Erinnert ihr euch noch an das Jahr 2012? Damals, als Titel wie Spec Ops: The Line, SSX (das “Rennspiel” ) oder XCOM: Enemy Unknown auf den Markt kamen und ich stattdessen am Ende des Jahres einen völlig unbekannten und irrelevanten 3DS-Titel auf das Treppchen der NOCAs setzte. Der Name dieses Spiels? Theatrhytum Final Fantasy. Nur in Animal Crossing: New Leaf habe ich mehr Zeit investiert (118 Stunden!) als in dieses Musikspiel dafür als Ausgleich jedoch die halbe DLC-Datenbank leergekauft (1 Euro pro Musikstück!) und somit am Ende vermutlich nochmal gut 50 Euro ausgegeben. Aber scheiß drauf! Das Werk hätte nur noch besser sein können, wenn Kingdom Hearts draufgestanden hätte – zumindest dachte ich das damals. Mittlerweile wurde ich eines besseren belehrt, denn seit Freitag ist das folgende Machwerk im Handel erhältlich:
Achtung: Solltet ihr den Vorgänger nicht kennen, empfehle ich euch an dieser Stelle erst einmal meinen alten Eintrag dazu zu lesen. Dort gehe ich stärker auf die Grundlagen ein als ich es jetzt tun werde.
Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call (3DS, 2014) – Auf den ersten Blick ist erst einmal alles beim Alten. Das grundlegende Spielprinzip hat sich im Vergleich zum Vorgänger nicht verändert. Es gibt weiterhin drei Arten von Liedern: Kampfmusik, Eventmusik und Reisemusik mit ihren unterschiedlichen Anforderungen. Auch die Noten sind mit Halte-, Druck- und Ziehnoten im Grunde weiterhin unverändert. Und euer Ziel ist es erneut im richtigen Moment die jeweilige Note zu treffen. Eben wie man es aus Guitar Hero oder Rock Band kennt.
Doch im Detail hat sich so einiges getan. Es fängt schon mit der Anzahl an Liedern an. In der Einleitung habe ich ja erwähnt, dass ich einen Haufen Geld in DLC investiert habe, weil mir das Futter ausging. Es waren nämlich nur eine Handvoll von Tracks aus den Hauptspielen der Final Fantasy-Reihe (also Teil 1 bis 13) enthalten also ungefähr 70 Stück. Dieses Mal sind es 221 Lieder über ALLE Final Fantasy-Spiele hinweg. Das heißt auch so Sachen wie Final Fantasy Tactics, Crisis Core: Final Fantasy VII und sogar Final Fantasy VII: Advent Children. Über mangelnde Auswahl kann man sich dieses Mal also definitiv nicht beschweren, wenngleich Square Enix natürlich trotzdem noch DLC-Futter nachliefert (erneut für 1 Euro pro Stück).
Leider ist es erneut so, dass nur die wenigsten Lieder tatsächlich vollständig vorhanden sind. Square Enix möchte es euch anscheinend partout nicht zumuten 15 Minuten am Stück spielen zu müssen. Die haben anscheinend noch nie von Guitar Hero: Metallica gehört. Mir würde sogar schon eine optionale Möglichkeit ausreichen, dass ich auf Wunsch die “Vollversion” zocken darf. Aber nein: Es gibt wieder nur die gekürzten Remixe, die zwar vom Gefühl her dieses Mal immerhin etwas länger sind als im Original und dadurch vor allem bei den älteren Spielen tatsächlich vollständig sind. Dennoch finde ich es erneut schade, dass die Entwickler diese künstliche Beschränkung auf anscheinend maximal 3-4 Minuten eingebaut haben.
Mehr Rollenspiel!
Mit der Erweiterung auf alle Titel der Serie, wurde selbstverständlich auch die Auswahl an Charakteren auf 60 (plus der Möglichkeit in DLC zu investieren) erhöht. Wie im Vorgänger gilt es wieder rollenspieltypisch eine Gruppe aus vier Leuten zusammenzubasteln, die quasi als euer Alter Ego agieren und unterschiedliche Fähigkeiten besitzen, die tatsächlich Auswirkungen auf das Spielen der Songs haben. Spielt ihr Noten falsch, dann sinkt eure Lebensenergie und einer von euch kann dann einen Heilzauber sprechen beispielsweise. Im Vorgänger war das alles nicht mehr als ein Gimmick beziehungsweise eine kleine Hilfe für Leute, die sich selbst auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad schwer tun. Für mich war die einzige Auswirkung, dass das Level meiner Charaktere bestimmte welche Art von Dark Notes freigeschaltet wurden (Lieder, die über Streetpass getauscht werden konnten). Ansonsten merkte ich ziemlich wenig von der ganzen Sache.
Im normalen Spielmodus, in dem ihr frei aus allen Stücken wählen könnt, ändert sich daran nichts. Die Dark Notes haben die Entwickler jedoch abgeschafft und stattdessen das Quest Medley eingeführt, die auch wieder über Streetpass tauschbar sind und vom Charakterlevel abhängen. Und wie der Name schon andeutet, müsst ihr hier nicht einfach nur ein Lied erfolgreich durchspielen, sondern eine Quest erfüllen (= einen oder mehrere Bosse töten).
Vier Arten von Quests gibt es, die sich allein durch ihre Länge unterscheiden. Der Ablauf ist hingegen immer derselbe. Ihr seht eine Weltkarte, die hier und da abzweigt und in Abschnitte aufgeteilt sind. Diese Abschnitte sind die Lieder, die ihr meistern müsst um voranzukommen. Immer ein gesunder Mix aus Kampf- und Reisemusik. Manche Felder geben euch Boni wie zum Beispiel einen Schlüssel mit dem ihr einen anderen Weg freischalten könnt oder sind ein Speicherpunkt, an dem ihr eure Reise fortsetzen könnt wenn ihr gestorben seid. Schätze, die ihr durch das erfolgreiche Töten von Monstern beziehungsweise durch sehr gutes Spielen der Reiselieder erhaltet, geben euch hingegen wie im normalen Spiel Zugriff auf Gegenstände wie Heiltränke oder auch Flugschifftickets mit denen ihr dann Teile der Karte überspringen könnt und so schneller näher zum finalen Boss kommt.
Spielerisch Neues
Soweit so normal. Im Prinzip spielt ihr erneut einfach zufällig ausgewählte Lieder mit dem einzigen Ziel sie zu meistern, um voranzukommen. Wieso ist es also nun wichtig, wie meine Truppe aufgebaut ist? Nun, wegen zwei Dingen: Zum einen regeneriert sich eure Lebensenergie hier nicht automatisch. Was ihr im ersten Lied des Quests eingebüßt habt, bleibt bis zum Endgegner verloren, wenn ihr euch nicht heilt. Speziell auf den höheren Schwierigkeitsgraden (gibt Basic, Expert und Ultimate; unterscheiden sich durch Schnelligkeit, Anzahl der Noten und Schwierigkeit der Noten) ein nicht zu verachtendes Detail. Zum anderen reicht es in den Bosskämpfen nicht einfach nur das Lied zu schaffen. Nein, ihr müsst auch tatsächlich den Boss besiegen (beziehungsweise zwei oder drei, weil der Boss immer erst ein paar Handlanger vorschickt). Sprich die Menge an Schaden, die eure Truppe austeilt, wird plötzlich sehr wichtig selbst wenn ihr perfekt spielt und alle Noten nur mit “Critical” (bestmöglich) trefft.
Spätestens hier werden dann auch die neuen Mechaniken im eigentlichen Spiel sichtbar: Bossattacken, Spezialnoten und grundsätzlich die eigene Treffsicherheit. Bislang war im Solospiel euer einziger Feind eure eigene Unfähigkeit Noten überhaupt zu treffen. Ab sofort schlagen jedoch, wie im wieder enthaltenen Versus-Modus, die Feinde auch mal zurück. Da drehen sich plötzlich die “Ziehnoten” (müsst in eine bestimmte Richtung “flicken”) oder ihr seht nur ganz kurz vorher welche Note da gerade auf euch zukommt. Das kann euch extrem aus der Bahn werfen und schnell mal das Lied kosten (auf Ultimate sowieso).
Treffsicherheit
Mit Spezialnoten meine ich hingegen Noten, die mit einem “Glitzerring” umgeben sind. Schafft ihr es diese exakt, also mit “Critical” zu treffen, dann verursacht ihr extrem hohen Schaden beziehungsweise lauft bei Reisemusik für kurze Zeit wesentlich schneller (ja, die erreichte Entfernung wird jetzt auch ausgewertet). Das ist jedoch nicht der einzige Punkt, wo Treffsicherheit ab sofort belohnt wird. Die Featurezonen und dazugehörigen Spezialattacken/Reiseboosts gab es zwar bereits im Vorgänger. Dieses Mal macht es jedoch einen spürbaren Unterschied, ob ihr die Noten innerhalb der Featurezone genau trefft oder euch nur gerade so durchschummelt. Seid ihr in den Kämpfen beispielsweise grad so gut, dass ihr eine Spezialattacke bekommt aber habt es nur gerade so geschafft, dann ist euer Spezialkrieger ein Chocobo, das logischerweise nicht ganz so viel Schaden verursacht wie ein ausgewachsener Krieger unabhängig davon wie gut ihr die darauffolgende Passage meistert. Treffsicherheit hilft euch außerdem besser die Spezialangriffe eurer einzelnen Charaktere auszuführen. Den Feuerball schleudert ihr beispielsweise nur, wenn ihr 50 Noten mit besser als “Great” gespielt habt.
Ist ein Lied geschafft, folgt wie gewohnt die Abrechnung im bekannten Notensystem von “F” bis “SSS” und ihr bekommt je nach Leistung (und gewählten Charakteren) Rythmia gutgeschrieben. Die Geschichte ist nämlich im Vergleich zum Vorgänger unverändert. Zwar habt ihr schon dort die Welt gerettet, in dem ihr ausreichend Rythmia gesammelt habt. Doch wie heißt es so schön im Intro? “Die Welt bewegt sich in Zyklen” und entsprechend hat wieder ein Bösewicht alles gestohlen und ihr müsst erneut bei null anfangen mit dem Sammeln. Viel wichtiger als die vernachlässigbare Hintergrundgeschichte ist allerdings, dass ihr durch das Erspielen von Rythmia periodisch neue Sachen freischaltet. Am wichtigsten natürlich weitere Lieder. Aber auch kleinere Sachen wie neue Töne, die erklingen, wenn ihr eine Note trefft. Zusätzliche Charaktere werden hingegen wie gewohnt nur durch das Finden von verschiedenfarbigen Scherben freigeschaltet, die ihr in Truhen findet oder durch das Besiegen von Bossen im Quest Medley erhaltet.
Steuerung
Eine weitere, wenn nicht sogar die wichtigste Neuerung ist die Sache mit der Steuerung. Im Vorgänger konntet ihr nur mit dem Stylus loslegen, der mir persönlich speziell bei den “Flicknoten” gerne Probleme bereitete. Dieses Mal habt ihr drei Varianten zur Auswahl zwischen denen ihr fliegend während einem Lied wechseln könnt: Reiner Stylus, Hybrid aus Stylus und Digipad oder schlicht Digipad und Buttons. Sehr praktisch. Zwar merke ich, wie ich derzeit immer noch gerne in den reinen Stylusmodus verfalle aber es ist schon verdammt hilfreich zumindest die Ziehnoten auf dem Digipad zu spielen. Macht es bei hohem Tempo definitiv wesentlich einfacher. Allerdings hat genau aus diesem Grund jede Steuerungsart auch seine eigene Rangliste. Ihr werdet als Stylus-Spieler also nie mit einem verglichen, der komplett ohne spielt.
Beim Christoph meint: Vergesst Theatrhytum Final Fantasy. Ernsthaft. Im Vergleich zu Theatrhytum Final Fantasy: Curtain Call war der erste Teil nur mein berühmtes Proof-of-Concept. Wenn ihr auch nur einen Funken Interesse an dieser Art von Spiel habt und einen 3DS besitzt (warum habt ihr noch keinen?! Gibt mittlerweile genug extrem gute Spiele!), dann könnt und solltet ihr ruhigen Gewissens zu Teil 2 greifen. Die Entwickler haben erfolgreich viele (wenngleich nicht alle) Kritikpunkte des Vorgängers ausgemerzt und das Spielprinzip in allen Bereichen sinnvoll erweitert beziehungsweise abgeändert. Und da in den 221 Tracks auch alle drin sind, die es im ersten Teil gab (inklusive sehr vielen von den DLCs), gibt es absolut keinen Grund ihn noch nachzuholen.
Mir macht Teil 2 auf jeden Fall wieder extrem viel Spaß, ja vermutlich sogar noch mehr als der Vorgänger. Entsprechend ist es richtig praktisch, dass ich derzeit noch Urlaub habe und ungehemmt zocken kann. So viel Action hat der 3DS definitiv schon lange nicht mehr gesehen. Welche Auswirkungen das wahrscheinlich auf die NOCAs haben wird, könnt ihr euch sicherlich schon denken .
Deshalb entschuldigt mich. Ich hab’ da noch was extrem Wichtiges zu tun. Bis Montag!
PS: The Decisive Battle aus Final Fantasy IV rockt!
Das Spiel sieht (wiedermal) interessant aus :) Leider kein 3DS im Haus.