Sicarius

Rückkehr der Psychonauten

Psychonauts (Herstellerblid)

Psychonauts. Lang, lang ist es her. Frühjahr 2005 in den USA für PC, Xbox (ja, die erste!) und PlayStation 2, im Dezember dann dank THQ auch bei uns. Über ein halbes Jahr Verzögerung? Kann man sich heutzutage bei den mittlerweile weltweiten Parallelreleases gar nicht mehr vorstellen. Damals waren sechs Monate sogar noch schnell :smile: . Aber ja: Double Fines Erstlingswerk und Tim Schafers erster neuer Titel seit dem Kult-Adventure (= ebenfalls schlecht verkauft) Grim Fandango (1998) unter der Schirmherrschaft von LucasArts. Tim kann einem schon echt leidtun. Ein genialer Schreiberling und Designer aber obwohl alle seine Titel mittlerweile als absolute Must-Plays gelten (mit Ausnahme vielleicht von Broken Age – völlig unverdient), war abseits von Day of the Tentacle keiner davon direkt zum Release erfolgreich.

An mir liegt es nicht. Ich war bei Psychonauts von Anfang an dabei – zumindest habe ich für MobyGames die amerikanische Box eingescannt. Erinnern kann ich mich daran nicht mehr wirklich. Damals natürlich bei OkaySoft direkt am ersten Tag gekauft. Die stehen übrigens heutzutage leider nicht mehr auf der Liste meiner Lieblingsshops stehen. Aber das ist ein anderes Thema. Ich wollte damit nur sagen: Mein Geld hat zumindest der Publisher Majesco Entertainment erhalten. Double Fine hat davon wohl nichts gesehen. Und ich habe auch fleißig meinen (wenigen) Freunden vom Spiel vorgeschwärmt.

Der absolute Wahnsinn

Völlig verdient, versteht sich: Psychonauts war und ist auch heute noch ein absolut genialer Plattformer. Die innovative Geschichte, die buchstäblich schrägen Charaktere, der abgedrehte Schafer-Humor, das absolut bekloppte Leveldesign – alles erste Sahne. Ja, es hakte hier und da beim Core-Gameplay (Stichwort “Original Meat Circus”) aber die Atmosphäre war einfach dermaßen genial – so einen Titel gab‘ es vorher nicht und danach ebenfalls nicht. Vermutlich, weil es sich trotz der hohen Wertungen eben miserabel verkauft hat. Anlässlich der Veröffentlichung von Prey (das Original) hatte ich 2006 dazu folgendes geschrieben (um ein paar Rechtschreibfehler bereinigt):

Psychonauts (Herstellerbild)

Psychonauts hingegen ist im Grunde zwar ein normales Jump ‘n’ Run aber so schräg umgesetzt, dass bei den normalen Spieler Verwirrung, vielleicht sogar Angst einsetzt. Ballern – kenne ich. Ach sind jetzt Rätsel mit dabei, und eine umfangreiche Story? Okay, kenn ich auch alles. Jump ‘n’ Run – kenn ich. Schraubenzieherlevel, ein Kind als Spielfigur, völlig abgedrehte Charaktere? Neee du, dass ist mir zu viel des Guten. Dann doch lieber Super Mario Bros.

So sehe ich das immer noch. Es war zu schräg für die Masse. Und in einer Zeit, in der Spiele hauptsächlich noch im Ladenregal standen, passte das nicht so recht rein. Zumindest, wenn nicht gleichzeitig eine massive Marketingkampagne mitläuft. Die gab’s beim kleinen Publisher Majesco (u.a. BloodRayne 2 und Advent Rising) aber nicht. Und ich behaupte sogar, dass es selbst heutzutage zum Scheitern verurteilt wäre und in der Masse an gleichförmigen Indietiteln (aktuell der absolute Trend: Escape Rooms, Survival Horror und Fake-8bit-Grafik) untergehen würde.

Die Fortsetzung

Aber Psychonauts ist schon seit 2005 auf dem Markt. In der Zwischenzeit hat es dank viel Mund-zu-Mund-Propaganda zahlreiche, lautstarke Fans gefunden. 2016 konnte Double Fine dann endlich von diesem “Good Will” profitieren und von über 24.000 Unterstützern mehr als 3,8 Millionen Dollar für ein Psychonauts 2 einsammeln. Gereicht hat das Geld zwar am Ende wie schon bei Broken Age nicht. Aber Budgets waren für Tim Schafer schon zu LucasArts-Zeiten wohl nur ein Orientierungswert :smile: . Erschienen ist es dann endlich Ende August 2021. Hat doch nochmal einige Zeit im Ofen gebraucht aber was lange währt, wird endlich gut? Nun, zumindest haben es definitiv in der ersten Woche mehr Leute gespielt als Teil 1. Schon allein, weil es im Rahmen des Xbox Game Pass zur Verfügung steht. Aber selbst auf Steam konnte es immerhin in der ersten Woche auf Platz 4 der Verkaufscharts klettern und zur Höchstzeit 7.234 gleichzeitige Spieler verzeichnen. Nicht schlecht für einen Nachfolger eines Nischen-Einzelspieler-Plattformers. Und ja: Mittlerweile habe ich als Backer auch schon knapp 14 Stunden darin versenkt (nähere mich mit großen Schritten dem Finale).

Doch bevor wir zu Psychonauts 2 kommen: Obwohl es die entsprechende Zahl im Namen trägt, ist es nicht der direkte Nachfolger. Es gab‘ tatsächlich schon eine Fortsetzung der Geschichte von Teil 1. Und zwar in Form des VR-Titels Psychonauts in the Rhombus of Ruin. Der erschien 2018 und setzt unmittelbar an Teil 1 an, denn ja: Das Spiel endete damals technisch gesehen auf einen Cliffhanger. Umso schlimmer also, dass wir so lange auf die Weitererzählung warten mussten. Und zwar wurde der Chef der Psychonaus, Truman Zannotto, entführt und die Psychonauts machten sich in ihrem Jet auf den Weg zurück zur Zentrale, um sich darum zu kümmern.

Psychonauts in the Rhombus of Ruin (Herstellerbild)

Psychonauts in the Rhombus of Ruin beginnt nun in besagtem Jet auf diesem Flug nach Hause. Um nicht unnötig viel Zeit zu verschwenden, beginnen sie direkt mit der Suche nach Truman. Unser Held, Razputin, schafft es auch ihn in einer alten Unterwasseranlage der Psychonauts zu erspüren. Leider stürzt der Jet ab und nun gilt es alle zu retten. Das dauert ca. 1 Stunde und ist mehr eine lineare Erzählung als ein wirkliches Spiel. Es gilt das ein oder andere (simple) Rätsel mit euren psychischen Kräften zu lösen. Aber die meiste Zeit teleportiert ihr euch einfach nur von Location zu Location und treibt so die Geschichte voran. Nichts weltbewegendes und die ganzen Geschehnisse werden am Anfang von Teil 2 in einem Satz zusammengefasst. Aber trotzdem eine nette Überleitung mit dem bekannten Schafer-Humor zum Start des neuen Abenteuers. Ach und nein, ich habe immer noch kein VR-Headset. Ich hab‘ mir einfach einen Playthrough auf YouTube angeschaut.

Weiter geht’s

Psychonauts 2 beginnt ebenfalls in medias res und es passt perfekt. Es verstärkt den Eindruck, dass überhaupt keine 16 Jahre vergangen sind, sondern wirklich nur wie im Spiel zwei Tage. Man fühlt sich als Veteran sofort wieder heimisch. Steuerung, Sound- und Leveldesign – alles sehr bekannt. Ja, man glaubt sogar, dass sich die Grafik seit 2005 nicht geändert hat. So gut wurde der grundsätzliche Stil beibehalten. Aber natürlich sieht Teil 2 um Welten besser aus als Teil 1. Nur die Nostalgie-Brille sorgt dafür, dass man den Vorgänger nicht als die 4:3-Undetallierte-Matsch-Texturen-Welt in Erinnerung hat.

Dennoch: Teil 2 ist eine wirklich nahtlose Fortsetzung nicht nur was die Geschichte angeht. Das Spielprinzip ist fast komplett unverändert (der Ballon löst sich beim Schweben jetzt nach ein paar Sekunden auf). Immer noch spielt ihr den jungen Raz, jetzt ein Psychonauts-Trainee, und dringt in die Gedanken anderer Leute ein, um sie von ihren Problemen zu befreien. Als Unterstützung mit im Gepäck habt ihr acht Fähigkeiten, die ihr im Laufe des Spiels durch Levelaufstiege verbessern könnt wie z.B. Telekinese mit der ihr Sachen herumtragen/schleudern könnt, den bekannten Levitationsballon mit dem ihr schneller von A nach B kommt oder Hellsehen mit dem ihr die Welt durch die Augen eines anderen sehen könnt. Außerdem ein paar Gadgets darunter den “Verstreute Gedanken”-Sucher, der zusätzliche Plattformen freischaltet oder auch eine Kamera (inkl. Filter). Die hat spielerisch keinen Nutzen aber ein Fotomodus zu haben ist ja heutzutage “in” :smile: . Etwas nervig ist, dass ihr nur vier Fähigkeiten gleichzeitig Tasten zuweisen dürft. Was auf einem Gamepad sicherlich Sinn macht (es aber auch nicht besser macht), ist auf dem PC total doof. Es zwingt euch relativ häufig zurück ins Menü zu wechseln und eine Kraft auszutauschen, um im richtigen Moment das richtige Werkzeug zur Verfügung zu haben. Da hätte ich mir zumindest für uns PCler die Möglichkeit gewünscht alles Kräfte frei auf Tasten legen zu dürfen.

Die negativen Seiten

Psychonauts 2 (Herstellerbild)

In der realen Welt seid ihr hauptsächlich in und um das Hauptquartier der Psychonauts unterwegs. Ihr trefft auf viele alte Bekannte (inkl. eurer Familie) und erfüllt nicht einmal ein halbes Dutzend Nebenaufgaben. Wirklich viel zu tun gibt es abseits der Suche nach den Collectibles (zum Hochleveln und Achievements) also nicht. Sowieso ist der “Gameplay”-Anteil von Psychonauts 2 gefühlt eher niedrig. Ja, ihr könnt einige Umgebungen frei erkunden. Und auch in den Gehirnen selbst habt ihr längere Abschnitte in denen ihr einfach nur ein bisschen rätselt, herumhüpft und die zahlreichen Figments, Safes und Taschen sammelt. Dennoch ist es irgendwie ein sehr kleiner Kosmos in dem ihr euch bewegt und die Herausforderung sehr überschaubar sowohl was das Platforming angeht als auch die wenigen Kämpfe. Selbst Multiple-Choice-Dialoge gibt es nur sehr wenige. Stattdessen liegt der volle Fokus darauf die Geschichte über entsprechende Zwischensequenzen zu erzählen. Das ist auf der einen Seite nett, weil diese natürlich wieder das Highlight ist. Es nervt aber schon ein wenig, dass man viele Sachen nicht selbst machen darf, sondern die Kontrolle entrissen bekommt. Und in den Momenten, in denen man die Kontrolle hat, relativ wenig passiert.

Andererseits: Die Steuerung hat sich seit Teil 1 leider nicht signifikant verbessert. Es kommt immer noch sehr häufig vor, dass man daneben springt, Raz nicht das macht was man will oder seine Fähigkeiten nicht gezielt einsetzen kann. Am schlimmsten war es mit der Telekinese in der Kochshow. Hier müsst ihr Zutaten einsammeln und an verschiedene Stationen bringen. Allein schon das Greifen der richtigen Zutat ist ein Krampf. Dann aber auch noch mit der Zutat in der Hand zur jeweiligen Station zu kommen? Alter Schwede. Und zwar nicht aufgrund des Leveldesigns (der Weg ist logischerweise voller Gefahren) sondern, weil man die “Halte”-Taste nicht loslassen darf, da sonst die Zutat weggeschleudert wird? Ein Fragezeichen, weil es in manchen Situationen geht und in anderen nicht. Verstanden habe ich es nicht.

Das größte Problem von Psychonauts 2 sind jedoch die Levels an sich. Ja, Tim Schafer und seine Truppe hatten wieder ein paar coole Ideen und es ist grundsätzlich gewohnt verrückt. Besagte Kochshow beispielsweise, ein sehr psychedelischer Abschnitt auf einem Musikfestival oder eine Stadt voller Bakterien in einem Bowling-Schuh. Aber es fehlen für mich die Übermegaknaller wie in Teil 1, die einem heute noch in Erinnerung sind. Keine Levels von der Qualität der Milchmann-Verschwörung, des Waterloo-Tabletop-Spieltischs oder Lungfishopolis. Das ist sehr schade. Dazu kommt, dass so viele der neuen Charaktere nicht wirklich zur Geltung kommen. Es fühlt sich zwar nicht so an, als wären Inhalte gestrichen worden. Dennoch spielen viele Personen der ersten Hälfte des Spiels plötzlich überhaupt keine Rolle mehr. Speziell die anderen Trainees sind sehr schnell einfach verschwunden. Dabei hatte ich noch nicht einmal wirklich Zeit sie richtig kennen zu lernen.

Klingt scheiße?

Psychonauts 2 (Herstellerbild)

Fassen wir also zusammen: Ihr “spielt” vergleichsweise wenig und wenn man mal Hand anlegen darf ist die Steuerung mitunter dürftig. Gleichzeitig sind die erneut größtenteils eher linearen Levels nicht schräg genug. Klingt jetzt nicht nach dem ultimativen Plattformer. Wenn dann sogar die Geschichte noch ihre Probleme hat… Und ja: Ich bin tatsächlich etwas enttäuscht von Psychonauts 2. Es ist definitiv kein Nachfolger, der den Vorgänger vom Thron stößt trotz modernerer Technik. Bin ich trotzdem glücklich darüber es endlich spielen zu können und zu erfahren wie die Geschichte weiter geht? Fuck Yeah! Ich meckere hier auf einem sehr hohem Niveau.

Sind mir die Level nicht abgefahren genug? Definitiv, aber sie sind immer noch genial, einfallsreich und humorvoll. Fehlt mir ein wenig mehr Drumherum? Ich hätte selbstverständlich gerne noch mehr Zeit mit der Spielwelt und ein paar der Nebencharaktere verbracht. Nervt mich hier und da die ungenaue Steuerung? Absolut. Gibt nichts Schlimmeres in einem Plattformer. Es ist aber weit davon entfernt unspielbar zu sein. Stimmt die Atmosphäre? Über jeden Zweifel erhaben: Aussehen, Sounddesign, Erzählweise – absolut erstklassig. War ich sofort wieder mitten drin und mega-gespannt wie die Geschichte ausgeht? Aber sowas von. Ist die Geschichte gut genug, um das für das lange Warten zu entschädigen? Definitiv. Kann ich den Titel also uneingeschränkt empfehlen? Äh… schwierig.

Natürlich versucht Double Fine alle abzuholen, die Teil 1 nicht kennen. Aber ich glaube durchaus, dass sehr viel verloren geht, wenn man nicht live dabei war. Zu sehr setzen die Entwickler auf die etablierten Charaktere aus dem Vorgänger (warum hat Raz einen Mann im Ohr, der auf Bacon reagiert?!) und knüpfen an entsprechende Handlungsstränge und Situationen an. Das ist für eine Fortsetzung extrem konsequent und für Fans genau das, was sie wollen. Aber auf sich alleine gestellt ist es vermutlich ein Problem. Es bleibt aus meiner Sicht abseits der skurrilen Levels nicht mehr viel vom Spiel übrig, wenn man die Geschichte wegnimmt. Insofern: Für Kenner und Fans von Psychonauts der absolute und sofortige Pflichtkauf. Für alle anderen? Trotz der veralten Grafik vielleicht doch erstmal Teil 1 nachholen.

Eine der Tageszeichnungen

Der eigene Geschmack ist schon eine sehr komische Sache manchmal. Lysandas Tageszeichnungen sollten keine ASMR-Kost werden – so reizvoll das vermutlich für den ein oder anderen gewesen wäre. Stattdessen hinterlege ich die 2-3 Minuten immer mit etwas Musik vom Typus “Lizenzfrei”. In Anführungszeichen, weil der Begriff eine völlig falsche Übersetzung des englischen “Royalty Free” ist. Denn natürlich ist der Gebrauch nicht lizenzfrei. Auch, wenn der Track kostenlos zum Download bereitsteht, gibt es selbstverständlich eine Vereinbarung in der geregelt wird unter welchen Bedingungen (privat/kommerziell, mit/ohne Erwähnung, etc.) er tatsächlich genutzt werden darf sprich eine Lizenz. Der richtige Begriff ist also “Lizenzgebührenfrei”. Und ja: GEMA-freie Musik ist wieder was ganz anderes.

Simple Headbanger

Das Angebot an lizenzgebührenfreier Musik, die auch kommerziell (mit Einschränkungen) genutzt werden kann, ist erfreulich groß. Zumindest, wenn man mal das deutschsprachige Internet hinter sich lässt. Persönlich empfehlen kann ich in der Hinsicht aktuell Purple Planet, Bensound und Silverman Sound Studios. Die haben alle eine reichhaltige Bibliothek, die fast jeden Wunsch erfüllen dürfte und die wichtigsten Fälle in Sachen erlaubte Nutzung (Youtube- und Social-Media-Video) abdeckt.

Freilich darf man für Umme nicht unbedingt den geilsten Track des Jahrtausends erwarten. Häufig einfache Motive, viele Wiederholungen innerhalb des Lieds und sowas. Und alles definitiv eher von der Kategorie “Hintergrundmusik”. Aber das ist okay. Für Lysandas Videos brauche ich eh “gechillteren” Kram. Man könnte auch böse sagen “Fahrstuhlmusik”. Doch so schlimm ist es dann doch nicht. Aber damit kommen wir endlich zu meinem Einstiegssatz zurück: Es ist mir schon fast peinlich zuzugeben wie gut mir manche dieser intellektuell sicherlich nicht ganz so anspruchsvollen Lieder gefallen. Benjamin Tissots Endless Motion ertönt beispielsweise jetzt schon mehrere Tage lang fast exklusiv durch meine Kopfhörer (gerade ebenfalls). Keine Ahnung warum und auf welcher Ebene er mich aktuell so dermaßen anspricht. Er ist irgendwie für meine Ohren unglaublich “catchy” und versetzt mich sofort in Bewegung. Andererseits: Wenn ich mir so anschaue was für langweiliges und uninspiriertes Zeugs es in die Charts nach oben schafft, scheint das wohl einfach ein grundsätzlich menschliches Ding zu sein.

Lysanda Face Reveal!

Apropos Lysanda: Im Jahresrückblick 2020 hatte ich erwähnt, dass ich ihr für ihr Nebengewerbe auch eine eigene Webseite bastele. Die ist mittlerweile schon einige Monate online und hört auf den Namen Neurolicht. Technisch nichts Besonderes (WordPress mit einem kostenlosen Theme, dessen Farben ich angepasst habe) aber es geht ja um Präsenz und nicht um irgendwelche Gimmicks.

Hier auf Beim Christoph werde ich zwar weiterhin darauf verzichten ihren realen Namen zu verwenden und Fotos von/mit ihr zu zeigen. Man muss ja schließlich nicht immer alles gleich vermischen. Bitte? Ihr unterstellt mir, dass das auf den Fotos gar nicht meine Frau ist und ich sie deshalb nicht hier zeigen möchte? Na, wenn ihr meint. Aber wer trotzdem neugierig ist und endlich wissen will, welcher Schönheit ich angeblich vor mittlerweile fünf Jahren einen Ring an den Finger gesteckt habe: Es ist nun für das Internet kein Geheimnis mehr und mit diesem Eintrag nun auch für Google endgültig eine eindeutige Verknüpfung hergestellt :wink: . Ach und abfällige Kommentare über Lysanda werden selbstverständlich umgehend gelöscht. Da berufe ich mich auf das Hausrecht von BeimChristoph, nur damit das klar ist! Kauft stattdessen bei ihr einen Workshop oder ein Coaching.

Im Gegenzug hat sie angefangen in ihrem Pinterest-Account ein paar der für die Allgemeinheit interessanten Artikel zu verlinken. Findet man über die Pinterest-Suche aber irgendwie noch nicht. Keine Ahnung warum. Ist sowieso eine sehr komische Seite.

Effektive Mikroorganismen

Einer von Vaters Hähnen

Wenn wir schon beim “Suchen” sind: Katzenakne ist bei vielen Katzenbesitzer weiterhin ein Thema und entsprechend häufig wird mein Eintrag dazu gefunden. Was ich an dieser Stelle aber mal erwähnen wollte ist, dass effektive Mikroorganismen natürlich nicht nur Katzen (mit oder ohne Akne) guttun. Auch andere Tiere profitieren von einem Spritzer hier und da. Meinem Vater haben wir beispielsweise mal spaßeshalber einen Liter für seine Hühner mitgegeben. Er hat es ihnen dann ins Trinkwasser getan über mehrere Tage. Das Ergebnis hat ihn positiv überrascht. Nicht nur haben sich die Biester ungewöhnlich begeistert auf ihren Trinknapf gestürzt, ihr Federkleid hatte sich in den folgenden Tagen ebenfalls buchstäblich spürbar verbessert. Er hat uns anschließend gefragt, wo wir den Kram herhatten und gleich ein paar weitere Liter geholt. Insofern: Auch von ihm eine Empfehlung :smile: .

Bei uns im Haus haben wir den Einsatz übrigens nie eingestellt. Die Katzen kriegen (fast) jeden Abend ein paar Spritzer ins Futter und ab und zu etwas ins Fell geschmiert, wir trinken hier und da mal selbst ein Gläschen zur Auffrischung der Darmflora und auch sonst in Haus und Garten werden sie gerne versprüht. Beispielsweise auf Mayas Urinflecken auf der Couch oder die Pflanzen im Beet. Selbst den Boden gewischt habe ich schon das ein oder andere Mal mit den effektiven Mikroorganismen im Wasser statt irgendeinem chemischen Kram. Wurde ebenfalls sauber. In der Hinsicht also weiterhin eine klare und sehr billige Empfehlung die Dinger. Gehört für uns mittlerweile ganz klar zur Standardausstattung im Haushalt.

Eine Spielerei

Kommen wir nun noch zu den wirklich wichtigen Dingen im Leben: Videospiele. Nach dem Abschluss von Quake (Enhanced) juckte es mich in den Fingern endlich auch noch einen anderen Ego-Shooter zu beenden, den ich vor über einem Jahr angefangen hatte: DOOM 64. Ebenfalls ein Port von Nightdive Studios, wurde dieser anlässlich des Releases von DOOM Eternal Ende März 2020 veröffentlicht. Ich hatte das Spiel zwar schon einmal vor Jahren mit Hilfe von DOOM 64 EX erlebt aber ein zweites Mal geht bekanntlich immer und außerdem wird am Ende (oder nach dem Abschluss des Secret Levels “Hectic”) eine zusätzliche Kampagne freigeschaltet. Sie trägt den irreführenden Namen “The Lost Levels”. Anders als der Name vermuten lässt, handelt es sich jedoch nicht um altes Material, das es aus diversen Gründen nicht in den ursprünglichen Release geschafft hat. Stattdessen sind es ganz neue und damit modernere Levels.

DOOM 64 EX ist dabei ein sehr gutes Stichwort, denn es ist tatsächlich die Basis des offiziellen Re-Release von Bethesda. Die erste Version dieses PC-Source-Ports erschien zwar schon am 10. Juli 2008, aber in der Zwischenzeit ist der Entwickler Samuel “Kaiser” Villarreal bei den Nightdive Studios untergekommen. Dort war er u.a. Lead Programmer für die Ports von Turok und Turok 2: Seeds of Evil und ganz aktuell Lead Engine Programmer für Quake. Insofern war es naheliegend für ihn einfach DOOM 64 EX 2.5 (2014) herzunehmen, es auf die KEX Engine umzustellen und mit ein paar zusätzlichen Bugfixes zu veröffentlichen. Daraufhin hatte er scheinbar noch genug Zeit, um seine seine Level Design-Skills auszupacken und eine kleine Mini-Kampagne mit sechs Levels (plus ein Fun-Level) produziert. Der Witz daran: Sie dient dazu DOOM 64 (und damit indirekt auch DOOM und DOOM II) direkt mit der Zeitleiste von DOOM (2016) bzw. DOOM Eternal zu verknüpfen.

Die neuen Inhalte

DOOM 64 (Herstellerbild)

Eigentlich wollte der DOOM Slayer am Ende von DOOM 64 (und damit dem Abschluss der Original-Trilogie) für alle Ewigkeiten in der Hölle schmoren und die Dämonen platt machen. In der neuen Kampagne wird er jedoch von der Auferweckerin in eine dämonenversuchte UAC-Basis auf der Erde teleportiert. Sein neues Ziel: Sich bis zu einem weiteren Höllenportal durchkämpfen damit er seine Arbeit fortsetzen kann (und nebenbei besagte Auferweckerin töten).

Wie oben schon angesprochen, wirken die neuen Levels definitiv moderner als in der Originalkampagne. Kein Wunder: Samuel musste nicht mehr auf die Hardwarelimitationen des Nintendo 64 Rücksicht nehmen. Das Ergebnis ist, dass die Levels größer, weiter und verwinkelter und mit wesentlich mehr Gegnern gefüllt sind als man bislang gewohnt war. Auch optisch wird der Wechsel auf die KEX Engine im Vergleich zur alten Kampagne deutlicher. Es fühlt sich aber glücklicherweise trotzdem nicht so an, als würde man plötzlich ein anderes Spiel spielen. Die neue Mini-Kampagne versprüht trotzdem durch und durch den einmaligen Charme von DOOM 64. Insofern: Alles richtig gemacht und eine schicke Sache. Die Verbindung zu den neueren Titeln ist aber eher ein Gimmick. Mehr als zwei Textscreens am Anfang und Ende gibt es nicht.

Und DOOM 64 an sich? 4 von 5 Sics. Nightdives Re-Release ist die derzeit beste Version des Spiels. Es sah nie besser aus. Vor allem die Lichteffekte, die schon im Original besser waren als in ids Werken, kommen noch besser zur Geltung. Dennoch bleibt alles wie von den Entwicklern gewohnt trotzdem sehr nah am Original. Und obwohl das Gameplay natürlich nicht die N64-Limitationen verbergen kann (alles ist etwas gemächlicher und trotz Mausunterstützung statischer), ist es doch auch heute noch ein wirklich erstklassiger Ego-Shooter und vor allem eine würdige Fortsetzung von DOOM II. Die düstere Atmosphäre (Optik und Sound), die klaustrophobischen (aber im Vergleich zu den Vorgängern detaillierteren) Level, die größtenteils bekannte Waffen- und Gegnerauswahl – es ist alles äußerst stimmig und fügt sich nahtlos ins große Ganze in Sachen DOOM ein. Oder besser ausgedrückt: Es ist schlicht und einfach das echte DOOM 3. Wer also nichts gegen ein paar 2D-Sprites in eckigen Leveln hat: Unbedingt nachholen. Die Super-Shotgun klingt auch fantastisch, wenn nicht sogar besser als im zweiten Teil. Warum jedoch der Pain Elemental (lange) Haare hat muss ich nicht verstehen.

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