Sicarius

QuakeCon 2011

Ich muss ehrlich zugeben: Die diesjährige QuakeCon war ein kleiner Rückschritt im Vergleich zum letzten Jahr. Nein, nicht weil es wieder keine Informationen zu Doom 4 gab. Damit habe ich mich mittlerweile abgefunden. Auch das die Pressekonferenz generell keine echten Neuigkeiten zu bieten hatte, ist leicht zu verschmerzen. Was mich störte war zum einen, dass die Pressekonferenz, Keynote und kein einziges Panel live ins Internet gestreamt wurden. Dass müssen die Verantwortlichen unbedingt nächstes Jahr wieder ändern. So ist das keine Lösung für alle Beteiligten. Zum anderen fand ich die Entscheidung fragwürdig das CTF-Turnier durch TDM zu ersetzen. Wie ich auch in meiner ersten Zusammenfassung geschrieben hatte, ist Team Deathmatch einfach nicht so spannend wie eine Runde Capture the Flag.

Ja, es lag natürlich mit daran, dass TDM schon lange nicht mehr wirklich auf großen Turnieren gespielt worden ist und somit auch die erfahrenen Teams fehlten. Aber man kann es sich noch so schön reden: TDM ist unter den teambasierten Multiplayer-Modi einer der langweiligsten. Entweder ich schaue ein 1on1, wo wirklich echter Skill zählt, oder eben gleich CTF wo es um Taktik geht. Dieser Mix bei TDM aus beidem funktioniert nur selten. Es hat schon seinen Grund, warum Clan Arena in Quake Live wesentlich öfters gespielt wird — von CTF ganz zu schweigen. Dafür waren die 1on1-Schlachten wieder eine absolute Augenweide. Ich wäre schon froh, wenn ich nur halb so gut spielen könnte. Da werden teilweise Frags im Vorbeigehen gemacht, wo mein Gehirn erst 20 Minuten später registriert, dass von woher ich eigentlich abgeschossen wurde. An diese Unterhaltung kommt kein StarCraft 2– oder Counter-Strike-Match ran.

John Carmacks Keynote

Das absolute Highlight des Events war aber natürlich, wie gewohnt, die Keynote von John Carmack. Es ist sehr schade, dass die offizielle Aufzeichnung nur die Hälfte davon zeigt. Aber auch diese 90 Minuten anzuschauen lohnt sich einfach. Man bekommt dort bereitwillig so viele detaillierte Hintergrundinformationen präsentiert wie bei keinem anderen Entwickler. Es ist schade, dass es trotzdem immer wieder Kommentare wie “Der zeigt ja nicht einmal was!” oder ein schlichtes “Langweilig!” gibt. Natürlich sind Carmacks Monogloge nicht für jedermann. Vor allem wenn er intensiv ins Technische abrutscht, ist es für viele Zuschauer wirklich nicht mehr interessant. Aber der Mann weiß wovon er redet und sein Wort hat durchaus immer noch Gewicht in der Branche.

Vor allem aber, und das ist wirklich das Besondere an Carmack, schert er sich nicht darum was die Leute denken. Er redet einfach frei Schnauze, auch wenn dabei mal negative Worte über sein eigenes, noch unveröffentliches Produkt fallen. Einfach einmalig und schlicht bewundernswert. Schade, dass es einige, vor allem jüngere Leute nicht verstehen warum da so viel Tamtam drum gemacht wird. Zumindest gab es dieses Jahr dank des fehlenden Livestream keinen deutschen Kollegen, der sich bei Twitter die ganze Zeit ausgeheult hat, wie langweilig es doch ist ihm zuzuhören…

*sich selbst auf die Schulter klopft*

Zum Abschluss des heutigen Eintrags muss ich natürlich auch noch etwas Eigenlob unterbringen. Dank Malyce und mir war auch in diesem Jahr GamersGlobal in Sachen QuakeCon-Berichterstattung wieder ganz weit vorne mit dabei. Das freut mich natürlich, stimmt mich aber gleichzeitig wie jedes Jahr auch ein wenig traurig. Vor allem, weil ein deutsches Konkurrenzmagazin dieses Mal sogar einen freien Journalisten vor Ort hatte und es trotzdem nicht geschafft hat das Event auch nur halbwegs anständig abzudecken. Stattdessen haben sie sich, wie so oft, nur auf das vermeintlich Wichtigste gestürzt und den Rest entweder unter den Tisch fallen lassen, oder wie gewohnt falsch abgeschrieben. Und ja, letzteres ist nicht einfach nur eine trotzige Behauptung von mir. Ich weiß von mindestens einem Fall, bei dem sich ein Kollege von einer unserer Meldungen ohne Quellenangabe “inspirieren” ließ. Blöd nur, dass ich die News im Anschluss inhaltlich ein klein wenig korrigieren musste und er das anscheinend nicht mehr mitbekommen hat. Zum Glück sind das dann doch nur Einzelfälle. Vor allem die kleineren Seiten und natürlich die Foren haben bereitwillig auf uns verlinkt.

Jetzt wird Rondrer bestimmt wieder daherkommen und sagen, dass die QuakeCon eben keine wichtige Messe wäre, sie deshalb keine Sau interessiert und entsprechend auch die Magazine nicht darüber berichten. Schließlich würde ich ja selbst sagen, dass die absoluten Highlights dieses Jahr gefehlt hätten. Aber das ist Blödsinn. Spätestens seit Bethesda mitwirkt und damit die Anzahl der potentiellen Neuigkeiten stark erhöht hat, ist das Event für die Allgemeinheit wieder viel interessanter geworden. Und dass es selbst in einem “schlechten Jahr” genug relevante Informationen gibt, wenn man nur genau hinschaut, hat unsere Berichterstattung ja wohl sehr gut gezeigt. Rondrer zum Trotz, werde ich also auch weiterhin ein treuer Verfechter einer ausführlichen QuakeCon-Berichterstattung sein und mich im nächsten Jahr wieder darüber aufregen, dass alle anderen Magazine sie größtenteils ignorieren. Als id-Fanboy darf ich das! :smile:

Die Zukunft

Nun aber genug von der QuakeCon. Alles, was ich in den vier Tagen verzapft habe, ist in der Artikel-Sektion verlinkt. Da könnt ihr noch einmal über alles Wichtige drüberlesen. Am Donnerstag begrüßt euch an dieser Stelle hingegen JakillSlavik, während ich mal wieder an einem Artikel arbeite (Veröffentlichung voraussichtlich am Freitag). Bis dann!

Sicarius

BattleForge

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Auch wenn der August schon begonnen hat, kann ich euch selbstverständlich nicht die versprochene Juli-Ausgabe des Podcasts vorenthalten:

Gleich drei Gäste fanden sich dieses Mal im virtuellen Studio ein. Zwei davon sind alte Bekannte – JakillSlavik gehört bekanntlich zum Bagdadsoftware-Inventar und Armargoth war 2009 schon einmal Gast im Podcast –, waechter feierte hingegen mit dieser Folge seinen Einstand. Sie haben alle drei gemeinsam, dass sie selbst 2 1/2 Jahre nach Release immer noch regelmäßig BattleForge zocken.

Das Spiel hatte es zum Release sehr schwer, obwohl es mit hohen Wertungen gesegnet war. Bereits das ungewöhnliche Spielprinzip, die Kombination von normalen Echtzeitstrategieelementen mit Sammelkarten, hat vermutlich viele abgeschreckt. Aber auch das Micropayments-System hat höchstwahrscheinlich dazu geführt, dass viele dem Spiel selbst dann keine Chance mehr gaben, als es nach kurzer Zeit Free-2-Play wurde. Zu Unrecht, wie ich finde. Um das zu ändern und euch das Spiel wieder oder vielleicht sogar zum ersten Mal schmackhaft zu machen, habe ich ihm die heutige Folge gewidmet. Aber keine Angst: Wir loben das Spiel nicht nur 49 Minuten lang, sondern zeigen selbstverständlich auch seine Schwächen auf.

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Was wir allerdings nicht erwähnen und ganz klar auch noch für das Spiel spricht: Die Grafik ist immer noch eine Augenweide (inklusive Direct-X-11-Unterstützung!), die deutsche Synchronisation vorbildlich gelungen und der Soundtrack von Dynamedion eine klare Kaufempfehlung. Das nur am Rande für diejenigen unter euch, die auf solcherlei Details speziellen Wert legen.

Nun aber genug der Einleitung. Ich wünsche viel Spaß beim Anhören der Folge und vielleicht treffen wir uns ja danach auch mal im Spiel wieder (Benutzername “Albyricus”). Allerdings nicht die nächsten vier Tage, denn heute Nacht startet die QuakeCon 2011. Und die Stammbesucher wissen ja, dass ich einen besonderen Wert auf eine ausführliche Berichterstattung über diese Messe lege. Schaut also unbedingt ab 21 Uhr auf GamersGlobal vorbei. Dann geht es nämlich los und unterstützt werde ich dabei wie im letzten Jahr von Maylce. Doom 4, wir kommen!

Podcast Nr. 36 im Detail

Zu Wort kommen: Christoph “Sicarius” Hofmann, Daniel “JakillSlavik” H., Sebastian “waechter” E., Sascha “Armargoth” Matiz

Technische Daten: 48:59min lang; 96kbit Qualität (Mono); 33,64 MB groß; Aufnahme mit Skype und Pamela for Skype; Editierung mit Adobe Soundbooth CS5

Musikcredits (Reihenfolge wie im Podcast):
Brian Conrad, Sue Kasper, Justin McCormick – SimCity 2000 – Track 47 (Komplett)
Brian Conrad, Sue Kasper, Justin McCormick – SimCity 2000 – Track 31 (Auszug)
Frank Klepacki – The Legend of Kyrandia – Pool Of Sorrow (Komplett)

Weiterführende Links:
JakillSlavik – Daniels Artportfolio
-]R[-enai-Clan – Der Homepage des Clans, in dem alle drei Gäste Mitglied sind.
BattleForge – Die offizielle Homepage des Titels mit Downloadmöglichkeit und Forum.
Test zu BattleForge – Mein Review des Spiels vom 15. Mai 2009.
Renai Battleforge Fanseite – Die im Podcast erwähnte Fanseite der Gäste, auf der ein komplettes Kartenarchiv entsteht.
BFLooter – Eine Onlinedatenbank in der ihr erfahrt, welche Belohnungen ihr für die jeweiligen Missionen erhaltet.
BattleForge – Mehr zum Spiel bei MobyGames

Am Donnerstag war es endlich soweit und das Geheimnis hinter meinem Fillerbild wurde bei GamersGlobal gelüftet:

Porträt zu Arkane Studios – Jep, “schon wieder” ein Porträt. Ich bin wohl der einzige in der Redaktion, den diese Unterart des Reports interessiert. Fünf Stück (Will Wright, John Carmack, id Software, Splash Damage und Arkane Studios) gibt es bei GamersGlobal und alle fünf sind von mir. Verstehe ich gar nicht, denn Porträts sind relativ einfach zu produzieren und lassen sich, wie ich im vorletzten Eintrag schon erwähnt hatte, mit wenig Aufwand immer mal wieder hervorholen. Dazu gleich noch mehr. Außerdem macht es einfach Spaß mehr über jemanden zu erfahren, dessen Arbeit einem so viele Stunden Spaß bereitet hat.

Die Wahl fiel dieses Mal aus zwei Gründen auf die Arkane Studios: Ihr neustes Projekt, Dishonored, wurde vor kurzem angekündigt und das Spiel wird von Bethesda veröffentlicht. Da die QuakeCon kurz bevorsteht, am Donnerstag geht es los, und dank des Aufkaufs von id Software diese nun stark von Bethesda mitgestaltet wird, lässt sich diese Verknüpfung auch wunderbar nutzen, um die Aktualität zu begründen. Arkane Studios war entsprechend ein passender Kandidat. Noch logischer wäre natürlich Bethesda gewesen, aber da war mir für einen spontanen Artikel doch der Aufwand etwas zu groß. Das wird vermutlich ein Artikel, der dem zu Westwood in Sachen Länge und Ausführlichkeit in Nichts nachstehen wird.

Zum eigentlichen Inhalt des Porträts gibt es von meiner Seite ansonsten nicht viel zu sagen. Es ist schon ein wenig ein Wunder, dass es die Franzosen noch heute gibt, schließlich ist ihre letzte Veröffentlichung (Dark Messiah of Might & Magic) schon eine Weile (2006) her. Und auch wenn viele Arx Fatalis und Dark Messiah of Might & Magic gespielt haben und sich vielleicht sogar auf The Crossing gefreut haben. Eine Bekanntheit in der Größenordnung eines Valve Software hat Arkane nicht einmal im Ansatz. Selbst Jörg verriet mir nach der Korrektur, dass ihm das Lesen unter anderem auch deshalb viel Spaß gemacht hat, weil er die Jungs gar nicht so wirklich kannte bisher. Ein wenig schade, aber auf der anderen Seite auch verständlich.

Die Recherche

Werfen wir deshalb mal wieder einen Blick hinter die Kulissen, schließlich ist das ja einer der Mehrwerte, die wir hier auf Bagdadsoftware liefern. Ich schrieb weiter oben, dass ein Porträt relativ einfach zu produzieren wäre. Ein Grund ist, dass ihr schlicht zusammenfasst, was es bereits gibt. Ihr erfindet die Geschichte des Studios ja nicht neu oder die benötigten Grundlagen erst selbst erschaffen, um dann daraus dann eure Schlüsse ziehen zu können. Deshalb ist die Recherche heutzutage dank des Internets auch wesentlich einfacher geworden und kann komplett von Zuhause aus erfolgen — sogar wenn ich O-Töne des jeweiligen Entwicklers benötige. Dann schicke ich ihm einfach fix eine Mail. Aber dank der umfangreichen Archive diverser Onlinemagazine wie Gamasutra oder GamesIndustry.biz voller Interviews mit den Verantwortlichen ist selbst das nicht einmal mehr zwingend nötig. Was anderes würde er mir in den meisten Fällen sowieso nicht erzählen. Warum auch? Liegt ja schließlich alles bereits in der Vergangenheit. Und die restlichen Informationen sind sowieso überall verfügbar, MobyGames oder Wikipedia sind da nur die Spitze des Eisbergs sind. Man muss sich nur entsprechend in die Tiefe vorarbeiten, damit die Sache nicht zu oberflächlich wird. Auch wenn ich prinzipiell nur eine Zusammenfassung schreibe, will ich den Lesern ja schon etwas Neues bieten.

Aus all diesen Quellen suche ich mir entsprechend ausnahmslos alle Informationen zusammen, die ich glaube, dass sie wichtig und/oder interessant sind. Im Fall der Arkane Studios waren es so um die 30 bis 40 Seiten mit Material. Bei id Software waren es hingegen wesentlich weniger, weil ich die Geschichte des Studios schon seit Jahren intensiv verfolge und schon immer alle Informationen aufsauge, die ich finden kann. Außerdem gibt es in diesem besonderen Fall auch noch Masters of Doom und diverse Making of-Bücher, in denen alle wichtigen Punkte bereits mehr oder weniger komprimiert verfügbar sind. Bestenfalls habe ich natürlich auch noch die Spiele des Studios alle zumindest angespielt, aber ganz ehrlich: Ein guter Journalist zeichnet sich unter anderem auch dadurch aus, dass er Wissen durch intensive Recherche quasi “faken” kann. Ich habe beispielsweise Heavy Rain mangels PlayStation 3 bis heute noch nicht selbst gespielt, behaupte aber mich trotzdem mit einem Spieler ausgiebig unterhalten zu können, ohne dass er einen Unterschied merken würde — und das sage ich ohne die geringste Übertreibung. Es geht auch ein Stück weit nicht anders. Niemand kann alles spielen und nicht zu jedem Termin kann genau der Kollege, der den Vorgänger oder zumindest ähnliche Spiele in- und auswendig kennt. Das Gegenteil ist sogar eher die Regel, als die Ausnahme. Schaut euch nur einmal an, worüber ich schon alles schreiben durfte. Da wird euch sicherlich auch die ein oder andere Diskrepanz auffallen. Ja, wieder ein Stück des Traumberufs zerstört, ich weiß :smile: .

Das Schreiben

Glaube ich alle Informationen zusammenzuhaben, geht es an den eigentlichen Text. Erneut ist es bei einem Porträt etwas einfacher, als bei anderen Textarten, weil ihr bei der Struktur nicht lange überlegen müsst. Nach der Einleitung, geht es von der Gründung (oder ein Stückchen davor) des Studios los bis zum heutigen Tag. Dazwischen werden an den chronologisch richtigen Stellen die Spiele mehr oder weniger detailliert behandelt und das war es im Prinzip. Natürlich kann ein erfahrener Schreiber wie Christian Schmidt seine ganz eigene Form verwenden und das Schema F bereits hier aufbrechen, aber das sollte man wirklich nur wagen, wenn man es drauf hat.

Neben dem eigentlichen Schreiben, ist stattdessen das Schwierigste die Fülle an Informationen im richtigen Maß zu komprimieren, ohne das die Sätze zu kompliziert für den Leser werden und gleichzeitig nicht zu viel auf der Strecke bleibt. Wie gesagt, beim aktuellen Porträt hatte ich über 30 Seiten Material aus dem ich schöpfen konnte, aber das liest schlicht niemand. Mit vier Seiten (circa 19.000 Zeichen mit Leerzeichen) kratze ich da schon ziemlich stark am Ausmerksamkeitslimit und Jörg hat mehr als nur einen Satz vor der Veröffentlichung noch entschwurbeln müssen. Der erwähnte Westwood-Artikel war hingegen hoffnungslos überladen und hat nur deshalb halbwegs funktioniert, weil er in sieben Teilen veröffentlicht wurde. Das ist aber ein generelles Problem. Wenn ich beispielsweise einen Test zu Dragon Age 2 schreibe, das ich über 50 Stunden gespielt habe, dann laufe ich auch massiv Gefahr mich in Einzelheiten zu verzetteln, weil mir ständig noch ein “erwähnenswertes” Detail in den Kopf schießt — und das, obwohl ich bei solchen wichtigen und umfangreichen Titeln schon stark an den 30.000 Zeichen knabbere. Was bin ich froh, dass es im Internet kein Zeichenlimit gibt…

Das Schlußwort

Zu viel Wissen ist also auch nicht gut. Ich dürfte also eigentlich gar nicht Einträge wie diesen hier verfassen, schließlich wisst ihr ja jetzt grob, wie so ein Porträt entsteht. Natürlich ist es immer einfacher gesagt als getan, ich habe bestimmte insgesamt eine Woche drangesessen, aber deshalb schreibe ich ja die Artikel und nicht ihr :wink: . Und falls ich euch jetzt zu viel Wissen vermittelt habe: Haut euch am besten mit einer Pfanne auf den Kopf oder leiht euch von einem Mann in Schwarz dieses Blitzdingens, um das Problem zu lösen. Vergesst dabei aber nicht, dass wir (drei Gäste und ich) morgen Abend Folge 36 des Podcasts aufnehmen. Die Veröffentlichung sollte, wenn nicht vorher die Welt untergeht oder ähnliche Probleme dazwischen kommen, am Donnerstag erfolgen.

Sicarius

Der Webmaster in Mexiko

Es war einmal ein kleiner Webmaster, der blickte durch die Augen von Captain Mitchell und lief durch die Straßen der Stadt Juárez. Die kennt ihr vielleicht. Die liegt im Norden Mexikos an der mexikanisch-US-amerikanischen Grenze. In Mexiko, da ist 2014 ein Bürgerkrieg ausgebrochen. Das wisst ihr vielleicht noch, denn ihr habt in Teil 1 unfreiwillig dabei geholfen ihn weiter auszuweiten. Gut, das würdet ihr natürlich nie zugeben, seid ihr doch amerikanische Staatsangehörige. Und Amerikaner machen nie etwas falsch! Außerdem: Amerikanische Eliteeinheiten wie die Ghosts, die gibt es ja bekanntlich gar nicht — zumindest offiziell. Also können die auch für nichts verantwortlich gemacht werden.

Das Team

Aber genug der Politik. Der Webmaster blickt also durch die Augen von Captain Mitchell. Neben ihm stehen seine drei Kollegen. Der Beasley, der Ramirez und der Brown. Der Webmaster hätte auch andere Leute mitnehmen können. Aber am Ende des Tages ist es völlig egal. Die ersten beiden sind Rifleman, sprich Allrounder mit mittlerer Bewaffnung ähnlich wie Mitchell. Brown hingegen, der ist ein Supporter. Der hat ein fettes Maschinengewehr dabei. Vermutlich, um damit die Größe eines anderen Körperteils zu kompensieren. Wie wir so etwas behaupten können? Nun, das werdet ihr euch später selbst zusammenreimen können. Zuerst müssen wir euch hingegen ein Gesamtbild der Situation zeichnen, aber nur mit Worten. Zum tatsächlichen Zeichnen sind wir zu faul.

Captain Mitchell und seine drei Kollegen stehen da also so in Juárez herum. Sie sollen den Stadtteil, in dem sie sich gerade befinden, von feindlichen Truppen säubern. Das mexikanische Militär ist dafür offensichtlich zu blöd. Da bleibt den Amerikaner selbstverständlich nichts anderes übrig, als zum Schutze der eigenen Interessen einzumarschieren und alles selbst zu machen. Aber jetzt reden wir schon wieder über Politik. Dabei ist das doch gar nicht unser Thema. Zumal der Webmaster sowieso nur Befehle befolgt und die besagen nun einmal, dass er die Rebellen alle abschießen soll. Also macht er das doch auch!

Die braune Straße entlang

Der Webmaster ist schon mitten in der Mission. Das erste Ziel hat er bereits erfüllt, jetzt geht es weiter zum zweiten. Ein paar Mexikaner werden am Friedhof von Rebellen bedrängt. Der Webmaster soll die Situation entschärfen. Wobei “entschärfen” bedeutet: Alles und jeden erschießen, bei dem das Fadenkreuz nicht grün wird oder der kein blaues Prisma auf dem Bauch hat. Ohne diese Hilfe wüssten wir aber auch gar nicht wer eigentlich wer ist.

Wenig verwunderlich, ist doch alles einfach nur braun. Zugegeben, es sind verschiedene Abstufungen von Braun. Während der Webmaster die lange Straße hinabblickt, sieht er hellbraun, dunkelbraun, grünbraun, rotbraun, rostbraun, aber wer kann das im Eifer des Gefechts schon auseinanderhalten? Wäre sein Gehirn nicht so gut geschult, er könnte das ausgebrannte Auto nicht von dem Haufen Schutt nebenan unterscheiden. Den Rebellen, der gerade zwischen diesen beiden Hindernissen hindurchschlüpft, sehen wir auf jeden Fall nicht sofort. Aber das ist gar kein großes Problem.

Brot wie Dumm

Total geschöntes Herstellerbild, dass nicht einmal aus der PC-Version des Spiels stammtDer feindliche Soldat hat den Webmaster und sein Team bestimmt gesehen. Die laufen schließlich wie da am Ende dieses einen Films, irgendeiner dieser Militärschinken, schön offensichtlich die staubige Straße entlang. Allerdings, während wir so darüber nachdenken: Unsere Mannen sind ja auch braun. Da würde es uns nicht wundern, wenn der gegnerische Soldat das Team auch nicht sehen würde. Aber nein, er hat das Team doch gesehen und kniet sich hin. Auf offener Straße. Ohne irgendwo in Deckung zu gehen. Und eröffnet das Feuer.

Im echten Leben würden wir jetzt davonrennen. Aber nicht der Webmaster. Der ist so cool drauf, der verlangsamt nicht einmal seinen Schritt. Nein, während die Kugeln an ihm vorbeipfeifen, greift er seelenruhig zur Waffe, schaut durch das Visier und erledigt den Gegner mit einem Kopfschuss. Er wusste, dass er zu keiner Zeit wirklich in Gefahr war. Die Rebellen würden schließlich nicht einmal ein Scheunentor treffen. Es sei denn, sie stehen irgendwo auf einem der halb zerstörten Häusern herum, oder hocken in irgendeiner dunklen Ecke, in der sie der Webmaster nicht sieht. Dann töten sie mit einem Schuss — auch auf gefühlt einem Kilometer Entfernung.

Der böse Helikopter

Dem einen Rebell folgt ein Zweiter, der auch schnell sein Ende findet. Dann plötzlich: Das Geräusch eines Helikopters! Doch der Webmaster hat keine Munition mehr für seinen Einmal-Raketenwerfer. Also ruft er seinen Kollegen zu Hilfe. Ihr wisst schon, den Beasley. Der Rifleman, der ja die gleiche Ausstattung wie der Webmaster besitzt, hat seinen Raketenwerfer noch nicht verbraucht. Also befiehlt der Webmaster dem Beasley mit dem schicken und einfach zu bedienenden Kommandomenü, dass er doch bitte den Helikopter abschießen soll. Eine logische Aktion, findet ihr nicht auch?

Stop! Um das Folgende zu verstehen, müsst ihr mehr über die Situation wissen. Der Webmaster steht auf dem bereits erwähnten Schutthaufen. Vor sich sieht er über den Häuserdächern, vielleicht 150 Meter Luftlinie, den Helikopter schweben. Es ist kein Kampfhubschrauber, sondern ein Transporter. Er ist also noch keine Gefahr für den Webmaster und sein Team. Die Leute, die sich daraus abseilen hingegen später schon. Deswegen ist es so wichtig den Heli so schnell wie möglich abzuschießen. Am Fuß des Schutthaufens sind die restlichen Ghosts in Deckung gegangen. Leicht versetzt hinter dem Webmaster, kniet Beasley, packt seelenruhig den Raketenwerfer aus und drückt ab.

Brot wie dumm, die Zweite

Beasley hat also abgedrückt. Da geht ihr, liebe Leser, vermutlich jetzt davon aus, dass der Transporthubschrauber wie in den Michael-Bay-Filmen total toll explodiert oder zumindest abgestürzt ist. Nun, liebe Leser, wir sind da ganz ehrlich: Wir wissen es nicht. Vielleicht haben sich die Piloten so über die Szene unten auf der Straße kaputt gelacht, dass sie tatsächlich die Kontrolle verloren haben und abgestürzt sind. Wahrscheinlicher ist allerdings, dass sie ihre Mission abgeschlossen und ohne weitere Zwischenfälle zurück in die Basis geflogen sind. Mit viel Widerstand mussten sie ja jetzt nicht mehr rechnen, nachdem Beasley mit einem Schuss das gesamte Ghost-Team ausgelöscht hatte.

Wie das? Ganz einfach: Er hat auf den Schutthaufen gezielt — und diesen auch erfolgreich getroffen. So blieb dem Webmaster nichts anderes übrig, als den Spielstand neu zu laden und sich wieder die Straße entlang zu kämpfen und wieder zu versuchen den Helikopter vom Himmel zu holen. Wir spulen an dieser Stelle jedoch vor, denn es hat noch einige Zeit gedauert, bis es endlich soweit war.

Brot wie dumm, die Letzte

Nachdem der Helikopter Geschichte war, ging es um eine Kurve, dann in eine Gasse hindurch zu einer anderen Straße. Diesen Weg kannte der Webmaster am Schluss auswendig, denn auf allen Dächern und in allen Dunkeln Ecken lauerten vor braunen Hintergründen braune Soldaten. Also nicht Nazis, sondern halt braun angezogenen Soldaten mit ihren magischen Kugeln, die bereits beim leichten Um-die-Ecke-schauen einen Headshot landen und einen Neustart erzwingen. Und dann musste der Webmaster wieder die Straße entlang, den Helikopter erledigen und sich wieder Stück für Stück die Gasse entlangarbeiten.

Aber irgendwann hatten es der Webmaster und sein Team dann doch geschafft den Kampf durch die Gasse zu überleben. Der feindliche Konvoi kam gerade die Straße zum Friedhof entlang, als der Webmaster in Sichtweite kam. Der hatte dazugelernt und hielt sich erst einmal zurück. Sollten sich doch die doofen Mexikaner erst einmal selbst beschäftigen. Als dann der Konvoi vorbei war und der Kampf begonnen hatte, schritt der Webmaster auf die Straße und spielte Moorhuhnjagd. Maximal 20 Meter von ihm standen die rund 20 Soldaten und feuerten wie blöde auf das mexikanische Militär am Friedhof. Ein Schuss später, da waren es nur noch 19. Dann nur noch 18. Dann 17. Und so weiter und so fort bis keiner mehr übrig war. Die ganze Zeit stand der Webmaster dabei mitten auf der Straße und hatte sich nicht einmal die Mühe gemacht sich zu Bücken. Warum auch? Dass sein Kamerad zwei Zentimeter neben ihm gerade erschossen wurde, hat kein einziger der feindlichen Rebellen mitbekommen. Totale Egoisten! Oder die Ghosts werden ihrem Namen gerecht und haben sich unsichtbar gemacht. Aber warum wurden sie dann in der Gasse zuvor ständig erschossen? Fragen über Fragen…

Das Ende

Als alle Teilnehmer des Konvois leblos auf die Straße gefallen waren, konnte der Webmaster mit seinem Team endlich zu den eingeschlossenen Mexikanern und damit dem nächsten Checkpoint vorrücken. Seine Mission war an dieser Stelle zwar noch lange nicht beendet, doch wie die Geschichte weitergeht, das erfahrt ihr vielleicht ein andermal.

Die Moral von der Geschicht? Holt euch Ghost Recon Advanced Warfighter 2 (PC) nur, wenn ihr frustresistent seid oder drei willige und fähige Koop-Kumpel griffbereit habt. Sprich genau die gleiche Empfehlung, wie bei Teil 1. Der Webmaster hingegen, dem ist schon wieder nicht zu helfen. Der prügelt das Spiel gnadenlos auf “Hardcore” durch, egal wie lange es dauert oder wie oft er alle ihm bekannten Flüche auf tiefbayrisch von sich gibt. Aber der Webmaster, der ist ja auch nicht normal…

Gleich vorweg die wichtigste Nachricht des Tages: Folge 36 des Bagdadsoftware Podcast erscheint voraussichtlich erst am Donnerstag, den 4.8. Mein ursprünglich angedachter und eigentlich schon für Folge 35 geplanter Gast hat mich unerwarteter Weise im Regen stehen gelassen. Deshalb musste ich kurzfristig Ersatz in Sachen Thema und Gäste finden. Das ist zwar mittlerweile erledigt, doch aus Urlaubsgründen kann die Aufzeichnung erst nächste Woche erfolgen. Als Entschädigung verspreche ich schon jetzt, dass es eine super Folge wird. Andererseits: Sind nicht alle Folgen des Podcasts super? Wer hat da gerade “Nein!” gesagt? Ich komm‘ dir gleich rüber, du! *grrr*

Gekonnte Überleitung

Ähm ja, wo waren wir? Ach genau, beim heutigen Eintrag. Heute gibt es mal wieder eine Ladung Werbung. Wie ich am vergangenen Donnerstag nebenbei erwähnt hatte, gab es seit der E3 doch das ein oder andere Geschreibsel, zu dem ich noch ein Wort verlieren möchte. Nein, der Artikel zum Füllerbild gehört da noch nicht dazu. Der wird voraussichtlich erst am Mittwoch online gehen. Es geht stattdessen um Folgendes:

Screenshot von X-COM: UFO DefenseE3: Xcom angeschaut — kein bloßer Shooter! – Neben meinem Report zu Saints Row: The Third, habe ich auch in diesem Jahr wieder über das neue X-COM berichtet. Meine Verbindung zur alten Serie lässt sich vermutlich am besten so verdeutlichen: Ich besitze bereits alle Teile als Retailversion und doch habe ich mir die gesamte Serie noch einmal über Steam gekauft und seitdem alleine in X-COM: UFO Defense schon wieder 23 Stunden versenkt. Ja, ich glaube man könnte mich als Fan bezeichnen. Ich gehörte entsprechend im vergangenen Jahr zu der Gruppe von Spielern, die lautstark “Was soll der Mist?!” geschrien haben.

Dieses Jahr bin ich etwas besänftigter. Das liegt zum einen daran, dass ich mich mit der Tatsache abgefunden habe, dass sie die Serie so rebooten. Zum anderen aber auch daran, dass jetzt scheinbar doch taktische Elemente ihren Weg ins Spiel finden und es nicht nur ein reiner Shooter sein wird. Klar, an die Komplexität des Originals wird es nicht herankommen. Aber die Ideen klingen interessant und für einen Ego-Shooter auch sehr innovativ. Speziell gefällt mir, dass man wieder Aliens und ihre Waffen zum Erforschen einsammeln darf. Sehr gut!

Intermission

Nach der E3 und meinem umstrittenen Test zu Duke Nukem Forever hatte ich mir dann erst einmal ein wenig Erholung gekönnt. Wobei “Erholung” nicht gleichbedeutend ist mit “Gar nichts für GamersGlobal schreiben”. Das Geschreibsel hat sich nur in die News-Sektion verschoben gehabt.

Shift 2: Kostenlose DLCs für PC-Spieler – Bei dieser Nachricht war ich etwas Zwiegespalten. Auf der einen Seite ist es immer toll, wenn

a) DLCs auch für Besitzer der PC-Version erscheinen und
b) darüber hinaus auch noch kostenlos sind.

Andererseits war es natürlich nichts anderes als Werbung für EAs neues Origin-System und der damit verbundene Zwang den Clienten zu installieren, wollte man die DLCs in Anspruch nehmen. Und das ich kein Fan davon bin zig verschiedene Stores auf meinem Rechner installieren und jeweils starten zu müssen, hatte ich ja schon an anderer Stelle festgehalten. Das Ende vom Lied war natürlich, dass ich mir den Clienten installiert, die DLCs heruntergeladen und dann Origin wieder deinstalliert habe. Es hat eben doch ab und zu seine Vorteile im Besitz der Version mit der Verpackung zu sein :smile: . Außerdem: Kostenlose DLCs!

Gemini Rue: Lokalisierte Version ab Ende August – Noch so eine Spezialität von mir ist, dass ich mich solange wie möglich dem Trend hin zur reinen digitalen Distribution verweigere. Nachteil dieser Einstellung ist, dass ich die eine oder andere Spieleperle schlicht verpasse. Aber ab und zu meint es das Leben dann doch gut zu mir und es kommen News wie diese. Wobei ich sie nur geschrieben habe, weil Philipp Spilker in dem Moment keine Zeit hatte. Da ich aber wusste, dass die News zu diesem Oldschool-Adventure viele Leute interessieren würde — die GamersGlobal-Nutzer sind bekanntlich etwas älter –, habe ich sie übernommen. Mehr gibt es dazu nicht zu sagen. Höchstens, dass auch die Special Editions von Monkey Island 1 & 2 demnächst eine Ladenversion erhalten. Vielleicht schaffe ich es dann endlich mal die beiden Klassiker nachzuholen. Versprechen tue ich aber nichts…

Gears of War 3 erscheint in Deutschland // ungeschnitten – Fünf Minuten bevor das Embargo fiel rief mich Jörg vom Event an und bat mich fix diese Hammernachricht zu verbreiten. Und was für eine Hammernachricht das ist. Keiner, wirklich keiner — auch nicht Epic und Microsoft hatten damit gerechnet. Natürlich kann man sich fragen, warum sie es dann überhaupt erst versucht haben. Bei Gears of War 2 hatten sie sich schließlich auch die USK-Prüfung gespart. Aber hey, was soll’s! Sie haben es getan und wurden dafür belohnt. Und zwar von der BPjM höchstpersönlich, denn die USK wollte kein Risiko eingehen und übergab das Thema an die obersten Richter. Jetzt muss Microsoft nur noch einmal Gears of War 2 vorlegen, damit es vom Index genommen wird und vielleicht komme ich dann endlich in den vollen Genuss meiner Complete Edition. Ihr wisst schon: DLCs herunterladen geht wegen Ländersperre nicht aus Deutschland.

Weitergesponnen stellt sich gleichzeitig die Frage, ob sich beim deutschen Jugendschutz etwas verändert hat. Also ob die USK beziehungsweise die BPjM liberaler geworden sind. Doch das ist ein Thema für einen anderen Eintrag nach Release von Gears of War 3, denn zuerst gilt es zu schauen, ob sich im Vergleich zu den Vorgängern wirklich nichts verändert hat.

QuakeCon 2011: Das erwartet euch – Zu dieser Zusammenfassung gibt es wirklich nichts zu sagen. Ich freue mich wie jedes Jahr auf die QuakeCon und alles weitere erfahrt ihr entweder am 8.8. an dieser Stelle, oder am Wochenende davor drüben bei GamersGlobal wo ich mich mit Malyce auch in diesem Jahr darum bemühen werde die umfangreichste und fundierteste Berichterstattung im deutschen Internet abzuliefern. Ja, ich bin etwas voreingenommen von mir. Aber das ist doch nichts neues, oder? :smile:

System Shock 3: Rechteteilung verhindert Entwicklung – Noch so eine News, wo ich sofort wusste, dass sie bei unseren Lesern gut ankommen würde. Dabei ist der zugrundeliegende Artikel bereits vom 30. Mai. Aufgegriffen hatte ihn bis dato aber keiner, was mich schon sehr verwundert hat. Schließlich ist bislang jeder davon ausgegangen, dass alle Rechte an der Serie bei Electronic Arts liegen und sie schlicht keine Lust hatten ein System Shock 3 zu entwickeln. Schon ein wenig komisch, andererseits aber auch gut für mich — so verlinkt jetzt jeder auf die News :smile: .

Inhaltlich hat mich natürlich auch überrascht, was der freie Autor Jared Newman mit guter alter Recherchearbeit herausgefunden hat. Wie ich auch unter der News schreibe, kann ich verstehen warum Warren Spector damals den Deal so abgeschlossen hat. Ich sehe auch weiterhin das Problem vor allem bei Electronic Arts, deren Interesse an der Serie scheinbar doch nicht so groß ist, sonst hätten sie sicherlich zumindest versucht eine Einigung mit dem derzeitigen Rechteinhaber zu finden. Andererseits haben die einzelnen Kommentatoren natürlich auch ein Stück weit Recht, dass es wohl ganz gut ist, dass die Serie quasi tot ist. Wer weiß, was EA sonst aus ihr machen würde…

Abschließende Werbung

Und das waren alle News, die ich in den letzten vier Wochen verbrochen habe. Ich muss aber natürlich auch noch erwähnen, dass ich als Vorbereitung für die QuakeCon meine Porträts zu John Carmack und id Software nicht nur inhaltlich, sondern auch optisch auf den aktuellsten Stand gebracht habe.

Das ist halt das Schöne an solchen Porträts — die kann man immer mal wieder hervorkramen und damit die Leute von Neuem begeistern. Aber anders als BILD und Co., kennzeichne ich mein altes Zeugs auch entsprechend und tue nicht einfach so, als wäre es etwas Neues! Außerdem habe ich die Gunst der Stunde genutzt und ein paar Details wieder eingefügt, die Jörg damals aus Kürzungsgründen gestrichen hatte. Aber psst, das bleibt selbstverständlich unter uns! :wink:

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