlen hat das hier (zum Unmut der Steam-Reviewer) ziemlich wenig zu tun. Selbst am Ende des Spiels hält sich die Automatisierung in Grenzen und hilft euch faktisch nur dabei die Seifenblasen zu zerstören.

Die Gegenstände in den Paketen könnt ihr als Deko aufheben oder, was sinnvoller ist, gewinnbringend verkaufen. Zusammen mit den Ressourcen wie Edelsteine (fünf Arten) oder kleine Zahnräder (drei Varianten), kauft ihr euch so die zahlreichen Upgrades und schaltet neue Pakettypen frei. Davon gibt es zwar nur fünf Stück, hier versteckt sich jedoch ein kleines Prestige-System. Habt ihr nämlich alle Upgrades für einen Pakettyp gekauft, könnt ihr die Upgrades für diesen zurücksetzen und bekommt im Gegenzug permanente Boni.

Und wem das immer noch nicht alles genug ist: Es gilt Sticker zu sammeln, die auf den Paketen kleben, die ebenfalls aufleveln und euch inkrementelle Boni geben. Mit jedem geleerten Paket erhaltet ihr außerdem Erfahrungspunkte. Beim Levelaufstieg gibt es einen Punkt, den ihr wiederum in euren Talentbaum investiert.

Beim Christoph meint: Alle Erfolge hatte ich nach rund vier Stunden. Alle Upgrades freischalten hingegen? Habe ich aufgegeben. Der Kram wird mit der Zeit so extrem teuer und ihr müsst ewig viele Seifenblasen zerstören, bevor ihr überhaupt ein Paket der höchsten Kategorie erhaltet. Das macht keine Laune mehr. Und auch davor war die Luft schon raus, weil alles so langsam voran geht. Dass das Spiel einem so gut wie überhaupt nichts erklärt, ist ebenfalls ein dicker Minuspunkt. Beispielsweise gibt es mehrere Ansichten, hinter denen sich weitere Spielmechaniken (sowie das Spielende!) verstecken. Dazu müsst ihr aber draufgekommen, dass die Pfeile oben am Bildschirm dafür gedacht sind. Ich hab‘ das nur herausbekommen, weil es in einem Steam Review explizit erwähnt wurde.

Anfangs macht der Titel durchaus Laune. Die niedliche Optik, der chillige Soundtrack und die lustigen Texte zu den Gegenständen sind gut gelungen. Das Zerplatzen lassen der Seifenblasen ist sehr befriedigend und auch das Öffnen und Ausräumen der Pakete ist die ersten 100 Male ganz nett. Aber dann fällt halt doch sehr negativ auf, dass man bis zum Schluss faktisch alles selbst machen muss. Und wenn es ein Dutzend Pakete braucht, um endlich irgendein weiteres Upgrade kaufen zu können, ist das selbst für ein Incremental-Spiel ziemlich am Ziel vorbei. Für den Preis von 7€ (das teuerste der heute vorgestellten Spiele!) von mir also keine Empfehlung.

Sicarius

Ein klobiger Indianer

“Boomer Shooter”, wie man so bekloppt heutzutage sagt, haben echt viele Vorteile. Die für mich derzeit am relevantesten: Sie haben meist eine übersichtliche Spielzeit, es gibt fast immer die Möglichkeit jederzeit zu speichern und sie bieten eine relative Anspruchslosigkeit, was die Geschichte und das Spielprinzip angeht. Sprich selbst auf den höchsten Schwierigkeitsgraden kann ich einfach mal so “nebenbei” 10-15 Minuten investieren – sogar ohne Ton -, und habe trotzdem das Gefühl, etwas gespielt zu haben und vorangekommen zu sein.

Ja, ich bin leider weiterhin in der Situation, dass ich mich nicht wirklich mal 1-2 Stunden zum Zocken hinsetzen kann. Entsprechend traue ich mich nicht endlich mal wieder ein Schwergewicht anzufangen. So sehr ich es auch gerne mal wieder tun würde. Stattdessen orientiere ich mich eben an “einfacherer” Kost und stopfe dank Nightdive Studios gleichzeitig die ein oder andere Wissenslücke. So habe ich beispielsweise endlich mal die zwei grundverschiedenen Shooter Blood und Turok aus dem Jahre 1997 durchgespielt. Aber freilich nicht in den Originalversionen, sondern die Nightdive-Remasterfassungen von 2025 bzw. 2015 (!). Lasst mich heute also mal wieder von einem Videospiel berichten:

(Cover)

Turok (2015-2025; PC, Mac, XONE, Linux, NSWI, PS4, PS5) – Der Titel war das vierte Remaster von Nightdive Studios – und es erscheinen sogar immer noch Updates. Zuletzt im Dezember 2025 und Anfang 2025 sogar ein Engine-Upgrade auf KEX 4 sowie die Wiederherstellung von weiteren, in der finalen Version entfernten Inhalten. Insofern war für mich jetzt die beste Zeit den Nintendo 64-Shooter-Klassiker (damals noch Turok: Dinosaur Hunter) endlich mal zu spielen. Denn obwohl es 1997 sogar eine Version für PC gab, ging es damals – wie so vieles – irgendwie an mir vorbei.

Spoiler: Anders als von der alten Verpackung und dem Namen suggeriert, kämpft ihr tatsächlich vergleichsweise wenig gegen Dinosaurier. Die meiste Zeit sind normale Menschen (Ureinwohner und futuristische Typen) und komische Aliens eure Feinde. Vermutlich hat die Leistung der Nintendo-Konsole nicht ausgereicht für mehr Dinos. Sie hatte ja schon mit der Weitsicht zu kämpfen, weshalb alles ab einer gewissen Entfernung in Nebel getaucht ist. Einen Brachiosaurus hat Nightdive zumindest wieder eingefügt, der zwar in der Beta enthalten, aber für den finalen Release gestrichen wurde.

Fangen wir aber wie immer von vorne an:

Die tiefgründige Hintergrundgeschichte

Ihr schlüpft in die Rolle von Turok. Das ist ein indianischer Superheld, der aus einem gleichnamigen Comic stammt. Wobei Turok kein Name an sich, sondern eher sowas wie eine Aufgabe ist. Und zwar wird der Titel von Generation zu Generation an den ältesten Nachkommen der Fireseeds weitergegeben, um die Barriere zwischen der Erde und dem verlorenen Land zu schützen. Dort leben Aliens, bizarre Kreaturen und bionisch verbesserte Dinosaurier, die darauf aber scheinbar keinen Bock mehr haben. Kein Wunder bei dem ganzen Nebel – würde mich auch nur depressiv machen… Stattdessen wollen sie die Barriere aufbrechen und die Erde erobern.

Turok: Dinosaur Hunter (Herstellerbild)

Dieses Mal stehen sie unter dem Kommando von “The Campaigner”, der ein uraltes Artefakt namens “The Chronoscepter” wieder zusammenbauen will. Das ist vor tausenden von Jahren zerstört worden, damit genau das nicht passiert. Aber die Armee des Campaigners macht sich nun auf die Suche nach den acht im verlorenen Land verteilten Teilen, um das Szepter wieder zusammen zu bauen und damit nicht nur die Menschheit zu unterjochen, sondern das ganze Universum zu erobern. Turok – also ihr – könnt das logischerweise nicht zulassen und versucht ihn aufzuhalten. Optional sammelt ihr dazu selbst alle Teile des Szepters und dürft es dann im finalen Bosskampf gegen ihn einsetzen.

Und nein, kein bisschen von dieser Hintergrundgeschichte erfahrt ihr im Spiel selbst. Das steht alles nur im Original-Handbuch, das aber bei den Nightdive-Remastern nie dabei ist. Vermutlich, um Verwirrung zu vermeiden. Doof ist es trotzdem. Stattdessen werdet ihr einfach in den Hub geworfen. Von dort aus gelangt ihr zu den insgesamt acht Levels – aber nur, wenn ihr die dazugehörigen Schlüssel eingesammelt habt. Anfangs nur mit Pfeil und Bogen ausgerüstet, begebt ihr euch also auf die Suche. Ohne das Handbuch studiert zu haben oder die Comics zu kennen, ist die Antwort auf das warum, weshalb und wieso somit schlicht und einfach: Weil man das halt so macht.

Schießen, Springen und sich fragen wo zum Geier es jetzt weitergeht

Acht Level klingt nach nicht viel, aber vor allem die späteren sind ganz schön groß, umfangreich – und ganz wichtig – ziemlich verwinkelt. Ich habe rund 7 ½ Stunden gebraucht, bevor der Campaigner im Dreck lag und ich alle Erfolge hatte. Allerdings habe ich es auf dem normalen Schwierigkeitsgrad ohne wiedererscheinende Gegner durchgespielt. Den Respawn abzuschalten macht das Spiel nochmal etwas leichter, weil euch nicht so leicht aufgrund des ganzen Backtrackings Munition und Lebensenergie ausgehen können. Und für den ein oder anderen Schlüssel habe ich auf eine Komplettlösung zurückgegriffen, obwohl das Spiel doch relativ linear ist.

Turok: Dinosaur Hunter (Herstellerbild)

Schäme ich mich auch nicht dafür. Zum einen kann es euch egal sein, wie ich meine Einzelspielerspiele zocke. Zum anderen ist mir meine Zeit mittlerweile zu kostbar, um stundenlang sinnlos durch die Gegend zu laufen. Es gibt zwar eine Ingame-Karte, aber mitunter muss man sich sogar Klippen runterstützen. Nicht um Secrets zu finden, sondern den eigentlichen Weg nach vorne. Ja, so war das halt damals. Ich weiß das und rechne es dem Spiel entsprechend nicht zu negativ an. Gleichzeitig bin ich aber ganz froh, dass Nightdive am ein oder anderen Level sogar rumgeschraubt hat, um es zugänglicher zu machen.

Ein agiler Indianer

Auf der Suche nach den Schlüsseln müsst ihr Plattformer-Einlagen bestreiten (für alle DOOM: Eternal-Hasser), schwimmen, klettern, ein bisschen rätseln und natürlich die zahlreichen Feinde über den Jordan schicken, die euch im Weg stehen. Darunter auch 3-4 simple Bosskämpfe. Ja, der T-Rex aus der Werbung ist einer davon. Zur Verfügung stehen euch neben eurem Bogen noch ein Messer und zwölf Schießprügel von Pistole und Schrotflinte über Granatenwerfer, Minigun und Raketenwerfer bis hin zu futuristischerem Kram wie ein Partikelbeschleuniger (=Railgun) oder die Fusionskanone (=die BFG des Spiels). Die Kämpfe machen grundsätzlich Laune und gehen gut von der Hand. Die Schießprügel kommen zwar (wie so oft) im Feeling nicht an die damaligen Produktionen von id Software ran. Aber sie erfüllen ihren Zweck zusammen mit dem angenehm hohen Spieltempo. Das Leveldesign, die Gegnerplatzierung und auch deren unterschiedlichen Verhaltensweisen tun ihr übriges dazu, dass es an sich nie langweilig wird.

Optisch macht der Titel dabei allerdings nicht mehr allzu viel her. Es war halt einer der frühen 3D-Titel und das auch noch für eine eher leistungsschwächere Konsole. Man merkt, dass die Designer versucht haben das Beste daraus zu machen und mit den limitierten Möglichkeiten zumindest abwechslungsreiche Umgebungen zu erschaffen. Aber abseits einiger spezieller Setpieces ist die Welt von Turok nicht nur wegen des Nebels ziemlich eintönig und gleichförmig. Das sieht man auf den Screenshots vor allem an den Böden und Wänden. Selbst für damalige Verhältnisse undetaillierte Texturen, klobige Objekte und viele Wiederholungen. Da hilft auch die vorbildliche Steam-Workshop-Unterstützung des Remasters nur bedingt. Damit habe ich mir relativ zügig ein paar HD-Mods installiert. Wirklich gestört hat es mich freilich nicht. Der Titel ist schließlich demnächst 30 Jahre alt. Der darf sein Alter zeigen :wink: .

Turok: Dinosaur Hunter (Herstellerbild)

Beim Christoph meint: Habe ich 1997 was verpasst, weil ich Turok: Dinosaur Hunter nicht gespielt habe? Nein. QUAKE (1996) war und ist das bessere Spiel. Sowohl inhaltlich als auch optisch. Aber wie immer bereue ich es nicht es jetzt mal erlebt zu haben. Die schiere Größe der Levels ist für damalige Verhältnisse ziemlich beeindruckend, selbst wenn sie deshalb stellenweise ziemlich leer sind. Dass der Weg nach vorne mitunter nicht so eindeutig ist, war damals halt so. Und die Plattformeinlagen sind zwar hin und wieder nervig, weil Turok nach jedem Sprung erstmal eine Verschnaufspause braucht, aber wenn man es mal verstanden hat, geht es. Immerhin machen die Schießereien grundsätzlich Laune – was ja bei einem Shooter das Wichtigste ist. Das Tempo ist hoch, die Schießprügel haben optisch wie akustisch was drauf und die Feinde zeigen zumindest etwas von Intelligenz. Insofern: Heutzutage absolut kein Pflichttitel mehr. Für Fans des Genres aber immer noch einen Blick wert. Die Remaster-Fassung macht es einem dabei gewohnt einfach und schmerzfrei. Und das trotz ein paar Änderungen im Vergleich zum Original, denen aber selbst die meisten Veteranen scheinbar nicht abgeneigt sind :smile: .

PS: In Turok 2: Seeds of Evil habe ich ebenfalls schon reingeschaut, aber gerade die Motivation verloren es weiter zu spielen. Warum? Weil, Nightdive Studios mega-gemein sind. Die haben einfach die Schnellspeicher und -ladetasten im Vergleich zu Blood vertauscht. Statt F2 für Quicksave und F3 Quickload, ist es in Turok 2: Seeds of Evil genau umgekehrt. Es kam entsprechend wie es kommen musste: Ich bin gestorben und wollte entsprechend zügig neu laden. Leider habe ich stattdessen speichern erwischt und da die Sterbesequenz noch lief, hat er den Befehl auch noch prompt umgesetzt. Und wie es sich gehört, hatte ich den letzten regulären Speicherstand vor mehreren Stunden angelegt. Begeisterung pur…

Sicarius

Ein Potpurri an Spielen

Lang, lang ist es her, da habe ich euch von einer simplen aber süchtig machenden Spieleserie namens UBERMOSH berichtet. Nein, ich habe immer noch nicht alle Achievements in den acht Titeln. Aber es wird nach und nach :wink: . Das Portfolio von Walter Machado, dem Entwickler, umfasst allerdings mittlerweile 22 Titel. Und ja, sie haben alle gemeinsam, dass sie auf vermeintlich simple aber schwer zu meisternde Spielprinzipien setzen, für wenig Geld zu haben sind (0,99€ pro Spiel) und sich gut für Zwischendurch eignen. Und da ich mittlerweile in alle zumindest mal reingeschaut habe, lasst uns einen Blick drauf werfen:

Zu viele Feinde!

SWARMRIDERS (Herstellerbild)

SWARMRIDERS (2016) ist der einzige Titel in der Sammlung, den ihr euch kostenfrei anschauen könnt. Ihr kontrolliert hier ein Motorrad, das durch ein endloses Nichts fährt und von einem stetigen Strom von Monstern angegriffen wird. Eure Aufgabe? Solange wie möglich mit Hilfe eurer um 360° drehbaren Waffe zu überleben. Nicht mehr, nicht weniger. Aber wie bei allen Walter-Titeln ist das mit dem Überleben in Realität nicht so einfach, wie man denkt. Die Gegnerhorde wird ziemlich schnell, ziemlich groß und kommt auch noch von allen Seiten.

Der Nachfolger, SWARMRIDER OMEGA (2017), ändert nichts am grundsätzlichen Spielprinzip. Allerdings ist der Schwierigkeitsgrad höher aufgrund einer noch dichteren Horde. Zum Ausgleich habt ihr Spezialfähigkeiten, die sich in regelmäßigen Abständen automatisch aktivieren. Außerdem gibt es wie in UBERMOSH Klassenmodifikationen. Wählt ihr eine davon aus, reduziert das zwar die Anzahl an Treffern, die ihr kassieren könnt, dafür aktiviert sich schneller eure Spezialfähigkeit.

Hardcoreshooter

QUICKERFLAK (Herstellerbild)

QUICKERFLAK (2015) ist ein isometrischer Twin-Stick-Shooter – auf Speed. Ihr habt exakt 90 Sekunden Zeit euch durch das gute Dutzend zufallsgenerierter Level zum Endgegner durchzuarbeiten. Sowohl ihr als auch eure Feinde halten nur einen Treffer aus. Es gilt also beim Levelstart schnell die Lage zu erfassen und dann die mehr oder weniger vorhandene Deckung geschickt zu nutzen, um die immer zahlreicheren und anspruchsvolleren Gegnergruppen zu beseitigen. Die Kombination aus Zeitdruck und null Fehlertoleranz lässt den Adrenalinspiegel ganz schön schnell ansteigen. Aber genau das macht im Prinzip den Reiz von allen Walter-Titeln aus.

QUICKERFLAK_RUTHLESSMOD (2022) ist quasi das, was Nightmare damals für DOOM war: Ein Shitpost. Weil sich ein paar Spieler beschwert haben, dass der id-Klassiker zu einfach ist, hat John Romero einen völlig unfairen Schwierigkeitsgrad eingebaut. Walter hingegen gibt euch zwar ein Maschinengewehr im Gegensatz zur Pistole aus dem ersten Teil, schraubt gleichzeitig aber auch den Schwierigkeitsgrad extrem hoch. Schwerer bewaffnete und stärker geschützte Gegner, hinterhältige Fallen und mehr machen euch das Leben für die 90 Sekunden so richtig zur Hölle.

QUICKERFLAK 2 (2024) verändert erneut nicht das grundlegende Spielprinzip, sondern baut darauf auf. Es fusioniert dazu den ersten Teil mit Ideen aus dem RUTHLESSMOD (hinterhältige Fallen, neue Gegnertypen) und UBERMOSH. So hat euer Charakter jetzt neben einem Maschinengewehr ein Schwert mit dem er die Kugeln der Gegner reflektieren kann. Alles sinnvolle Ergänzungen, die frischen Wind reinbringen ohne es in sonderlich komplizierter zu machen.

Driftmeister

WARPZONE DRIFTER (Herstellerbild)

Bei WARPZONE DRIFTER (2018) sagt der Name eigentlich schon alles. Unter Zeitdruck (zwei Minuten) müsst ihr mit eurem Auto über spezielle Punkte driften, um die Warpzone zu stabilisieren. Das ist eine instabile Paralleldimension, die für den Transport genutzt wird. Welche Art von Transport? Keine Ahnung. Fakt ist: Die Levels sind zufallsgeneriert, voll mit Hindernissen wie Tentakel und Fallen und obendrauf funktionieren eure Bremsen nicht. Sprich euer Auto rast vollautomatisiert durch die Gegend und ihr müsst durch geschicktes Lenken ins Driften kommen, um über alle Punkte zu fahren. Ich geb‘s ehrlich zu: Ich hab‘ bislang nur das erste Level geschafft, weil das Auto so unglaublich schwer zu steuern ist.

Wie gewohnt, ändert sich das Spielprinzip mit WARPZONE DRIFTER 2 (2023) nicht. Erneut seht ihr die Welt von oben und müsst in jedem Level drei Checkpoints überfahren, um weiter zu kommen. Levelgrenzen gibt es in dem Sinne nicht, aber wenn ihr außerhalb des Bildschirms landet, müsst ihr blind weiterfahren. Dabei werdet ihr nun gnadenlos von einer Wolke aus grünen Punkten verfolgt. Das macht die Sache NOCH schwieriger als der erste Teil sowieso schon war.

Schnelle Auffassungsgabe

Trip to Vinelands (Herstellerbild)

Bislang war es so, dass Walter die Spielmechanik immer etwas verändert hat von Titel zu Titel innerhalb der Serie. Bei Trip to Vinelands (2015) ist das nicht so. Die drei Nachfolger TTV2 (2015), TTV3 (2019) und TTV4 (2022) sind identisch zum ersten Teil: Ihr seid eine kleine Figur, die es jeweils in 100 Level bis zum Bildschirmrand schaffen muss. Natürlich geschieht das unter immensem Zeitdruck, denn auf dem Bildschirm bewegt sich allerhand Kram wie z.B. Kreissägenähnliche Metallteile oder Dornenbüsche. Eine Berührung und ihr seid tot. Man muss quasi sofort, wenn das Level geladen wurde, das Labyrinth erfassen und den besten Weg zum Ausgang finden – und das 100. Mal am Stück. Speichern ist schließlich für n00bs. Extrem schweißtreibend, aber auf seine Art und Weise zusammen mit dem üblichen, stark pumpenden Soundtrack eine coole Herausforderung.

UBERMOSH V2

BLOODSAINT (Herstellerbild)

Nach UBERMOSH:OMEGA hatte Walter scheinbar genug von der Serie – allerdings nicht vom grundlegenden Spielprinzip. Das Ergebnis hört auf den Namen BLOODSAINT (2024). Ihr werdet in eine kreisrunde Arena geworfen und habt nur ein Ziel: So lange wie möglich die hereinstürmenden Gegner zu überleben. Wie in UBERMOSH habt ihr dafür sowohl ein Schwert mit dem ihr gegnerische Kugeln ablenken könnt als auch eine auf eurer Schulter montierte Schusswaffe zur Verfügung. Alle zwanzig Sekunden bekommt ihr die Möglichkeit zwischen zwei zusätzlichen Fähigkeiten/Powerups zu wählen, beispielsweise zwei Drohnen, die mit euch kämpfen.

In BLOODSAINT 2 (2026) gibt es keine grundlegenden Veränderungen. Neue Fähigkeiten, ein neuer Soundtrack und neue Gegnertypen. Aber im Kern das gleiche, geniale Spiel wie der Vorgänger, nur im Detail verfeinert. So bekommt ihr hier alle zehn Sekunden eine neue Fähigkeit. Das ist aber definitiv kein Negativpunkt, sondern ganz klar positiv zu sehen. Ach und technisch gesehen gibt es auch eine Geschichte: Wir befinden uns 10.000 Jahre nach den Ereignissen in UBERMOSH und schlüpft in die Rolle eines Klerikers, der ein Ritual für seinen Gott durchführt. Und der will ganz viel Blut sehen!

Sonstige

Bleiben noch zwei Titel übrig, die bislang noch keine Serie bilden:

BULLETHELL (Herstellerbild)

BULLETHELL (2024) – Im Prinzip der Prototyp für BLOODSAINT. Ein (ziemlich) kleiner Bildschirmausschnitt. Ihr mittendrin bewaffnet mit Schwert und/oder Kanone (je nach gewähltem Charakter). Gegner kommen rein und wollen euch an den Kragen. Ihr versucht sie zu töten und möglichst lange die buchstäbliche Kugelhölle zu überleben. Hatte ich schon erwähnt, dass Walters Spiele sich auf das Wesentliche konzentrieren und dafür das versuchen perfekt zu machen? Ja? Okay. Dass es Achievements für 1, 6, 12 und 18 Sekunden gibt, sollte euch zudem eine Idee vom Schwierigkeitsgrad geben.

AccrO (2022) – Dieser Titel fällt völlig aus dem Rahmen und hat überhaupt nichts mit den anderen zu tun. Ihr steuert hier eine Drone durch eine zerklüftete Meereslandschaft. Es gibt kein Spielziel, keine Achievements, nichts. Einfach nur eine realistische Drohnenflugsimulation. Und genau darum ging es Walter. Es soll quasi ein Trainingstool für Drohnenpiloten sein bzw. solche, die es werden wollen. Ganz nett aber in dem Sinne halt kein Spiel. Könnt ihr also getrost überspringen, wenn ihr dahingehend keine Ambitionen habt.

Beim Christoph meint

Die Spiele von Walter Machado sind schon was Spezielles. Minimalistisch sowohl im Spielprinzip, als auch Umfang und Technik, dafür anspruchsvoll (=bockschwer) mit einem geilen Soundtrack. Diese Kombination gefällt sicherlich nicht jedem. Ich bin eigentlich auch kein großer Dark Souls-Schwierigkeitsgrad-Fanatiker. Aber da kommt mir die Kürze nicht nur der Spiele an sich (in 2-3 Stunden habt ihr meist alles erreicht), sondern auch einer Runde zu Gute. Da ist die Hemmschwelle niedriger es immer und immer wieder zu versuchen. Ich muss mir eben nicht stundenlang den Kopf an einem Bossgegner einschlagen und jedes Mal ewig zu ihm zurückrennen. Nein, sterben – Taste drücken – in Millisekunden der nächste Versuch. Das macht es einfacher meinen “Jetzt erst recht”-Anteil zu triggern. Der günstige Preis ist da nur die Kirsche obendrauf. Wenn ihr also von der ungewöhnlichen Ästhetik nicht abgeschreckt werdet, unbedingt mal reinschauen!

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