Sicarius

Helden der Nachtschicht

Nein, Star Wars: Squadrons ist kein TIE Fighter 2. Es wird MAXIMAL ein X-Wing vs. TIE Fighter 2 und selbst da habe ich meine Zweifel. Sieht es trotzdem cool aus? Natürlich. Freut es mich, dass es eine Storykampagne geben wird? Absolut. Wird es an die ultimative Star-Wars-Weltraumflugsimulation TIE Fighter rankommen? Unwahrscheinlich. Und damit habe ich alles zu EA Play Live 2020 gesagt, was ich zu sagen habe :smile: . Kommen wir stattdessen heute erneut zu einigen alten Schinken. Muss ja schließlich irgendwie rechtfertigen, dass ich allein letzte Woche dank diverser spot-billiger Bundles schon wieder ca. 60 Einträge in meiner Steam-Bibliothek mehr habe (plus drei endlich spielbare Kickstarter-Projekte).

(Cover)

Late Shift (2016; Kino, iOS, Mac, PC, PS4, XONE, Switch) – Full Motion Video (FMV) ist wieder total „in“. Also zumindest soweit man eine Genre-Nische in der wieder etwas mehr Spiele erscheinen als „in“ bezeichnen kann. Ausgelöst hat den neuerlichen Hype aus meiner Sicht die Kriminalgeschichte Her Story (2015). Seitdem haben sich einige neue Firmen gegründet mit den unterschiedlichsten Konzepten. Darunter CtrlMovie, die sich mehr auf interaktive Kinoerlebnisse als auf „klassische“ FMV-Adventures spezialisiert haben. Ihr Erstlingswerk war 2016 Late Shift, das nicht nur in ausgewählten Kinos „gespielt“ wurde, sondern auch seinen Weg auf alle denkbaren Plattformen gefunden hat.

Dieser ca. einstündige Film dreht sich um den (völlig übermüdet aussehenden) Studenten Matt, der nachts in einer Parkgarage für teure Autos Dienst tut und unfreiwillig in einen Raubüberfall verwickelt wird. Nichts sonderlich Oscar-verdächtiges aber eine solide und halbwegs spannend erzählte Geschichte. Nun könnt ihr dem Abenteuer theoretisch wie bei jedem Film passiv zusehen und dem von den Entwicklern vordefinierten Weg folgen oder an bestimmten Stellen unter Zeitdruck zwischen zwei Optionen wählen, die den weiteren Verlauf bestimmt. So dürft ihr z.B. anfangs bestimmen ob Matt versucht die Polizei zu rufen oder alleine loszieht, um das komische Geräusche zu untersuchen. Je nach Auswahl verändert sich etwas. Das reicht von einem geänderten Dialog/Szene bis hin zu einem komplett anderen Ende (sieben Stück gibt es).

Late Shift (Herstellerbild)

Freilich sind viele der Entscheidungen nur eine Illusion. Die Entwickler betreiben fleißig sogenanntes „Railroading“ und zwingen euch grundsätzlich in eine bestimmte Bahn, damit der Film seine wichtigsten Szenen erreicht. Es gibt bspw. zu Beginn keinerlei Möglichkeit zu entkommen. Egal welche Optionen ihr wählt, ihr landet am Ende bei den Gangstern. Das ist verständlich aber trotzdem irgendwie schade. Gleichzeitig fördert es nicht gerade die Motivation einen dritten oder gar vierten Durchgang zu starten. Zu viel des Films bleibt trotz völlig anderer Entscheidungen gleich und trotzdem könnt ihr bekannte Szenen nicht beschleunigen/überspringen.

Beim Christoph meint: Von mir gibt’s 3 von 5 Sics. Bei meinem ersten Durchgang war ich definitiv voll dabei. Eine spannend erzählte Geschichte und quasi der Wunsch (den mittelmäßig sympathischen) Matt wieder heil aus der Sache herauszuholen (nein, ich habe leider nicht das beste Ende erreicht) haben mich definitiv ausreichend motiviert und bei der Stange gehalten. Gestört haben nur die ständigen Steam-Popups für den Achievementfortgang (z.B. „4/12 Hauptszenen entdeckt“). Tipp: Vorher abschalten.

Wir reden aber von einem Titel, den man aus Sicht der Entwickler mehrfach erleben soll. Und da muss ich ganz klar sagen: Meinen zweiten Durchgang habe ich bislang nicht beendet. Nachdem ich den Einstieg mehrfach probiert hatte, um zu sehen, ob ich die Geschichte umgehen könnte (siehe FarCry 4) und mir dann mal die Flow Chart mit den Lösungsmöglichkeiten angeschaut habe, war es mir irgendwie den Zeitaufwand nicht wert die wenigen echten Alternativszenen zu erreichen. Mit Vorspul-/Überspringfunktion ja. Aber alles noch ein zweites Mal anschauen? Vielleicht in 1-2 Jahren wieder. Insofern: Solange die Illusion da ist definitiv ein cooles Erlebnis aber danach ist sofort die Luft raus. Oder auf „Gamisch“ ausgedrückt: Im Sale ja aber für den Preis eines Kinotickets (mit Überlängenzuschlag) vermutlich eher nicht.

(Cover)

Hero of the Kingdom (2012; PC) – Mit Anspruch hat dieses Werk von Lonely Troops nichts zu tun. Stattdessen handelt es sich um eine Art Wimmelbildspiel mit leichten – mit starker Betonung auf dieses Wort – Rollenspielelementen. Ihr seid der Sohn eines Bauerns. Das Leben ist einfach aber soweit okay. Eines Tages fallen jedoch Banditen über euer Elternhaus her, brennen es nieder und entführen euren Vater. Und wie jeder Sohn in einem Videospiel macht ihr euch jetzt auf, um ihn zu suchen und vielleicht die Banditen zu bestrafen. Auf eurer Reise durch die mittelalterliche Welt begegnet ihr haufenweisen Leuten, die etwas von euch wollen (=Quests) aber im Gegenzug Hilfestellung geben, damit am Ende euer Abenteuer zu einem (Spoiler) Happy End führt. Zusätzlich gibt es einen kleinen Warenkreislauf (ohne dynamische Preisanpassung aber vielen Ausbeutungsmöglichkeiten), den ihr Nutzen müsst, um Geld zu verdienen (viele Quests sind ohne Knete nicht zu lösen). Den Großteil eurer Zeit verbringt ihr jedoch damit die hübsch gezeichneten Hintergründe nach gut versteckten Objekten abzusuchen. Die Kräuterhexe braucht z.B. Pilze, also geht ihr auf die Suche nach den Pilzen und pflügt sie durch Anklicken. Oder ihr helft dem Getreidebauern dabei das Getreide auf dem Feld durch Anklicken einzusammeln.

Hero of the Kingdom (Herstellerbild)

Aber ihr müsst nicht nur Dinge anklicken, um sie einzusammeln. Ihr dürft auch Dinge anklicken, um sie aufzubauen/reparieren, Feinde und wilde Tiere töten oder z.B. zu fischen. Da das aber alles für unseren Bauernjungen total anstrengend ist, sind regelmäßige Erholungspausen notwendig, um euren Vorrat an Herzen wieder aufzufüllen. Dafür benötigt ihr jedoch Geld (um im Gasthaus zu schlafen) oder z.B. Äpfel (um am Wegesrand zu rasten).

Erschwerend kommt noch hinzu, dass ihr euch erst verdient machen müsst, bevor bestimmte Leute überhaupt mit euch reden. Klingt komplizierter als es ist. Mit eurem Ruf steuern die Entwickler schlicht und einfach die Verlauf der Geschichte. Erst wenn ihr bestimmte Quests erledigt und dadurch euren Ruf verbessert habt, dürft ihr weiter machen.

Beim Christoph meint: 3 von 5 Sics. Es ist was es ist. Nicht mehr aber auch nicht weniger. Es ist zumindest nett genug, um mittlerweile schon zwei Nachfolger und eine Spinoff-Serie zu rechtfertigen. Und auch ich kann mich für den Preis (zum Verfassungszeitpunkt 0,95€ auf Steam) absolut nicht beschweren. Es hat auf seine Art Spaß gemacht und ich habe es gerne gespielt. Wer ein erholsames Spielerlebnis sucht, bei dem man nicht viel Denken muss und man trotzdem eine nette kleine Geschichte erlebt (ca. 4 Stunden Spielzeit, wenn ihr alle Achievements wollt), macht hier absolut nichts falsch.

(Cover)

Kult: Heretic Kingdoms (2004; PC, Mac) – Erinnert ihr euch noch den deutschen „Diablo-Killer“ Sacred? Hoffentlich. War schließlich ein super Action-Rollenspiel. Es war aber nicht das einzige ARPG, das 2004 auf den Markt kam und mittlerweile zu einer Trilogie angewachsen ist – auch wenn ich persönlich Sacred 3 nicht als echten dritten Teil ansehe. Ein weiterer Anwärter für den Thron war damals Kult: Heretic Kingdoms oder, wie es im englischsprachigen Raum heißt, Heretic Kingdoms: The Inquisition. Das stammt vom slowakischen Studio 3D People, das schon länger nicht mehr existiert. Stattdessen sind die meisten Mitarbeiter zu Games Farm gewechselt und haben die Marke übernommen. Teil 2 hört auf den Namen Shadows: Heretic Kingdoms und ist 2014 erschienen, während Teil 3 – Shadows: Awakening 2018 auf den Markt kam (beide unter der Schirmherrschaft von Kalypso Media).

Kult: Heretic Kingdoms (Herstellerbild)

Wusste ich anfangs auch alles nicht. Ich hatte mir nur Shadows: Awakening gekauft, weil es interessant aussah und erst danach gelernt, dass es dazu einen Vorgänger gab. Und als ich mir den dann mal zugelegt habe, hatte ich plötzlich Kult: Heretic Kingdoms mit in meiner Steam-Bibliothek. Ich war erst total verwirrt woher der Eintrag stammt, nach etwas Recherche hat sich die Sache dann aber aufgeklärt. Und ihr kennt mich ja: Ich kann nicht einfach mit dem letzten Teil einer Serie anfangen, ich will natürlich das gesamte Erlebnis haben. Also habe ich bislang schon fünf Stunden in den Sacred-Konkurrenten investiert.

Ich glaub‘, ich träume

Grundsätzlich ist in Kult: Heretic Kingdoms das übliche Programm angesagt: Isometrisches ARPG bei dem ihr auf den Karten (damals noch ohne Minimap!) fleißig Monster durch Klicken tötet (erscheinen nach Verlassen der Karte langsam wieder), Gegenstände sammelt und in eurem (viel, viel zu kleinen) Inventar verstaut und dank der Erfahrungspunkte im Level aufsteigt. Parallel Quests erledigen und als arrogante junge Dame (!) der Inquisition den Göttestöter (ein mächtiges Schwert) sicherstellen. Soweit so normal.

Aus der Masse der damaligen Diablo-Konkurrenten sticht das slowakische Werk durch drei Features hervor: Es gibt keine festen Charakterklassen (ihr spezialisiert euch im Laufe des Spiels beliebig), die Traumwelt und das „Einklang“-System. Die Traumwelt ist eine Alternativversion der aktuellen Karte auf der ihr euch befindet. Dorthin könnt ihr jederzeit per Knopfdruck wechseln aber (ohne eine bestimmte Fähigkeit) nur eine bestimmte Zeit verweilen. Es erwarten euch spezielle Feinde aber auch spezielle Belohnungen und andere Blickwinkel. Zum Beispiel sieht die Kirche in der realen Welt ganz normal aus, in der Traumwelt zieht sich ein glühender Riss durch die Mitte. Im Kampf ist der Wechsel ganz praktisch, um brenzligen Situationen zu entfliehen – in beide Richtungen. Ist die Armee Goblins zu stark? Einfach in die Traumwelt flüchten. Aber vorsichtig: Ihr Schamane besitzt ebenfalls diese Fähigkeit und kann euch weiter angreifen. Oder es warten irgendwelche Geister auf euch – vom Regen in die Traufe quasi. Richtig coole Sache.

Ein etwas anderes Skillsystem

Kult: Heretic Kingdoms (Herstellerbild)

Hinter dem Einklang-System verstecken sich hingegen eure Fähigkeiten. Beim Levelaufstieg erhaltet ihr zwar Punkte, diese könnt ihr aber nur in eure Hauptattribute (Magie, Fernkampf, etc.) investieren. Neue Fähigkeiten erhaltet ihr hingegen nur über eure Ausrüstung. Findet ihr z.B. einen Helm und zieht ihn an, steht in der Attributsbeschreibung bspw. „Element: Erde“ und „Keine Waffen“. Das sind die Anforderungen, die ihr erfüllen müsst, um quasi im Einklang mit diesem Gegenstand zu werden und seine spezielle Fähigkeit freizuschalten. Im genannten Beispiel müsst ihr euch von einem anderen Magier auf das Erdelement umstellen lassen und anschließend ohne eine Waffe in der Hand eine bestimmte Anzahl an Feinden besiegen. Der Gegenstand sammelt quasi Erfahrungspunkte bzw. ihr werdet langsam aber sicher „eins“ mit ihm. Anschließend kommt die Fähigkeit zum Vorschein (z.B. besagte Traumform, die es euch erlaubt unbegrenzt dort zu verweilen). Erst dann kann sie euer Charakter erlernen. Ja, wir sind immer noch nicht fertig. Ihr könnt nämlich nur eine bestimmte Anzahl an Fähigkeiten gleichzeitig aktivieren. Dazu müsst ihr Schlafen gehen (geht nur an einem Lagerfeuer oder eurem Bett) und entsprechend austauschen. Und natürlich bringt es euch z.B. nichts, wenn ihr den Feuerball aktiv habt aber noch dem Element Wasser geweiht seid. Also zurück zum Magier und wieder umtaufen lassen.

Klingt komplizierter und umständlicher als es in der Praxis ist (abseits des echt kleinen Inventars). Das System zwingt euch aber definitiv dazu eure Ausrüstung regelmäßig auszutauschen und euren Kampfstil zu ändern, um weitere Fähigkeiten zu lernen. Immerhin: Habt ihr die Fähigkeit einmal, müsst ihr den Gegenstand nicht weiter behalten. Ringe und Amulette könnt ihr entsprechend sofort weiterverkaufen, sobald ihr im Einklang mit ihnen seid (und einmal geschlafen habt!). Sowieso ist die Gegenstandsvielfalt eher eingeschränkt. Ihr findet stattdessen immer und immer wieder die gleichen Sachen bei den Gegnern.

Die kleinen Details

Neben der Traumwelt und dem Einklang-System gibt es noch ein paar Kleinigkeiten, die ich unbedingt erwähnen möchte: Das Spiel hat einen rudimentären Tag- und Nachtwechsel (ohne Auswirkungen auf die NPCs) sowie ein Wettersystem (allerdings auf Regen beschränkt). Und die Händler haben genauso wie ihr kein unbegrenztes Inventar. Ihr könnt also nicht einfach alles dort abladen, sondern müsst ihnen Zeit geben ihr Zeug zu verkaufen. Gleichzeitig lassen die Gegner immer genau das fallen, was sie tragen. Wenn ihr also einen Goblin mit einem Streitkolben und einem Schild tötet, der eine schwere Rüstung trägt wird er genau diese Gegenstände nach seinem Ableben auf den Boden finden. Maximal noch ein Amulett oder etwas Gold. Sehr cooles Detail, das ich so aus wenigen anderen selbst moderneren Titeln kenne. Hier gibt es definitiv keine Bienen, die Kettenhemden hinterlassen.

Kult: Heretic Kingdoms (Herstellerbild)

Auch nett: Ihr habt von Anfang an einen Gegenstand der euch unendlich oft heilen kann. Einzige Einschränkung: Mit jeder Heilung verliert ihr Blutpunkte, könnt entsprechend weniger Lebensenergie zurückerlangen und nur durch Schlafen werdet ihr wieder vollständig hergestellt.

Beim Christoph meint: Ich bin tatsächlich positiv überrascht von Kult: Heretic Kingdoms. Da habe ich damals echt was verpasst. Immerhin ist die Steamversion ganz gut spielbar (max. 1600×1200 und Vollbild nur nach Aktivierung des WinXP-Komptabilitätsmodus), solange ihr nicht mehre Bildschirme habt und aus versehen aus dem Fenster klickt. Dann stürzt das Spiel sofort ab und wie es sich für damals gehört, wird nur sporadisch (am Ende eines Quests) gespeichert (freies Speichern aber verfügbar). Da sind schnell mal einige Minuten Spielzeit verloren :smile: . Das grundlegende Spielprinzip funktioniert und macht wie eh und je Laune. Gleichzeitig sind die eigenen Ideen der Entwickler richtig gut umgesetzt. Die Traumwelt ist eine coole Sache, die etwas Taktik in die Klickerei bringt und das Einklang-System ist so viel interessanter als das „ich schwing einfach 100mal mein Schwert und steige im Level auf“-System von The Elder Scrolls. Nur das viel, viel, viel, viel zu kleine Inventar…das werde ich den Entwicklern nie verzeihen können.

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