Das weiße Gold

Sagen wir es doch mal wie es ist: Technisch gesehen dürften wir eigentlich gar nichts mehr Essen oder Trinken. Je nachdem wen man fragt, führt entweder alles zu Krebs, Übergewicht oder irgendwelchen anderen Zivilisationskrankheiten. Das macht doch keinen Spaß mehr. Und wem wird gerne die Hauptschuld zugeschoben? Na dem armen Zucker – auch gerne hinter einem seiner vielen Namen wie Saccharose, Raffinose, Malzextrakt, Laktose, Maltodextrin oder Glukose versteckt. Dabei kann unser Körper gar nicht ohne ihn leben. 60-140mg pro Deziliter sollten es im Blut sein. Aber es ist halt wie immer: Es ist meist zu viel. Als könnte das natürlich vorkommende Lebensmittel etwas dafür, dass wir es uns tonnenweise Reinschaufeln. Okay, natürlich kann der Zucker was dafür. Er liefert unserem Körper je nach Sorte schnell einsatzbereite Energie (4 kcal pro Gramm). Und weil der sich so darüber freut, sorgt unser Gehirn dafür, dass er gut schmeckt, lässt fleißig Endorphine los und wir wollen immer mehr davon haben. Aber dadurch, dass es schnelle Energie ist, hält der Schub auch nicht lange an. Es kennt sicherlich jeder von uns das Gefühl, wenn der Blutzucker rapide absinkt und man plötzlich wieder Hunger verspürt obwohl man doch vor 2-3 Stunden erst was gegessen hat.

Es wäre natürlich super, wenn der Körper diese Energie tatsächlich in der Zeit verbraucht hätte. Aber ich erzähle euch hier selbstverständlich nichts Neues: Der Zucker landet stattdessen da, wo wir ihn alle nicht haben wollen. Am Bauch, den Hüften, den Beinen, etc. pp. Und dann dauert es 100mal so lang ihn wieder los zu werden. Die Welt ist einfach ungerecht *mampft aus Verzweiflung erst einmal eine ganze Tafel Schokolade*. Der Grund für die Einlagerung ist, dass der Blutzuckerspiegel nicht zu hoch sein darf. Euer Körper schüttet entsprechend bei einer Zuckerzufuhr eine Runde Insulin aus, um den Spiegel zu senken. Da er den Zucker aber nicht aus dem Körper entfernen will (ist ja ein guter Energiebringer für später), lagert er ihn deswegen einfach ein. Leider ist er dabei etwas zu enthusiastisch, weshalb der Zucker zügig weg ist – und der Kreislauf beginnt von vorne.

Gleichzeitig entkommt man dem Zucker quasi nicht. Nicht nur ist er aus diversen Gründen in sehr vielen industriell hergestellten Lebensmitteln enthalten – oft in wirklich fragwürdigen Mengen. Auch in natürlichem „Kram“ wie Obst findet ihr ihn in Form von Fruchtzucker. Natürlich ist ein Apfel trotzdem besser als eine Tüte Chips.

Die Kohlenhydratfalle

Nur 1,2g Zucker?! Nein.

Wichtig: Überall wo Kohlenhydrate drin sind, ist auch Zucker drin. Und zwar nicht nur, wenn auf der Packung die Angabe „davon Zucker“ draufsteht, sondern grundsätzlich. Warum? Weil Kohlenhydrate aus Zuckermolekülen bestehen. „Aber meine Nudeln schmecken doch nicht süß?!“ wird jetzt der ein oder andere sagen. Aber sie enthalten Stärke und das ist ein Polysaccharid oder auf Deutsch ein Mehrfachzucker. Zu den Einfachzuckern (Monosaccharide) gehören hingegen unter anderem Glukose (Traubenzucker) und Fructose (Fruchtzucker). Bekloppterweise – schließlich haben wir den Begriff „Mehrfachzucker“ ja bereits – gibt es ebenfalls noch die Zweifachzucker (Disacchardie). Das ist der normale Haushaltszucker. Ein- und Zweifachzucker sind die, die eine Sache süß schmecken lassen und deshalb vor allem in Süßigkeiten und Schokolade vorkommen. Sie sind es auch, die unter der Angabe „davon Zucker“ separat gelistet werden. Sie sind angeblich bloße Energieträger und enthalten keine Vitamine oder Mineralstoffe. Sie sorgen für den schnellen Energieschub, weil der Körper Einfachzucker sofort verarbeiten kann und Zweifachzucker zügig in Einfachzucker umwandelt.

Die Mehrfachzucker sind zwar nicht weniger schädlich, aber eben nicht ganz so extrem wie ihre einsilbige Konkurrenz. Der Hauptgrund ist, dass der Körper länger damit beschäftigt ist sie zu verarbeiten (=Umwandeln in Einfachzucker). Dadurch steigt der Blutzuckerspiegel langsamer an und man hat ein längeres Sättigungsgefühl (=weniger Essen). Gleichzeitig enthalten Lebensmittel mit „komplexen“ Kohlenhydrathen (also Mehrfachzucker) oft zusätzlich viele Vitamine, Mineralstoffe, Ballaststoffe und derlei Kram. „Mehr Vollkorn essen!“ hat schließlich schon die Oma immer gesagt. Aber Achtung: Das ist eine „kann“- und keine „muss“-Regel. Lebensmittel mit komplexen Kohlenhydrathen KÖNNEN gesunde Anteile enthalten. Sie können aber auch einfach nur aus Mehrfachzucker bestehen ohne das ganze gesunde Zeugs.

Denn wie heißt es so schön? Die Menge macht das Gift. Es ist völlig egal ob ich 500kcal an Einfachzucker esse oder 500kcal an Mehrfachzucker. Ich hab‘ am Ende des Tages immer noch 500kcal gegessen, die mein Körper erstmal verbrauchen muss oder schlicht und einfach einlagert.

Die Alternativen

Farbiges Wasser

Wir können also festhalten: Zucker per se ist nicht böse und wird vom Körper prinzipiell gebraucht. Unser Problem ist stattdessen, dass wir eine viel zu große Menge zu uns nehmen. Die Kartoffeln zum Mittagessen werden uns nicht ganz so schnell dick machen oder umbringen. Aber das Glas Cola dazu schon. Und die Tafel Schokolade vor dem Fernseher am Abend sowieso. Also doch auf alles süß Schmeckende verzichten? Wäre eine Möglichkeit. Andererseits gibt schon lange Alternativen zum 08/15-Zucker: Süßstoffe und Zuckeraustauschstoffe. Die haben zwar hier und da auch nicht den besten Ruf aber wie anfangs gesagt: Wer allen Gefahren aus dem Weg gehen möchte, darf nur (möglichst leise) in der Ecke vor sich hinsterben. Deswegen verfolge ich zwar die Diskussion um z.B. Aspartam in Erfrischungsgetränken aber zumindest solange sich die Wisssenschaftler selbst nicht einig darüber sind ob es jetzt wirklich so böse ist oder nicht (die dazugehörigen Studien werden „kontrovers diskutiert“) trinke ich weiter ohne für mich bislang spürbare Nebenwirkungen mein Light-Zeugs. Und das Übertreibung nicht gesund ist, ist nicht nur bei Aspartam ein Problem. Zu viel Wasser schadet auch.

Ein kleiner Einschub aus dem Bereich „wieder was gelernt“ an dieser Stelle: Wenn Aspartam oder Aspartam-Acesulfamsalz im Lebensmittel enthalten sind, muss gleichzeitig „enthält eine Phenylalaninquelle“ auf der Packung stehen. L-Phenylalanin ist eine Aminosäure, die unser Körper braucht. Es gibt aber Menschen mit der angeborenen Stoffwechselstörung Phenylketonurie. Die können Phenylalanin nicht richtig abbauen und dementsprechend ist der Hinweis tatsächlich lebenswichtig, um die Zufuhr zu kontrollieren. Was das mit Aspartam zu tun hat? Nun, Aspartam wird aus den Aminosäuren L-Asparaginsäure und L-Phenylalanin zusammengesetzt.

Als Süßstoffe werden Ersatzstoffe für Zucker bezeichnet, die dessen Süßkraft von 1 erheblich übertreffen (30-20.000fach) und keinen oder nur einen sehr geringen Kalorienwert haben. Zuckeraustauschstoffe, auch als Zuckeralkohle bezeichnet, haben hingegen weniger Kalorien (<2,4kcal pro Gramm) als Zucker (besagte 4kcal pro Gramm) aber eine ähnliche oder sogar niedrigere Süßkraft (bis 0,4%) als Zucker haben. Nachteil von Zuckeraustauschstoffen ist, dass in größeren Mengen (gemessen am Körpergewicht) abführend wirken. Gemeinsam haben beide, dass sie keinen oder nur einen geringen Einfluss auf den Insulinspiegel haben (es ist ja kein Zucker, sondern gaukelt der Zunge nur vor einer zu sein) und, dass sie nicht kariesfördernd sind. Sie werden im Mund nicht verstoffwechselt und bieten dadurch Bakterien keine Nahrung.

Was gibt’s?

In der EU zugelassen sind aktuell elf Süßstoffe und acht Zuckeraustauschstoffe. Eine vollständige Liste ist bspw. in dieser PDF des Bundesinstitut für Risikobewertung zu finden. Die bekanntesten Süßstoffe sind vermutlich Aspartam (E951; Süßkraftfaktor 200), das wie erwähnt vor allem in als Zuckerfrei beworbenen Erfrischungsgetränken wie Cola Light vorkommt, sowie Steviolglycoside (E960; Süßkraft-Faktor 200-300). Unter diesem sperrigen Begriff verbirgt sich nichts anders als Stevia. Unter den Zuckeraustauschstoffen, die früher hauptsächlich in Diabetiker-Lebensmitteln vorkamen, sind hingegen Sorbit (E420; Süßkraft-Faktor 0,4-0,6), Xylit (E967; 0,6) und Erythrit (E968; 0,5-0,7) vermutlich die bekanntesten.

Eine Packung Xylit

In unserem Haushalt kommen hauptsächlich Aspartam (weil ich neben Leitungswasser auch viele zuckerfreie Cola trinke), Stevia (züchtet Lysanda), Erythrit und Xylit zum Einsatz. Das heißt aber nicht, dass wir zu 100% den Haushaltszucker aus dem Haus verbannt haben. Das ist (noch) nicht möglich und die Gründe dafür vielseitig. Aber ein Punkt von Süßstoffen ist z.B., dass aufgrund der hohen Süßkraft natürlich weniger davon in den Teig kommt und er entsprechend um ein Vielfaches kleiner ist. Außerdem ist die geschmackliche Dosierung teilweise schwierig. Zu viel Stevia und der ganze Kuchen schmeckt nach Lakritz. Mag dem ein oder anderen ganz recht sein aber jetzt nicht unbedingt unsere Sache. Das gilt ebenfalls für Erythrit. Das schmeckt zwar bei zu hoher Menge nicht nach Lakritz, dafür ist das Gericht im Mund eklig kalt. Grund ist, dass es eurer Zunge Energie entzieht (=Kältegefühl). Xylit hat damit nicht zu kämpfen aber dafür 2,4kcal während Erythrit gar keine hat. Dafür ist Xylit gut zum Zähneputzen geeignet, denn es ist gut gegen Karies. Entsprechend ist auch die Aufgabenverteilung bei uns: Stevia und Erythrit zum Kochen und Backen, Xylit nur im Bad.

Jetzt würde ich euch natürlich zum Abschluss gerne auf eine Webseite mit tollen Rezepten mit Süßstoffen und Zuckeraustauschstoffen verweisen. Leider gibt es die irgendwie nicht oder nur in Verbindung mit Low-Carb-Ernährung. Am meisten findet man noch zu Stevia, weil das „hip“ ist. Somit bleibt euch wie uns vermutlich erst einmal nur Ausprobieren. Aber aus unserer Sicht lohnt es sich. Es ist nicht gut den gesamten Zucker aus seinem Leben zu verbannen aber hier und da ein paar Gramm weniger macht den Gang durchs Leben buchstäblich leichter und dank diesen Alternativen muss man trotzdem nicht auf die gewohnte Süße verzichten :smile: .

Lysanda und ich haben die letzten beiden Samstage jeweils einen Katastrophenfilm geschaut. Das war tatsächlich keine Absicht. Es hat sich einfach so ergeben. Warum? Ganz einfach: Ich wollte letzte Woche einen bestimmten Katastrophenfilm endlich mal anschauen und dachte mich an den richtigen Namen zu erinnern. Stellte sich heraus, dass nicht der Gesuchte war. Also haben wir diesen Samstag das Werk geschaut, das ich eigentlich letzte Woche sehen wollte. Ihr fragt warum mir dieser Fehler nicht sofort aufgefallen ist? Nun, weil wir von zwei absolut austauschbaren Katastrophenfilmen von Roland Emmerich reden.

In beiden geht es um Klimaveränderungen, in beiden erkennen Forscher die Gefahr aber vertun sich mit der Einschätzung wann es genau zu Ende sein wird (=es passiert früher als gedacht) und die Hauptfiguren sind jeweils gescheiterte Väter, die im Laufe der Geschichte alles für ihre Familie tun, nur um es wieder gut zu machen. Ich rede von diesen beiden Werken:

(Cover)

2012 (2009, DV) – 2009 wird festgestellt, dass aufgrund einer ungewöhnlich starken Sonneruption und der dazugehörigen erhöhten Strahlung sich der Erdkern aufheizt. Die Folge ist eine Kettenreaktion, die 2012 zur Verschiebung der tektonischen Platten mit allen dazugehörigen mehr oder weniger lustigen Problemen wie Erdbeben, Tornados und Überschwemmungen führt (deswegen der Titel). Mit der Welt geht es also den Bach runter und wie es sich für einen Katastrophenfilm gehört geht einiges spektakulär und auf beeindruckende Weise kaputt. Ja, es ist völlig überzogen und hier und da hat vor allem in der Mitte des Films0 das CGI-Budget nicht ganz für eine glaubwürdige Darstellung ausgereicht aber passt scho‘ :smile: .

2012 (Columbia Pictures-Promobild)

Mittendrin in Los Angeles ist unser „Held“ Jackson Curtis (John Cusack), ein erfolgloser Schriftsteller, der sein Geld als Fahrer für einen russischen Milliardär verdient und – wie oben erwähnt – ein schlechter Familienvater ist, der sich aus diversen Gründen nie richtig um seine Kinder gekümmert hat. Aber im Angesicht des Unglücks entwickelt er ungeahntes Pflichtbewusstsein und holt mit der Limousine seines Chefs seine Familie (und den neuen Partner seiner Frau) während um ihn herum die Stadt in sich zusammenfällt. Was folgt ist eine Sequenz die gleichzeitig vollkommen bescheuert und doch irgendwie genial ist. Zuerst springen sie buchstäblich mit der Limousine durch die Stadt (über Gräben, durch auseinanderfallende Hochhäuser, etc.) bevor sie zu einem Flughafen gelangen und dann ganz knapp mit einem Flugzeug entkommen während Los Angeles optisch eindrucksvoll ins Meer versinkt (hier ist das ganze CGI-Budget verschwendet worden).

Anschließend geht es auf den Weg nach China, wo die Regierungen der Welt 2009 angefangen hatten Archen zu bauen. Natürlich gibt es den ein oder anderen Rückschlag wie z.B. die Tatsache, dass das Unglück zu früh einbricht und noch nicht alle Archen fertig sind und natürlich ein dramatisches Finale sobald die Überschwemmung einsetzt. Gleichzeitig wird viel mit der Moralkeule geschwungen und vor allem auf die böse (amerikanische) Regierung geschimpft, die sich nicht um die normalen Leute kümmert. Aber am Ende erwartet euch selbstverständlich ein Happy End und alle (überlebenden) zweidimensionalen Charaktere haben etwas dazu gelernt, ihre Schwächen überwunden und sind wie die Erde an sich bereit für einen Neuanfang. *yay*

Beim Christoph meint: Meine Erwartungshaltung an einen Katastrophenfilm ist nicht wirklich hoch. Es muss viel optisch spektakulär kaputt gehen und die Zerstörungsorgien mit einer halbwegs soliden Geschichte verbunden sein. Das ist in 2012 eindeutig gegeben, weshalb es von mir 3 von 5 Sics gibt. Über die rund 2 1/2 Stunden Laufzeit war mir nie langweilig, weil immer irgendetwas los war und imposant kaputt ging. Und obwohl die Charaktere völlig zweidimensional ihre Klischees erfüllten, gab es doch viele nette und auch mal amüsante Momente. Allen voran natürlich Woody Harrelson als der völlig bekloppte Verschwörungstheoretiker Charlie Frost. Muss man den Film gesehen haben? Nein, absolut nicht. Aber in Sachen stupide Abendunterhaltung gibt es definitiv viele Filme, die schlechter sind. Zum Beispiel der hier:

(Cover)

The Day After Tomorrow (2004, DV) – Die Polkappen schmelzen und in einem nicht näher definierten Jahr führt die dadurch entstehende Abkühlung des Meeres dazu, dass der Golfstrom aufhört zu funktionieren. Die Folge ist klar: Die Welt kühlt dramatisch schnell ab. Eine neue Eiszeit steht bevor. Der Wissenschaftler Jack Hall hat das auch vorhergesagt, ging aber davon aus, dass es noch ein paar hundert Jahre dauert. Die US-Regierung wollte davon natürlich nichts hören. Schließlich würde solche Panikmache ja nur der Wirtschaft schaden. Und selbst als alles anfängt den Bach runter zu gehen (Tornados in Los Angeles! Schnee in Neu-Dehli! Hagelschauer in Tokio!), interessiert es den amerikanischen Vize-Präsident nicht besonders. Ja, der Film ist nicht gerade zurückhaltend in Bezug auf seine „Klimawandel ist böse und die Regierung tut nichts dagegen!“-Message.

Aber dieses ganze Geschachere in Washington ist gar nicht so relevant, denn eigentlich geht es um Jack Hall (Dennis Quaid). Als Klimatologe muss er viel um die Welt reisen und konnte entsprechend nicht für seinen Sohn Sam da sein. Der wird übrigens von Jake Gyllenhaal in einer absoluten Fehlbesetzung gespielt. Ich habe keine Ahnung wer sich gedacht hat „Hey, lasst uns die Rolle eines High-School-Schülers mit einem damals 23jährigen besetzen, der aussieht wie 30 und den ganzen Film hindurch einen gelangweilten Gesichtsausdruck hat“ aber ich hoffe er wurde anschließend entlassen.

The Day After Tomorrow (20th Century Fox-Promobild)

Naja, auf jeden Fall ist Sam zusammen mit seiner Schulklasse nach New York gereist bevor die Scheiße den Ventilator getroffen hat und dort nun in der Stadtbibliothek gefangen. Erst kommt die selbst für 2004er Verhältnisse schlechte CGI-Flut, dann gefriert alles (auch die eigentlich trockenen Fliesen… Realismus pur!). Sam und seine Freunde müssen solange überleben bis Jack kommt, um ihn zu retten. Schließlich muss Jack seine jahrelange Vernachlässigung durch eine sinnlose Heldentat wieder gut machen. Übrigens eine Heldentat die – ohne zu viel zu spoilern – aus meiner Sicht überhaupt nicht nötig war und nur Menschenleben gekostet hat. Aber am Ende hat ein Kind mit Krebs überlebt (eine weitere sinnlose B-Story), die eine Hälfte der Erde ist mit Eis bedeckt, Millionen von Menschen tot und Vater und Sohn wiedervereint. Na toll.

Beim Christoph meint: The Day After Tomorrow ist nur knapp 2 Stunden lang, also kürzer als 2012 aber selbst das war schon zu viel. Ich habe mich so dermaßen gelangweilt, dass ich nur 1 von 5 Sics vergeben kann. Es war wohl eine Fügung des Schicksals, dass ich statt zu diesem Film erst zu 2012 gegriffen hatte. Für einen Katastrophenfilm geht zu wenig kaputt und wenn doch mal was kaputt geht, ist es belanglos und sieht selbst für 2004 scheiße aus. Dazwischen zu viele unterinteressantes Gelabbere von zweidimensionalen Charakteren ohne, dass es irgendjemanden wirklich weiterbringt oder ich plötzlich anfange mitzufühlen. Charakterentwicklung gleich null. Wieso der Film bei IMDB besser bewertet ist als 2012 kann ich absolut nicht nachvollziehen. Finger weg.

So viel also dazu und ihr seht: Die Verwechslungsgefahr ist groß. Hätte euch genau so passieren können, dass ihr den einen mit dem anderen verwechselt. Umso interessanter ist es, dass trotzdem die Qualität der Machwerke so weit auseinander geht. Und damit gebe ich ab bis Montag. Henry wartet!

Kingdom Come: Deliverance? Zum Verfassungszeitpunkt exakt 100 Bruttospielstunden. Am Dienstag kommt der dritte DLC und ich arbeite mich gerade durch den zweiten. Insofern gibt es von der Videospielefront weiterhin nichts Neues zu berichten. Widmen wir uns also erneut der analogen Art von Unterhaltung: Tote Bäume mit komischen Zeichen drauf, die in der richtigen Reihenfolge gelesen entweder eine mehr oder weniger interessante Geschichte erzählen oder mehr oder weniger nützliche Informationen vermitteln. Ist das nicht eine geniale Erfindung? Und heute möchte ich euch diese englischsprachigen Werke vorstellen:

Das Buch

500 Years Later: An Oral History of Final Fantasy VII (Matt Leone, ca. 35 Euro, 240 Seiten) – Über Final Fantasy VII wurden vermutlich schon tausende Bücher und Texte verfasst. Insofern befindet sich das über Kickstarter finanzierte Werk des britischen Verlags Read-Only Memory in guter Gesellschaft. Was hebt es also von der Konkurrenz ab? Nun, der größte Teil der Geschichte wird nicht durch den Autor erzählt, sondern von den Leuten, die mehr oder weniger direkt an der Entwicklung beteiligt waren. Und zwar nicht nur die bekannten Hauptfiguren, sondern auch Personen z.B. aus der Marketing-Abteilung, deren Namen man bislang vielleicht nicht kannte.

Matt Leone hat mit mehr als 30 Leuten Interviews geführt und diese dann thematisch miteinander verbunden. Die Grundstruktur des Buchs folgt der Entstehung bis hin zur Veröffentlichung von Final Fantasy VII und etwas darüber hinaus. Jedes Kapitel wird kurz vom Autor eingeleitet, bevor er vollständig das Wort an die Beteiligten übergibt und die Zitate so sortiert, dass man als Leser (fast) den Eindruck erhält, die Personen wären in einem Raum und würden sich unterhalten. Das stimmt natürlich nicht, ist aber ein wirklich genialer Ansatz, der erstaunlich gut funktioniert.

Wichtig zu erwähnen ist, dass das Buch technisch gesehen nicht neu ist. Stattdessen handelt es sich um eine erweiterte Version der Reportage Final Fantasy 7: An oral history. Diese hatte Matt Leone vor zwei Jahren für Polygon geschrieben. Das Werk ist also prinzipiell auch für Umme erhältlich. Der Unterschied zwischen Buch und Artikel sind neben der schicken physischen Form acht zusätzliche Interviews, die aber separat vorliegen und nicht zusätzlich eingewoben wurden. Außerdem gibt es 16 schwarz-weiß Illustrationen sowie ein Vorwort von Hironobu Sakaguchi, dem „Erfinder“ von Final Fantasy. Mit im Paket sind außerdem ganze drei Lesezeichen. Eins davon fungiert als Dekodierer, um ein Easter Egg im Buch zu entschlüsseln.

Beim Christoph meint: Der Inhalt des Buchs selbst ist interessant und gut aufbereitet. Was mich stört ist die Aufmachung des Werks. Damit meine ich nicht das Format oder die Qualität des Papiers (matt). Daran gibt es nicht auszusetzen. Mein Problem ist, dass die Texte des Autors warum auch immer in einer Schriftgröße für Blinde gedruckt wurden (musste das Buch eine bestimmte Seitenzahl haben?!). Das hat der Verlag zwar bereits bei Britsoft: An Oral History als Stilmittel eingesetzt aber da war es nicht so häufig, störte also weniger. Zusätzlich sind die für das Easter Egg relevanten Seiten sowie die Bonusinhalte mit dunklem Pink auf hellem Pink verfasst – also quasi Augenkrebs. Das trübt den ansonsten wirklich gelungenen Gesamteindruck.

Die Idee die Interviews zu zerstückeln und durch sie die Geschichte zu erzählen ist nicht nur mal was Neues, sie funktioniert auch überraschend gut. Außerdem bin ich mir sicher, dass selbst für Hardcoregans die ein oder andere neue Information enthalten ist, weil eben Leute zu Wort kommen, die sonst eher nicht gefragt werden. Aber das gibt natürlich bereits der Onlineartikel her. Für die paar zusätzlichen, sehr kurzen Interviews allein lohnt sich der Kauf vermutlich nicht. Aber wer sich für Final Fantasy VII interessiert und wie ich gerne was Reales in der Hand/Regal haben möchte, dem kann ich trotz der zwei Probleme bei der optischen Aufmachung das Werk absolut empfehlen.

Das Buch

The Heart of Dead Cells: A Visual Making-Of (Benoît Reinier, 25 Euro, 160 Seiten) – Der Verlag Third Editions ist in Frankreich bereits eine feste Größe mit mehreren Dutzend veröffentlichen Büchern vor allem über Videospiele aber auch zu Animes und dergleichen. Seit ihrem ersten Kickstarter in 2016 haben sie im englischen Markt Fuß gefasst und übersetzen langsam aber sicher ihren Produktkatalog. Mit The Heart of Dead Cells: A Visual Making-Of ist nun das erste nicht über Crowdfunding-finanzierte, englischsprachige Buch erschienen. Wie der Name schon sagt geht es um Dead Cells dem im August 2018 erschienen Roguelike-Metroidvania des französischen Entwicklerstudios Motion Twin. Das Spiel kam sowohl bei Kritikern als auch Spielern grundsätzlich gut an. Ich selbst habe es noch nicht gespielt aber da mich Spieleentwicklungsgeschichten grundsätzlich immer interessieren und aufgrund meiner extrem guten Erfahrungen mit Third Editions habe ich mir trotzdem das neue Buch sofort geholt.

Der Autor, Benoît Reinier, ist Journalist beim französischen Spielemagazin Gamekult, hat bereits für Third Editions Bücher geschrieben (u.a. über Diablo und The Witcher, die aber noch nicht auf Englisch übersetzt wurden) und macht noch einige andere Sachen. Vor allem ist er aber ein Dead Cells-Fanboy. Das mag erst einmal übertrieben klingen aber schon im Vorwort gibt er zu, dass er das Gefühl hat viel zu diesem Titel beigetragen zu haben durch seine Streams, durch seine Aktivität im Forum und seinen Vorschlägen an die Entwickler. Wer wäre also besser geeignet ein Buch über dieses Spiel zu schreiben? Nun, um das Fazit vorwegzunehmen: Jeder andere.

Der Inhalt

Wie es sich für ein „Visual Making-Of“ gehört, ist das Buch in einem größeren Format gedruckt, voller großformatiger Bilder und mit vergleichsweise wenig Text – aber wesentlich mehr als in vielen Artbooks, die beispielsweise einer Collector’s Edition beiliegen. Allerdings ungewohnter Weise auf mattem Papier gedruckt, was bei einem sehr bunten Titel wie Dead Cells etwas unglücklich ist, da die Farben dadurch nicht ganz so gut zur Geltung kommen. Zusätzlich fällt auf, dass gar nicht so viele Bilder aus unterschiedlichen Entwicklungsstufen des Spiels enthalten sind, sondern vor allem Screenshots des fertigen Spiels – und diese auch noch von der unspektakulären Sorte (=Held steht gelangweilt in der Landschaft rum). Wenn ich mir die Bilder auf der Steam-Shopseite anschaue und sie mit dem Buch vergleiche könnte man fast denken zwei komplett unterschiedliche Spiele vor sich zu haben. Es gibt sie zwar die Design Studien, Storyboards und freigestellten Charaktersprites aber unterm Strich empfand ich es als zu wenig für ein Buch, dass sich „A Visual Making-Of“ auf das Cover schreibt.

Und auch der Text in einer vergleichsweise großen Schriftart lässt zu wünschen übrig. Man merkt dem Autor zu sehr an, dass er nur einen einzigen Tag Zeit hatte die Entwickler zu besuchen und mit ihnen Interviews zu führen. Den Rest musste er sich z.B. über Blog-Einträge selbst zusammensuchen und verweist sogar auf selbige für tiefergehende Informationen. So bekommt man als Leser allenfalls einen sehr oberflächlichen Eindruck von Motion Twin, Dead Cells und der Entwicklung desselbigen. Und geht es bei so einem Buch nicht eigentlich genau darum?

Beim Christoph meint: Ich war und bin wirklich enttäuscht von The Heart of Dead Cells: A Visual Making-Of. Ja, das liegt sicherlich auch viel an meiner bisherigen Erfahrung mit Büchern von Third Editions. Aber ohne diesen Vertrauensvorschuss hätte ich das Buch nie gekauft. Insofern kann ich diesen Punkt zumindest für mich selbst nicht außer Acht lassen. Doch selbst wenn ich das ignoriere muss ich ganz klar sagen: Das Buch ist absolut kein Vergleich nicht nur zu den restlichen Werken von Third Editions, sondern auch vielen weiteren Making-Of-Büchern in meinem Regal. Als Nicht-Fan des Spiels ist das Buch keine Empfehlung und selbst Dead Cells-Liebhabern empfehle ich über den Kauf ganz genau nachzudenken. Mehr Informationen als ihr bereits im Internet gelesen habt, werdet ihr darin nicht finden und die Auswahl und Qualität der Bilder ist wie gesagt nichts, was einen aus den Socken haut oder gar als „Coffee Table Book“ geeignet wäre. Sehr schade.

Die aktuelle Top 5

92 Stunden zeigt der Spielzeitzähler auf Steam bei Kingdom Come: Deliverance an. Damit hat es meinen bisherigen Rekordhalter Counter-Strike: Global Offensive (72 Stunden) auf Valves Plattform bereits weit hinter sich gelassen. Ich weiss: Peanuts für diejenigen unter euch die teils drei- oder vierstellige Stunden in so manchem Titel hat. Aber für mich ist das viel! Gut, außerhalb von Steam gibt es schon das ein oder andere Spiel in das ich über die Jahre sicherlich mehr Zeit investiert habe wie z.B. UFO: Enemy Uknown, Lands of Lore: The Throne of Chaos oder World of WarCraft. Aber selbst bei denen hat sich das eher über mehrere Monate/Jahre angesammelt (UFO: Enemy Unknown sitzt in der Steamversion aktuell bei genau 24 Stunden). Kingdom Come: Deliverance habe ich hingegen jetzt seit Mitte November, komme hauptsächlich nur am Wochenende zum Spielen und habe trotzdem allein in den letzten zwei Wochen über 20 Stunden versenkt. An dieser Stelle ein Küsschen an meine liebe und verständnisvolle Ehefrau Lysanda, die das durchgehen lässt und gleichzeitig das 1.000 „Hey Henry!“ aus den Boxen erträgt :smile: .

Und nein: Ich habe es immer noch nicht durch. Aktuell bei Quest 16 von 29 der Hauptstory. Immerhin dürfte es bei den Nebenaufgaben langsam aber sicher auf das Ende der Fahnenstange zugehen. Und den DLC From the Ashes habe ich auch schon komplett erledigt. Allerdings erscheint übernächste Woche bereits der 3. DLC: Band of Bastards. Da könnt ihr drauf wetten, dass ich sofort zugreifen werde.

Lob und Frust

Hatte ich schon erwähnt, dass ich das Spiel einfach nur genial finde? Hatte ich? Sehr gut. Aber es lohnt sich das noch einmal zu betonen. Gleichzeitig möchte ich aber die Gelegenheit nutzen und auf die leider weiterhin vorhandenen Unzulänglichkeiten hinweisen. Je weiter man im Spiel voranschreitet, desto mehr Probleme gibt es nämlich selbst in der aktuellen Version 1.7.2 vom 21.11.2018. Ich hoffe mit dem DLC kommt endlich mal wieder ein großer Patch voller Bugfixes. Fakt ist nämlich, dass mein Spielstand nur 64 Spielstunden anzeigt. Sprich ich habe irgendwo geschlagene 28 Stunden an Spielzeit verloren. Und nein, ich bin nicht so einer wie manch Leute (die ich komisch finde), die ein Spiel gefühlt tagelang einfach anlassen, nur weil sie keinen Bock haben es wieder neu zu starten.

Einer der Gründe für die 28 Stunden ist natürlich, dass ich mal Sachen verbocke und einen früheren Spielstand laden muss, weil ich vergessen hatte zu Speichern. Das war anfangs sicherlich einer der Hauptgründe. Mittlerweile habe ich das ein wenig besser verinnerlicht weshalb es somit leider eher die Bugs und technischen Probleme sind, die mich nicht nur dazu zwingen Spielzeit zu verlieren, sondern auch zur Vermeidung dessen eine Komplettlösung zu meinem ständigen Begleiter gemacht haben.

Wichtigster Tipp: Reitet niemals volle Kanne in Richtung von Häusern, Bäumen und Büschen oder durch Unterführungen hindurch. Die Chance, dass ihr nicht rechtzeitig bremsen könnt und stecken bleibt ist extrem hoch. Und die Wahrscheinlichkeit, dass ihr dann selbst durch Schnellreisen nicht mehr wegkommt ebenso (=Neu laden). Sowieso gehen mir die undurchdringbaren Büsche auf den Geist. Welchen spielerischen Sinn und Zweck hat es einfach irgendwo mitten in der Landschaft eine Reihe von denen hinzusetzen? Sie halten euch nur davon ab direkt auf die andere Seite zu kommen und zwingen euch einige Meter weiter Drumherum zu reiten. Sie verlängern somit nur unnötig die Spielzeit. Mehr ist es nicht.

Gehe direkt ins Gefängnis. Gehe nicht über Los. Sonst stürzt das Spiel ab.

Kingdom Come: Deliverance (Herstellerbild)

Abseits dieser grundsätzlichen, technischen Probleme ist es durchaus verständlich, dass bei einem Spiel mit über 100 Quests mal irgendwo der Wurm drin ist. Vor allem, da es erfreulicherweise sehr viele Lösungswege und Abhängigkeiten gibt, das Programm also unzählige Variablen berücksichtigen und verarbeiten muss. Und auch, dass mal ein Questziel oder eine ganze Quest scheitert ist eine normale Sache. Etwas falsch zu machen und mit dem Ergebnis leben (oder neu zu laden) gehört für mich vor allem bei so einem offenen Rollenspiel dazu.

Davon rede ich hier aber nicht. Sondern von Quests, die man nur auf eine bestimmte Art und Weise lösen DARF weil es ansonsten beispielsweise zu einem Plotstopper kommt, der teilweise bereits seit dem Release vor einem Jahr bekannt ist und immer noch nicht behoben wurde. Und wenn es nicht gleich ein Plotstopper ist, dann zumindest das Verbauen eines kompletten Lösungswegs, weil er schlichtweg derzeit nicht funktioniert. Und das ist logischerweise ein absolutes No-Go. Mitunter ist sogar die Reihenfolge entscheidet, in der ihr bestimmte Aufgaben annehmt, um das Spiel nicht in einen unauflösbaren Widerspruch zu verstricken. Ohne Komplettlösung kann man das nicht erkennen.

Die Praxis

Ein Beispiel was ich mit kaputten Aufgaben meine: In einer Quest geht es um den Überfall auf einen Geldtransport. Dazu sollt ihr haufenweise Vorbereitungen treffen, etc. pp. Ihr könnt die Quest aber auch einfach lösen bevor der Transport überhaupt startet indem ihr das Geld aus einer Truhe stehlt. Das hat zwei Konsequenzen: Zum einen interessiert das irgendwie niemanden außer eurem Auftraggeber (niemand sonst bemerkt, dass das Geld nicht mehr da ist). Zum anderen bekommt ihr danach trotzdem noch Dialogoptionen angeboten, die mit dem Überfall zu tun haben – den ihr gar nicht mehr durchführen könnt, da euer Auftraggeber ja schon das Geld hat und zufrieden ist! Ich habe nicht getestet, was passiert, wenn man diese auswählt befürchte aber schlimmstes.

Kingdom Come: Deliverance (Herstellerbild)

Anderes Beispiel: Eine Dame sagt euch, dass ihr Mann krank ist und ihr es ebenfalls nicht so gut geht, weil das Leben so anstrengend ist. Nach diesem Dialog wird zwar eine Notiz im Tagebuch hinterlegt aber es gibt keine Quest und die Notiz findet man irgendwie nicht wieder. Anschließend könnt ihr der Dame zwar einen Trank geben, damit sie sich besser fühlt aber es passiert sonst nichts (=keine Belohnung, keine abgeschlossene Quest). Und auch ihrem Mann könnt ihr finden (durch Ausschlussverfahren: Er trägt nur einen generischen Namen), ihm aber auf normalem Wege keinen Trank zur Besserung geben. Warum? Weil er 24 Stunden am Tag schläft und mit manchen Personen (ja, das Spiel ist nicht immer konsequent in seinen Regeln) kann man nicht reden, wenn sie schlafen (kommt dann nur ein „Ey, lass mich in Ruhe weiterpennen!“). Die Lösung, will man die technisch gesehen nicht vorhandene Quest lösen? Anschleichen, ihn ungesehen in Ohnmacht versetzen, damit ihr ihn aufnehmen könnt und ihn anschließend in den Weg eines anderen NPCs legen. Der weckt den Mann dann auf und ihr könnt mit ihm reden bis er wieder zurück an seinem Schlafplatz ist.

Fazit

Ihr könnt euch vorstellen wie frustrierend das ist, wenn man extrem vorsichtig damit sein muss, was man tut. Das nimmt einem nicht nur die spielerische Freiheit, sondern eben aufgrund der Notwendigkeit vorher in einer Komplettlösung nach den Fallstricken zu suchen die Überraschungsmomente. Der Frust wird natürlich noch einmal verstärkt dadurch, dass Kingdom Come: Deliverance ansonsten ein wirklich großartiger Titel ist mit dem ich trotz dieser mittlerweile wirklich nicht mehr seltenen Probleme weiterhin extrem viel Spaß habe.

Das Fazit nach über 1.200 Wörtern voller Gejammere soll für euch also definitiv nicht sein, dass ihr einen weiten Bogen um den Titel machen solltet. Im Gegenteil solltet ihr endlich zugreifen und zocken! Ich will aber natürlich nach meinem Lobgesang nicht verheimlichen, dass der Titel vor allem mit Mid- bis Endgame durchaus große Probleme hat und Warhorse Studios sich dennoch aktuell ausschließlich auf die DLCs konzentriert. Die Hoffnung, dass die Fehler zeitnah behoben werden, ist also nicht ganz so groß.

Jetzt muss ich aber wieder zu Henry zurück. Bis Montag!

HÄ?! ICH KANN EUCH NICHT HÖREN! SCHREIBT LAUTER! BITTE? WARUM ICH SO LAUT MUSIK HÖRE? WEIL MAN DAS HALT SO MACHT! Also zumindest machen die unheimlichen Typen in ihren 3er BMWs das immer…verstehen tue ich das nicht aber ich will ja cool sein. WAD? WAS HAT EINE LAUS DAMIT ZU TUN? ACHSO, IHR FRAGT WAS DA ÜBERHAUPT SO LAUT AUS DEN BOXEN KOMMT? KEINE AHNUNG ABER VIELLEICHT IST ES EINER DER FOLGENDEN FÜNF SPIELESOUNTRACKS, DIE SIND NÄMLICH GANZ GUT UND KRIEGEN VON MIR ENTSPRECHEND EINE HÖREMPFEHLUNG! UND JETZT HÖRT DOCH ENDLICH AUF SO LAUT ZU SCHREIBEN. Das tut doch in den Ohren weh.

(Cover)

Age of Wonders III (2014)

Komponist: Michiel van den Bos (Overlord)
Umfang: 02:02:46 (36 Lieder)
Mögliche Bezugsquelle: Nur als Teil des Deluxe Edition DLC (6,99€ auf Steam) erhältlich

Ein Soundtrack zu einem Strategiespiel mit Mittelalter- und Fantasysetting? Was wird einen da wohl erwarten? Ein riesiges Orchester, viel Holz, viel Blech, schwere Trommeln, hier und da etwas Chor und daraus entsteht ein absolut episches und überwältigendes Hörerlebnis, das einem aus dem Stuhl haut. Nicht ganz (auch wenn ich solche Soundtracks auch gut finde). Van den Bos setzt zwar tatsächlich auf ein klassisches Orchester mit den üblichen Elementen und es gibt die (gelungenen) Lieder wie „Triumph Within Reach“ oder „Respawn“, die auch das Blut in Wallung bringen. Aber er versteht es ebenso gekonnt mit wenigen ausgewählten Instrumenten und langsameren Tempo Dramatik auf eine weniger holzhammerartige Weise über mehrere Minuten hinweg zu erzeugen ohne, dass dadurch ein langweiliger Ambient-Soundtrack entsteht. Damit schafft der Komponist ein Werk, dass grundsätzlich anders klingt als beispielsweise ein 08/15-Fantasy-Soundtrack von Dynamedion und kann sich alleine dadurch schon vom Rest abheben. Das Arrangement des Albums ist so gestaltet, dass sich eine angeheme Abwechslung zwischen epischen, dramatischen und lockeren Liedern ergibt, die den Hörer bei der Stange hält und ihm trotzdem Pausen gönnt.

Persönliches Lieblingslied: Track 13 – Battle Macabre [03:02] (Anhören)

Ein gutes Beispiel für eines der langsameren aber nicht weniger spannenden Werken. Über die drei Minuten hinweg wird vor allem durch die Percussions Wellenartig und sehr langsam auf einen Höhepunkt zugearbeitet, der technisch gesehen nie kommt. Total gemein.

(Cover)

Dune 2000 (1998)

Komponist: Frank Klepacki (Command & Conquer)
Umfang: 01:10:40 (17 Lieder)
Mögliche Bezugsquelle: Lieder derzeit nicht legal erhältlich

Wundert mich tatsächlich, dass ich von diesem Soundtrack bislang tatsächlich noch nicht geschwärmt habe. Schon Klepackis Werk zu Dune II: Battle for Arrakis lief bei mir stundenlang hoch und runter. Diese durchweg spannungsgeladene SciFi-Midi-Musik, die nicht nur so ganz anders klingt als der eher rockige Soundtrack zu Command & Conquer. Einfach nur genial. Dune 2000 entfaltet bei mir grundsätzlich die gleiche Wirkung, ist jedoch ähnlich wie das dazugehörige Spiel durch die technischen Fortschritte in der Zwischenzeit einfach runder und stimmiger. Die einzelnen thematischen Elemente (hardrockige Harkonnen, klassische Atreides, komische Ordos) kommen viel besser zur Geltung und erhalten mehr epische Breite ohne dabei ihre ganz eigene Identität irgendwo zwischen Orchester- und Elektrosound zu verlieren. Es gibt einfach kein Strategiespiel das auch nur annähernd so klingt wie Westwoods Dune-Trilogie und Dune 2000 trifft bei mir genau den „Sweet Spot“ zwischen der groben Midi-Musik von Dune II und den feingeschliffenen Elektro- und Rocksound von Emperor: Battle For Dune.

Persönliches Lieblingslied: Track 12 – Rise Of Harkonnen [03:37] (Anhören)

Ja, man darf die Harkonnen eigentlich nicht gut finden (und Baron Harkonnen ist auch ein ekelhafter Typ). Aber hey: Sie sind die Bösen und entfalten allein dadurch schon eine gewisse Anziehungskraft und sie haben aus meiner Sicht die stärksten Einheiten im Spiel (habe es bis heute weder in Dune II noch Dune 2000 mit den Atreides oder den Ordos den Sieg davonzutragen). Und das Motiv dieses Tracks gibt ganz klar wieder: Hier kommen wir und mit uns ist nicht zu spaßen.

(Cover)

Hive Jump (2017)

Komponist: Big Giant Circles (There Came An Echo)
Umfang: 01:54:04 (47 Lieder)
Mögliche Bezugsquelle: Bandcamp (1,11 US-Dollar)

Jimmy Hinson in Bestform und nach seinem Orchester-Ausflug mit There Came An Echo zurück mit einer vollen Ladung Chiptune. Veteranen werden viele Klänge und Motive sicherlich bekannt vorkommen. Das tut dem Hörerlebnis aber keinen Abbruch – ganz im Gegenteil. Hinson holt für diesen Soundtrack alles raus und vermischt gekonnt Altem mit Neuem. Das Ergebnis sind gewohnt schnelle aber sehr melodische Chiptune-Kracher, die den Hörer zum einen zurückversetzen in die Hochzeit der Arcade-Titel und zum anderen noch lange nach dem letzten Ton im Kopf bleiben. Gleichzeitig sind sie nicht so hart und piepsig wie bei so manch anderem Chiptunewerk, was das Album – wie fast alles von Big Giant Circles – auch für normale Ohren ertragbar macht. Nett: Die zweite Hälfte des Albums besteht aus den gleichen Tracks wie die erste aber in einer loopbaren Variante.

Persönliches Lieblingslied: Track 02 – Deployment [04:00] (Anhören)

Ich mag Aufwärmlieder. Ihr wisst schon: Tracks, die so klingen als würde jemand oder etwas auf etwas hinarbeiten, vorbereiten oder ankündigen. Sie bereiten nicht nur den Spieler im Spiel vor, sondern auch den Zuhörer auf das was noch kommt. So wie „Take Off (Scramble)“ aus Wing Commander oder „Intro“ aus TFX. „Deployment“ schlägt für mich in die gleiche Kerbe. Man kann förmlich spüren wie sich der Komponist zurückhält nicht die Bombe platzen zu lassen. Stattdessen wird mehrfach das Tempo wieder rausgenommen, wieder von vorne angefangen und dabei das Grundmotiv leicht verändert. Als Hörer halte ich es vor lauter Anspannung nicht mehr auf dem Stuhl aus.

(Cover)

Neon Chrome (2016)

Komponist: Jonathan Geer (Owlboy)
Umfang: 00:32:23 (11 Lieder)
Mögliche Bezugsquelle: Bandcamp (4,99 US-Dollar)

„Neon“ im Namen, das kann ja nur eine Hommage an die Cyberpunk-Musik der 80iger Jahre bedeuten – und ihr habt Recht. Schon die ersten Takte versetzen euch direkt in das Intro eines C-Movies. Netterweise ist aber nicht das gesamte Album so gestaltet. Anders als beispielsweise der Soundtrack zu FarCry 3: Blood Dragon, beschränkt sich Geer auf einen behutsamen Einsatz des Synthesizers und erzeugt die Cyberpunk-Atmosphäre lieber mit moderneren Elektrosounds. Die Tracks auf dem Album schaffen es einen guten Mittelweg zwischen langsamer, atmosphärischer Hackermusik (siehe Uplink) und action-geladenem SciFi-Haudrauf zu gehen ohne völlig auf Spannungsbögen oder gar Dramatik (gehört zu Cyberpunkt ja zwingend dazu) zu verzichten. Und obwohl jeder Track anders klingt als der vorherige, ergibt sich doch ein stimmiges Gesamtbild. Trotz der teils sehr großen Unterschiede fühlt sich nichts am Arrangement unpassend oder falsch an.

Persönliches Lieblingslied: Track 03 – Cybernetic [02:29] (Anhören)

Das Intro hat mich sehr an den Soundtrack von Project I.G.I erinnert. Es ist die Ruhe vor dem Sturm (ja, schon wieder :smile: ). Man weiß, dass etwas passieren wird aber aktuell ist der Protagonist noch im Schatten und am Herumschleichen. Es gibt keine echten Höhepunkte, das Motiv ist sehr einfach gehalten und doch: Es hat seinen Charme und fühlt sich irgendwie gut an.

(Cover)

Spell Team Death Match (2013)

Komponist: Bignic (Corporate Lifestyle Simulator)
Umfang: 00:16:01 (5 Lieder)
Mögliche Bezugsquelle: Bandcamp (4 US-Dollar)

16 Minuten Hardcore-Chiptune/Elektronik. Damit lässt sich Bignics Werk wohl am einfachsten beschreiben. Von der ersten Sekunde an geht es massiv zur Sache und der Bass kommt nicht mehr zur Ruhe. Harte und schnelle Beats mit recht einfach gehaltenen Motiven erwarten den Hörer, der vermutlich am Ende des Albums erschöpft in seinem Stuhl zusammensackt, weil sein Herz dringend eine Pause braucht. Es ist Bignic in absoluter Reinform, ohne irgendeinen Schnickschnack. Definitiv nicht jedermanns Sache und nichts, was man vermutlich mehrmals am Stück ertragen kann aber manchmal eben genau das Richtige um mal Frust abzulassen.

Persönliches Lieblingslied: Track 01 – Crimson [01:21] (Anhören)

Technisch gesehen wird über die 81 Sekunden hinweg nur das Motiv aus den ersten Sekunden wiederholt und mit weiteren Tönen überlagt. Aber keine Ahnung warum: Es fixt mich an und bringt mich sofort zum Headbangen. Es macht sofort klar, dass das nachfolgende kein Spaziergang wird und bereitet mich entsprechend perfekt auf den Rest des Albums vor.

 

Und damit entlasse ich euch bis kommenden Montag. Viel Spaß beim Reinhören!

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