Sicarius

Das ewige Verderben

Der Schornsteinfeger musste wegen Corona verschieben (er war in Kontakt mit jemandem, der in Tirol Urlaub gemacht hatte) und der TÜV hat immer noch keinen Termin geschickt. Rechnungen sind auch „nur“ die für den Abbau des Öltanks (in erwarteter Höhe) und die über die Umverlegung der Abwasserleitungen Innen mit Einbau eines neuen Heizkörpers eingetroffen. Sprich: Es lohnt noch kein weiterer Tagebuch-Eintrag :smile: . Außerdem ist es tatsächlich schon wieder zwei Monate her seit ich das letzte Mal die Kategorie Spiele verwendet habe. Das kann ja nicht angehen. Schließlich war ich in der Zeit nicht untätig und habe wie angekündigt RAGE 2 beendet und außerdem unter anderem Left in the Dark: No One on Board, 9 Clues: The Secret of Serpent Creek und Wolfenstein II: The New Colossus (DLCs und bisschen Post-Endgame-Content fehlen noch) durchgezockt.

Aber über diese Werke reden wir heute nicht. Am Freitag ist nämlich seit Ewigkeiten mal wieder eine Vorbestellung bei mir eingetrudelt. Nein, nicht Animal Crossing: New Horizons. Ihr wisst doch, dass ich immer noch keine Nintendo Switch besitze. Ich rede stattdessen selbstverständlich vom (Spoiler) neusten Meisterwerk meines absoluten Lieblingsentwicklerstudios id Software:

(Cover)

DOOM Eternal (2020; PC, PS4, XONE, Switch) – Nach dem überaus erfolgreichen und extrem gelungenen DOOM (2016), nun also der sehnsüchtig erwartete Nachfolger. Dieses Mal komplett in Texas entwickelt – der Mehrspielermodus war 2016 noch von Certain Affinity, die gefühlt nichts anderes machen. Fangen wir am besten auch genau mit diesem Teil des Spiels an.

Der Mehrspielermodus

Aktuell gibt es nur einen einzigen Modus, der sich „Battlemode“ nennt. Klassisches Deathmatch oder CTF oder sowas fehlt, vermisse ich persönlich aber auch nicht, weil ich den ganzen Mehrspielermodus für Ressourcenverschwendung halte – aber gut… Im Battlemode treten zwei Dämonen gegen den Doom Slayer an. Die Dämonen werden logischerweise wie der Doom Slayer von Spielern gesteuert und zur Verfügung stehen derzeit fünf Stück. Darunter Klassiker wie der Revenant oder der Mancubus und Neueinsteiger wie der Pain Elemental oder der Marauder. Alle mit ihren ganz eigenen Eigenschaften, Waffen und Spezialfähigkeiten. Zusätzlich kann jeder Dämon noch weitere Dämonen herbeirufen, um dem Doom Slayer – der mit voller Bewaffnung startet – das Leben schwer zu machen. Dieser hingegen nutzt die KI-gesteuerten Dämonen als Ressourcenquelle, denn auf der Karte selbst liegt nur wenig herum.

DOOM Eternal (Herstellerbild)

Gekämpft wird bis zu vier Runden in übersichtlichen Arenen und am Ende jeder Runde holt man sich eine von sechs Verbesserungen wie z.B. etwas mehr Lebensenergie oder eine schnellere Regeneration der Spezialfähigkeiten ab. Die Balance stimmt dabei erstaunlich gut. Ich habe mittlerweile mehrere Matches auf beiden Seiten absolviert und hatte nie das Gefühl irgendwie grundsätzlich benachteiligt zu sein. Am Ende eines Matches gibt es Erfahrungspunkte und beim dazugehörigen Levelaufstieg werden kosmetische Sachen freischaltet. Sprich neues Aussehen für Doom Guy, Dämonen und Waffen, neue Icons für die Spielersignatur und derlei unwichtiger Kram, den ihr zum Teil dann auch in der Kampagne nutzen könnt. Mikrotransaktionen oder irgendwelche spielveränderten Dinge zum Freischalten gibt es hingegen wie angekündigt nicht.

Fazit zum Mehrpielermodus

Wie eingangs schon geschrieben: id Software hätte sich den Mehrspielermodus aus meiner Sicht sparen können. Das war für mich noch nie der Grund DOOM zu spielen. Die Idee als Dämonen gegen den Doom Slayer anzutreten ist zwar halbwegs originell und die Umsetzung definitiv solide gemacht. Aber am Ende des Tages macht mich der Battlemode einfach nicht an und hält mich mit den kosmetischen Sachen schon gar nicht bei der Stange. Es hilft zudem nicht, dass irgendwie kein Schwein ein zweites Match machen will. Stattdessen muss man immer wieder zurück in die Warteschlange. Und Warten ist bekanntlich nicht gerade motivierend.

Angekündigt ist übrigens noch ein Mehrspielermodus namens „Invasion“, der als Patch nachgeliefert werden soll. Dort können Spieler in die Solokampagnen anderer eindringen und als Dämonen ihr Unheil treiben. Kommt euch bekannt vor? Dann erinnert ihr euch vielleicht noch an das am Ende leider völlig unbrauchbare MindJack (PS3, X360) aus dem Jahre 2011. Da war das die Grundlage des kompletten Spielprinzips. id Software verspricht allerdings, dass das Feature abschaltbar sein wird. Find‘ ich gut. DOOM Eternal ist so schon extrem anstrengend. Da brauche ich nicht auch noch Überraschungs-PVP à la Dark Souls.

Und mit dieser perfekten Überleitung kommen wir endlich zum eigentlichen Kern des Titels:

Die Kampagne

DOOM Eternal (Herstellerbild)

Wir erinnern uns: Der Doom Slayer wurde am Ende von DOOM (2016) an einen unbekannten Ort teleportiert. DOOM Eternal beginnt zwei Jahre danach. Die Erde ist von Dämonen überrannt und ein Großteil der Erdbevölkerung ausgelöscht. Im Orbit schwebt das Fortress of Doom – die neue Heimatbasis des Doom Slayers mit VEGA als Steuerungseinheit. Wie der fliegende Felsen dort hingekommen ist? Warum der Doom Slayer dort ist? Unwichtige Details, die vermutlich im Laufe der Geschichte noch geklärt werden. Stattdessen werdet ihr erneut recht zügig ins Spiel geworfen und dürft die ersten Dämonen metzeln. Die Pistole hat dieses Mal ausgedient, stattdessen steht euch sofort die Schrotflinte zur Verfügung – nur eine der zahlreichen und Großteils gelungenen Änderungen im Vergleich zum Vorgänger.

Die größten Änderungen hat logischerweise das Kampfsystem erfahren. DOOM (2016) war abseits des Glory Kill-Systems grundsätzlich ein klassischer Shooter. Munition und Lebensenergie gab es zwar auch von Dämonen, hauptsächlich lag das Zeug aber wie gewohnt in der Umgebung rum. In DOOM Eternal ist die Sache genau umgekehrt. Nicht nur könnt ihr selbst im Endgame nur relativ wenig Munition bei euch tragen: Ihr findet auch nur sehr wenig in der Umgebung. Lebensenergie ebenso. Stattdessen sind die Dämonen eure Ressourcengeber. Glory Kills geben Lebensenergie, zündet ihr sie mit eurem neuen Schulterwerfer an, hagelt es Rüstungsstücke und die Kettensäge sorgt erneut dafür, dass es Munition für fast alle Waffen regnet. Gleichzeitig stürzen sich von Anfang an wesentlich mehr Dämonen auf euch als selbst in den größten Schlachten des Vorgängers. Das Motto „Move or die“ ist entsprechend noch wichtiger geworden, was das Spiel durch die Einführung einer Cooldown-gesteuerten Dash-Funktion zusätzlich unterstützt.

Mehr Taktik

Das neue Kampfsystem hat mehrere einschneidende Konsequenzen. Die erste ist, dass ihr häufiger euren Schießprügel wechseln müsst. Zwar erhaltet ihr ein bisschen Kettensägenbenzin nach einem Cooldown automatisch wieder, aber das dauert eben und außerdem ist ihr Einsatz, nur um eine Waffe nachzuladen, totale Verschwendung. Jeder Dämon hat zusätzlich Schwächen gegenüber einem oder mehrerer Schießprügel. Wer also effizient töten will, hält eben nicht mit der Schrotflinte auf einen Revenant drauf, sondern wechselt zur Plasmakanone. Oder er schießt mit einer Smartbomb aus der Schrotflinte ins Maul des Cacodemon, um ihn quasi sofort unschädlich zu machen. Ja, die Waffenmodifikationen feiern ein Comeback und sind wichtiger denn je. Habe ich sie im Vorgänger eher selten benutzt, wechsele ich hier nicht nur zwischen den Waffen, sondern auch den Mods ständig hin und her.

DOOM Eternal (Herstellerbild)

Die zweite Konsequenz ist, dass ihr trotz der Hektik wesentlich taktischer vorgehen müsst. Dazu trägt auch bei, dass ihr nun bei einigen Dämonen gezielt die Bewaffnung ausschalten könnt. Beim Revenant z.B. seine Schulterraketen oder beim neuen Arachnotron sein Rückengewehr, um sie zwar nicht unschädlich aber ungefährlicher zu machen. Es ist noch wichtiger in der Hitze des Gefechts zu identifizieren von wem gerade die stärkste Gefahr ausgeht, diesen mit der richtigen Waffe bekämpfen, allen anderen möglichst aus dem Weg zu gehen und gleichzeitig ein Auge auf die eigenen Ressourcen zu haben. Wann zünde ich jemanden an, wann werfe ich eine Granate oder doch lieber eine Eisbombe (friert alle Getroffenen für ein paar Sekunden ein), wann ist es Zeit für die Kettensäge und so weiter.

Ein bisschen Arcade-Feeling

id Software entschärft die anspruchsvollen Kämpfe nur dadurch ein bisschen, dass es Bonusleben gibt. Sterbt ihr und habt noch ein Leben über, geht es nicht zurück zum letzten Checkpoint, sondern ihr werdet direkt an Ort und Stelle (und für ein paar Sekunden unverwundbar) direkt wiederbelebt. So habt ihr, wenn ihr ordentlich die Levels nach den Geheimnissen absucht, immer noch eine zweite oder dritte Überlebenschance bevor ihr Neustarten müsst (dann aber ohne Bonusleben!). Aus meiner Erfahrung können die aber auch ganz schnell weg sein. Speziell in den optionalen Herausforderungen wie den Slayer Gates (ersetzen die Rune Gates des Vorgängers) werdet ihr so dermaßen zugebombt mit Gegnern, das ist der Wahnsinn. Nicht nur in Bezug darauf, dass die Frames pro Sekunde hier nicht in den Keller gehen, sondern eben auch wie bockschwer die sind.

Womit wir bei der dritten großen Konsequenz des neuen Kampfsystems sind: Ich bin schon nach zwei bis drei Arenen geschafft. Ja, ich werde alt aber sehr lange am Stück kann ich DOOM Eternal echt nicht spielen. Es ist einfach zu anstrengend und nervenaufreibend – im positiven Sinne. Zwar gibt es nach jeder Arena Pausen, in denen ihr euch z.B. mit dem Erkunden oder Plattformeinlagen beschäftigt aber trotzdem ist es heftig was zumindest auf Ultra-Violence auf einen einprasselt und an wie viele Sachen (und dazugehörige Tasten) man in der Hitze des Gefechts denken muss. Eine Maus mit fünf Tasten ist da schon ein Muss und selbst dann bleiben noch ein gutes Dutzend auf der Tastatur, die man ständig betätigt, um z.B. den richtigen Modus des Schulterwerfers zu aktivieren oder eine Waffenmodifikation zu tauschen. Das war in DOOM (2016) noch ganz anders. Aber das Ergebnis ist trotz oder gerade deswegen unbeschreiblich genial. Es ist wie das Gefühl in Dark Souls endlich einen Boss geschafft zu haben. Nur häufiger und eben statt einem Gegner sind es dutzende, die es zu besiegen gilt.

Das Leveldesign

DOOM Eternal (Herstellerbild)

Ganz anders als DOOM (2016) gilt auch für das Level Design an sich. Gab es dort vornehmlich eher eng gestaltete Gänge und Räume, ist frische Luft und viel Vertikalität das neue Stichwort der Stunde. Double Jump, Dash und natürlich der neue Greifhaken an der Super Shotgun machen es möglich. Und damit es nicht zu langweilig wird, warten haufenweise Secrets auf euch. Darunter Spielzeug, zusätzliche Hintergrundgeschichte in Form von Codex-Einträgen und optionale Kämpfe wie die bereits erwähnten Slayer Gates. Praktisch: Es wird nicht nur alles auf der Ingame-Karte angezeigt, wenn ihr in der Nähe seid (was nicht heißt, dass ihr einfach so drankommt) – ihr schaltet kurz vor Ende eines Levels sogar eine Fast-Travel-Option frei. Ihr könnt damit dann an ein paar vorgegebene Punkte des Levels vor und zurückspringen und noch alles erledigen, was ihr vielleicht übersehen habt. Aber Achtung: Nach dem Abschluss des Levels fällt diese weg. Ihr müsst es dann nochmal komplett von vorne spielen – optional mit Cheats.

Ja, richtig gelesen: Ihr dürft offiziell Cheats beim Wiederholen eines Levels benutzen, sobald ihr diese gefunden habt. Sie verhindern weder das Sammeln von Achievements noch die grundsätzliche Progression. Nur in den Slayer Gates sind sie tabu. Geniale Idee, um Zwischendurch einfach mal die Sau rauslassen zu können ohne viel denken zu müssen. Die drei optionalen Herausforderungen pro Level sind ebenfalls zurück und machen den Komplettisten unter uns zusätzlich das Leben schwer. Es lohnt sich aber definitiv jeden Stein umzudrehen. Waffenmodifikationen, Punkte für Waffenupgrades, Punkte für Anzugverbesserungen, Runen und was weiß ich noch alles – ihr könnt euch bis zum Abwinken verbessern und zur ultimativen Kampfmaschine werden – auch, wenn der Doom Slayer das technisch gesehen schon ist. Und natürlich gilt das ebenfalls für eure Heimatbasis, das erwähnte Fortress of Doom. Die ist anfangs voller verschlossene Räume, die ihr nach und nach freischaltet (nur zum Teil automatisch) und so Zugriff auf weitere Verbesserungen erhaltet. Außerdem dürft ihr hier eure gesammelten Werke wie Waffen, Spielzeuge, Vinyls, etc. bewundern bzw. benutzen.

Die Technik

DOOM Eternal (Herstellerbild)

DOOM Eternal ist der erste Titel mit der neuen id Tech 7-Engine. Und ja: Es sieht absolut genial aus – selbst mit reduzierten Details (was ich nichtmal bemerke!) und läuft wie der Vorgänger fantastisch. Ich zocke auf „High“ ohne Resolution Scaling mit bislang durchgängig 60fps. Keine Framerateeinbrüche, keine Nachladeruckler (zocke es von SSD), kein verzögertes Texture-Streaming – stattdessen geballte, visuelle Kraft auf Basis der Vulkan-API mit theoretisch bis zu 1.000fps (id Tech 6 war bei 200fps Schluß). Scharfe und detaillierte Texturen, große Levels, schicke Beleuchtung, toll animierte Dämonen und sogar ein Schadenssystem. Also nicht nur, dass ihr einem Revenant die Schulterraketen abtrennen könnt, die Dämonen nehmen grundsätzlich sichtbar Schaden mit jedem Treffer. Je länger der Kampf dauert, desto weniger bleibt teilweise von ihnen übrig. Spielerisch nutzlos aber optisch top.

Und dann gibt es noch die zahlreichen Ingame-Zwischensequenzen, in denen man mal so richtig Zeit hat die Grafikpracht zu bewundern. Ja, zum Unmut einiger Fans entreißt euch das Spiel anders als noch der Vorgänger ab und zu die Kontrolle (am Anfang aufgrund von Tutorials tatsächlich zu viel) und – noch „schlimmer“ – wechselt in die dritte Person. Das passierte aber bislang nie mitten in der Action, sondern immer in den Pausen oder am Anfang/Ende eines Levels. Und zumindest mir gefällt was ich da sehe. Bin ja eh einer, der total auf Geschichte abfährt und davon gibt es hier mehr als genug. Das Doom-Universum wird noch einmal wesentlich größer als es DOOM (2016) schon gemacht hat – inkl. der Bestätigung einiger Fantheorien wie der Inklusion der diversen Vorgänger in die offizielle Zeitleiste.

Muss ich abschließend wirklich noch den erneut genialen, Adrenalin-fördernden Soundtrack von Mick Gordon erwähnen? Aus meiner Sicht nicht.

DOOM Eternal (Herstellerbild)

Beim Christoph meint: Die Kampagne von DOOM Eternal ist jeden verdammten Cent wert und ein Pflichtkauf für alle Shooter-Fans, auch wenn ich erst ein paar Stunden gespielt habe. id Software hat das Spielprinzip von DOOM (2016) nicht nur sinnvoll erweitert und verändert, sondern zusätzlich bis ins Unendliche geschliffen. Egal ob Grafik, Sound, Spielgefühl oder Kampfsystem: Es passt alles perfekt zusammen, funktioniert nahtlos und macht einen Haufen Spaß. Ja, es ist gleichzeitig sehr herausfordernd und anstrengend. Entsprechend ist es ähnlich wie ein Serious Sam-Titel eher für mittlere Dosen als lange Sitzungen geeignet. Aber das spricht in diesem Fall ganz klar für und nicht gegen den Titel. So viel Denken musste ich schon lange nicht mehr in einem Shooter.

Gleichzeitig finde ich es immens cool wie die Entwickler das Doom-Universum ausweiten und welche Tiefe sie es ihm geben. Die Präsentation der Geschichte ist gelungen (bin ja eh Fan von episch klingenden Bassstimmen) und für alle, die über die Zwischensequenzen hinaus mehr erfahren wollen, gibt es dank des Codex erneut tonnenweise Vertiefungsmaterial. Der Mehrspielermodus hingegen funktioniert zwar, hätte ich persönlich jedoch nicht gebraucht. Andererseits scheint dessen Entwicklung definitiv keine Ressourcen von der Kampagne abgezogen zu haben. Insofern ist das okay :smile: .

Und jetzt entschuldigt mich: Ich muss weiterspielen!

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