Die aktuelle Konsolengeneration zeichnet sich aktuell weniger durch ihre fantastischen Blockbuster aus, sondern mehr durch die Tatsache, dass gefühlt die halbe Bibliothek aus Remakes/Enhanced Ports besteht (wobei es damals bei PS3/Xbox 360 nicht viel anders war). Darunter Titel wie The Last of Us oder Grand Theft Auto V, deren Originalversion noch gar nicht so viele Monate auf dem Buckel hat. Oder Sachen wie The Legend of Zelda: Majoras Mask 3D und Resident Evil HD Remaster, die sich sogar besser verkaufen als so manch aktuelle Blockbuster. Von ihrer Originalversion gar nicht erst zu reden.

Aber ist das wirklich eine gute Sache? Zwar ist der Bedarf offensichtlich da, wie die Verkaufszahlen zeigen. Doch nutzen die Publisher hier nicht einfach nur die rosa-rote Nostalgiebrille der Fans aus, oder haben Remakes tatsächlich eine Daseinsberechtigung indem sie beispielsweise dafür sorgen Klassiker auch Spielern zugänglich zu machen, die damals nicht dabei waren? Wie seht ihr das?

Ghost Recon (Herstellerbild)

Ghost Recon (Herstellerbild)

Tom Clancy’s Ghost Recon war anno 2001 der kleine, action-reichere Bruder von Tom Clancy’s Rainbow Six, wurde allerdings ebenso von Red Storm Entertainment entwickelt. Keine lange Planungsphase und reduzierte Möglichkeiten während der Einsätze Befehle zu erteilen (im Vergleich zum “großen” Bruder – im Vergleich zu heute war es immer noch ein Taktikmonster) und mit einer (fiktiven) Einheit der United States Special Operations Forces (und nicht basierend auf irgendwelchen Büchern) machtet ihr euch in Ego-Sicht auf mit euren drei Drei-Mann-Teams den Terroristen Paroli zu bieten. Das Spiel war ein voller Erfolg, wurde später auch auf Xbox, PlayStation 2 und sogar den GameCube portiert und zog 2004 einen ersten Nachfolger nach sich.

Frustrierend gut?

Selbst gespielt habe ich jedoch bis heute weder Teil 1 (der allerdings bei mir im Regal steht) noch Teil 2 so wirklich. Ich war damals mehr mit Novalogics Delta Force-Reihe beschäftigt (die mit der Voxel-Engine). Meine Hassleidenschaft mit der Serie begann stattdessen mit den PC-Versionen von Ghost Recon Advanced Warfighter (2006) und Ghost Recon Advanced Warfighter 2 (2007).

Ich sage deshalb explizit “PC-Version”, weil diese von den Schweden bei GRIN (wurden 2009 geschlossen) stammten und nicht wie die Konsolenfassungen von Red Storm Entertainment. Das Ergebnis waren zwei völlig unterschiedliche Titel, die abseits des Namens und ein paar Story-Elementen praktisch nichts gemeinsam hatten. Während euch auf dem PC knallharte Taktik-Gefechte aus der Ego-Perspektive mit vielen Möglichkeiten eure Vier-Mann-Truppe zu befehligen erwarteten, bekamen Konsolenspieler mehr ein Third-Person-Shooter vom Schlage eines Gears of War mit ein paar Taktik-Elementen (leichte Übertreibung). Zugegeben: Dafür mussten sie sich nicht so stark mit der berühmten SDKI und den dadurch entstehenden Problemen herumschlagen. Wenn ich im restlichen Text von GRAW spreche, beziehe ich mich logischerweise auch immer nur auf die PC-Fassung. Ich hatte trotzdem extrem viel “Spaß” damit die Titel auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad durchzukriegen und war gespannt auf den nächsten Teil der Serie, der bereits 2009 (!) angekündigt worden war.

Der Third-Person-Shooter

Ghost Recon: Future Soldier (Herstellerbild)

Ghost Recon: Future Soldier (Herstellerbild)

Tom Clancy’s Ghost Recon: Future Soldier erblickte Mitte 2012 das Licht der Händlerregale. Zuerst für PlayStation 3 und Xbox 360 und, wie wir es damals bereits von Ubisoft gewohnt waren (und immer noch sind…), nach einer kurzfristigen Verschiebung einen Monat später auch für PC. Zuständig für diese Version war Ubisoft Ukraine, die seit 2009 so gut wie ausschließlich mit PC-Portierungen beschäftigt sind (unter anderem alle Assassin’s Creed-Haupttitel seit Teil 2). Anders als bei GRIN, haben sie auch tatsächlich einfach nur die von Ubisoft Red Storm geschaffene Fassung für PC umgesetzt. Entsprechend gab es dieses Mal keine inhaltlich unterschiedlichen Versionen und damit kamen auch wir PC-Spieler nur in den Genuss der – ich sage es mal deutlich – minderwertigen Version. Entsprechend war es wenig verwunderlich, dass der relativ lineare und actionbetonte Third-Person-Shooter von mir zur Enttäuschung des Jahres 2012 gewählt wurde.

Zu dieser Entscheidung stehe ich selbstverständlich weiterhin. Ich war und bin massiv enttäuscht von Ghost Recon: Future Soldier. Allerdings wurde der Titel einige Zeit lang gepatcht (bis Version 1.8) und dabei nicht nur Bugfixing und Balancing betrieben, sondern auch das eine oder andere neue Feature eingeführt. Darunter mit Patch 1.6 (Anfang 2013 – also NACH den NOCAs) ein vierter Schwierigkeitsgrad namens “Hardcore” (bislang war “Elite” der höchste). Und auf diesem Schwierigkeitsgrad zocke ich den Titel aktuell endlich mal durch und muss sagen: Das Spiel ist plötzlich ein ganzes Stück besser geworden. Immer noch kein GRAW-Niveau aus meiner Sicht. Aber es hätte sicherlich gereicht, um das Pendel in Richtung Max Payne 3 als Kategoriesieger schwingen zu lassen.

Die Änderungen

Aber was ändert sich denn im Gegensatz zum bisher höchsten Schwierigkeitsgrad? Ganz einfach:

  • Eure Squadmitglieder (es sind drei Stück) halten nicht mehr so viel aus
  • Die optische Tarnung ist nur noch aktiv, wenn ihr für einige Sekunden still steht
  • Die Sensorgranaten (zeigen euch alle Gegner im Radius – auch hinter Wänden) zeigen euch die Feinde nur noch für 3 Sekunden an
Ghost Recon: Future Soldier (Herstellerbild)

Ghost Recon: Future Soldier (Herstellerbild)

  • Eure Drohne hat eine wesentlich reduziertere Reichweite und muss zum “Taggen” von Gegnern näher ran (erhöht die Chance, dass sie entdeckt wird)
  • Die magnetische Brille (zeigt Metall in der Umgebung an – wobei komischerweise trotzdem der gesamte Gegner sichtbar wird) hat eine verringerte Reichweite beziehungsweise eine schlechtere Auflösung je weiter das Ziel entfernt ist.
  • Die Gegner schießen schneller auf euch (RPGs, Schrotflinten und Scharfschützengewehre haben eine Verzögerung, um euch eine Chance zu lassen zu reagieren)
  • Euer Charakter hält weniger aus und die Regeneration eurer Lebensenergie ist langsamer
  • Gegner verursachen 30% mehr Schaden (man hätte auch gleich auf “ein Treffer, ein Tot” gehen können)
  • Ihr habt weniger Kugeln in euren Knarren (was ich insofern doof finde, da ich eigentlich schon erwarte, dass dieser Punkt der Realität zu entsprechen hat egal auf welchem Schwierigkeitsgrad)

Die Auswirkungen

Die Folge von all diesen Änderungen ist, dass sich der Titel nicht mehr ganz so von selbst spielt. Allein die Tatsache, dass ihr jetzt nicht einfach dank optischer Tarnung quasi unentdeckt durch die Gegnerhorden laufen könnt macht einen wahnsinnigen Unterschied. Aber speziell die Drohne war ein absolutes Monster dank der phänomenal guten KI eurer Kameraden (dazu gleich mehr). Mit ihr könnt ihr aus der Luft Gegner sehen und für euer Team zum Abschuss markieren. Solange es maximal drei Stück sind, die ihr gleichzeitig erledigen wollt, so gut wie nie verlassen, um voranzukommen. Und auch die Sache mit dem schneller schießen klingt im ersten Moment vielleicht komisch, ist aber ein echtes Problem (auch nach der Änderung noch). Wenn euch ein Gegner direkt vor euch steht und erst einmal gefühlt 30 Minuten anschaut, bevor er euch endlich abschießt, ist das einfach nur dämlich. Was natürlich nicht heißt, dass ihr tatsächlich davon kommt in so einer Situation. Die meiste Zeit sterbt ihr trotzdem. Aber es wirft einen aus dem Spiel.

Trotzdem wird der Titel durch diese Anpassungen wesentlich anspruchsvoller und damit taktisch interessanter. Zwar ist die Drohne immer noch mein liebstes und effektivstes Gadget, aber es ist nun wesentlich befriedigender, wenn ich mit ihr im Feindesgebiet unterwegs bin, die Lage scanne und gezielter entscheide welche Gegner zuerst fallen müssen, um ungesehen und ohne Verluste voran zu kommen (ich will natürlich immer ein Ghost-Score von 100/100 Punkten). Warum nicht gleich so?

Die bestehenden Probleme

An den grundlegenden Problemchen, die ich mit dem Titel habe, ändert der neue Schwierigkeitsgrad aber natürlich trotzdem nichts. Vor allem die KI der Kameraden finde ich viel, viel zu gut. Das mag komisch klingen angesichts der Tatsache, dass ich mich bei den Vorgängern groß genau über den Punkt beschwert habe. Aber der Unterschied ist, dass ich nicht das Gefühl von Intelligenz habe. Stattdessen wirkt alles irgendwie so auf mich, als würde das Spiel von sich aus dafür sorgen, dass sie meinen Befehlen perfekt Folge leisten. Natürlich ist es genial wenn ich mit der Drohne drei Ziele markiere und ein paar Sekunden später den Schießbefehl geben kann egal wie tief im Feindesland der Gegner auch stand. Wenn ich mich aber solo durchs Feindesland (ohne einen Gegner auszuschalten!) schlage (ihr könnt euren Mannen keine wirklichen Befehle im Sinne von “Nehmt dort Deckung” geben – sie folgen euch stattdessen automatisch), am nächsten Checkpoint warte und wenig später unversehrt mein Squad hinter mir steht ist das durchaus befremdlich und riecht nach Cheats.

Ghost Recon Advanced Warfigher (Herstellerbild)

Ghost Recon Advanced Warfighter (Herstellerbild)

Außerdem ist mir das Spiel immer noch viel zu linear (sowohl in Sachen Missionsablauf als auch wie ihr euren Charakter und euer Team ausstatten dürft) und berechenbar. Wir erinnern uns, dass in beiden GRAW-Teilen die Gegnerpositionen bei jedem Neustart verändert wurden (wenngleich es ein paar Muster gab) und euch der Weg zum Ziel größtenteils nicht vorgegeben war. Das ist hier entweder gar nicht oder nur minimal der Fall und nimmt ein gutes Stück Spannung aus der Sache. Spätestens wenn ich zum dritten Mal den Checkpoint neu laden muss, weiß ich exakt “Okay, der Gegner kommt gleich um die Ecke während der andere in diese Richtung schaut” und dergleichen. In GRAW musste ich mich stattdessen jedes Mal fürchten um eine Ecke zu gehen. Egal ob ich es vorher schon 10mal gemacht habe oder nicht.

Fazit

Es lässt sich also festhalten, dass mit Patch 1.6 die Entwickler Tom Clancy’s Ghost Recon: Future Soldier etwas auf die Sprünge geholfen haben und ich etwas motivierter bin es endlich durchzuziehen. Eine Kaufempfehlung kann ich für Liebhaber der PC-Ableger der Serie trotzdem weiterhin nicht aussprechen (höchstens, wenn ihr drei Freunde für zünftige Koop-Runden habt). Zwar gab und gibt es im Bereich der “echten” Taktik-Shooter schon lange keine wirklich genialen Titel vom Schlage eines Full Spectrum Warrior oder SWAT 4. Aber der Ubisoft-Titel, so schick er auch aussieht, schließt diese Lücke definitiv nicht. Er orientiert sich dazu zu sehr an der Call of Duty-Reihe. Dann doch lieber zu einem ArmA 3 greifen, auch wenn es einen ganz anderen Ansatz hat oder zu Operation Flashpoint: Red River. Das hat zwar auch mit massig Problemen zu kämpfen, kommt aber vom Spielgefühl doch mehr an die Ursprünge der Ghost Recon-Reihe heran.

Ich bin mal gespannt was aus Rainbow Six: Siege am Ende wird. Die ursprüngliche Ankündigung (damals noch als Rainbow Six: Patriots) klang für mich irgendwie interessanter als das Multiplayer-fokusierte Counter-Strike, was jetzt anscheinend raus kommen soll. Aber mal schauen. Vielleicht wird es ja tatsächlich ein inoffizielles SWAT 5. Wünschen würde ich es mir.

Die erfolgreichsten Unterhaltungsmedien (Bücher, Filme/Serien und Videospiele) haben eines gemeinsam: Sie erzählen anhand mehr oder weniger vorgegebenen Charakteren eine Geschichte und bauen um sie herum eine Welt auf, in die sie uns hineinziehen wollen – egal ob für 90 Minuten oder 100 Stunden. Wie diese Welt aussieht und wie ihre internen Regeln funktionieren wird dabei von jedem einzelnen Produkt dargelegt und ausgeschmückt. Da ist es völlig egal ob es der Krimi ist, der im Paris der 30iger spielt oder die britische Mittelalterkomödie (ja, ich spiele selbstverständlich auf Monty Python an). Der Unterschied ist nur, wie viel der jeweilige Autor noch auf bestimmte, eher alltägliche Details eingehen muss und wie viel er voraussetzen kann. Entsprechend bestimmt nicht nur die Art der Geschichte das Genre, sondern auch die Welt, in der sie bestimmt. Aber nicht jeder mag bekanntlich jedes Setting.

Deshalb heute die simple Frage an euch: Wo seid ihr am liebsten unterwegs? Dark Fantasy, Urban Fantasy, Hard Science Fiction, Cyberpunk, Superhuman, Dieselpunk, “Moderne” (gibt dafür anscheinend keinen genaueren Begriff), Steampunk, Magic Realism, Alternate History, Western oder was es sonst noch so an Millionen von Welten gibt (allein für den Begriff “Fantasy” gibt es 32 Unterkategorien!)?

Sicarius

Vitale Spiele

Rund zwei Monate nach meinem Kauf der PlayStation Vita kann ich auf jeden Fall festhalten, dass mich dieses System noch mehr als die PlayStation 3 oder der Nintendo 3DS etwas ungewöhnlicheren oder besser gesagt, ungewohnten Spielerlebnissen aussetzt. Zugegeben ist das auch dadurch bedingt, dass ich mich wirklich nur auf Spiele konzentriere, die tatsächlich 100% exklusiv für dieses System veröffentlicht wurden (von PSP-Titeln und Remakes alter PS1/PS2-Titel mal abgesehen). Entsprechend fällt durch den PlayStation-3-Crossover schon so mancher Mainstream-Kram automatisch raus. Und natürlich gibt es das ein oder andere erweiterte “Remake” aus früheren PlayStation-Zeiten.

Aber bevor ich jetzt noch länger über das Thema nachdenke und mir immer weiter selbst das Wasser abgrabe (zumal ich vermutlich mit einer der letzten bin, der auf diese Zug aufspringt): Ich will sagen, dass ich noch mehr als auf der PlayStation 3 vor allem japanischen Produkten ausgesetzt werde, von denen ich größtenteils vorher noch nie was gehört hatte und die in allen Belangen einfach ganz anders sind als der typische Kram, dem wir so auf PC (wobei Steam mittlerweile auch etwas breiter gefächert wird), Xbox oder sogar auf Nintendos Systemen vorgesetzt bekommen. Wobei es bei Nintendo vor allem daran liegt, dass uns die Firma einen Haufen Titel vorenthält, was ich weiterhin für eine völlig bescheuertere Entscheidung halte.

Ein paar Spiele

Ich finde es auf jeden Fall cool endlich nicht nur stärker JRPGs ausgesetzt zu werden (wobei das irgendwie weiterhin das Haupt-Export-Genre ist), sondern auch anderen für uns westlichen Spieler etwas ungewohnteren Genre/Genre-Kombinationen ausgesetzt zu werden. Zumal bislang noch kein Spiel dabei war, das mir überhaupt keinen Spaß machte (die aktuelle Spielzeit variiert aber natürlich). Deshalb heute mal ein paar Ultrakurzeindrücke zu diesen Titeln:

Demon Gaze (Herstellerbild)

Demon Gaze (Herstellerbild)

Demon Gaze (22.04.2014) – Zu diesem Titel hatte ich schon Ende Dezember ausführlich referiert. Das typische “JRPG-Gegrinde” (töte wahllos Monster bis dein Level hoch genug für den nächsten Bossgegner ist) gegen Ende des Spiels hat mir etwas die Lust genommen und entsprechend bin ich trotz intensivem Spielen immer noch nicht durch. Aber es gehört definitiv zu den besseren Dungeon Crawlern – und das nicht nur wegen den knapp begleiteten Anime-Charakteren.

Freedom Wars (29.10.2014) – Die Geschichte hatte euch ja schon erzählt. Spielerisch begebt ihr euch mit eurem KI-gesteuerten Begleiter sowie ein paar weiteren Mannen (menschlich oder auch KI-gesteuert) in kleine Arenakämpfe entweder gegen Monster oder gegen ein anderes Team, verringert durch das Erfüllen dieser Missionen eure Gefängniszeit und schaltet weitere Sachen für eure Charaktere frei (Waffen, Ausrüstung, Klamotten). Auf Dauer leider wie erwartet ein ziemliches Gegrinde (selbst die schwierigsten Missionen reduzieren nur um ein paar 10.000 Jahre – ein weiter Weg bis 1 Millionen quasi) und macht entsprechend Online am meisten Spaß (weil ihr da gleich die dicken Dinger angehen könnt). Ist dort aber ziemlich unstabil (ein Spieler hostet). Weiß gar nicht wie oft ich schon wegen Verbindungsabbruch aus einer Mission geflogen bin und quasi meine Zeit für umsonst investiert habe. Allerdings ist das Kampfsystem interessant und erlaubt viel Taktik (ihr habt eine Art Greifhaken zur Verfügung), weswegen der Spielspaß trotzdem vorhanden ist. Außerdem will ich natürlich wissen, was so auf den anderen Levels des Gefängnisses los ist (alle 100.000 Jahre bekommt ihr anscheinend weitere Zugangsrechte).

New Little King's Story (Herstellerbild)

New Little King’s Story (Herstellerbild)

New Little King’s Story (24.04.2009/27.09.2012) – Dieser Strategie/Lebenssimulation/Rollenspiel-Mix erschien ursprünglich für die Wii und wurde für die Vita “reimagined” sprich neuer Look, neue Geschichte und inhaltlich stark erweitert. Der Kern ist allerdings gleich: Ihr schlüpft in die Rolle eines Prinzen nachdem das Königreich seines Vaters von Bösewichtern erobert wurde. Im unfreiwilligen Exil macht ihr euch nun auf ein neues Königreich aufzubauen und die Welt zu erobern. Dazu baut ihr Häuschen aus denen Männchen kommen, die entweder Ressourcen sammeln oder sich eurer Armee anschließen. Mit dieser Armee zieht ihr dann aus und macht andere Armee platt (typische JRPG-Rundentaktik-Kämpfe), um ihre Ländereien zu übernehmen. Nicht unbedingt der anspruchsvollste Titel und die Performance geht überraschend schnell in die Knie wenn eure Armee anwächst. Aber ein netter Spagat irgendwo zwischen Die Siedler und Crusader Kings II – wobei wohl Pikmin der bessere Vergleich ist.

Danganronpa 2: Goodbye Despair (05.09.2014) – Teil 1 ist irgendwie nirgends mehr zu kriegen. Aber die Geschichte scheint nicht wirklich an den Vorgänger anzusetzen. Ihr schlüpft in die Rolle von Hajime Hinata, der gerade in die berühmte Hope’s Peak Academy aufgenommen wurde. Eine Schule, die ihre Schüler nach ihrem Talent auswählt. Bewerben ist nicht quasi. Am ersten Schultag werdet ihr jedoch gemeinsam mit euren Mitschülern im Klassenzimmer eingeschlossen und von einem Stoffhasen auf eine tropische Insel teleportiert. Eine Insel, auf der jede Art von Gewalt absolut verboten ist!!!!!111, wie euch am Anfang ständig erklärt wird. Natürlich bleibt es nicht dabei. Also spielt ihr den Detektiv und versucht herauszufinden, was hier eigentlich los ist. Ohne zu spoilern: Der Witz der Spieleserie ist, dass ihr den korrekten Mörder finden müsst. Beschuldigt ihr den falschen, werden alle bis auf ihn getötet. Findet ihr den richtigen, überlebt ihr. Das Ganze ist eine Art Visual Novel und hat ein Stück weit etwas von der Ace Attorney-Serie. Sprich die eine Hälfte schwätzt ihr mit vielen Leuten, die andere Hälfte konfrontiert ihr sie in einer Art Minispiel, in dem ihr buchstäblich Löcher in ihre Aussagen schießen müsst. Extrem schräg das Ganze und ich weiß auch ehrlich gesagt nicht, ob ich nur deswegen davon fasziniert bin, oder ob es tatsächlich ein guter Vertreter dieses Genres ist.

Persona 4 Golden (Herstellerbild)

Persona 4 Golden (Herstellerbild)

Shin Megami Tensei: Persona 4 Golden (13.09.2009/22.02.2013) – Das absolute Schwergewicht. Das Internet ist fast zusammengebrochen als letzte Woche der Trailer für Persona 5 veröffentlicht wurde auch wenn ich es (noch) nicht nachvollziehen kann. Das Original kam für die PlayStation 2. Aber allein die Persona-Serie ist schon fast 20 Jahre alt (Revelations: Persona kam 1996). Shin Megami Tensei startete hingegen 1992 und die eigentliche Hauptreihe, Megami Tensei, wird demnächst sogar 30 (Digital Devil Story: Megami Tensei). Fragt mich aber bitte nicht, wie die alle Zusammenhängen. Ich verstehe ja schon die Geschichte von Persona 4 nur so halb. Ihr übernehmt in diesem JRPG die Rolle von Highschool-Studenten in einem kleinen japanischen Vorstadtort namens Inaba. Diese haben die Fähigkeit bestimmte Aspekte ihrer Psyche in die reale Welt zu bringen (wobei es wohl technisch gesehen nicht die reale Welt ist, sondern eine Art “TV Welt” aber wie gesagt, ich blicke es selbst noch nicht so wirklich). Das sind dann die namensgebenden Persona. Mit diesen kämpft ihr euch dann in der einen Hälfte des Spiels durch zufallsgenerierte Dungeons. Die andere Hälfte ist euer normales Leben mit einem geregelten Tagesablauf (das Spiel hat ein Zeitlimit von einem Jahr und die Tage sind in mehrere Zeitspalten unterteilt) und Aktivitäten, die ihr machen könnt. Dazu gehört auch mit allen möglichen Charakteren sprechen und Freundschaften zu formen, um sogenannte “Social Links” zu bekommen mit denen ihr dann neue Persona erschaffen könnt. Ich sag euch: Das klingt nicht nur kompliziert, es ist es auch. Der Zeitdruck (jede Aktion lässt die Uhr vorspringen) macht es nicht einfacher sich ins Spiel hineinzufinden. Definitiv ein Titel, in den ich noch wesentlich mehr Stunden investieren muss, um ihn genau einschätzen zu können. Ungewöhnlich und interessant ist er auf jeden Fall.

 

Und damit seid ihr mal wieder auf dem aktuellen Stand darüber womit ich mir auf der PlayStation Vita so die Zeit vertreibe. Wenn ihr auch so ein Ding besitzt, dann natürlich immer her mit den Spieleempfehlungen. Hab’ erst 23 Spiele für das System :smile: .

Ein großer Vorteil und ein wichtiger Punkt für den weiter anhaltenden Erfolgs des PCs gegenüber den Konsolen ist das Thema “Modifikationen”. Während Sony, Microsoft und Co. dank ihrer proprietären Hardware erfolgreich auch nur den Versuch einen Titel zu modifizieren im Keim ersticken, schaffen es auf dem PC nur relativ wenige Publisher/Entwickler ihr “Baby” vor der Armada aus Nacktpatches zu schützen. Im Gegenteil begrüßen viele die Mod-Community mit offenen Armen, denn sie haben gemerkt, dass sich dank Mods ein Titel noch lange oben halten kann oder gar frischen Wind reinbringt. DayZ für die Militärsimulation ArmA II ist wohl das bekannteste Beispiel aus den letzten Jahren. Bohemia Interactive hat dank des Mods in kürzester Zeit mehr Kopien verkauft als in den Jahren zuvor zusammen. Von Counter-Strike brauchen wir erst gar nicht anfangen zu reden. Wobei Mods natürlich verschiedene Arten und Formen annehmen können. Vom simplen Nacktpatch über grafische Verbesserungen bis hin zur sogenannten Total Conversion (es wird ein komplett neues Spiel draus) reicht die Bandbreite.

Entsprechend die Fragen an euch: Nutzt ihr Mods (egal wie groß oder klein)? Gibt es Spiele, die euch gar keinen Spaß machen würden ohne? Findet ihr gut, was die Community produziert? Oder haltet ihr Mods für absolute Zeitverschwendung?

« Vorherige Seite - Nächste Seite »