Sicarius

Geisterhafte Aufklärung in wilden Landen

Ghost Recon: Wildlands (Herstellerbild)

Meine Begeisterung über Ghost Recon: Future Soldier von 2012 hielt sich bekanntlich in Grenzen. Meine Erwartungen an den Nachfolger, den Third-Person-Shooter Ghost Recon: Wildlands, waren entsprechend schon grundsätzlich nicht sonderlich groß. Dann packte Ubisoft auch noch das ganze “Games-as-a-Service”-Paket sowie eine offene Welt obendrauf und ja, das mittlerweile zehnte Werk mit “Ghost Recon” im Namen versprach nicht gerade zu den Anfängen der Serie zurück zu kehren. Insofern war es ganz gut, dass ich zum Release nicht Live dabei war und mich erst jetzt damit beschäftigt habe. Das letzte Update für die Kampagne kam 2019 (ein paar Monate vor dem Nachfolger, Ghost Recon: Breakpoint). Es ist quasi nun komplett und alles drin und dran, was in zwei Jahren an Verbesserungen und DLC veröffentlicht wurde. Speziell die beiden Standalone-DLCs, Nacro Road und Fallen Ghosts, strotzen zwar immer noch nur so vor technischen Problemen (überlappende/nicht funktionierende/falsch zugeordnete Dialoge, durch-die-Welt-fallen und sowas), unterm Strich aber nichts wirkbetriebsverhinderndes wie man so schön in der IT-Entwicklung sagt.

Freilich bedeutet mein später Einstieg auch, dass die Server ziemlich leergefegt sind, denn technisch gesehen ist Ghost Recon: Wildlands ganz auf Vier-Spieler-Koop ausgelegt. Es gibt zusätzlich noch einen separaten PvPvE-Modus namens Mercenaries für acht Leute und einen 4v4-PVP-Modus namens Ghost War. Aber ich hab‘ eh keine Freunde mit Zeit. Somit ist es ganz praktisch, dass ihr die Geschichte auch zusammen mit drei KI-Kameraden erleben könnt. Die hatte Ubisoft anfangs mal für ein paar Monate aus dem Spiel entfernt, weil sich viele über deren schlechte Qualität beschwert hatten. Diese Spieler hatten vermutlich vorher noch keine Bekanntschaft mit der SDKI gemacht. Aber mit irgendeinem Patch wurden sie wieder eingefügt. Wirklich zu gebrauchen sind sie zwar weiterhin nicht, ich wäre jedoch höchstwahrscheinlich sogar vom Gegenteil enttäuscht gewesen :wink: . Ghost Recon und gute KI? Wo kämen wir da hin…

Vier gegen ein Kartell

Bolivien im Juli 2019. Das Drogenkartell Santa Blanca unter der Leitung von El Sueño herrscht über das Land. Alle Versuche der lokalen Regierung dagegen anzukämpfen scheitern. Selbst die extra gegründete Elite-Einheit namens Unidad kapituliert und unterzeichnet eine Waffenruhe. Alle staatlichen Apparate sind vom Kartell unterwandet, Korruption hat freien Lauf. Gleichzeitig floriert der Anbau, die Herstellung und der Verkauf des kostenbaren Kokain in die weite Welt – die ihrerseits einfach nur zusieht. Zumindest bis es eines Tages persönlich wird. Ein DEA-Agent wird getötet und die amerikanische Botschaft angegriffen. Das ist für unsere liebe Weltpolizei USA endlich das Zünglein an der Waage um einzugreifen. CIA, DEA und JSOC rufen die Operation “Kingslayer” ins Leben und entsenden ein Ghost-Recon-Team nach Bolivien. Ihre Aufgabe? Das Kartell zerstören und El Sueño das Handwerk legen. Klingt nach einer ziemlich großen Aufgabe für nur vier Elite-Soldaten. Aber den Realismus lassen wir einfach mal vor der Tür stehen, okay?

Spoiler: Das komplette Kartell ist ausgelöscht.

Natürlich tötet man eine Schlange nicht einfach, indem man ihr den Kopf abschlägt. Bitte? Genau das macht man? Habe ich nicht gesagt, dass wir den Realismus vor der Tür lassen?! Husch, husch – raus damit. Außerdem ist El Sueño anfangs nur ein eiswürfel-pinkelndes Phantom mit einer coolen Bassstimme, das in kleinen Videoschnipsel die Geschichte vorantreibt. Ihr müsst ihn erst aus der Reserve locken, bevor ihr ihm ein Ende setzen könnt. Das tut ihr, indem ihr die vier Stützpfeiler seiner Macht zerstört: Produktion, Schmuggel, Einfluss und Sicherheit. Jeder dieser Zweige besteht aus mehreren Handlangern, Zwischenbossen und einem Chef. Sprich: Es gilt viele Leute umzubringen/zum Überlaufen zu motivieren, was sich auch in der Spielzeit bemerkbar macht, die im hohen zwei-, wenn nicht sogar niedrigen dreistelligen Bereich liegt. Ich selbst habe nach ca. 63 Stunden mit dem Hauptspiel abgeschlossen. Zu diesem Zeitpunkt hatte ich alle Missionen erledigt und alle für Achievements relevante Collectibles eingesammelt (gibt noch mehr…). Es waren aber trotzdem noch so einige der immer gleichen “Nebenmissionen” für die Rebellen offen und im Tier One-Modus habe ich erst Level 19 erreicht.

Spoiler: Technisch gesehen müsst ihr nur zwei Kartellpfeiler zerstören, bevor ihr die finale Mission starten könnt. Dann bekommt ihr jedoch nicht das “echte” Ende zu sehen. Wobei ich ehrlich gesagt nicht verstehe, warum die komplette Zerstörung des Kartells dazu führt, dass sich euer CIA-Kontakt Bowman in der Endsequenz anders verhält. Dazu kommt, dass ich das “falsche” Ende emotional viel besser fand. Es hatte mehr zu sagen über die reale Politik rund um den Kampf gegen die Drogen und die Menschen dahinter als das “Amerika fuck yeah!”-Finale. Aber Ubisoft macht ja bekanntlich keine politischen Aussagen in ihren Spielen. Was sollte man also anders erwarten?

Immerhin sind die Hauptmissionen größtenteils interessant und abwechslungsreich gestaltet. Ja, es gibt den einen oder anderen Rohrkrepierer bzw. Situationen, in denen die Entwickler vergessen haben, dass ihr einen schwer bewaffneten Helikopter zur Verfügung habt und entsprechend übermächtig seid. Aber sie fügen sich halbwegs sinnvoll in die Erzählung ein und machen im Kontext “Kartell-Zerschlagen” tatsächlich Sinn. Die kleinen Filmchen, die ihr zur Belohnung für gewisse Meilensteine bekommt sind ebenfalls cool gemacht. Sie zeigen euch auf der einen Seite wer als nächstes dran ist, auf der anderen geben sie euch einen Einblick in den beginnenden Zerfall des Kartells durch eure Aktionen. Definitiv sehr gut gemacht und eine gute Motivation zum Weiterspielen. Das gilt auch grundsätzlich für die riesige Spielwelt an sich. Realistisch, große Weitsicht und wenige Ladezeiten. Man merkt aber ziemlich schnell, dass sich inhaltlich abseits der “Set Pieces” alles sehr schnell wiederholt. Ein Santa-Blanca-Außenposten sieht aus wie der nächste und die Ressourcen/Waffenkisten sind ebenfalls immer an den gleichen Stellen zu finden.

Überall Progression!

Ghost Recon: Wildlands (Herstellerbild)

Ich habe Ghost Recon: Wildslands auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad (Extreme) durchgespielt. Den nochmal schwierigeren “Ghost”-Modus habe ich mir erspart (u.a. Permadeath). Der Sprung von “Hart” auf “Extreme” ist buchstäblich extrem aber definitiv notwendig, um das richtige Spielerlebnis für einen Taktik-Shooter zu bekommen. Neben dem üblichen Kram, dass es mehr Gegner gibt und diese mehr Schaden austeilen und besser treffen, werden euch beispielsweise auf den unteren Schwierigkeitsgrad alle Gegner automatisch auf der Minimap angezeigt. Auf “Extreme” heißt es hingegen selbst ist der Mann/die Frau. Das Markieren passiert automatisch, wenn ihr sie im Fadenkreuz habt, mit dem (verbesserbaren) Fernglas seht, mit Hilfe eurer (verbesserbaren) Drohne oder auch mit der (verbesserbaren) Unterstützung der Rebellen.

Ja, ich habe bewusst so häufig “verbesserbar” geschrieben. Denn natürlich hat auch Ghost Recon: Wildlands ein Progressions-System. Im Laufe des Spiels sammelt ihr in Form von Medaillen herumliegende Skillpunkte (sowie als Missionsbelohnung und bei Levelaufstiegen) sowie Ressourcen für die Rebellen ein (Treibstoff, Kommunikatonsequipment, Medizinische Waren und Essen). Beides zusammen ermöglicht es euch nicht nur eure Fähigkeiten (eure Drohne kann mehr, ihr haltet mehr aus, und so weiter), sondern ebenfalls die eures Teams zu verbessern (sie können euch häufiger im Kampf wiederbeleben, halten mehr aus, etc.). Die Ressourcen respawnen unendlich oft in den Städten und Außenposten bzw. fahren in Form von Convoys über die Straßen und es gibt auf der Karte mehr Skillpunkte als ihr braucht, um alles auf 100% zu bringen. Aber trotzdem dauert es seine Zeit bis ihr euer volles Potential zur Verfügung habt, auch weil ihr gleichzeitig im Level aufsteigen müsst, um weitere Sachen frei zu schalten.

Die Unterstützung der Rebellen verbessert ihr hingegen, indem ihr auf der Karte verteilte “Nebenmissionen” erfüllt. In Anführungszeichen, weil es nur sich sehr schnell wiederholende und kurze Ablenkungen sind wie z.B. unter Zeitlimit ein immer gleich aufgebautes Gebäude stürmen oder zwei Minuten lang einen mobilen Sender gegen Angriffe verteidigen. Zur Belohnung dürft ihr allerlei Hilfe anfordern: Fahrzeuge, Waffenbrüder, Artilleriebeschuss, Ablenkungen sowie das bereits oben erwähnte Ausspähen von feindlichen Positionen.

Eure Waffen könnt ihr ebenfalls verbessern. Während Ubisoft dankenswerterweise auf ein klassisches Loot-System wie z.B. in The Division verzichtet hat, stehen euch anfangs trotzdem nur eine Handvoll von Knarren mit einer rudimentären Ausstattung zur Verfügung. Durch das Erkunden der Karte und das Erfüllen von Missionen schaltet ihr weitere Wummen frei und findet Aufbauten wie ein Zielfernrohr oder ein größeres Magazin, die ihr über den aus Ghost Recon: Future Soldier bekannten “Gunsmith”-Modus beliebig austauschen könnt. Auch, dass ihr nur zwei Waffen (und eine Pistole) gleichzeitig bei euch tragen könnt ist nicht sonderlich schlimm, denn ihr dürft jederzeit ins Inventar wechseln und austauschen. War wohl mal anders vorgesehen, denn es gibt tatsächlich auf der Karte Kisten an denen ihr nicht nur eure Munition nachfüllen, sondern auch euer Loadout ändern könnt. Aber notwendig ist es nicht mehr. Allerdings habe ich 80% des Spiels eh mit derselben Ausstattung (ein übermächtiges Scharfschützengewehr mit abnehmbarem Schalldämpfer und ein Sturmgewehr mit integriertem Schalldämpfer) gemeistert.

Taktik in einem Taktik-Shooter?

Eine große und schicke Spielwelt.

Für fast jede eurer Aktionen verdient ihr im Spiel Erfahrungspunkte. Nur, wenn ihr vollbesetzt Fahrzeuge zerstört gibt es komischerweise keine. So viele Helikopter, die ich mit meinem dicken Scharfschützengewehr abgeschossen habe und kein einziger Erfahrungspunkte dafür. Total gemein! Regulär geht es bis Level 30. Dann schaltet ihr den “Tier One”-Modus frei. Dort startet ihr auf Level 50 und müsst euch bis auf Level 1 vorarbeiten. Das ist einfacher gesagt als getan, denn der Schwierigkeitsgrad zieht unabhängig von eurer aktuellen Wahl noch einmal massiv an – und es wird mit jedem weiteren Level noch schwieriger. Ist schon auf “Extreme” jeder unbedachte (und ungedämpfte) Schuss ein massives Risiko, das höchstwahrscheinlich zum Tod durch das Alarmieren der halben Armee führt, funktioniert spätestens ab Level 30 im Tier One Modus ohne richtige Taktik überhaupt nichts mehr. Jeder Schuss ist tödlich und die Gegner sehen euch im Zweifel immer zuerst. Als Belohnung gibt es bei einem Levelaufstieg einen Batzen Ressourcen, die ihr nach dem vollständigen Ausschöpfen des Fähigkeitenbaums nun in eure Waffen steckt und diese hochlevelt (sonst teilen sie zu wenig Schaden gegen die stärkeren Gegner aus). Außerdem gibt es ab und an etwas Kosmetisches wie einen neuen Hut oder eine Tätowierung. Und ja, sowas könnt ihr ebenfalls über Lootboxen freischalten.

Der Schwierigkeitsgrad ist ansonsten deshalb so hoch, weil die KI immer euch ins Visier nimmt. Sobald ihr gesichtet wurdet, schießt im Solo-Modus trotz der Teamkameraden an eurer Seite jeder auf euch. Eine total nervige Sache. Auch, weil wir es in Bezug auf eure Teamkameraden wie erwähnt mit einer SDKI zu tun haben, die wie immer unter vollem Beschuss über die Straße rennt (immerhin stirbt sie nicht so schnell weg). Grundsätzlich könnt ihr ihnen sowieso nur allen zusammen vier Befehle erteilen (Feuer frei, geht dort hin, bleibt dort stehen, kommt zu mir), was richtige taktische Manöver äußerst erschwert. Und beim sogenannten “Sync Shot”, bei dem ihr drei Ziele markiert und dann auf einen Befehl hin gemeinsam erledigt, cheatet sie sogar.

Dieses “die Gegner reagieren nur auf euch” ist wirklich extrem. Wenn ihr beispielsweise eure Mannen in einen Raum voller Feinde schickt, ertönt in 80% der Fälle kein einziger Schuss. Weder von eurer Truppe noch von den nicht alarmierten Gegnern. Stattdessen grüßen sich beide Parteien freundlich, eure Mannen gehen in Position und warten. Erst wenn ihr “Feuer frei” sagt, wird tatsächlich geschossen – oder, wenn ihr zu Boden geht. Dann wird eure Truppe ebenfalls zu einer übermenschlichen Armee die alles um euch herum im Handumdrehen umlegt, um euch wiederbeleben zu können. Praktisch aber trotzdem völliger Schwachsinn. Da sind die herbeigerufenen Rebellen wesentlich nützlicher. Die schießen wenigstens selbstständig auf alles, was sich an feindlichem Personal durchs Blickfeld bewegt. Sprich: Wie ich es mittlerweile aus allen Ghost Recon-Titeln gewohnt bin, muss ich die meiste Drecksarbeit alleine erledigen. Was nicht heißt, dass ihr deshalb das ganze Spiel hinter einem Stück Mauer geduckt und schleichend verbringt. Es ist auch im Alleingang möglich ganze Armee unter Dauerbeschuss auszuschalten. Man muss nur im richtigen Moment den Kopf einziehen :smile: .

Die DLC

Ghost Recon: Wildlands – Fallen Ghosts (Herstellerbild)

Ist Santa Blanca erledigt, könnt ihr euch noch mit den beiden DLCs Narco Road und Fallen Ghosts noch ein paar weitere Stunden beschäftigen. In ersterem müsst ihr einen Typen namens “El Invisible” identifizieren und ihm das Handwerk legen. Um an ihn heranzukommen, gilt es in drei Arealen (bekannt aus dem Hauptspiel) den jeweils lokalen Chef zu erledigen, um mehr über El Cheffe zu erfahren. Der “Twist” ist, dass ihr z.B. durch Jumps oder Drifts Fans sammeln müsst. Erst, wenn ihr berühmt genug seid, will der Chef quasi mit euch zu tun haben. In der Praxis ist der Weg nicht sehr lang. Ihr bekommt durch das Erledigen der Hauptmissionen fast genug Fans und müsst nur ein paar Nebenaktivitäten erledigen (darunter ein paar Trials-Motorrad-Parkoure) bis das Finale freigeschaltet wird. Das endet dann in einer Zwischensequenz, die ich bei keinem der drei Bosse verstanden habe. Schließlich ging es ja darum mehr über El Invisible zu erfahren. Aber so wirklich tut man das nicht, obwohl das Spiel etwas anderes behauptet? Keine Ahnung aber wie gesagt: Die DLCs haben extrem mit technischen Problemen zu kämpfen. Insofern kann auch einfach “nur” was nicht richtig abgespielt worden sein.

Während Narco Road kurz und komplett vergesslich ist, hat Fallen Ghosts wesentlich mehr zu bieten. Hier kämpft ihr gegen eine euch ebenbürtige Elite-Truppe, die den Platz von Santa Blanca eingenommen hat. Erneut auf einen kleinen Teil der Karte der Hauptkampagne begrenzt, erwarten euch neue Gegnertypen, neue Varianten von Nebenaktivitäten und neue Bosse, die es gilt über den Haufen zu schießen. Außerdem ein erweiterter Fähigkeitenbaum. Vor allem aber ist der Schwierigkeitsgrad trotz fehlendem Tier One-Modus noch einmal höher als im Hauptspiel. Die Elite-Soldaten haben allesamt besondere Fähigkeiten (z.B. stören sie eure Instrumente, sind so schwer gepanzert, dass nur ein Kopfschuss sie tötet oder nutzen Tarnanzüge) und hauen euch extrem schnell aus den Socken. Eine anstrengende aber doch irgendwie extrem coole Sache auch, selbst wenn die Geschichte erneut keinen Oskar gewinnt.

Ghost Recon: Wildlands (Herstellerbild)

Beim Christoph meint: Wie so oft habe ich auf den vier Seiten Text vermutlich nur an der Oberfläche des Spiels gekratzt. Von mir bekommt Ghost Recon: Wildlands auf jeden Fall grad noch so 4 von 5 Sics. Es ist weiterhin nicht das, was ich unter einem Ghost Recon erwarte. Aber für sich gesehen funktioniert es erstaunlich gut – auch als Taktik-Shooter. Den vierten Sic gibt es hauptsächlich, weil die eigentlich 08/15-Amerika-gegen-alle-Geschichte aus meiner Sicht sehr gut erzählt wird und mich bei der Stange hielt. Vermutlich hauptsächlich wegen den coolen El Sueno-Monolog-Videos. Habe ich am Anfang aber noch alle Provinzen vollständig abgearbeitet, ging mir mit fortschreitender Spielzeit doch die ewige Wiederholung massiv auf den Geist und ich habe mich voll und ganz auf die teils wirklich sehr gelungenen Hauptmissionen konzentriert. Quasi das mittlerweile aus Ubisofts Open-World-Titeln bekannt Problem, dass sie gleichzeitig zu viele Inhalte aber davon zu wenig wirklich Gute haben.

Die Zerstörung des Kartells macht dennoch eine Menge Laune und trotz oder gerade wegen der SDKI ist dafür tatsächlich auch einiges an Gehirnschmalz notwendig. Es ist schon ein geiles Gefühl, wenn ich eine Unidad-Basis zerlege ohne, dass mich einer sieht oder Alarm geschlagen wird – egal wie viele Neustart es teilweise braucht. Im Koop-Modus stelle ich mir das nochmal genialer vor, wenn man wirklich richtig taktisch vorgehen kann. Aber selbst alleine hatte ich definitiv viele Stunden meinen Spaß. Nicht auf dem gleichen Niveau von Ghost Recon: Advanced Warfighter aber das Konzept einer offene Spielwelt hat doch irgendwie überraschend gut funktioniert. Ja, es ist nicht sonderlich realistisch, dass sich nur vier Mann ungestört durch ein ganzes Land morden. Aber die daraus resultierende spielerische Freiheit lässt mich diesen Punkt doch die meiste Zeit vergessen :smile: . Insofern: Zumindest in der finalen Version ist Ghost Recon: Wildlands überraschend gut geworden und hat mich von sich überzeugt. Mal schauen ob Ghost Recon: Breakpoint da mithalten kann oder es sogar noch besser macht.

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