Sicarius

Große Welten ohne Inhalt

Rise of the Tomb Raider (Herstellerbild)

Warum auch immer bin ich seit über einem Jahr voll auf dem Open-World-Trip. Allein in den letzten 3-4 Monaten liefen FarCry 4, FarCry Primal und jetzt aktuell RAGE 2 über meinen Bildschirm. Nur unterbrochen von Rise of the Tomb Raider, was allerdings auch schon sehr nah an einen Open-World-Titel rankommt. Eine Sache, die mich durchaus gestört hat. Ein Problem von Tomb Raider war zwar, dass es zu wenige von den namensgebenden Gräbern gab. Aber es litt mehr unter dem sehr starken Actionfokus als unter seiner Linearität – und war für meinen Geschmack viel zu blutig (die Sterbeszenen wurden im Nachfolger zum Glück massiv eingedampft). Entsprechend war es eine super Idee den Survival-Aspekt etwas mehr in den Vordergrund zu rücken. Dadurch sind die Areale etwas offener und gleichzeitig wird man für das Erkunden derselben immer wieder belohnt (hauptsächlich mit Ressourcen um Skills oder Upgrades freizuschalten).

Das „Aber“

Aber so gut Rise of the Tomb Raider auch ist, ich hatte immer noch nicht wirklich das Gefühl, dass die Entwickler verstanden haben was das Original und selbst die 2006er Trilogie so gut gemacht haben. Diese semi-offene Welt führte aus meiner Sicht dann doch irgendwie zu langweiligem Leerlauf zwischen den großen und erneut wirklich spannenden Actionsequenzen, welche die eigentlich interessante – wenn auch äußerst klischee-belastete – Story voranbringen. Gefühlt mit Schuld daran war die Entscheidung den eigentlichen Kern der Serie, das Erkunden/Durchrätseln von Gräbern, größtenteils hinter dem Begriff „Optional“ zu verstecken. Das machte das Spielerlebnis noch abgehackter, als es durch den „Erkunden und Ressourcen sammeln, Action-Setpiece, Erkunden und Ressourcen sammeln, Action-Setpiece, etc.“-Rhythmus sowieso schon war.

Während ihr im Original euch halbwegs zusammenhängend und flüssig von „Grab“ zu „Grab“ hangelt, rätselt und ballert, will Rise of the Tomb Raider irgendwie zu viele Zielgruppen gleichzeitig glücklich machen. Im Ergebnis war am Ende vermutlich keine so richtig zufrieden. Derjenige, der nur dem direkten Pfad geht verpasst sehr viel vom erneut sehr gut gemachtem Kraxeln und Rätseln, während derjenige, der wie ich gründlich vorgeht zwar viele tolle Einzelmomente erlebt aber das Gesamterlebnis durch die harte Trennung und den teils erzwungenen Pausen sehr stark leidet – tatsächlich bis hin zu dem Punkt, dass es einem zum Hals heraushängt. Eine Reduzierung des Umfangs (bei mir waren es 31 Stunden inkl. 2-3 Runden durch die DLCs) hätte dem Titel unterm Strich sicherlich gutgetan und zu einem runderen Spielerlebnis geführt. So ist Rise of the Tomb Raider am Ende zwar trotzdem ein empfehlenswertes Action-Adventure, aber es bleibt definitiv unter seinem Potential.

Ein echter Open-World-Titel

FarCry Primal (Herstellerbild)

FarCry Primal hingegen ist zwar selbst mit DLCs nur rund 20 Stunden lang (71% Completion) aber selbst das war mir irgendwann echt zu viel – zumal das Ende absoluter Mist ist. Ihr besiegt beide Bösewichte – die übrigens überhaupt nichts miteinander zu tun hatten – und werdet quasi direkt wieder in die Spielwelt geworfen. Keine richtige Endsequenz, die euren Taten würdig ist, sondern nur ein Schulterklopfen und zurück zum alten Trott: Die noch offenen Punkte auf der Karte abarbeiten. Keine Ahnung, warum Entwickler glauben es reicht einfach nur 10, 20, 50mal die gleiche Art von Quest in der Spielwelt zu verstreuen und schon wird daraus Spielspaß. Wenn ich einmal eine Gruppe von Leuten eskortiert habe, dann reicht mir das. Ich muss es nicht noch 200mal tun, nur um Skillpunkte oder (irgendwann total nutzlose) Ressourcen zu bekommen.

Dabei ist FarCry Primal grundsätzlich ein richtig interessanter Titel, wie ich auch schon letztes Jahr kurz angerissen hatte. Das sehr ungewohnte und grundsätzlich gut umgesetzte Steinzeit-Setting, die fremde aber zumindest wissenschaftlich betrachtet wohl echte Sprache von damals und ebenfalls ein starker Fokus auf die Survivalaspekte (Ressourcen sammeln, Waffen selbst bauen) sowie die ganze „Wilde Tiere als Kampfpartner“-Mechanik – selbst der durch das Setting auferlegte Zwang 90% des Spiels zu Fuß unterwegs zu sein ist auf dem Papier echt cool. Aber die Art und Weise, wie Ubisoft diese Spielwelt mit Inhalten gefüllt hat (=vielleicht fünf verschiedene Aufgabenvatianten) funktioniert einfach nicht. Da kann die grundsätzliche Spielmechanik noch so viel Spaß machen: Irgendwann will ich einfach nur fertig sein. Blöd nur, dass mein Komplettisten-Gehirn das „Fertig sein“ so spät definiert. Auf jeden Fall ist das für mich kein Zeichen für einen richtig guten und durchweg empfehlenswerten Titel. Das ist quasi das Gegenteil einer Aussage wie „Bleib dran, denn Final Fantasy XIII wird nach 20 Stunden richtig gut!“ sprich „Hör’ am besten nach 10 Stunden auf zu spielen!“. Ja, man sollte es konsequenterweise tun und sich eben nicht noch weiter sinnlos quälen. Aber es ist ein schlechtes Argument, um jemanden dazu zu bringen Geld für etwas auszugeben. Ich weiß ja auch immer noch nicht wie Leute hunderte oder gar tausende Stunden in einen Titel wie The Elder Scrolls V: Skyrim versenken können, der nur so vor Wiederholungen und Gleichförmigkeit strotzt.

Ein weiterer Open-World-Titel

RAGE 2 (Herstellerbild)

Und dann war da noch RAGE 2. Über 28 Stunden habe ich bislang darin versenkt, aber in der Zeit bereits das Ende erlebt (Bossfight war meh, Ende auch) und „muss“ nur noch den größten der drei DLC beenden. Zusammengefasst ist aus ids Kooperation mit Avalanche Studios (Just Cause) grundsätzlich ein richtig geiler Shooter entstanden, der aus meiner Sicht gar nicht so bunt und überdreht ist, wie es die Marketing-Kampagne uns glauben machen wollte. Es ist natürlich ein spürbarer Unterschied zum doch eher grauen und ernsten RAGE aber der Bruch ist eben nicht so extrem wie gedacht. Vor allem aber ist das Gunplay wieder auf einem extrem hohen Niveau. Man hört sich immer an wie ein Psychopath, wenn man es sagt, aber mit der Schrotflinte eine Horde Goons über den Haufen zu pusten ist und bleibt einfach unglaublich befriedigend. So sehr sogar, dass ich die meisten anderen Waffen, Gadgets (Stichwort Wingstick) und Spezialfähigkeiten (z.B. Leute wegschleudern) aus meinem riesigen Arsenal so gut wie gar nicht benutze. Warum auch? 90% der Zeit funktioniert sich mit der Schrotflinte ins Getümmel stürzen sehr gut und hört/fühlt sich gleichzeitig richtig geil an. Selbst beim Endgegner hatte ich keinen Grund die BFG9000 (Day One Edition Bonus) rauszuholen.

Im Vergleich zu anderen Open-World-Titeln ist RAGE 2 zudem wesentlich kompakter gestaltet was die Größe der Welt und die Verteilung der Aktivitäten angeht. Wiederholungen gibt es trotzdem am laufenden Band – und damit meine ich nicht nur die sich endlos regenerierenden Kopfgeldjägeraufträge (lasst sie von Anfang an links liegen, es lohnt nicht!). Der einzige Unterschied zwischen den zu befreienden Stützpunkten ist böse gesagt nur, welche der drei Fraktionen ihr über den Haufen schießt. Mutant Bash TV und die Rennen spielen dieses Mal sogar so gut wie überhaupt keine Rolle. Für ersteres gibt es nur eine Arena und eine Shooting Range und für die Rennen steht ebenfalls nur ein Kurs zur Verfügung – obwohl auf der Weltkarte durchaus weitere potentielle Straßen eingezeichnet sind. In der Konsequenz macht man das alles einmal, weil es von der Hauptstory verlangt wird und dann war es das. Da scheint nicht genug Zeit für mehr Inhalte gewesen zu sein, denn auch die Charaktere deuten eigentlich auf weitere Events hin, die aber nie kommen. Andererseits bin ich da nicht wirklich böse drum. Speziell die Rennen sind einfach nicht so gut wie im Vorgänger – was sich auch auf das restliche Spiel auswirkt. Obwohl die Welt kompakter ist, seid ihr nämlich doch sehr oft zu Fuß/mit dem Auto unterwegs und das macht mir absolut keinen Spaß.

Ein leeres Ödland

RAGE 2 (Herstellerbild)

Das Fahrmodell, die KI und das System der Konvois wurden eindeutig vollständig aus Avalanches Mad Max übernommen (inkl. vielen Sounds). Es macht aber irgendwie hier wesentlich weniger Laune. Warum? Nun, zum einen, weil alles nur auf festgelegten Routen und Straßen stattfindet. Wie im Vorgänger mitten in der Pampas mal gegen eine Horde Banditen antreten ist nicht. Stattdessen fährt die KI stur ihre Route ab und schießt nur ein bisschen im Vorbeigehen auf euch. Ihr habt also gar keinen Grund euch einzumischen. Selbst die Konvois sind Schema F (schalte die Begleitung aus und dann schieße auf die Schwachpunkte) und bringen keinerlei echten Mehrwert.

Das größere Problem ist aber vermutlich, dass nichts los ist. Es sind einfach zu wenig andere Fahrzeuge unterwegs und die Scharmützel zwischen den Fraktionen am Straßenrand interessieren nicht wirklich. Mischt ihr mit, habt ihr nur weniger Munition aber sonst nichts davon. Entsprechend fahrt ihr die meiste Zeit – dank Autopilot sogar auf Wunsch vollautomatisiert – gelangweilt durch die nette Landschaft zu eurem nächsten Ziel. Und selbst wenn ihr euch mal bewusst entscheidet mit dem Auto in den Kampf zu ziehen (schließlich hat es ja theoretisch eine schwere Bewaffnung), ist die Bedienung irgendwie totaler Mist und die Waffen im Vergleich zum Zu-Fuß-Arsenal total pimpfig in Sachen „Look-and-Feel“. Ich habe 10mal schneller einen Stützpunkt von Feinden zu Fuß geleert, als wenn ich Anfange mit dem Auto draufloszuballern – und das kann es einfach nicht sein.

Und trotzdem muss ich zum Abschluss versöhnend festhalten: RAGE 2 hat mich die bislang 28 Stunden (werden vermutlich nochmal 2-3 mehr werden) dank der wie schon im Vorgänger extrem gelungen umgesetzten Kernmechanik (alles abschießen, was nicht bei drei auf den Bäumen ist) sehr gut bei der Stange gehalten. Ja, die Reisezeit nervt und ich bin aufgrund der Wiederholungen in den Nebenaufgaben natürlich ebenfalls so langsam froh dem Ende näher zu kommen. Dieses Gefühl ist aber bei weitem nicht so schlimm wie bei FarCry Primal oder Rise of the Tomb Raider – nicht nur aber vor allem der Schrotflinte zum Dank :wink: .

Epilog

Shadow of the Tomb Raider (Herstellerbild)

Jetzt habe ich 2 1/2 Seiten über Open-World-Titel geschimpft. Klingt nicht gerade so, als würde ich sie toll finden. Warum spiele ich sie dann überhaupt? Nun, ich finde die Spiele ja unterm Strich gar nicht doof. Sonst wären die oberen zwei nicht in meiner Top-5-Liste gelandet. Meist reizt mich das Setting und die Geschichte. Und natürlich macht das Gameplay ebenfalls grundsätzlich Spaß. Es wiederholt sich nur einfach zu oft bis der Abspann über den Bildschirm flackert. Da muss es – siehe RAGE 2 – echt gut sein, dass es nicht zur totalen Qual wird. Wir Spieler sollten wirklich bereiter sein auch für kürzere aber dafür knackige Titel zu bezahlen! Ein anderer ist tatsächlich, dass es bei den Titeln leichter ist plötzlich zwischendrin auszusteigen, wenn die Realität ruft bzw. sie ähnlich wie ein Smartphone-Titel auch einfach mal nebenbei ohne Ton zu zocken. Die Bösewichter in Stützpunkt 345 sagen schließlich nichts anderes als in Stützpunkt 21, das muss ich nicht zwingend hören, bevor ich sie abschieße.

Ich weiß: Blasphemie und so. Vor allem von mir, der selbst die nervigste Musik niemals abschalten würde. Aber es ist halt leider mittlerweile so, dass selbst am Wochenende ewig lange und nicht pausierbare Sequenzen (egal ob interaktiv oder nicht) mit viel Sprachausgabe irgendwie nicht mehr so richtig in meine Lebenssituation passen. Obwohl ich keine Kinder habe, muss ich irgendwie doch relativ genau planen, wann ich einen Story-lastigen Titel starten kann, um ihn tatsächlich genießen/erleben zu können und nicht schon nach 10 Minuten wieder unterbrochen zu werden. Luxusprobleme, ich weiß. Aber da sind Open-World-Titel halt irgendwie praktisch :smile: . Aber nachdem die Definitive Edition mittlerweile raus ist, werde ich nach RAGE 2 vermutlich doch erstmal Shadow of the Tomb Raider zocken. Will ja wissen, wie die Geschichte weitergeht.

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