…aber nur auf dem Smartphone. Bethesda hat vergangene Woche Mighty Doom für iOS und Android weltweit freigegeben. Es war bereits vorher testweise in 2-3 Ländern verfügbar – wie es so oft im Bereich der mobilen Unterhaltung der Fall ist. Und ja, natürlich handelt es sich um einen Free-2-Play-Titel. Was habt ihr denn erwartet? Ein hochwertiges Vollpreisspiel für Smartphones? Nicht in der heutigen Zeit. Darauf haben die Spieler offensichtlich keinen Bock. Stattdessen gilt: Wer nicht mit mindestens zwei Ingame-Währungen und haufenweise Mikrotransaktionen an den Start geht hat schon verloren oder so. *stöhn*
DOOM für Zwischendurch
Naja, es ist wie es ist. Reden wir stattdessen über das Spiel. Ich habe mich selbstverständlich für euch geopfert und mir das Ding aus dem Hause von Alpha Dog Games (Wraithborne) schon ein paar Stunden angeschaut. Also: Mighty Doom ist ein “single-touch, roguelite top-down Shooter”. Ihr schlüpft in die Rolle des Doom Slayers und eure Aufgabe ist es euch erfolgreich in semi-zufallsgenierten (sowohl im Aussehen als auch dem Inhalt) Arenen gegen die Dämonenhorden zu behaupten. Ihr seht das Geschehen aus einer isometrischen Perspektive und der Slayer feuert seine Hauptwaffe automatisch. Stattdessen besteht eure Aufgabe darin ihn mit dem digitalen Joystick durch die Gegend zu manövrieren, um euch in Position/Reichweite zu bringen und den Feinden und ihren Projektilen auszuweichen – deswegen “Single-touch”. Ihr habt zusätzlich noch Zugriff auf eine Sekundärwaffe wie z.B. den Raketenwerfer, die einem Cooldown unterliegt. Außerdem gibt es einen Ultimate (z.B. das Crucible oder die Kettensäge). Diesen müsst ihr erst durch das Töten von Gegnern aufladen, bevor ihr ihn benutzen könnt. Denkt an den Soul Cube aus DOOM 3.
Die “Kampagne” des Spiels besteht aus derzeit neun Kapiteln. Angeblich mit dem Ziel euren Hasen Daisy zu retten aber so eine richtige Geschichte gibt es nicht wirklich. Dazu besucht ihr vor allem aus DOOM Eternal bekannte Locations wie Necroval, Doom Hunter Base und die Erde. Die Settings unterscheiden sich jedoch schlicht nur darin aus welchen Assets die Arenen aufgebaut sind und welche Dämonen euch dort erwarten. Spielerisch macht es keinen Unterschied, denn eure Aufgabe ist überall gleich simpel: Überlebt jeweils 40 Arenen – und zwar am Stück. Sterbt ihr, habt ihr nur einmal die Möglichkeit durch Werbung oder Einsatz von Kristallen (Ingame-Währung Nr. 1) eine Wiederbelebung durchzuführen. Beim zweiten Mal geht es zurück ins Hauptmenü. Und ja, jeder Versuch kostet euch Energie. Mobilentwickler wollen schließlich verhindern, dass ihr ihren Titel in nur zwei Stunden durchgespielt habt oder so. *augenroll*.
Die Aufteilung des Spießrutenlaufs ist ebenfalls immer identisch: Vier Arenen/Wellen voller Monster, dann erwartet euch ein Night Sentinel, der euch die Wahl zwischen einem Upgrade (für die Dauer dieses Durchgangs) oder etwas Heilung gibt. Dann wieder vier Arenen und es folgt ein Bosskampf. Durch die Kills sammelt ihr zudem Erfahrungs… pardon, Fähigkeitenpunkte und dürft bei einem Levelaufstieg (ebenfalls nur für die Dauer dieses Durchgangs) zusätzlich ein Upgrade von dreien auswählen. Darunter so Sachen wie “mehr Lebensenergie”, “eure Waffe verschießt zwei Projektile gleichzeitig” oder “höhere Wahrscheinlichkeit für Glory Kills”. Ja, die sind ebenfalls mit dabei und sind eure einzige Quelle für Lebensenergie innerhalb der Arena. Anders als im großen Vorbild, treten sie aber komplett zufällig auf. Kann also sein, dass ihr mehrere Arenen hintereinander keinen einzigen Glory Kill bekommt.
Altbekanntes
An Feinden erwartet euch das aus den neueren Spielen bekannte Lineup. Von Zombies über Imps zu Hell Knights und Barons of Hell ist alles vertreten, was Rang und Namen hat. Und obwohl ihre Angriffe erwartungsgemäß für diese Art von Spiel optimiert sind – so feuern Imps eine Ladung an Projektilen an eine bestimmte Stelle in der Arena statt nur einen Feuerball direkt auf euch -, sind sie doch alle sehr nah an ihren großen Vorbildern dran. Sehr cooles Detail und macht es Veteranen etwas einfacher reinzukommen. Zusätzlich verteilt in der Arena sind Sachen wie (teilweise) zerstörbare Hindernisse, explosive Fässer oder verschiedene Arten von Fallen, um euch wahlweise das Leben zu erleichtern oder zu erschweren.
Neben der Kampagne gibt es noch tägliche Events. Diese unterscheiden sich derzeit von den Kampagnenlevels insofern, dass ihr “nur” 20 Arenen am Stück überleben müsst und zudem zwei oder mehr Modifizierungen aktiv sind. Beispielsweise sind die Arenen mit mehr Fallen bestückt oder ihr findet mehr Münzen (Ingame-Währung Nr. 2). Denn ja, am Ende eures Versuchs – egal ob er mit einem Erfolg oder einem Game Over endet -, erfolgt eine Abrechnung. Je weiter ihr gekommen seid, desto mehr Erfahrungspunkte gibt es für euren Doom Slayer. Außerdem lassen die Dämonen neben Münzen auch noch Ausrüstungsgegenstände sowie Upgradematerial fallen. Das Zeug müsst ihr zum Glück nicht selbst aufsammeln. Am Ende jeder Arena bekommt ihr es automatisch gutgeschrieben.
Das Drumherum
Ihr sammelt also haufenweise Kram. Aber was macht man damit? Nun, tatsächlich habt ihr überraschend viele Möglichkeiten euren “Mini Slayer” nach euren Vorstellungen auszustatten. Das gilt sowohl für die Bewaffnung als auch seine Rüstung, die aus jeweils vier Slots bestehen. Es liegt also an euch (und eurem Würfelglück) ob ihr lieber mit der Schrotflinte, dem Eisgranatwerfer und der Gauss Kanone in den Kampf zieht oder doch lieber mit dem Maschinengewehr, dem Flammenwerfer und dem Crucible. Und natürlich gibt es jeden Ausrüstungsgegenstand in vier verschiedenen Qualitätsstufen. Habt ihr drei Mal das Gleiche gesammelt, könnt ihr daraus immerhin eine Version der nächsthöheren Stufe basteln. Mit dem Upgradematerial levelt ihr hingegen eure Ausrüstung auf (unabhängig der Qualitätsstufe). Das kostet jedoch nicht nur Material, sondern zusätzlich Münzen. Neben den Ausrüstungsgegenständen könnt ihr zudem mit den Münzen (und anderem Upgradematerial) Gesamtrüstung verbessern sowie grundsätzliche, permanente Upgrades einkaufen.
Spielerisch bedeutet das alles: Grinden bis der Arzt kommt, um besser zu werden und gut genug für die nächsten 40 Arenen zu werden. Münzen habt ihr nie genug und was die Dämonen an Gegenständen und Material fallen lassen ist komplett vom Zufall abhängig. Oder ihr geht in den Ingame-Shop. Dort gibt es alles, was das Herz begehrt. Beispielsweise 7.420 Münzen für 350 Kristalle. Oder Lootboxen, die ihr ebenfalls mit Kristallen öffnet (260 für die höchste Stufe). Nicht genug Kristalle? Kein Problem: 119,99 EUR für 15.000 Stück klingt doch nicht viel, oder? Aber keine Sorge: Selbstverständlich könnt ihr das gesamte Spiel auch erleben ohne jemals nur einen Cent auszugeben. Das dauert dann halt seine (sehr lange) Zeit aber theoretisch ist das selbstverständlich wie in jedem anderen Free-2-Play-Titel möglich. Wir wollen ja fair sein… *augenroll*
Die Technik
Bevor wir zu meinem Fazit kommen noch ein kurzes Wort zur Technik: Erinnert ihr euch noch an die Sammelgegenstände in DOOM (2016) und DOOM Eternal? Das waren kleine Miniatur-Spielzeugversionen des Doom Slayers und seiner Feinde. Mighty Doom basiert darauf und nutzt genau diese Figuren als die Grundlage. Das Ergebnis ist zwar nicht extrem quietschbunt aber doch irgendwie süß und karikaturistisch – trotz der ganzen Gewalt auf dem Bildschirm. Und nein, das stört mich tatsächlich überhaupt nicht. Es hat stattdessen definitiv seinen Charme und fügt sich gut überraschend gut in das DOOM-Universum ein.
Soundtechnisch erwarten Veteranen ebenfalls viele bekannte Klänge. Zwar dröhnen die Soundeffekte nicht ganz so heftig durch die Boxen wie im Original, es sind aber speziell bei den Waffen gefühlt tatsächlich die gleichen. Der Soundtrack hingegen versucht zwar Mick Gordons extreme Metal-Klänge im Ansatz zu kopieren. Aber es funktioniert nicht wirklich. Schon allein, weil man sich nicht getraut hat der Musik so viel Dominanz wie in DOOM Eternal zu geben. Stattdessen dümpelt sie mehr im Hintergrund vor sich hin und man erschreckt sich eher, wenn plötzlich mal einer der seltenen Höhepunkte aus den Boxen erklingt. Andererseits: Ich vermute die wenigsten spielen überhaupt auf dem Handy mit Ton. Selbst ich habe ihn aus. Insofern ist es auch egal.
Und die Steuerung? Nun, ich persönlich habe eine gewisse Abscheu dagegen meine Finger über Glas zu schieben. Keine Ahnung warum, aber es fühlt sich einfach nicht gut an. Entsprechend meide ich normalerweise Titel mit digitalen Joysticks auf meinem Smartphone. Hier geht es allerdings. Ganz einfach, weil es nur einen Joystick gibt und zudem die Arenen sehr kurz sind. Wir reden von <30 Sekunden bis entweder ihr oder alle Dämonen tot seid. Insofern muss ich den Finger nicht so lange am Stück durch die Gegend schieben. Abgesehen von diesem doch sehr speziellen Thema, funktioniert die Steuerung aber sehr gut. Ich habe jederzeit das Gefühl, dass ich meinen kleinen süßen Mini-Slayer voll im Griff habe. So muss das sein.
Beim Christoph meint: Spielerisch macht Mighty Doom grundsätzlich durchaus Laune. Die anspruchsvollen Taktik-Kämpfe von DOOM Eternal haben die Entwickler überraschend gut auf den kleinen Bildschirm portiert. Insofern sind die kleinen Arenen nicht nur eine Herausforderung, es macht auch wirklich Spaß sich dieser zu stellen. Dass ich zudem die Möglichkeit habe meinen Slayer wirklich sehr stark zu individualisieren finde ich ebenfalls echt super. Und die süße Grafik ist tatsächlich keine so große Abkehr vom großen Vorbild, wie man auf den ersten Blick meinen mag. Nein, tatsächlich ist der Titel im Kern ein gelungenes Spin-off.
Er hat aber leider mit mehreren Problemen zu kämpfen. Das Offensichtlichste ist der ganze Free-2-Play-Kram, der das Spiel in ein absolutes Grind-Fest verwandelt, möchte man kein Geld ausgeben. Ich habe deshalb ehrlich gesagt schon jetzt keine Lust mehr weiter zu spielen. Erschwert wird es durch die “Spiele 40 Arenen am Stück”-Mechanik. Ja, jede Arena ist theoretisch super kurz. Aber am 4. Bossgegner zu scheitern und dann nochmal alles von vorne machen zu müssen geht mir trotzdem echt gegen den Strich. So gut und abwechslungsreich sind die Scharmützel dann doch nicht. Und es ist ja nicht so, dass ich zwischen beiden Versuchen sonderlich viele Upgrades durchführen könnte, um eine deutlich höhere Chance haben zu können. Bethesda möchte ja schließlich Geld verdienen.
Insofern reiht sich zumindest für mich Mighty Doom in die lange Reihe von Smartphone-Spinoffs (egal ob von EA, Nintendo oder eben Microsoft) ein, die mir zwar grundsätzlich Spaß machen aber die ich wegen dem ganzen Free-2-Play-Mist nach ein paar Tagen nicht mehr mit dem Hintern anschaue. Ein Blick lohnt sich dennoch, denn die Qualität ist durchaus vorhanden und es kostet ja nichts. Erwartet aber nicht, dass ihr lange dabeibleiben werdet.