2005 kam die Xbox 360 auf den Markt und brachte eine Neuerung mit sich, die überraschend starke Auswirkungen auf die Spielebranche haben sollte: den Gamerscore und die dazugehörigen Achievements. Es gab zwar bereits vorher vereinzelt Titel, die den Spieler für mehr oder weniger besondere Leistungen belohnten, aber erst Microsoft und der Erfolg seiner Konsole machten das System salonfähig. Allerdings nicht ohne, dass zuvor ein riesiger Aufschrei durch die Netzgemeinde ging. Die Erfolge würden die Atmosphäre des Spiels kaputt machen. Sie würden den Spieler zwingen einem bestimmten Weg zu folgen. Sie wären ein reiner Schwanzvergleich. Und was sonst noch so als Argument herangezogen wurde, um den Untergang des Abendlandes heraufzubeschwören und die Sinnlosigkeit des Systems aufzuzeigen.
Wenig überraschend, kräht heutzutage kein Hahn mehr danach. Egal ob auf PC, Konsole, Handy oder Handheld — die wenigsten Titel kommen mehr ohne die kleinen Belohnungen aus. Und wisst ihr was? Ich finde das super! Für mich sind sie eine nicht zu verachtende Motivationsquelle und helfen mir sogar eher noch dabei tiefer in das Spiel einzutauchen als umgekehrt. Ich gehöre zwar jetzt nicht zu den Leuten, die unbedingt in jedem Spiel alle Erfolge haben müssen. Dennoch bin ich wesentlich öfter dazu bereit den ausgetretenen Pfad zu verlassen, wenn ich weiß, dass ich dafür auf jeden Fall eine Gegenleistung erhalte — auch wenn ich davon meist nicht einmal im Spiel etwas habe. Mitunter ist sogar eher das Gegenteil der Fall und das Spiel wird durch den Versuch ein bestimmtes Achievement zu erhalten noch schwerer und frustrierender (Zum Beispiel in Battlefield: Bad Company ein Level ohne Sterben zu beenden, wenn man auf Hart spielt).
Ein positives Gegenbeispiel
Wobei das auch nicht mehr ganz stimmt, dass man nichts von einem solchen Erfolg hat. Denn so viel Negatives man auch über Ubisofts Uplay sagen kann: das Achievementsystem finde ich richtig cool. Statt nur dabei zuzuschauen, wie mein Gamerscore in die Höhe schnellt, kann ich hier die verdienten Punkte in zusätzliche Inhalte investieren — und zwar Spielübergreifend. Ihr könnt euch also Erfolge in Silent Hunter 5 erarbeiten und dafür dann in Assassin’s Creed: Brotherhood exklusives freischalten. Zugegeben: So manche Belohnung, wie zum Beispiel die exklusiven Hintergrundbilder, sind ihre Punkte nicht wert. Aber zusätzliche Karten in Die Siedler 7 oder ein exklusives Auto in Driver: San Francisco? Immer her damit, solange es mich kein echtes Geld kostet. Da bin ich gleich doppelt motiviert.
Erfolg ist allerdings nicht gleich Erfolg. Und damit meine ich jetzt nicht die Qualität so mancher Achievements. Ich schüttele zwar auch den Kopf, wenn ich lese, dass ich beispielsweise 10.001 Leute im Mehrspielermodus von Gears of War töten muss. Oder wenn ich in einem anderen Titel schon alleine dafür belohnt werde das Tutorial abzuschließen. Aber es ist jetzt nicht so, dass ich mich darüber groß aufregen würde. Wenn es zu schwer ist, lasse ich es einfach und wenn es zu leicht ist, stört es mich auch nicht weiter.
Zerstreuung
Ich habe ein Problem mit der Fragmentierung des Ganzen. Nicht nur, dass es für jedes System unterschiedliche Varianten gibt. Mitunter bilden sogar die Spiele unter sich jeweils eine eigene abgeschlossene Insel auf der ihr eure Erfolge verdient. Deshalb bevorzuge ich und motivieren mich tatsächlich XBL- und Games for Windows Live-Titel am meisten, da hier alles nicht nur plattformübergreifend, sondern auch noch nach Schwierigkeitsgrad gewichtet und unter der Haube “Gamerscore” auf einen Blick zusammengefasst wird. Da ist der Anreiz einen Erfolg zu verdienen noch einmal größer, selbstverständlich auch wegen dem Schwanzvergleichssyndrom.
Selbst die Steam-Achievements reizen mich deshalb überhaupt nicht, da trotz gleicher Plattform nur jedes Spiel für sich gestellt wird. Keine übergreifende Zahl, die meine Erfolge zusammenfasst und für sich bereits eine Aussage trifft. Gut an Steam finde ich allerdings die Statistikfunktion, die es mir ermöglicht zu sehen, wie viel Prozent der Käufer den jeweiligen Erfolg erlangt haben. Das kann zusätzlich motivieren das eine Achievement freizuschalten, welches nur wenige bislang erreicht haben.
Das Wunschkonzert
Was wünsche ich mir also? Nun zum einen, dass sich die Entwickler tatsächlich ein Beispiel an Ubisoft nehmen und mit Erfolgen auch einen echten Wert verknüpfen. Zum anderen, auch wenn es ganz klar utopisch ist, dass es mal ein erfolgreiches hersteller- und plattformunabhängiges System von einem Drittanbieter gibt. Ein SDK wie beispielsweise Havok Physics, auf das 99% der Entwickler zurückgreifen und welches eine zentrale Datenbank speist. Ich hatte ja gehofft, dass sowas mit Windows Live kommen würde. Aber leider hat Microsoft dieses Thema bekanntermaßen komplett gegen die Wand gefahren. Umso schwieriger wird es nun an der bereits etablierten Situation etwas zu ändern. Auch deshalb, weil natürlich vor allem Xbox- und PlayStation-Nutzer an ihren jeweiligen Übersichten festhängen. Wenn da ein Hersteller sich entscheidet sein System nicht auf die nächste Konsolengeneration zu übernehmen, wird es einen massiven Shitstorm geben. Darauf könnt ihr wetten.
Die Tendenz geht stattdessen ganz klar in die andere Richtung. Ich warte praktisch täglich darauf, dass EA für Origin auch noch ein eigenes System angekündigt. Aus Spielersicht wäre eine zentrale Lösung jedoch äußerst wünschenswert, denn wie gesagt: Richtig eingesetzt, können Erfolge durchaus das Spielerlebnis ohne allzu großen Aufwand sinnvoll erweitern. Und wenn diese plattformunabhängig erfasst werden würden, hätten sie auch eine noch stärkere Aussagekraft und würden dadurch noch weiter motivieren. Das gilt natürlich nicht für jeden, aber doch für durchaus nicht gerade geringen Teil der Spielerschaft. Die Frage zu welcher Kategorie ihr gehört, dürft ihr gerne in den Kommentaren beantworten. Findet ihr Achievements gut, schlecht oder ist es euch völlig wurscht?
Der Webmaster sagt leise Servus
Und mit diesen Gedanken lasse ich euch für die nächsten vier Wochen alleine. Ab morgen bin ich nämlich auf Kur und lasse es mir (hoffentlich) gut gehen. Aber keine Angst: Bagdadsoftware liegt in dieser Zeit nicht brach. Stattdessen halten meine drei Autoren die Stellung und werden euch weiterhin wie gewohnt montags und donnerstags mit interessanten Themen beglücken.
2012 wird ein tolles Jahr. Wisst ihr auch warum? Weil ich am 17. Juli zehn Jahre alt werde! Das sind angeblich 54 Menschenjahre. Muss ich also bald in Rente gehen? Das hättet ihr wohl gern. Nene, ich bin jetzt in der Blüte meines Lebens! Wenn mich nicht doch einmal ein Auto erwischt während ich langsam über die Straße stolziere, dann werde ich mit Leichtigkeit 15 oder gar 20 Jahre alt. Aber ich will an dieser Stelle nicht meinem Geburtstagseintrag vorgreifen. Eine Jubiläumswoche wie Bagdadsoftware kriege ich ja vom Webmaster nicht spendiert, dem Drecksack, deswegen muss ich mich mit einem Eintrag begnügen. Ich muss doch endlich Kessy’s Welt (sic!) aus der Taufe heben. Wenn ich dann in kürzester Zeit erfolgreicher bin als er, wird er schön dumm aus der Wäsche schauen!
Genauso wenig wie ich dieses Drucker-Ding verstehe. Der macht ab und zu so komische Klick- und Klack-Geräusche und dann wird da hinten so weißes Papier in einen Schacht eingezogen und kommt vorne wieder verschmutzt raus. Das ist total komisch und irritierend und tut dem Blatt bestimmt unendlich weh. Ich versuche deshalb dann immer das arme weiße Papier zu retten und zu mir rüber zuziehen. Zugeben, ich mache das nicht ganz ohne Hintergedanken. Ich kann mich schließlich dann einfach draufsetzen. Aber der doofe Webmaster kommt dann immer her und nimmt mir das Papier wieder weg, der Doofie
Ich muss euch übrigens unbedingt auch noch kurz von Weihnachten erzählen. Meine Twitter-Follower hatte ich zwar live informiert, aber ihr folgt mir ja noch nicht alle auf
Ja, ich weiß. Ich, der Quake-Gott auf Erden[Zitatquelle benötigt] und Besitzer einer ultra-raren
Saints Row (X360)
. Ob es damals eine höhere Wertung erhalten hätte? Vielleicht. Besser als GTA: San Andreas ist es für mich definitiv. Aber den direkten Vergleich zu Grand Theft Auto: Vice City (2002) würde es trotzdem nicht standhalten.
Die anderen Nebenaufgaben sind da nicht viel besser. Alle 24 Levels jeder Aktivität sind exakt das gleiche und unterscheiden sich nur durch einen erhöhten Schwierigkeitsgrad. Da wird man wahnsinnig. Speziell der Versicherungsbetrug hat mich an den Rand der Weißglut gebracht (und ich habe immer noch nicht alle Level abgeschlossen). Zwar ist er auch in den Nachfolgern stark vom Zufall abhängig, aber so extrem wenige Autos an einer Kreuzung gab es da nicht. Ich hatte das Gefühl, dass das auch mit der Technik zusammenhing, sprich eine künstliche Limitierung, um die Framerate oben zu halten. Selbst mit “Vandalismus”, was es in der deutschen Version gar nicht gibt, hatte ich keinen Spaß aufgrund der erbärmlichen Waffenauswahl und einem akuten Munitionsmangel bei den richtig guten Sachen. Und nein, ihr kommt hier noch nicht um die ätzenden Aktivitäten herum (wie auch in Teil 2). Ohne Aktivitäten kein Respekt und ohne Respekt keine neuen Hauptmissionen.