Sicarius

Zwei Spiele angespielt

Die letzten Einträge habe ich ja viel über die Kommentare bei GamersGlobal gemeckert. Nicht unbedingt die feine Art, aber ich musste es einfach mal loswerden. Gleichzeitig machen die Aufreger-Kommentare natürlich nur einen verschwindend geringen Teil aus. Wenig verwunderlich also, dass ihr das erste Thema des heutigen sehr langen Eintrags dem User golgarta2905 zu verdanken habt.

Uninteressante Hintergrundgeschichte

Unter die Ankündigungs-News der Balls of Steel Edition von Duke Nukem Forever, die ich mir selbstverständlich ohne mit den Wimpern zu zucken holen werde, schrieb er unter anderem folgenden Satz:

“Gearbox hat ja noch kein einziges “Top Game” bisher in seiner Historie.”

Das gab mir natürlich zu denken. Nicht, weil ich ihm etwa zustimme, sondern weil mir auf Anhieb “nur” Borderlands, die Brothers in Arms-Serie und die Half-Life-Addons eingefallen sind. Da hat mich meine journalistische Neugierde dazu getrieben mal genauer zu recherchieren, was den eigentlich alles auf das Konto des Studios geht. Und siehe da, die Jungs aus Texas sind tatsächlich für ein Produkt verantwortlich, dass ich bis dato nicht kannte. Eine Wissenslücke, die ich sofort schließen musste:

Half-Life: DecayHalf-Life: Decay – Das “verschollene” dritte Addon für Half-Life. Verschollen deshalb, weil es offiziell nie für den PC erschienen ist. Stattdessen war es Bestandteil des Ende 2001 veröffentlichten PlayStation 2-Ports des Shooterklassikers — und wer hat den schon gespielt… Half-Life: Decay hat somit die gleiche Hintergrundgeschichte wie schon Half-Life: Blue Shift, nur mit einem anderen Ausgang. Letzteres sollte eigentlich Bestandteil der Dreamcast-Version von Half-Life werden, die aber Mitte 2001 eingestellt wurde. Sierra entschied sich Half-Life: Blue Shift zumindest für den PC zu veröffentlichen.

Half-Life mit Koop-Modus

Doch genug der Vorgeschichte. Wie schon Half-Life: Opposing Force und Half-Life: Blue Shift, setzt auch Half-Life: Decay nicht die Geschichte des Hauptspiels fort. Ihr schlüpft stattdessen in die Rolle der beiden Doktoren Colette Green und Gina Cross, die in Black Mesa einen Etage tiefer arbeiten. Eine von beiden ist es beispielsweise, welche die Probe für Gordon in den Aufzug schiebt. Aber hier hören die Parallelen noch lange nicht auf. Ihr seid es, der das Militär zu Hilfe ruft. Ihr helft Dr. Rosenberg (Half-Life: Blue Shift) an die Oberfläche. Ihr besucht sogar noch einmal den, jetzt zerstörten, Trainingparkour. Und noch vieles mehr. Damit gehört der Black Mesa Incident wohl zum am besten dokumentierten Desaster in der Geschichte der Videospiele :smile: .

Aber Moment: Wie könnt ihr in die Rolle von zwei Charakteren gleichzeitig schlüpfen? Ganz einfach: Half-Life: Decay ist ein reiner Coop-Titel. Auf der PlayStation 2 machen sich zwei Spieler im Splitscreen auf die Reise, am PC läuft das Ganze über LAN bzw. Internet. Theoretisch ist es auf beiden System zwar auch möglich alleine zu spielen — ein Knopfdruck und ihr wechselt zwischen beiden Charakteren hin und her — aber glaubt mir, das hat überhaupt keinen Spaß gemacht. Ich habe mir stattdessen Rondrer geschnappt und nach der komplizierten Einrichtung des Dedicated Servers losgelegt.

Koop mit Wettkampfcharakter

Obwohl Half-Life: Decay eine durchgängige Geschichte erzählt, besteht es aus 11 in sich geschlossenen Level. Ihr startet also jedes Mal mit einer vorgegebenen Bewaffnung und übernehmt nichts aus dem vorherigen Abschnitt, selbst wenn der neue direkt daran anschließt. Sinn und Zweck des Ganzen: Beide Spieler werden am Ende jedes Levels mit Schulnoten bewertet, basierend auf ihrer Schussgenauigkeit, wie oft sie verwundert wurden und so weiter und so fort. Da gilt es natürlich gleiche Voraussetzungen zu schaffen. Auch innerhalb eines Levels zu speichern ist deshalb nicht möglich. Stirbt einer von euch, heißt es neu anfangen. Aber keine Angst: die einzelnen Abschnitte sind nicht wirklich umfangreich.

Die Bewertung ist aber nicht nur zur Show. Die weiteren Levels schaltet ihr nur frei, wenn ihr mindestens ein “B” erhaltet habt. Schafft ihr es gar alle Levels mit “A” zu beenden, bekommt ihr Zugang zu einem Bonuslevel, in dem ihr die Kontrolle über zwei Vortigaunts übernehmt. Dieses gibt angeblich mehr Hintergrundinformationen über den finalen Bosskampf gegen das Riesenbaby in Half-Life, aber so richtig verstanden habe ich es ehrlich gesagt nicht. Cool war der Level aber trotzdem, eben weil man endlich mal in die Rolle eines Außerirdischen schlüpft. Das ist bislang einzigartig im Half-Life-Universum. Einen Level zu überspringen ist allerdings nicht möglich. Verlasst ihr den Server, geht es wieder ganz von vorne los, es sei denn ihr passt den Mapcycle an. Manuelles Springen wird mit einem “Access denied” quittiert.

Puzzlelastig

Eine weitere Besonderheit von Half-Life: Decay ist seine Puzzlelastigkeit. Und natürlich sind so gut wie alle nur zu zweit lösbar. Quasi ein Vorgeschmack auf Portal 2. Und glaubt uns: ihr müsst mitunter tatsächlich Nachdenken, bevor ihr weiterkommt. Rondrer und ich haben schon im vierten Level auf einen Walkthrough zurückgegriffen. Wir sind partout nicht darauf gekommen, dass sich einer in die Tür stellen muss, um sie so nach dem Drücken des Knopfes am Zugehen zu hindern und damit den Stromfluss zu unterbrechen. Erst dann ist es dem ersten Spieler möglich gefahrlos durch eine Wasserpfütze zu laufen. Leider läuft der Dedicated Server unglaublich instabil. Ihr möchtet gar nicht wissen, wie oft wir besagtenvierten Level neu starten mussten deswegen. Auch sonst gibt es leider hier und da Plotstopperbugs, die euch zwingen im Walkthrough nachzuschauen, wie es “korrekt” gemacht wird.

Zum Abschluss noch ein Wort zur Grafik: Mit Half-Life: Blue Shift wurde das High Definition Pack eingeführt, welches höher aufgelöste Modelle ins Spiel einfügte. Mit Half-Life: Decay wurde dieses noch einmal aktualisiert. Nicht nur haben die Modelle nun noch mehr Polygone spendiert bekommen, sondern auch neue Animationen wie Gesichtsausdrücke. Das Ergebnis sind doppelt so detaillierte Figuren wie im High Definition Pack, was man ihnen zumindest auf dem PC auch definitiv ansieht. Bei der niedrigen Auflösung der PlayStation 2-Fassung hingegen…da sieht man vor lauter riesigen Pixeln sowieso nichts :smile: .

Bagdadsoftware meint: Ich habe mich zwar beim Durchspielen hin und wieder wegen der technischen Probleme geärgert, aber unterm Strich bekommt es dennoch satte 4 von 5 Sics. Lief alles rund, hat es wirklich Spaß gemacht und vor allem das Bonuslevel hat mich wirklich überrascht und begeistert. Wen das Half-Life-Universum also auch nur ein bisschen interessiert, der sollte sich unbedingt einen Freund schnappen und den inoffiziellen PC-Port herunterladen (Half-Life wird logischerweise benötigt) und spielen — dauert auch nur rund drei bis vier Stunden, je nachdem wir lang ihr an Rätseln hängen bleibt und wie die Technik mitmacht. Es lohnt sich definitiv, nicht nur wegen der zusätzlichen Hintergrundgeschichte.

Audo faaahn

Neben Half-Life: Decay hat mich dieses Wochenende noch ein Rennspiel beschäftigt, schließlich bin ich immer froh, wenn ich mein Logitech G25 auspacken kann. Passenderweise ist am Freitag auch ein Spiel erschienen, welches alle Funktionen des Mercedes unter den Lenkrädern vollständig unterstützt:

Test Drive Unlimited 2Test Drive Unlimited 2 – Für alle, die damals schon Test Drive Unlimited gespielt haben: der zweite Teil ist dasselbe in Grün – inklusive der gleichen Probleme. So ist auch dieses Mal wieder die Verfügbarkeit des Servers allein vom aktuellen Planetenstand abhängig. Was schade ist, denn die Onlinekomponente des Spiels ist immer noch eine nette und im Kern auch gut umgesetzte Idee. Die beiden Inseln Ibiza und Oahu (seit Teil 1 etwas überarbeitet) sind derzeit gut mit Spielern bevölkert, die ihr on-the-fly herausfordern könnt, wenn ihr ihnen auf den 3.000 Kilometer Straße begegnet. Aber auch die von der Community erstellten Challenges sind wieder zahlreich vorhanden und halten euch im Prinzip auf ewig bei der Stange.

Gutes Fahrmodell

Test Drive Unlimited fand ich damals aus zwei Gründen gut: zum einen bot es eine unglaubliche spielerische Freiheit, eben die komplett befahrbare Insel Oahu. Zum anderen war es das einzige Spiel, das nicht nur alle Funktionen meines Logitech G25 vollständig unterstützte, sondern auch die entsprechenden Möglichkeiten bot sich damit auszutoben. In Sachen Qualität und Simulation mag ein Titel wie GTR 2 FIA GT Racing Game klar die Nase vorne haben. Aber auf engen Rundkursen einen Lamborghini Murcielago R-GT ins Ziel zu bringen ist doch ein ganz anderes Thema. Da brauche ich erst gar nicht anzufangen auf manuelles Schalten umzustellen.

In Test Drive Unlimited und jetzt auch Test Drive Unlimited 2 sieht die Sache schon anders aus. Hier komme ich auch spielerisch voran, wenn ich wirklich zum Schaltknüppel/Schaltwippen greife, sprich mir werden Fehler verziehen. Und durch das weite Straßennetz kann ich mich auch außerhalb der Events in meinem Audi TTS zurücklehnen und genüsslich die Autobahn entlang heizen — natürlich auf der falschen Seite, damit ich auch noch ordentlich Kohle durch riskante Fahrmanöver kassiere. Viel wichtiger ist aber noch: wenn ich möchte, kann ich mich hier den Verkehrsregeln unterwerfen und zwar ohne, dass die KI bei meinem Anblick sofort ausrastet und Unfälle baut. Ein echter Sandkasten eben, dem nur ein Tempomat fehlt. Mit dem richtigen Lenkrad eine wahre Freude!

Abwechslungsreiche Missionen

In Sachen Umfang legt Test Drive Unlimited 2 die Latte noch einmal ein gutes Stück höher im Vergleich zum Vorgänger. Beide Inseln strotzen nur so vor Möglichkeiten seine Zeit zu verplempern. Neben den Turnieren, der eigentlichen Story im Spiel, in denen ihr mehrere Events wie Zeitrennen, Blitzerfahrten oder normale Rennen absolviert, gibt es auch wieder die Anhalter an der Straße. Hier müsst ihr beispielsweise dem Auto einer Freundin (oder Freund) des Anhalters mit Abstand folgen, um herauszufinden ob er oder sie fremdgeht. Ein andermal möchte der Anhalter unbedingt einen Schuss Adrenalin und verlangt von euch so ungestüm wie möglich zu fahren – oder umgekehrt. Oder ihr müsst eine sündteure Luxuskarosse, die ihr euch erst sehr spät im Spiel selbst leisten könnt, unversehrt zu einer Werkstatt fahren (massig Kohle!). Ganz neu sind Offroad-Rennen. Wer jedoch jetzt an Colin McRae DiRT denkt, muss seine Erwartungen etwas zurückschrauben. Da kommt es dann doch nicht ran. Alles in allem werdet ihr vermutlich 25-30 Stunden mit Test Drive Unlimited 2 beschäftigt sein, ohne jemals mit einem menschlichen Spieler ein Wort wechseln zu müssen.

Dazu kommt ein Haufen Drumherum. Statt zu Beginn euren Avatar zusammenzubauen, gibt es im Spiel Frisörsalons und Schönheitskliniken (inkl. rund 45 Minuten Bandagen im Gesicht). Zudem könnt ihr euch überall Häuser kaufen, damit ihr eure anwachsende Sammlung von dutzenden komplett lizenzierter Autos unterbringen könnt. Toll: in allen betretbaren Gebäuden lauft ihr in der Ego-Perspektive herum. Nachteil für Lenkradbesitzer: das geht nur mit dem Keyboard anständig. Und obwohl die Grafik im Vergleich zu Teil 1 ein wenig aufgebohrt wurde, sieht das Spiel doch größtenteils sehr langweilig und auch schlicht leer aus.

Ein Großteil des Drumherums müsst ihr jedoch erst freischalten. Das reicht vom simplen “erstmals daran vorbeifahren” bis hin zum Erreichen eines bestimmten Rangs, der euch dann Zugriff auf neue Klamotten gewährt. Punkte für den Levelaufstieg verdient ihr euch hingegen durch eure Rennerfolge, durch das simple Erkunden der Insel oder eure Interaktion mit anderen Mitspielern.

Schicke Autos

Nur bei den Hauptpersonen des Spiels, den Autos, wurde natürlich in Sachen Grafik nicht gespart. Bis ins Detail wurde jeder einzelne Wagen der Realität nachempfunden. Das geht soweit, dass ihr sogar die Fenster runterlassen oder das Verdeck aufmachen könnt. Selbst Blinker setzen ist möglich, womit wir wieder beim Thema Sandkasten sind. Leider bringen die lizenzierten Wagen einen Nachteil mit sich: wie so oft, fehlt das Schadensmodell. Zwar werden eure Karren angenehm dreckig und kriegen auch den ein oder anderen Kratzer. Aber wer mit 250 km/h in die Leitplanke heizt, dem fällt nicht einmal die Stoßstange ab, geschweige denn das Fahrverhalten ändert sich. Nur der Unterschied trockene und nasse Straße wirkt sich spürbar negativ aus. Immerhin dürft ihr die Autos nach Lust und Laune umlackieren, mit Aufklebern vollklatschen und auch ein wenig tunen.

Wenn nicht immer die technischen Probleme einem den ganzen Spaß verderben würden, wäre Test Drive Unlimited 2 somit eine uneingeschränkte Empfehlung. Aber wenn mir das Spiel mitten in einem 10km-Rennen mehrfach oder beim Wechseln der Auflösung abstürzt, der Onlineserver nicht erreichbar ist und mir das Spielen damit komplett unmöglich macht (ihr müsst zu Beginn zwischen Online und Offline wählen — dazwischen wechseln geht nicht) und die Framerate bei einer bestimmten Anzahl an Avataren auf dem Bildschirm massiv in die Knie geht (und ich habe keine wahrlich schlechte Grafikkarte), dann bin ich doch öfters drauf und dran das Lenkrad wieder in den Schrank zu stellen…

Bagdadsoftware meint: Wenn ihr nur ein Rennspiel sucht, dann solltet ihr auf Shift 2 Unleashed warten. Wenn euch aber spielerische Freiheit bzw. das Gefühl wirklich in einem Auto zu sitzen und eine umfangreiche Onlinekomponente wichtiger sind als die Technik, führt kein Weg an Test Drive Unlimited 2 vorbei. Spätestens sobald ihr euer erstes A6/A7-Auto besitzt, seht ihr auch über die ganzen Fehler hinweg und erwischt euch dabei, wie ihr die Fenster herunterlasst und versucht den Ellbogen abzulegen.

Ich wünsche eine angenehme Arbeitswoche!

Sicarius

Dragon Age II

Irgendwie fühlt sich der Abstand zwischen dem Montags- und dem Donnerstagseintrag immer so kurz an. Kann aber auch daran liegen, dass ich die letzten Tage ausschließlich GamersGlobal im Kopf hatte. Aber es hat sich definitiv gelohnt, wenn ich mir die Zahlen anschaue: 5.000mal innerhalb von 24 Stunden wurde mein neustes Werk bereits aufgerufen. Definitiv ein guter Wert. Nur die Zahl der Kudos ist, wie immer, im Vergleich sehr niedrig. Doch ich langweile euch schon wieder mit uninteressanten Statistiken. Kommen wir also endlich zum meiner vierten und letzten Vorschau auf Basis meines Besuchs bei Electronic Arts Ende Januar:

Dragon Age IIAngetestet zu Dragon Age II – Sagen wir es mal, wie es ist: auch mir gefallen viele Änderungen nicht. Ich habe es wirklich vermisst weiter rauszoomen zu können. Auch das die Dialoge jetzt kein altmodisches Multiple-Choice mehr sind, sprich mit ganzen Sätzen zur Auswahl, hat mir persönlich beim Anspielen gar nicht gefallen. Von der Unart, dass das Menü nun quasi ein eigener Bildschirm ist und man seine Begleiter die Rüstung nicht mehr ausziehen kann, ganz zu schweigen.

Argumentation

Warum hat mir das alles nicht gefallen? Weil Dragon Age: Origins eben seit langem mal wieder ein richtig nettes Old-School-Rollenspiel war und ich durchaus gerne so etwas spiele, auch wenn es durch meine Aussagen vielleicht ab und an anders rüberkommt. Vor allem aber hat es sich so massiv von der Mass Effect-Serie abgehoben. Dragon Age II wirkt hingegen, wie es auch in der Überschrift heißt, in vielen Situationen einfach viel zu stark wie ein Mass Effect im Fantasy-Universum.

Das macht das Spiel selbstverständlich objektiv betrachtet nicht schlechter und disqualifiziert es schon gar nicht als Rollenspiel. Aber ich hatte vor einem Jahr eben schon meine Dosis Mass Effect und Ende des Jahres kommt schon das nächste. Und jetzt erscheint Dragon Age II mit noch einmal dem gleichen Systemem als Grundlage — das ist schlicht zu viel vom Gleichen in zu kurzer Zeit.

Relativierung

Klar, bei genauerer Betrachtung gibt es zwischen beiden Titeln immer noch himmelweite Unterschiede. Aber vom Spielgefühl her, habe ich mich in den vier Stunden Spielzeit trotzdem ständig an Mass Effect erinnert gefühlt. Ich kann also ein Stück weit viele der Kommentatoren verstehen, die jetzt “Buh!” rufen. Aber deswegen gleich das ganze Spiel in Grund und Boden stampfen? Das ist in meinen Augen einfach nur kindisch. Vor allem diese Verweise “Ich habe es schon auf der gamescom gespielt!” regen mich massiv auf — auch schon bei Darkspore. Als könnte man so einen umfangreichen Titel in einer 5-Minuten-Demo, die vom Status her irgendwo zwischen Alpha und Beta hängt und im Falle von Dragon Age II sogar nur einen Auszug aus dem Prolog zeigte, sich eine endgültige und unabänderliche Meinung bilden. Gerade so, als hätten die Entwickler seitdem nichts mehr am Spiel gemacht. Argh! Ja, das Argument “dann hätten sie halt keine spielbare Demo für Normalos bereitstellen dürfen, wenn sie so einen schlechten Eindruck hinterlässt!” ist natürlich ein legitimer Einwand, aber in einem Rant haben logische Gegenargumente nichts verloren! :smile:

Lange Rede, kurzer Sinn: Lest meine Vorschau und bildet euch aufgrund von aktuellen und echten Informationen eine Meinung. Ich für meinen Teil bin mir nach dem Probespielen auf jeden Fall schon sicher, dass es wieder ein richtig gutes Rollenspiel werden wird und freue mich entsprechend auf den Test, auch wenn die Wertung mit Sicherheit nicht die von Mass Effect 2 übertreffen wird. Mal schauen ob ich mit meinem dazugehörigen Kompendium dann den Rekord von Teil 1 (derzeit über 150.000 Aufrufe) brechen kann :smile: .

Sicarius

Darkspore

Wisst ihr was mein erster großer Fehler in diesem Jahr war? Nach dem Anschauen der Let’s Plays zu X-COM: Terror from the Deep hatte ich ein so starkes Verlangen wieder X-COM zu spielen, dass ich mir kurzerhand (und aus Faulheit, schließlich habe ich eigentlich alle Teile im Original hier) das X-COM Complete Pack bei Steam gekauft habe — und seitdem nichts anderes außer UFO: Enemy Unknown gespielt habe. Mist! Aber gut: es war, ist und bleibt einfach ein geniales Spiel.

Abseits des Retrozocken ging gestern außerdem endlich der dritte von insgesamt vier Angetestet-Artikeln online, nachdem ich ihn vornehmlich aus Faulheit bis zuletzt hinausgezögert hatte:

DarksporeAngetestet zu Darkspore – Im Vorfeld stand es nicht gerade gut um das Spiel. Zu tief saß bei allen die Enttäuschung über Spore. Aber auch die Entscheidung bereits zur gamescom 2010, einen Monat nach der offiziellen Ankündigung, bereits eine frühe Version den Spielern und Presse zugänglich zu machen, lässt sich im Nachhinein nur als absoluter Fehler bezeichnen. Jörg hatte entsprechend auch erst davon abgeraten, dass ich es mir überhaupt anschaue. Wie gut, dass ich nicht auf ihn gehört habe.

Ja, der Übermegaknaller wird Darkspore auf keinen Fall. Gleichzeitig ist es wiederrum nicht so schlecht, wie es viele letztes Jahr gemacht haben. Mir hat die Stunde mit dem Spiel definitiv Spaß gemacht, obwohl immer noch viel im Argen liegt (Bossgegner fehlen noch, Kamera ist teils fragwürdig und solcherlei Dinge). Speziell die Idee der Squads finde ich toll. Drei Helden gleichzeitig und doch nicht zur selben Zeit steuern und stattdessen auf Knopfdruck umschalten ist nicht nur ein interessanter Ansatz, sondern funktionierte auch schon richtig gut. Außerdem ist das gesamte Spiel voll auf Koop ausgelegt — schon alleine deswegen bekommt es bekanntlich von Bagdadsoftware Pluspunkte :smile: .

Lange Rede, kurzer Sinn: Lest meine Vorschau und bildet euch eine eigene Meinung. Ich werde Darkspore auf jeden Fall im Auge behalten und je nachdem wann es schlussendlich erscheint vielleicht sogar testen.

Am Dienstag um 18 Uhr wird der finale Angetestet-Artikel basierend auf dem EA-Event in München live geschaltet. Thema? Dragon Age II! Vier Stunden lang konnte ich es bereits spielen, ich werde euch also ausführlich informieren. Und da ich dafür noch einiges zu erledigen habe, verabschiede ich mich auch schon wieder bis Donnerstag!

PS: Der Soundtrack zu TRON: Legacy ist verdammt gut und jeden Cent wert! Dabei kann ich mit Daft Punk normalerweise überhaupt nichts anfangen…

Sicarius

Totale Immersion

Meine Follower auf Twitter haben schon erfahren, dass ich kurzzeitig den Let’s Play-Videos von User Kikoskia verfallen war. Im Speziellen habe ich mir seine Aufnahmen zu X-COM: Terror from the Deep und Lands of Lore: The Throne of Chaos zu Gemüte geführt. Kann euch nur empfehlen bei ihm mal reinzuschauen. Angenehme Stimme, interessante Kommentare und er hat tatsächlich Ahnung von dem, was er da tut. Bei Lands of Lore: The Throne of Chaos habe ich sogar ich noch was gelernt, obwohl ich das Spiel seit 1993 wirklich regelmäßig heraushole und durchspiele. Aber wie heißt es so schön: Erfahrung bedeutet nichts – man kann auch jahrelang etwas falsch machen. (Autor unbekannt)

Zumindest weiß ich jetzt endlich, dass man in Yvel auch ein paar der verbarrikadierten Türen öffnen kann und der Einsatz von Valen’s Cube den dritten Level im Weißen Turm massiv erleichtert. Letzteres hat er allerdings nicht gemacht. Er ist stattdessen auf die althergebrachte Art und Weise an das Problem herangegangen. Kenner des Spiels sollten entsprechend unbedingt ab Folge 55a einschalten. Wer den Titel noch nie gespielt hat, wird von den Szenen vermutlich hingegen eher abgestoßen werden, obwohl es nur ein äußerst winziger Teil des Spiels ist.

The Nightmare of the White Tower

Auch mir bereitet der finale Level des Weißen Turms immer noch Albträume. Klar, das klingt jetzt völlig bekloppt. Ich weiß auch ehrlich gesagt nicht, wie ich es euch erklären könnte. Ja, der Level besteht aus unendlich wieder erscheinenden Gegnern, die durch Wände laufen können, einen fiesen Fernkampfangriff besitzen und es ist der schwerste Abschnitt im gesamten Spiel. Aber gleich von Albträumen zu sprechen scheint doch übertrieben, oder nicht? Vor allem bin ich ja dafür bekannt mich selbst durch die härtesten Sachen durchzubeißen, egal wie lange es dauert.

Lands of Lore: The Throne of ChaosMir graut es aber wirklich davor, noch mehr als bei den Urbish Mines, bei jedem Durchgang da hoch zu müssen. Allein wenn ich jetzt schon wieder dran denke, wie aus dem Dunklen die Schlange im Sichtfenster auf mich zukommt und zubeißt *brrr*. Das ist mehr Horror, als es Dead Space 2 mit 100.000 Liter Blut und Ekel jemals bei mir erzeugen könnte. Es ist einfach der ultimative “We totally hate the player”-Dungeon mit einem erschreckenden Gegnerdesign verbunden mit der Tatsache, dass ich ihn das erste Mal in sehr jungen Jahren erlebt habe (damals noch Don Quichotte über die Schulter geschaut). Da hat sich vermutlich in meinem Hinterkopf irgendwas festgesetzt, was ich nun nicht mehr los kriege. Ich erschreck auch immer noch tierisch, wenn ich plötzlich von hinten oder der Seite angegriffen werde in dem Level. Andererseits habe ich mich ja früher auch bei Spielen wie X-Wing immer geduckt, wenn mir irgendwas entgegen kam — das ist also gar nicht mal so ungewöhnlich :smile: .

Sollte ich jemals das Glück haben William Crum (Designer), Phillip Gorrow (Designer) oder Brett Sperry (Executive Producer) zu begegnen, wird meine erste Frage (sinngemäß) aber dennoch lauten: “Um Himmelswillen, was habt ihr euch damals dabei gedacht?”

Totale Immersion

Dass ich mich früher immer vor Asteroiden geduckt habe oder in Rennspielen mit in die Kurve lehnte, fanden übrigens immer alle witzig. Eine unverständliche Reaktion, wenn ich im Nachhinein darüber nachdenke. Ich finde es heutzutage hingegen tatsächlich ein wenig schade, dass ein Spiel nur noch äußerst selten solche unbewussten Reaktionen in mir hervorruft. Gerade diese Aktionen zeugen doch gerade davon, dass ich wirklich vollständig in ein Spiel eingetaucht bin und quasi einen Level totaler Immersion erreicht habe, der nicht mit dem oberflächlichen “nur noch eine Stufe”-Zeitfresser vergleichbar ist — Nerdvana sozusagen.

Das gelingt heutzutage nur noch sehr, sehr wenigen Spielen — natürlich auch bedingt dadurch, dass ich mir selbst abseits von Tests immer öfter viel zu viele abwegige Gedanken während des Spielens mache. Ich sehe da durchaus Parallelen mit der Antwort von JakillSlavik zu meiner Frage wer am Ende mehr von einem Gemälde hat: der unbedarfte Beobachter oder der Analyst (siehe mein Interview mit ihm von 2008).

Doom 3 – Der Angstmacher

Mir fällt entsprechend in den letzten Jahren nur Doom 3 ein. Allen Unkenrufen wegen der teleportierenden Gegner zum Trotz: das Spiel war verdammt gut darin durch seinen Einsatz von Licht und Schatten ein Gefühl der Einsamkeit und Angst bei mir zu erzeugen, das mich tatsächlich vom Rechner zurückschrecken lies. Ich war deshalb auch nie einer von denen, der nach einer überarbeiteten Taschenlampe geschrien hat. Im Gegenteil: für mich war die Begrenzung auf entweder den Einsatz einer Waffe oder die Taschenlampe eine der besten Designentscheidungen im gesamten Spiel.

Vermutlich wird JakillSlavik gleich in den Kommentaren loslegen und ganze Geschichten erzählen, die er beim Mir-Über-Die-Schulter-Schauen erlebt hat und ich nur verdrängt/vergessen habe. Aber mir ist mein Verhalten wirklich nicht peinlich, sondern heutzutage aus obigen Gründen tatsächlich so etwas wie ein erstrebenswertes Ziel. Wie seht ihr das? Bin ich tatsächlich ein komischer Typ oder vermisst ihr auch ein wenig Videospielmacken aus eurer Kindheit? Und welches Spiel hat euch zuletzt wirklich komplett alles um euch herum vergessen lassen?

PS: Nein, das Aufregen und Schwitzen bei einem spannenden Quake Live-Match gehört da nicht dazu. Die Gründe dafür sind andere :smile: .

Samstagnachmittag habe ich mich so richtig professionell gefühlt. JakillSlavik und ich haben iCe per Skype und TeamViewer buchstäblich über die Schulter geschaut, während er in Adobe Photoshop CS5 unseren Wünschen folgend nach und nach zwei Banner zusammenschusterte. Ich kam mir vor wie auf der Arbeit, allerdings benutzen wir dort andere Tools für so was. Jetzt fragt ihr natürlich: “Welche Banner denn?”. Die hier:

Podcast-Banner für GamersGlobalPodcast-Banner

Richtig erkannt: der Bagdadsoftware Podcast hat nicht nur endlich ein richtiges Banner, sondern auch einen tollen Slogan. Dieser wiederrum wurde selbstverständlich vom Slogan der Seite, “Sehenswert, sinnlos und verdammt viel zu lesen” abgeleitet. Während das erste Bild vornehmlich für den Einsatz auf GamersGlobal gedacht ist, kommt die zweite Fassung hier auf Bagdadsoftware zum Einsatz und wird von mir auch als Signatur verwendet.

Entstehungsgeschichte

Gut vier Stunden und einige Versionen hat es gedauert, bis alles fertig war. Den Hintergrund der finalen Fassung bildet ein Foto meines Fake-IKEA-Regal, das iCe bei der Laberecke 2010 geschossen hatte. Der schwarze Kopf links ist hingegen tatsächlich mein Profil. Das Foto dazu hat JakillSlavik dankenswerterweise gemacht. Der Kopf rechts ist Malyce in der Frontansicht, wie er bei der Laberecke gerade genüsslich ein Pickup verspeist. Endlich hat seine Glatze auch einen Vorteil :smile:! Die Mikrofone in der Mitte stammen hingegen von Wikimedia Commons, wo das Bild als Public Domain zur Verfügung steht. Ihr wisst gar nicht, wie lange es gedauert hat, bis wir so was gefunden hatten…da soll noch einmal ein Politiker sagen, im Internet wäre alles kostenlos!

Bereits zu Neujahr wurde übrigens der Wechsel von UTF-8 CuteNews Version 8 auf 9 durchgeführt. Rondrer hatte auch gleich einen Bug im Script gefunden und ihn weitergemeldet. Wenn ihr also UTF-8 CuteNews verwendet und im Hauptmenü den Satz “A UTF-8 CuteNews user found a bug” lest, dann ist damit Rondrer gemeint. Da es jedoch keine sichtbaren Änderungen gibt, hatte ich es abseits von Twitter nicht extra erwähnt. Mit der Erstellung der beiden Banner und der Umstellung auf die neue UTF-8 CuteNews-Version, sind nur noch zwei weitere Punkte auf der To-Do-Liste von 2010 übrig. Der nächste ist die Einbindung von Twitter. Programmiert ist diese dank Kirika bereits (und läuft auf Rondrers Development-Server auch schon), es fehlen nur noch die dazugehörigen Grafiken, dann kann das Ganze auch online gehen. Bleibt also gespannt!

Noch ein neuer Artikel

Abseits von Bagdadsoftware, ging bereits am Donnerstag um 15 Uhr der zweite von insgesamt vier Artikeln basierend auf meinem Besuch bei Electronic Arts in München online (ja, es war ein äußerst produktiver Tag):

Shift 2 UnleashedAngetestet zu Shift 2 Unleashed – Zum Spiel selbst wird im Artikel eigentlich alles gesagt. Die Helmkamera und die Nachtrennen haben mich tatsächlich massiv vom Hocker gehauen und ich kann es gar nicht erwarten endlich mit einem anständigen Eingabegerät loszulegen. Ich bin ernsthaft davon überzeugt, dass dann ein komplett neuer Grad an Immersion erreicht wird. Aber da kann man mir jeder Fanboy erzählen was er will: ein simulationslastiges Rennspiel wie es eben Shift 2 Unleashed ist, lässt sich ohne anständiges Lenkrad einfach nicht richtig genießen. Mit dem Gamepad fühle ich irgendwie einen massiven Abstand zwischen mir und dem Fahrer in der Cockpit-Perspektive. Da kriege ich oft nichts auf die Reihe und muss in die dritte Person umschalten. Hier wiederrum geht aber das Fahrgefühl meiner Meinung so gut wie vollständig verloren.

Ärger über Kommentare

Entsprechend ärgert mich auch einer der Kommentare zum Artikel, der jedoch in einem auf uns verlinkenden Forum gepostet wurde. Dort meinte der Leser, dass ich ein totaler Idiot bin, weil ich a) nicht gleich das Fahrzeug gewechselt habe und b) das Fahrgefühl nicht einschätzen hätte können. Zugegeben, ich schreibe (absichtlich) nicht, dass ich nach meiner ersten Runde mit dem Lamborghini tatsächlich in einen Polo oder so gewechselt habe (der anwesende Entwickler konnte es auch nicht mitansehen, dass ich ständig ins Kiesbett fahre). Aber selbst mit der neuen Karre fehlt mir nicht nur wegen der Gamepad-Steuerung und dem dadurch nötigen Perspektivwechsel doch immer noch ein Stück Realität, um eine valide und allgemein gültige Einschätzung des Fahrgefühls zu machen. Auch das ganze Setting (wir waren sechs Mann, an vier Fernsehern in einem Miniraum) war nicht gerade fördernd. Aber das ich es gar nicht erwähne, stimmt genauso wenig. Ich schreibe ja explizit, wie sich so ein Nachtrennen mit aktivierter Helmkamera anfühlt.

Naja, Aufregen bringt nichts. Zumindest hat der Autor des ersten Kommentars unter dem Artikel dann doch noch etwas Konstruktives beigetragen, nachdem er auch erst einmal einfach so reingehauen hat. Natürlich hat er prinzipiell Recht, ich bin tatsächlich kein Autonarr, aber das kann man auch freundlicher ausdrücken und in einem Atemzug die so entstandenen Fehler melden. Wir sind ja schließlich alle immer zugänglich für Verbesserungen. Ich hasse sogar nichts mehr, als wenn jemand einen Fehler sieht und ihn einfach nur ignoriert.

Ich wünsche eine angenehme Woche!

PS: Artikel Nr. 3 wird im Laufe der Woche erscheinen. Auf Nr. 4 liegt hingegen noch ein Embargo bis kommenden Dienstag (08.02.2011), aber ihr seht schon: ich bin wieder schwer am Werkeln!

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