Sicarius

Ein müder Webmaster

Was für ein anstrengender Tag. 13 Stunden unterwegs und dabei ständig hochkonzentriert – das macht einen fertig. Während ich diese Zeilen schreibe, fallen mir entsprechend auch schon buchstäblich die Augen zu. Ich schaffe es nicht einmal mehr anständige Werbung für mein neustes Geschreibsel drüben bei GamersGlobal zu verfassen. Dabei hat sich seit der E3 ein bisschen was angesammelt, zu dem ich auch ein paar Worte verlieren möchte. Entschuldigt also bitte, wenn ich euch seit langem Mal wieder mit einem äußerst billigen Fillereintrag mit Bild abspeise:

Teaserbild

Was dieses Bild für eine Bedeutung hat? Nun, ihr habt zwei Möglichkeiten: Entweder ratet ihr in den Kommentaren mit, oder ihr wartet einfach ein paar Tage und erfahrt des Rätsels Lösung anderweitig :smile: .

Und nun entschuldigt mich bitte — ich muss tot ins Bett fallen. *schnarch*

Screenshot von BayonettaIch habe gerade JakillSlavik über die Schulter geschaut wie er die ersten 45 Minuten von Bayonetta “gespielt” hat. In Anführungszeichen deshalb, weil es wie ein Großteil asiatischer Werke sehr stark auf die Inszenierung achtet und dabei kann man den Spieler nun einmal überhaupt nicht gebrauchen. Stattdessen wird einfach eine Zwischensequenz nach der anderen abgespult. Ich schätze von den 45 Minuten durfte Jakill vielleicht 1/3 wirklich spielen — wenn überhaupt.

Beide Seiten der Medaille

Diese Art Spiele zu präsentieren hat seine Vorteile, keine Frage. Es ist sogar genau das, was mich zu Titeln wie Final Fantasy oder Devil May Cry überhaupt erst hinzieht. Was die Entwickler für einen Aufwand in diese Zwischensequenzen stecken ist der helle Wahnsinn und ist im finalen Produkt an allen Ecken und Enden sichtbar. Von Devil May Cry 3 weiß ich beispielsweise, dass sie alle Zwischensequenzen vollständig nachgespielt und per Motion Capturing aufgenommen haben — inklusive der Dialoge und Stunts. Sprich das, was James Cameron für sein ach so tolles Avatar auch gemacht hat. Selbst der offizielle Soundtrack von Bayonetta fasst fünf CDs und dauert über fünf Stunden! So viel Aufwand allein für das Drumherum, zumindest ist mir kein Fall bekannt, treiben westliche Entwickler höchstens im Ansatz. Die asiatischen Entwickler gehen an ihre Spiele wirklich heran wie an einen Film.

Großer Nachteil ist aber natürlich, dass man vor lauter Zwischensequenzen gar nicht zum Spielen kommt. Ständig wird man wieder herausgerissen und muss minutenlange Inaktivität „erleiden“. Und so schick anzuschauen sie auch sind, seien wir doch ehrlich: Wenn wir uns hinsetzen und ein Spiel einlegen, dann wollen wir spielen und keinen Film schauen. Da wundert es mich nicht, wenn viele diese einfach nur überspringen. Was im Gegenzug dazu führt, dass die Entwickler sie nicht abbrechbar machen und mir wiederrum den letzten Nerv raubt, wenn ich zum 20. Mal in einem Bosskampf sterbe und zum 21. Mal das gleiche, minutenlange Boss-Intro über mich ergehen lassen muss. Der hohe Schwierigkeitsgrad solcher Titel ist ja schließlich auch eines ihrer Markenzeichen…

Geradlinige Hintergrundgeschichte?

Bei Bayonetta kommt noch erschwerend hinzu, dass ich die Hintergrundgeschichte trotz der minutenlangen Zwischensequenzen bislang nicht einmal im Ansatz kapiere — und das, obwohl ich mich komplett darauf konzentrieren konnte. Während Jakill im Prologe die Gegner fertig gemacht hat und der Erzählerstimme nur mit einem Ohr lauschen konnte, durfte ich der Geschichte um den Kampf der Hexen gegen…ja, keine Ahnung gegen wen genau…lauschen. Und dann kommt plötzlich ein Zeitsprung, Charaktere werden als selbstverständlich dargestellt, die man nicht kennt und ähnliche Probleme. Bayonetta ist da leider kein Einzelfall im Bereich der asiatischen Produkte. Fairerweise muss man zwar dazu sagen, dass dieses Problem auch westliche Produktionen mitunter haben. Aber wirklich extrem oft fällt es mir bei Japano-Rollenspielen wie The Last Remnant oder Resonance of Fate auf oder eben klassichen Hack ‘n’ Slash-Titeln wie der Devil May Cry-Serie.

Die positiven Seiten

Screenshot von Devil May Cry 4Und doch hat mir gefallen, was ich von Bayonetta bislang gesehen habe. Gut, die Kämpfe heben sich spielerisch jetzt nicht wirklich von einem Devil May Cry 4 ab. Ihr spielt statt einem Mann halt eine Frau und habt ein paar andere Kombos zur Auswahl. Aber sie sind erneut sehr cool in Szene gesetzt — inklusive teils vollkommen abstrusen Manövern, die mitunter physikalisch unmöglich sind und funktionieren einfach. Gleichzeitig haben mich aber natürlich auch die Zwischensequenzen wieder in ihren Bann gezogen. Ja, es ist selbstverständlich äußerst kitschig, wie das Bild in einer Kampfsequenz eingefroren wird und die Kamera langsam an Bayonetta hochfährt und dabei die weiblichen Kurven exakt betont. Und doch sprechen die Entwickler, zumindest bei mir als Mann, einen Teil des Unterbewusstseins an, der solche Szenen cool findet. Das hat mit Rationalität nichts zu tun. Es macht einfach Spaß :smile: .

Gleichzeitig sind die Zwischensequenzen beziehungsweise auch die Spiele allgemein optisch sehr ansprechend in Szene gesetzt und unterstützen so das Image der Filmchen als Eye Candy. Bei all den hochauflösenden Texturen, die ein Crysis 2 bietet — ein Devil May Cry 4 sieht für mich selbst heute, drei Jahre nach der Veröffentlichung, immer noch besser und vor allem runder aus. Der Fokus liegt hier auf dem stilistischen Gesamteindruck und nicht auf einer möglichst hohen Polygonanzahl pro Modell. Da verzeihe ich dem Spiel auch seine teils kantigen Charaktere. Das ist jedoch generell eines der Markenzeichen von wirklich zeitlosen Spielen. Da stimmt nicht nur der Spielspaß bis heute, sondern auch die Grafik. Doch das ist ein Thema für einen anderen Eintrag.

Sicarius

EA auf Einkaufstour

Am Dienstag verkündete Electronic Arts, dass sie PopCap Games für 750 Millionen US-Dollar gekauft haben. Die Beweggründe von EA sind mir klar. PopCap ist nicht nur einer der führenden Entwickler von Casual Games, sie sind auch äußerst erfahren in Sachen “Digitale Distribution“. Ein Markt, in dem EA bislang noch nicht so richtig Fuß fassen konnte. Der EA Downloader lässt sich als kompletter Fehlschlag bezeichnen und auch Origin wird es gegen die geballte Kraft von Steam äußerst schwer haben. Da kann EA noch so viele Spiele von dort abziehen. Und dann wäre da natürlich noch der äußerst lukrative Social Media-Markt (die Farmville-Ecke). Auch hier besitzt PopCap bereits einiges an Expertise. Doch wieder einmal frage ich mich, welche Vorteile der vermeintlich kleinere, also PopCap, bei diesem Deal hat.

Screenshot von Bejeweled 3David Roberts, CEO von PopCap, begründet in der Pressemitteilung die Entscheidung so: “By working with EA, we’ll scale our games and services to deliver more social, mobile, casual fun to an even bigger, global audience”. Sie versprechen sich also eine noch größere Reichweite, eine verständliche Einstellung. Aber wir reden hier von einer Firma, die alleine 50 Millionen Mal Bejeweled verkauft hat. Eine Firma, die bei nur 400 Mitarbeitern bereits über 100 Millionen US-Dollar Umsatz im vergangenen Jahr einfuhr, mittlerweile mindestens vier Megamarken aus eigener Kraft erschaffen hat (Bejeweled, Plants vs. Zombies, Peggle, Zuma) und selbst bereits ein globales Distributionsnetz auf allen wichtigen Plattformen besitzt — wenn auch nur online.

Die simple Antwort

Bei genauerer Betrachtung ist es ziemlich simpel: EA besitzt viel Kohle (3,7 Milliarden US-Dollar Umsatz um genau zu sein) und hat in jedem wichtigen Land mindestens eine Niederlassung. Das nun verfügbare Werbebudget ist vermutlich unvorstellbar hoch und dank EA braucht PopCap, sollten sie überhaupt noch Boxed Products anbieten, keine separaten Deals mehr mit Distributoren aushandeln. Das hilft der Firma tatsächlich sich noch weiter auszubreiten. Echte Vorteile für uns, die Spieler, sehe ich allerdings nicht — aber auch keine wirklichen Nachteile.

Der Grund dafür ist einfach: PopCaps Spiele sind unter anderem auch deshalb so erfolgreich, weil sie zum einen auf jedem noch so schwachen System laufen und zum anderen, weil sie äußerst simpel — aber natürlich massiv suchtfördernd — gestrickt sind. Noch mehr Manpower drauf zu werfen, wird daran sicherlich nichts ändern. Und das PopCap plötzlich noch Dutzende Spiele mehr veröffentlicht, halte ich derzeit auch für recht unwahrscheinlich. Vor allem, weil sie sich damit ein Stück weit selbst das Wasser abgraben würden. Eine Expansion in andere Genre und Märkte aber wäre natürlich wünschenswert und nun ein Risiko, das sie locker eingehen könnten. Ich fürchte mich vor dem Tag, an dem PopCap ein eigenes MMO ankündigt. Da kann World of WarCraft auf jeden Fall einpacken… :smile:

Da war doch was

Screenshot von SaboteurDer Kauf von PopCap Games ist übrigens nicht die erste Akquisition von Electronic Arts in dieser Richtung. Bereits Ende 2009 nahm EA 275 Millionen US-Dollar aus der Portokasse und holte den Social Games-Entwickler Playfish ins Boot. Wer viel auf Facebook unterwegs ist, wird über den Entwickler von Spielen wie Who Has The Biggest Brain? und Hotel City sicherlich schon einmal gestolpert sein. Das eigentlich interessante an Playfish ist jedoch, dass die Ingame-Währung, Playfish Cash, sogar bei Walmart und in Toys ‘R’ Us-Läden gekauft werden kann. Das ist auch heute noch ziemlich einzigartig im Bereich der Social Games.

Der Aufkauf ist leider auch deshalb untergegangen — mal abgesehen davon, dass Playfish in “unserer” Spielewelt bis heute keine Rolle spielt –, weil EA am selben Tag 1.500 Mitarbeiter entlassen hat. Das waren 17% ihrer damaligen Belegschaft. Darunter litten unter anderem EA Tiburon (Madden NFL, NASCAR), Visceral Games (DeadSpace, Der Pate), Mythic (Warhammer Online: Age of Reckoning; heißt heute Bioware Mythic), EA Black Box (mehrere Need for Speed-Titel, existiert heute nicht mehr) und Pandemic Studios (Saboteur, Mercenaries; wurde komplett geschlossen). Viele gute Leute mussten an diesem Tag ihren Hut nehmen und von diesem Aderlass hat sich, meiner Meinung nach, EA in diesen Bereichen bis heute nicht wirklich erholt. Grund für die Entlassungen dürften vor allem die Nachwirkungen der Wirtschaftskrise gewesen sein. Andererseits muss man sich natürlich fragen, warum sie dann 275 Millionen für Playfish übrig hatten…

Der dritte Kauf

Zusätzlich landete Ende 2010 noch der iPhone- und iPad-Publisher Chillingo in der Tasche von EA – für läppische 20 Millionen US-Dollar. Die haben unter anderem Angry Birds und Cut the Rope veröffentlicht. Die Marken gehören aber nicht ihnen und die Firma konzentriert sich auch weiterhin ausschließlich darauf quasi Indie-Games für iPhone und iPad zu veröffentlichen. Daran hat sich durch den Kauf bislang nichts geändert. Entsprechend ist für mich ein noch viel größeres Fragezeichen hinter dieser Aktion, aber dazu vielleicht in einem anderen Eintrag mehr.

Ich empfehle euch stattdessen noch passend zum Thema mein Feature Der ungleiche Kampf von 2008, in dem es um den Aufkauf von Take 2 durch EA ging — der am Ende nicht durchgeführt wurde. Und natürlich auch mein “Meisterwerk”, den Monsterartikel über Westwood, den ich dringend mal sprachlich etwas überarbeiten müsste. Bei einigen Absätzen schüttele ich heute nur noch mit dem Kopf :smile: .

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Wie? Schon wieder ein Podcast? *im Kalender blätter* Es ist doch gar nicht Ende Juli! Gut erkannt, lieber imaginärer Besucher. Die heutige Folge ist deswegen auch eine Sondersendung beziehungsweise mehr eine Ergänzung zu Podcast Nr. 35. Wenn ihr den noch nicht gehört habt, dann solltet ihr das zuerst nachholen. Sonst versteht ihr vermutlich größtenteils nur Bahnhof. Für alle anderen:

Aufgrund des Feedbacks in der Ankündigungsnews auf GamersGlobal, kam mir die spontane Idee mir noch einmal Tr1nity und Malyce zu schnappen und eine zweite, ergänzende Folge aufzunehmen. Ziel war es einige Punkte anzusprechen, die in Folge 1 zu kurz oder gar nicht zur Sprache kamen — sprich die Sachen, die auch in den Kommentaren zur Sprache kamen. Sie ist also nichts anderes als ein Fanservice an euch und ihr habt sie gefälligst entsprechend zu würdigen, damit das klar ist! *mit der Faust auf den Tisch haut*

Das Ergebnis ist sogar 10 Minuten länger geworden als das “Original” und beschäftigt sich auf Wunsch von JakillSlavik die ersten gut 28 Minuten mit den Einzelspielerkampagnen der Call of Duty– und Battlefield-Spiele. Die ideale Gelegenheit für mich, mich mal wieder so richtig schön aufzuregen! Danach wechseln wir noch einmal in den Mehrspielermodus und gehen tiefer auf die Frage ein, warum die Community der beiden Serien so ist wie sie ist.

Nun aber genug der Einleitung. Ich wünsche viel Spaß beim Anhören! Wie immer sind wir auf euer hoffentlich zahlreiches Feedback gespannt, kann ja nicht sein, dass nur bei Azzkickrs komischen Einträgen plötzlich alle Stammbesucher aufwachen :smile: . Aber egal was ihr dieses Mal schreibt (oder auch nicht): Eine dritte Folge zu diesem Thema wird es vorerst nicht mehr geben. Frühestens im Herbst, wenn die beiden Nachfolger im Handel sind. Man muss es ja nicht übertreiben, außerdem steht ja schon bald die nächste, “richtige” Folge vor der Tür.

Podcast Nr. 35 1/2 im Detail

Zu Wort kommen: Christoph “Sicarius” Hofmann, Conny “Tr1nity” B., Sebastian “Malyce” Conrad

Technische Daten: 47:20min lang; 96kbit Qualität (Mono); 32,5 MB groß; Aufnahme mit Skype und Pamela for Skype; Editierung mit Adobe Soundbooth CS5

Musikcredits (Reihenfolge wie im Podcast):
Brian Conrad, Sue Kasper, Justin McCormick – SimCity 2000 – Track 47 (Komplett)
Brian Conrad, Sue Kasper, Justin McCormick – SimCity 2000 – Track 31 (Auszug)
Frank Klepacki – The Legend of Kyrandia – Pool Of Sorrow (Komplett)

Weiterführende Links:
Tr1nity – Connys Userprofil bei GamersGlobal
Sebastian Conrad – Sebastians Userprofil bei GamersGlobal
Battlefield vs. Call of Duty – Folge 35 des Bagdadsoftware Podcast
Bagdadsoftware Podcast #35: Battlefield vs. Call of Duty – Die News zu Folge 35 auf GamersGlobal mit den angesprochenen Kommentaren

Beim kürzlichen Durchspielen von L.A. Noire ist mir eines wieder aufgefallen: offene Spielwelten sind nichts für mich. Naja, theoretisch gefallen sie mir schon. Das Problem ist nur, es gibt sie gar nicht! Und zwar nicht nur nicht in L.A. Noire, welches laut der Meinung vieler Experten und Spieler sowieso keine offene Spielwelt besitzt, sondern auch in jedem anderen bislang erhältlichen Computerspiel (ja, auch in GTA). Aber von vorne:

Große Welt, große Langeweile?

L.A. NoireBeginnen wir also bei L.A. Noire. Wie jeder mittlerweile wissen sollte, übernimmt man in diesem Spiel die Rolle eines Polizisten in der Stadt der Engel und versucht sich daran, etwaige Kriminalfälle aufzulösen. Zu den jeweiligen Orten der Verbrechen gelangt man nicht per Ladebildschirm, sondern interaktiv per Autofahrt durch eine mehr oder minder realistisch nachgebildete und recht hübsche Stadt Los Angeles. Während dieser Autofahrten wird mit Dialogen die Geschichte vorangetrieben und zudem per Polizeifunk die Möglichkeit zum Lösen optionaler Missionen angeboten. Auch kann man selbstverständlich einfach nur flanieren und die Metropole genießen. So weit so gut beziehungsweise so weit so langweilig und nervig. Denn, und nun sind wir an dem zentralen Punkt angelangt, diese “offene” Spielwelt stört vielmehr als zu unterhalten.

Natürlich kann ich nur für mich selbst sprechen aber schauen wir uns doch mal an, was ich auf dem Weg von A nach B so tue: da die Stadt schlicht riesengroß ist, ist es nahezu unmöglich sich auch nur ansatzweise ohne Landkarte zu orientieren (besonders in dem extrem weitläufigen Los Angeles). Die Folge davon ist, dass ich zum Großteil meine Aufmerksamkeit der Landkarte widme, also der linken unteren Ecke und lediglich über den Augenwinkel auf die eigentliche Stadt schiele, um Kollisionen mit dem Verkehr zu vermeiden. Es ist ein Teufelskreis: einerseits sorgt also die Größe der Stadt dafür, dass ich auf die Karte angewiesen bin, andererseits wird so bereits im Keim die Möglichkeit erstickt, sich zumindest Eckpunkte der Stadt anzueignen.

Besser schlecht als gar nicht?

Nächstes Problem ist jenes, dass die Simulation einer echten Stadt – so beeindruckend sie auch mittlerweile sein mag – nur oberflächlicher und optischer Natur ist. Weder kann man jedes Gebäude betreten, noch kann man sich sinnvoll mit Passanten unterhalten (oder gar Quests von diesen erhalten). Und auch wenn GTA hier spürbar mehr bietet als L.A. Noire, so lässt sich diese Kritik auch auf den vermeintlich besten Vertreter von Spielen mit offener Spielwelt übertragen. Natürlich: die Ressourcen, die für eine Umsetzung meiner Ansprüche nötig wären, sind aus heutiger Sicht schlicht utopisch. Aber darum geht es an dieser Stelle nicht. Die Frage lautet: welchen Mehrwert bietet uns eine halbgare offene Spielwelt? Was ist so toll daran, minutenlang durch eine Stadt zu fahren, zu welcher man streng genommen keine Verbindung hat? Wie gesagt, eine Identifizierung mit der Spielwelt ist extrem schwer, wenn man den Blick nur auf die Karte gerichtet hat beziehungsweise gerichtet haben muss. Aber selbst wenn es einige exzessive Spieler schaffen sollten, die Stadtarchitektur zu verinnerlichen, so sind sie trotzdem minutenlang ohne tieferen Sinn auf dem Weg von A nach B. Häufig noch mit einer schlechten künstlichen Intelligenz der anderen Verkehrsteilnehmer konfrontiert.

L.A. NoireDa hilft es auch nicht viel, wenn man diese Minuten mit Dialogen zur Storyfortführung füllt, denn es ist weitaus schwieriger einer (noch dazu komplizierten) Geschichte zu folgen, wenn man damit beschäftigt ist, heil durch den Verkehr zu kommen geschweige denn per Blick auf die Karte den Weg zum Ziel überhaupt erst zu finden. Ist die Sprachausgabe dann noch auf Englisch hat man entweder die Wahl, dieser zu lauschen, oder den Untertiteln zu folgen – beides Varianten, die noch mehr Konzentration und Aufmerksamkeit verlangen (es sei denn, man versteht das englische mittlerweile perfekt, wozu ich zum Beispiel trotz Leistungskurs, Sprachreisen und genereller Sprachbegabung nicht fähig bin beziehungsweise was mir zu viel Arbeit ist).

Manchmal ist weniger mehr

Was also anfangen mit einer Spielwelt in welcher man – aufgrund der aktuellen Unmöglichkeit der technischen Umsetzung – nichts oder nur wenig spannendes erledigen kann und zu der man aufgrund ihrer Größe keine Beziehung hat? Mein Vorschlag: man kann sie sich sparen. Und die freigewordenen Ressourcen dazu verwenden, spannende Zwischensequenzen zu basteln, oder die eigentlichen Missionen spannender, aufregender, imposanter und mit mehr spielerischer Freiheit zu gestalten. Oder aber man konzentriert sich auf eine sehr kleine Stadt, ein Dorf. Hier hat beispielsweise Bully den beiden größeren Vertretern in meinen Augen sehr viel voraus. Wobei auch hier natürlich noch viel Luft nach oben war.

Auf jeden Fall kann ich für mich sagen, dass L.A. Noire nicht darunter gelitten hätte, hätte man die Geschichte durch Zwischensequenz vorangetrieben und auf die große Stadt verzichtet. Solche Dinge wie Verfolgungsjagden, das Beschatten von Verdächtigten oder das übernehmen zusätzlicher Missionen hätte man auch so durchaus lösen können. Zum Beispiel durch interaktive Zwischensequenzen (verschiedene Auswahlmöglichkeiten, Quicktime-Events usw.). Diese Art von Design ist in meinen Augen deutlich spannender. Was haltet ihr davon?

Trotzdem solide

Davon abgesehen ist L.A. Noire ein ordentliches Spiel. Allerdings auch nicht viel mehr. Die verschiedenen Fälle ähneln sich viel zu sehr und vermitteln daher das Gefühl, das Spiel sei künstlich gestreckt worden. Auch die Verhöre sind leider nicht so sensationell wie vermutet. Einerseits ist die Mimik, wenngleich sie sehr gut ist, immer noch von der Realität ein ganzes Stück entfernt und zudem an mehreren Stellen viel zu überspitzt. Andererseits sind die “Lösungswege” des Öfteren unlogisch gestaltet. Auch ist es sehr schade, dass Fehlentscheidungen und falsche Verhaftungen keine Auswirkungen auf den weiteren Spielverlauf haben – lediglich die Spielstatistik wird negativ beeinflusst. Insgesamt profitiert L.A. Noire von dem Bonus, ein seltenes Genre bedient zu haben sowie von seinen sympathisch wie kantigen Charakteren. Letztlich reicht dies aber nicht um das Prädikat “gut” zu vergeben. Insbesondere auch, weil der Anspruch der Verfolgungsjagden und Kämpfe sehr niedrig ist und eigentlich nie herausfordernd wird. Betrachtet man fünf Sics als “sehr gute”, und vier Sics als “gute” Auszeichnung, fällt die Wahl somit konsequenterweise auf 3 von 5 Sics.

PS: Aus aktuellem Anlass fordere ich die Gründung einer politischen Laberecke!
PPS: Ich habe mich bei World of Warcraft angemeldet (Starter Edition). Oh mein Gott.
PPPS: Outlook kennt seit SP1 jetzt endlich auch das Briefumschlagssymbol für IMAP.
PPPPS: Meine kabellose Maus ist aufm Weg zum Umtausch. Hoffentlich wird’s besser mit der neuen.
PPPPPS: Auch dieser Text wurde mit Dragon geschrieben -> I´m still impressed :wink: .

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