Twitch Plays Pokémon

Twitch Plays Pokémon

Vorgestern war es mal wieder soweit: Eine Bombe schlug im Internet ein und hinterließ einen riesigen Krater. Als die Staubwolke sich verzogen hatte, blieben nur unzählige geschockte Zuschauer am Rand zurück. Einige weinten, andere freuten sich, doch am Ende zogen sie auch schnell wieder weiter. Die Masse ist bekanntlich nicht sehr geduldig. Die meisten sind schnell wieder weitergezogen, um beispielsweise auf Twitch sich ihre Zeit mit Pokémon Red zu vertreiben über das das deutschsprachige Internet erst gestern so wirklich zu berichten begang. Was mal wieder deutlich zeigt, wie stark doch das Abschreiben von englischen Medien in unserem System verankert ist. Alles was nicht bei Kotaku, RockPaperShotgun oder IGN steht scheint nicht zu existieren. Aber ich schweife ab.

Mittlerweile sind die Analysten und die Experten am Werk, begutachten den Schaden, versuchen herauszufinden wie es soweit kommen konnte und versuchen zu verstehen, wo es in Zukunft hingeht. Wir reden natürlich von der Ankündigung, dass Irrational Games (unter anderem die BioShock-Reihe) nach 17 Jahren geschlossen beziehungsweise vollständig umstrukturiert und auf 15 Leute reduziert wird nachdem BioShock Infinite: Burial at Sea Part 2 erschienen ist. Die zentralen Fragen sind dabei aus meiner Sicht die Folgenden:

Warum kam dieser Schritt für durchweg alle völlig überraschend?

Darüber macht sich beispielsweise bei Gamasutra gestern Leigh Alexander extrem viele Gedanken in seinem Artikel Irrational Games, journalism, and airing dirty laundry. Die Antwort ist für sie nicht einfach. Sie hätte wohl einiges rumoren gehört und auch die Personalfluktuation während der Entwicklung von BioShock Infinite hätte einen normalerweise aufhorchen lassen müssen. Doch zum einen traute sich keine Quelle hervorzutreten und die Informationen offiziell zu bestätigen. Zum anderen scheute sich Leigh darüber zu berichten, um quasi nicht noch zusätzlich Druck von Außen aufzubauen.

Warhammer 40.000: Space Marine (Herstellerbild)

Warhammer 40.000: Space Marine (Herstellerbild)

Und hier verliert mich nicht nur die Kollegin, sie zeigt auch mal wieder auf, was das größte Problem des Spielejournalismus ist: Wir sind zu stark mit der Branche verzahnt. Einem Unternehmen wie Rooster Teeth verzeihe ich es, wenn sie meinen nichts Schlechtes sagen zu wollen, weil sie wissen wie viele Leute da ihr Herzblut reingesteckt haben. Die sind schließlich keine Journalisten, auch wenn ich mich durchaus auch selbst bei diesem Denken hin und wieder erwische. Aber von Mitarbeitern eines renommierten Magazin wie Gamasutra erwarte ich, dass sie am Ende des Tages ihr freundschaftliches Verhältnis zum PR-Manager nicht über den Pressekodex stellen. Da braucht man sich nicht zu wundern, dass es in dieser Branche praktisch keinen investigativen Journalismus gibt. Alle haben zu viel Angst den gegenüber zu verprellen. So kritisch ich auch Seiten wie RockPaperShotgun oder 4Players (keine Verlinkung) oder YouTubern wie TotalBiscuit gegenüberstehe, sie versuchen es immerhin den Status Quo bis zu einem gewissen Grad anzufechten. Teilweise zwar nur, um die eigenen Klickzahlen nach oben zu treiben, aber das ist bekanntlich ein anderes Thema. Die Geschichte zwischen THQ und mir aufgrund meines Tests zu Warhammer 40.000: Space Marine hatte ich ja damals auch schon angedeutet.

Wie gut/schlecht waren die BioShock Infinite-Verkaufszahlen tatsächlich?

Anfangs wurde BioShock Infinite mit extrem viel Lob überschüttet. Entsprechend ist die Metacritic-Wertung auch bei fantastischen 94 Punkten. Doch je länger jeder Zeit hatte über das Spiel nachzudenken, desto lauter wurden die kritischen Stimmen und auch viele Spieler stellten sehr schnell fest, dass es doch nicht unbedingt der heilige Gral geworden ist, der nach Teil 1 erwartet wurde. Das hatte aber nur zum Teil mit der Erwartungshaltung zu tun. Tatsächlich lässt sich am Spiel auch sehr viel bemängeln. Der prominenteste Kritikpunkt sind sicherlich die zahlreichen und uninspirierten Kämpfe. Aber auch an der Geschichte, speziell in der zweiten Hälfte, lassen viele kein gutes Wort aus. Entsprechend war es nur konsequent, dass der Titel überraschend oft in den Jahresend-Listen selbst prominenter Spielemagazine fehlte oder nur am Rande erwähnt wurde. Natürlich gewann er trotzdem einen Haufen Awards, aber wir hatten denke ich im Vorfeld alle wesentlich mehr erwartet.

BioShock (Herstellerbild)

BioShock (Herstellerbild)

Das schlug sich wohl auch in den Verkaufszahlen nieder. Das letzte Wort von Take-Two Interactive waren 4 Millionen verkaufte Einheiten im Juli 2013 (Release war Ende März). Das ist zwar so viel wie BioShock sich in drei Jahren verkaufte. Doch der Wert der Marke ist seitdem natürlich extrem angestiegen und die Vorschusslorbeeren waren immens. Entsprechend groß waren die Erwartungen aller Beteiligten. Stattdessen ist es seitdem äußerst ruhig geworden, um das Thema. Erst im kommenden Finanzbericht (März oder April) für das Jahr 2013 werden wir wohl mehr dazu erfahren. Klar ist aber jetzt schon: Nach den fünf Jahre Entwicklungszeit und der riesigen Marketingkampagane entsprechen die Einnahmen nicht den Vorstellungen.

Exkurs Anfang

Was mir bei dem Thema übrigens wieder in den Sinn kommt, ist die Problematik der Vorschau und von zeitkritischen Tests. Es ist zwar jetzt nicht so ein Extremfall wie Aliens: Colonial Marines wo das gezeigte Material wirklich komplett irreführend war. Aber dennoch stelle ich mir erneut die Frage, ob der Umgang mit Vorschauen und auch der Testpraxis nicht grundsätzlich überdacht werden muss. Wie kann es schließlich sein, dass ein Titel wie BioShock Infinite vorher unendlich weit in den Himmel gelobt wird, aber nach ein paar Wochen kommt vielen Journalisten doch die Erkenntnis, dass es vielleicht nicht ganz gerechtfertigt war je länger man überlegt.

Fallout: New Vegas (Herstellerbild)

Fallout: New Vegas (Herstellerbild)

In Sachen Vorschauen ist das ja kein neues Thema. Schon 2008 habe ich mich schließlich darüber ausgelassen. Geändert hat sich nichts. In Sachen Tests sehe ich es hingegen so: Beim Schreiben heißt es: Nimm am Ende mal Abstand, schlaf drüber und dann lese es noch einmal durch, um wieder einen frischen Blick auf das Ganze zu bekommen. Das sollte meiner Meinung nach bei einem Test vielleicht auch eingeführt werden. Aber das ist in der heutigen Zeit natürlich leider nicht ganz so einfach, weil bekanntlich ein Test mit jeder Minute an Relevanz verliert. Dem kann sich auch ein GamersGlobal nicht verschließen, trotz der Freiheiten die mir Jörg doch oft gegeben hat (mein Test zu Fallout: New Vegas kam beispielsweise selbst aus seiner Sicht dann doch viel viel zu spät). Dennoch halte ich es für ganz klar den falschen Ansatz. Lasst die ganzen notgeilen Blogger wie den Typ da auf der schäbigen Seite namens “Beim Christoph” so schnell wie möglich nach Release ihre halbgaren Inhalte raushauen. “Echte” Kritiker sollten sich jedoch die Zeit nehmen und wirklich den jeweiligen Titel genauer begutachten. Dann würde vielleicht auch Spec Ops: The Line nicht bei einer Metacritic-Wertung von armseligen 76 Punkten rumhängen.

Exkurs Ende

Wieso gründet Ken Levine nicht einfach ein neues Studio statt alle vor die Tür zu setzen?

Darauf gibt es sicherlich die unterschiedlichsten Antworten, auf die wir aber erst noch mit der Zeit kommen müssen. Die simpelste wäre die finanzielle Sicherheit. Irrational Games gehört bekanntlich vollständig zu 2K Games. Würde sich Levine selbstständig machen, müsste er wirklich wieder bei null anfangen – auch was die Marken betrifft.

Freedom Force vs. The Third Reich (Herstellerbild)

Freedom Force vs. The Third Reich (Herstellerbild)

Wobei ich nicht glaube, dass Levine an einer der wenigen Marken von Irrational Games arbeiten wird. Die Historie des Studios ist bekanntlich äußerst übersichtlich und abseits von BioShock und vielleicht noch Freedom Force vs the 3rd Reich ist unter den Titeln keiner, der tatsächlich dem Studio gehört. System Shock 2, Tribes: Vengeance, SWAT 4? Alles Auftragsarbeiten für einen anderen Publisher. Somit gehe ich davon aus, dass das was als nächstes kommt wieder etwas komplett Neues ist. Zumal er in der Vergangenheit schon oft gesagt hat, dass ihn der alte Kram nicht mehr interessiert.

Eine mögliche Antwort versteckt sich aber auch im nächsten Punkt. Dieser deutet nämlich darauf hin, dass Ken Levine im Hause Take-Two die Hosen anhat und entsprechend große Forderungen an den Publisher stellen konnte was die weitere Zukunft betrifft.

Warum lässt Take-Two Ken Levine mit so einer Aktion durchgehen?

Diese Frage hat, zumindest soweit ich es gesehen habe, bislang noch kein Journalist gestellt. Mir ist sie hingegen als allererstes in den Kopf geschossen. Natürlich ist Kostensenken immer super. Wenn auf einen Schlag mal so 100 Leute rausfliegen, dann freut sich jeder kurzsichtige Anleger natürlich. Aber aufgrund der Laune eines poppeligen Gründers ein ganzes Studio einfach so umzukrempeln ohne wirklich zu wissen, was am Ende dabei rauskommt? Da muss man entweder sehr viel Vertrauen in die Person Ken Levine haben — alle anderen ursprünglichen Mitarbeiter des Studios haben Irrational Games schon lange verlassen. Selbst an BioShock Infinite arbeitete angeblich am Ende niemand mehr aus dem original BioShock-Team. –, Irrational Games gar nicht vollständig zu Take-Two gehören oder Angst haben, dass es steil bergab geht und deshalb Levine aus der Hand fressen.

Die Variante, dass Irrational Games gar nicht komplett zu Take-Two gehört ist sicherlich die interessanteste. Halte ich aber für äußerst unwahrscheinlich, wenn ich mir die Pressemitteilung von damals so durchlese. Das klingt für mich schon ziemlich definitiv. Somit tippe ich eher darauf, dass Take-Two Angst hat eine renommierte Geldquelle zu verlieren. Das zeigt auch die Vergangenheit von Irrational Games. Wir erinnern uns beispielsweise, dass die Jungs tatsächlich mal 2K Boston hießen und dann wieder zurückbenannt wurden! Da muss schon ein starker Faktor dahinterstecken, um so etwas zu tun.

Grand Theft Auto IV (Herstellerbild)

Grand Theft Auto IV (Herstellerbild)

Aber auch wenn ich mir anschaue, wie Take-Two aufgestellt ist, lässt sich denke ich erahnen, dass der Publisher auf Irrational Games stark angewiesen ist. So besitzt der Publisher zwar einen riesigen Haufen Entwicklerstudios (17 derzeit), aber die richtig dicken Dinger haben in den letzten 10 Jahren nur Rockstar Games mit der Grand Theft Auto-Serie und eben Irrational Games mit BioShock geschafft. Selbst ein Firaxis Games (Sid Meier’s Civilization V) und Visual Ccncept (die 2K-Sportspiele) sind nur kleine Lichter im Vergleich dieser Größen. Der ein oder andere erinnert sich vielleicht noch an den Übernahmeversuch von EA im Jahre 2008, den Take-Two mit der lässigen Bemerkung abschmetterte, dass man sich nach der Veröffentlichung von Grand Theft Auto IV vielleicht noch einmal unterhalten könnte. Im Nachhinein stelle ich mir nun definitiv die Frage, was passiert wäre, wenn GTA IV sich als ein Flop herausgestellt hätte. Und vielleicht ist BioShock Infinite nun genau dieser Fall – allerdings auf so hohem Niveau, dass Take-Two die Sache nun eben versucht anderweitig noch zu retten indem sie auf Ken Levines nächsten Titel setzen.

Epilog

Doch das sind derzeit natürlich wie so oft nur Spekulationen meinerseits. Mehr werden erst die kommenden Wochen und Monate zeigen, sobald ehemalige Mitarbeiter auspacken, der Finanzbericht da ist und vor allem Ken Levine vielleicht noch ein bisschen mehr über seine Zukunftspläne plaudert. Es wird auf jeden Fall spannend bleiben für alle, die dranbleiben. Alle anderen sind hingegen schon weitergezogen :smile: .

Nächte Woche gibt es vermutlich mal wieder eine Runde Videos, wenn mir am Wochenende nichts dazwischen kommt. Es stehen an Lightning Returns: Final Fantasy XIII (wäre dann Montag) und Earth Defense Force 2025 (Donnerstag). Mal schauen.

Earth Defense Force 2025 (Herstellerbild)

Earth Defense Force 2025 (Herstellerbild)

Das Gesicht des Bearbeiters meiner Mail bei OkaySoft hätte ich gerne gesehen. Es dürfte ja bekannt sein, dass ich eine…ja, durchaus ziemlich umfangreiche Vorbestellliste bei diesem Onlinehändler pflegte. Doch vor ein paar Wochen habe ich endlich getan, was ich mir bereits für 2012 (!!) vorgenommen hatte: Meinen Spielekonsum massiv reduziert. Wobei “Konsum” hier rein für “kaufen” steht und nicht für “spielen”. Gezockt wird weiter wie verrückt. Muss ja meinen Backlog durchkriegen bis im Jahr 48374993741966843 (eigene Schätzung) die Erde von der Sonne verschluckt wird. Entsprechend ging bei OkaySoft eine Nachricht mit einer seeeeeeeeehr langen Liste an Stornierungen ein. Nun sind wirklich nur noch die Spiele übrig, die mich tatsächlich 100% in den Fingern jucken (Thief oder Earth Defense Force 2025 zum Beispiel) oder zu denen es eine Spezialedition gibt, die ich vermutlich bei einem späteren Kauf nicht mehr bekommen würde. Es dürfte entsprechend wenig überraschen, dass diese Liste äußerst kurz ist (aus meiner Sicht zumindest). Selbst ein Titanfall wurde rigoros gestrichen, weil ich weiß, dass ich das nur fünf Minuten spiele und dann wieder was anderes mache.

Das bedeutet natürlich nicht, dass ich komplett auf alle diese Spiele verzichte. Die NOCAs würden sonst vermutlich sehr viel kürzer ausfallen :smile: . Der Ansatz ist es viel mehr sie zu Budgetkäufen zu degradieren. Wobei ich dennoch auch ein wenig auf den “Aus den Augen, aus dem Sinn”-Effekt setze. Der hat mir damals in Sachen Filmen sehr geholfen. Da bin ich wirklich mittlerweile soweit, dass ich nur hin und wieder mal einen Shopping-Spree habe und dann ein paar der “wichtigsten” Sachen mehr oder weniger lange nach Release auf einmal nachhole statt das ganze Jahr über alles anzuschaffen was ich zwischen die Finger kriegen kann. Natürlich bin ich in Sachen Spiele besser informiert als bei Filmen. Da kriege ich mittlerweile grad noch so ein paar Blockbuster mit und was MovieBob wöchentlich in seiner Sendung vorstellt. Ansonsten bin ich da wirklich komplett raus. Das war früher, als ich noch aktiv bei AreaDVD im Forum (gibt es mittlerweile nicht mehr) unterwegs war, wesentlich schlimmer und entsprechend auch meine Kaufmotivation stärker (=Gruppenzwang). Aber mein Bedürfnis nach dem Lesen einer News oder Vorschau ein Spiel vorzubestellen war noch nie wirklich sehr ausgeprägt. Bauchgefühl war und ist die dominante Kraft.

Die Gründe

Der Hauptgrund für diesen Schritt ist logisch und das habe ich auch in der Vergangenheit mehrfach so kommuniziert gehabt. Mir war schon immer klar, dass mit der eigenen Wohnung eine drastische Reduktion in Sachen Unterhaltungsmedien einhergehen muss. Trotz Gehaltserhöhung schlagen Miete und Lebenserhaltungskosten halt doch schon ganz schön in das verfügbare Budget ein. Und die doppelte Anzahl an Kilometer auf die Arbeit merke ich natürlich ebenso obwohl mein bald 12 Jahre alter Peugeot 307 auf der Strecke irgendwie wesentlich effizienter ist als in der Heimat. Keine Ahnung warum, aber gut. Man muss ja nicht alles verstehen :smile: .

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (Herstellerbild)

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (Herstellerbild)

Interessanterweise war der letzte Stein des Anstoßes jedoch nicht der Blick auf mein Bankkonto, sondern mein plötzliches Verlangen (aufgrund von Alex Steacy von LoadingReadyRun Livestream zum Spiel) endlich S.T.A.L.K.E.R.: Shadows of Chernobyl durchzuspielen. Dessen Spieldauer hat mir mal wieder vor Augen geführt, dass ich niemals im Leben auch nur halbwegs alles spielen kann was ich schon im Regal stehen habe und mich tatsächlich interessiert. Geschweige denn alles andere. Wobei ich die letzte Hälfte des Spiels sowieso schon nur noch durchgerannt bin. Es gibt einfach nichts Schlimmeres als zufallsgenerierte Nebenquests ohne irgendwelchen Mehrwert. Die haben mir wirklich das Spiel massiv kaputt gemacht zusammen mit der Tatsache, dass ihr wie in den meisten Rollenspielen viel zu schnell viel zu stark seid. Selbst mit Mods (habe es mit S.T.A.L.K.E.R. Complete (2009) gezockt) ist die Spielwelt nach so vielen Stunden nicht mehr so faszinierend gestaltet, dass sie mich noch über diese Gameplayschwächen hinwegsehen lässt. Ach und das Finale am Kraftwerk war einfach nur scheiße – speziell das “echte” Ende mit dem ganzen Teleporterquatsch, der euch bescheuerter Weise auch in S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky erwartet (Warum, liebe Entwickler?!). Nö, S.T.A.L.K.E.R.: Call of Priypat ist für mich weiterhin ganz klar der beste und ausgereifteste Teil der Serie.

Epilog

Böse Zungen könnten also nun behaupten, dass ich wieder ein Stück erwachsener geworden bin dank dieses Schrittes, schließlich seid ihr ja alle schon ein Stück weiter als ich. Aber noch habt ihr nicht gewonnen! Noch macht mir das Spielen Spaß! Ihr werdet mich nicht auf die dunkle Seite bringen! Niemals werde ich so sein wie ihr, die ihr keinen Bock mehr habt und alles nur noch als doof und langweilig anseht und stattdessen ein “echtes” Leben führt! NIEMALS! HÖRT IHR?!

Und jetzt entschuldigt mich, muss (Live-)Streams schauen. LoadingReadyLive, FACEIT oder ZootLive und nebenbei Bügeln oder das Geschirr spülen. Bitte? Endlich Gears of War 3 fertig spielen (im letzten Kapitel von Akt 4 von 5)? Ain’t Nobody Got Time For That!

PS: Am Freitagabend bin ich in der Meistersingerhalle in Nürnberg gewesen und habe dem 4. Philharmonischen Konzert der Staatsphilharmonie Nürnberg gelauscht. Titel des Konzerts war “Fahrende Gesellen” und gespielt wurde die 4. und 8. Sypmhonie von Antonín Dvořák sowie ein paar Werke (mit Gesang) von Gustav Mahler. Letztere haben mir gerade aufgrund des Tenor”gesangs” überhaupt nicht gefallen. Aber Dvořák war definitiv ein tolles Hörerlebnis. Freu mich schon auf das 5. Konzert mit Brahms und Hindemith im März.

Flappy Bird (Screenshot)

Flappy Bird (Screenshot)

Sind Morddrohungen mittlerweile sowas wie “in Mode”, oder warum wird bei jedem noch so unwichtigem Mist mittlerweile von der anonymen Masse sofort zu diesem “Mittel” gegriffen und unter anderem damit quasi das normale Leben eines Menschen zumindest für kurze Zeit komplett aus der Bahn geworfen? Haben wir echt nichts Besseres zu tun, als das Leben von Leuten wie Dong Nguyen, dem Entwickler von Flappy Bird, (zumindest temporär) zu zerstören, nur weil er sein Spiel aus den Shops nimmt? Muss sich ein Zoo-Direktor mit Hass übersähen lassen, nur weil ein paar Verrückte der Meinung sind, dass das Leben einer Giraffe wichtiger ist als alles andere? Spielen wir damit nicht automatisch in die Hände derjenigen, die totale Überwachung von allem und jenem fordern? Selbst bei Dungeon Keeper die Entwickler zu bedrohen ist bei aller berechtigter Kritik am Spiel völlig daneben.

Tsunami des Hasses

Oder noch allgemeiner formuliert: Waren wir schon immer so und nur keiner hat es mitbekommen, weil wir alle zu weit entfernt wohnten und uns nur am Stammtisch auslassen konnten? Oder hat erst das Internet diesen vernichtenden Mob erschaffen und aufblühen lassen? Und wie viel davon ist die Schuld von Medien, die durch ihre Berichterstattung diese Kampagnen unterstützen und weiter anfeuern nur weil es Klicks bringt? Was sich alleine Kotaku wieder geleistet hat, geht auf keine Kuhhaut und dürfte einem ernstzunehmenden Journalisten einfach niemals passieren. Von der BILD brauchen wir erst gar nicht anzufangen. Außerdem stellt sich die Frage, ob die ganze Sache tatsächlich plötzlich mehr geworden ist in den letzten Jahren, es sich einfach nur mehr Leute trauen den Mund aufzumachen oder die Medien schlicht mehr darüber berichten und es deshalb dominanter daherkommt.

Vermutlich ist es eine Kombination aus allem. Speziell seit Anita Sarkeesian bemerke ich auf jeden Fall einen extremen Anstieg in Sachen Anzahl und, viel schlimmer, Umfang der Hasswellen. Ach und fürs Protokoll, weil auch einige Besucher hier auf der Seite nicht so gut auf die Dame zu sprechen sind: Ich habe ihren Kickstarter unterstützt (sogar noch bevor die ganze Welle losging) weil ich prinzipiell gut finde was sie macht. Schon allein weil es hier und da eine echte Diskussion anregt und andere motivieren kann etwas zu ändern oder zumindest auch den Mund aufzumachen. Ich bin jetzt aber nicht so blind und nehme ihre Videos komplett für bare Münze. Natürlich hat sie eine Agenda und entsprechend sind ihre Werke zumindest bislang durchaus etwas einseitig. Aber selbst das größte Arschloch im Internet müsste feststellen, dass spätestens der ganze Hass auf sie deutlich zeigt, dass in den Weiten der Games-Community irgendetwas absolut falsch läuft. Und es wird nur noch schlimmer werden, denn diejenigen, die heute unter diesen Bedingungen aufwachsen, werden es morgen bei der nächsten Generation fortsetzen. Entsprechend stehe ich weiter zu meinen Aussagen von 2011. Es ist eben NICHT normal, dass man sich gegenseitig auf Schlimmste beschimpft, nur weil einem vielleicht gerade nicht in den Kram passt, was der andere macht. Egal ob es Call of Duty, Street Fighter oder World of WarCraft ist: Am Ende des Tages wollen wir alle das Gleiche, nämlich Spaß haben.

Die Folgen

BRINK (Screenshot)

BRINK (Screenshot)

Natürlich: Die meisten Angriffe sind nach einer Woche (glücklicherweise) schon wieder ausgelaufen, haben meistens nichts Schlimmes nach sich gezogen (siehe Selbstmorde von Jugendlichen aufgrund von Facebook-Mobbing) und das nächste Opfer wird gesucht. Wir reden hier immer noch vom Internet. Aber ich hatte ja schon nach der Veröffentlichung meines Tests zu BRINK (ich finde das Spiel immer noch absolut empfehlenswert!) erwähnt, das so etwas einen echt mitnehmen kann. Natürlich sind die Kommentare unter meinen damaligen Tests (BRINK, Duke Nukem Forever und Red Faction: Armageddon) absolut kein Vergleich zu dem, was die oben genannten so abkriegen und im Kontrast absolut harmlos. Doch die Fakten sind die Gleichen: Egal wie stark dein Fell ist und ob du dir es entsprechend anmerken lässt oder nicht. Wenn dir genug Leute sagen, dass du ein unfähiger Depp bist, dann geht das auf jeden Fall unter die Haut. Jeder, der das Gegenteil behauptet, belügt sich entweder selbst, oder hat bislang ein wirklich behütetes Leben geführt.

Von daher kann ich es absolut nachvollziehen, wenn einige unter diesen Umständen Fordern das Internet zur Anonymous-freien Zone zu machen. An so manchen Tagen würde ich nach dem Lesen der Kommentarspalten in das gleiche Horn blasen, weil ich es einfach nicht fassen kann was so einige Leute ablassen ohne Konsequenzen fürchten zu müssen. Wenn es tatsächlich soweit kommt und wir alle nur noch nach Vorzeigen des Personalausweises einen Kommentar abgeben können, werden wir entsprechend geschockt feststellen: Wir sind selbst schuld daran. Weniger, weil wir nicht dagegen auf die Straße gegangen sind (das ist wieder ein ganz anderes Thema), sondern weil wir mit unserem Verhalten egal ob aktiv oder passiv (“Ach das ist doch harmlos!”, “Ignoriere es doch einfach!”, “Das ist halt so!”) diese Konsequenz mit heraufbeschwört haben. Und das ist, da sind wir uns denke ich alle einig, keine schöne Zukunft und widerspricht auch komplett der Idee des freien Gedankenaustauschs. Von daher sollten wir uns tatsächlich alle einmal darüber genauer Gedanken machen, woher das eigentlich kommt, was es begünstigt und was wir dagegen tun könnten.

Epilog

Vor allem mit dem letzten Satz habe ich jetzt natürlich zum Abschluss noch den passiv-aggressive Vorwurf heraufbeschworen: “Das hast du ja alles gut erkannt und halbwegs ohne Rechtschreibfehler zusammengefasst. Aber das ist bekanntlich nix Neues. Die viel wichtigere Frage ist: Was machst DU denn nun dagegen?” Nun, ich gehe ins Bett, mache mir viele Gedanken und Vorwürfe, spiele abstruse (und depressiv machende) Szenarien durch, wälze mich hin und her und schlafe irgendwann vor mentaler Erschöpfung ein. Und nein, das ist leider nicht lustig gemeint. Ihr wisst doch: Psychologische Behandlung und so. Von daher bin ich wohl derzeit immer noch der letzte, den ihr das fragen solltet. Mich nimmt sowas äußerst extrem mit, selbst wenn ich gar nicht direkt betroffen bin.

Was ich aber auf jeden Fall schon immer mache (und ihr hoffentlich auch), ist es den anderen nicht gleich zu tun und eben nicht auch das Surfbrett rauszuholen und mit einzusteigen und stattdessen meine Kritik anständig zu formulieren und zu untermauern. Es hilft schon seinen Kommentar noch einmal zu lesen und sich in die Schuhe des Empfängers zu versetzen bevor man ihn tatsächlich abschickt. Schreiben ist zwar therapeutisch und auch ich habe schon viele Kommentare und E-Mails verfasst, die nicht gerade freundlich klangen. Aber 99% davon habe ich am Ende dann doch nicht abgeschickt. Und die 1%, die doch durchgesickert sind, habe ich im Nachgang definitiv gebüßt.

PS: Nochmal kurz zur Giraffe Marius, auch wenn das normalerweise kein Thema für hier wäre: Zur Entscheidung an sich, warum das Tier getötet wurde, kann ich logischerweise nichts sagen. Aber ich gehe davon aus, dass die Gründe zum einen berechtigt sind und zum anderen das Tier vorschriftsmäßig sein Ende gefunden hat. Die Berichte von einem Betäubungspfeil und dann dem “Gnadenschuss” sprechen aus meiner Sicht dafür. Zudem wurde die Giraffe am Ende nicht einfach in den Müll geworfen, sondern wurde vollständig wiederverwertet (=den anderen Zooinsassen zum Fraß vorgeworfen).

Die öffentliche Zerlegung finde ich hingegen richtig gut, gerade auch vor Kindern. Wir leben bekanntlich in einer Welt, in der die Hamburger von McDonalds und die Milch aus dem Supermarkt kommt. Da ist es absolut nicht verkehrt wenn die Kleinen mitkriegen, wie so etwas tatsächlich passiert. Natürlich sollten sie den Todesschuss nicht zu sehen bekommen und auch das Ausbluten sollte vorab durchgeführt werden. Das Gezappel kann selbst den nervenstärksten Erwachsenen unter Umständen traumatisieren. Aber die eigentliche Schlachtung? Immer her damit! Bei uns Zuhause werden Tiere getötet und geschlachtet seit ich denken kann und seit vielen Jahren beteilige ich mich sogar aktiv von Anfang bis Ende daran. Hat es mir geschadet? Garantiert nicht. Im Gegenteil weiß ich es definitiv zu schätzen zu wissen, wo meine Bratwurst herkommt (außerdem schmeckt es immer besser, wenn man selbst mit Hand angelegt hat). Von daher finde ich hat der Zoo hier seinen Bildungsauftrag voll und ganz erfüllt.

Game Dev Story (Screenshot)

Game Dev Story (Screenshot)

22 Titel hat Kairosoft Co., Ltd. seit ihrem Debüt 2010 auf dem westlichen Markt mit Game Dev Story für Android (22) und iPhone (17) auf Englisch übersetzt. Und das Ende der Fahnenstange ist noch lange nicht erreicht, schaut man sich die Liste der Titel an, die derzeit nur auf Japanisch erhältlich sind. Und ich habe mir nicht nur alle 17 iPhone-Titel gekauft (meist für 4,99 Euro, wenngleich 2-3 echte Free-2-Play-Titel dabei sind wie Beastie Bay und ein paar auch für 2,49 Euro erhältlich waren), sondern ein Großteil davon auch mehrfach durchgespielt obwohl das Spielprinzip in allen Titeln doch sehr ähnlich ist.

Kairosoft Co. Ltd. selbst ist dabei bei weitem keine junge Firma auf dem Markt. Gegründet wurde sie bereits 1996, also vor bald 18 Jahren und machte sich über die Jahre hinweg auf der pazifischen Insel mit ihren Simulatonsspielen bereits viele Fans, bevor ihr auch der Durchbruch im Westen gelang. Interessanterweise ist das Tokioer Studio trotzdem nicht großartig gewachsen. Durchschnittlich neun Personen sind dort nur angestellt. Der Rest wird, wenn überhaupt, über Zeitverträge oder Auftragsarbeiten temporär eingekauft. Andererseits: Warum auch nicht? Die Titel sind dank der 8-Bit-Grafik relativ übersichtlich, Werbung brauchen sie für ihre Zeug nicht all zu viel zu machen und die Hauptarbeit dürfte in das Design/das Befüllen der Exceltabellen für die Simulation im Hintergrund draufgehen. Anders als beispielsweise King.com mit Candy Crush Saga kommen dabei jetzt zwar nicht die riesigen Beträge zusammen, die japanische Wikipedia spricht von einem Kapital von “nur” circa 86.000 Dollar, aber es scheint sich offensichtlich dennoch zu rentieren und das ist ja das Wichtigste.

Das Spielprinzip

Wie anfangs erwähnt, ist das grundlegende Spielprinzip aller Kairosoft-Titel ziemlich gleich. Habt ihr eines gespielt, findet ihr euch sofort in allen zurecht (auch weil die Menüstruktur IMMER gleich ist) egal ob ihr in Pocket League Story eine Fußballmannschaft managet, in Hot Springs Story ein Wellness-Hotel oder in Oh! Edo Towns eine Stadt (nein, kein Vergleich zur SimCity-Reihe) hochzieht. Überall müsst ihr eure Männchen rekrutieren und upgraden, Geld durch Ressourcenproduktion verdienen (Miete, Rohstoffe, Waren, etc.), euren Bewohnern Räumlichkeiten zur Verfügung stellen (und diese über die Zeit verbessern) und euch gegen die (teils unsichtbare) Konkurrenz durchsetzen indem ihr Wettbewerbe/Kämpfe aller Art gewinnt, dadurch mehr Geld verdient und eben noch besser werdet. Und natürlich wird alles erst nach und nach und sehr oft nur unter bestimmten Bedingungen freigeschaltet.

Wirtschaftssimulationen ist wohl noch die treffendste Beschreibung für diese Spiele, wenngleich sie im ersten Moment ziemlich oberflächlich wirken. Ihr schafft es sogar meist ziemlich mühelos bis zum Ende des jeweiligen Spiels zu kommen. Zur Erklärung: Ihr spielt immer bis zu einem bestimmten Jahr, dann wird abgerechnet. Danach könnt ihr zwar nahtlos weiterzocken, aber es zählt für die Highscore nicht mehr. Doch unter der Haube versteckt sich immer überraschend viel Komplexität, die erst nach und nach sichtbar wird. Das ganze Thema eigene Konsolen entwickeln zum Beispiel in Game Dev Story wird den meisten beim ersten Durchlauf (der bereits mehrere Stunden dauert) überhaupt nicht in den Sinn kommen (und auch nur schwerlich zu erreichen sein). Aber nach und nach entdeckt man dann die vielen Feinheiten (oder schaut im Internet nach) und arbeitet sich so auch dank des New Game Plus-Modus immer weiter vor und verbessert seine eigene Highscore stetig.

Die Faszination

Dungeon Village (Herstellerbild)

Dungeon Village (Herstellerbild)

Das ist für mich persönlich auch der größte Reiz der Kairosoft-Titel. Im ersten Durchlauf lerne ich die Besonderheiten der jeweiligen Simulation kennen und dann geht es in den Folgedurchläufen darum alles noch weiter zu optimieren und dabei die ganz dicken Geheimnisse zu entdecken (Kairobot ist beispielsweise in allen Spielen im Endgame enthalten). Denn die Titel sind eben doch nicht alle exakt gleich.

In Grand Prix Story sind Rennen, die ihr rudimentär beeinflussen könnt, als neue Spielmechanik mit drin. In Dungeon Village schickt ihr eure Helden auf Expeditionen und Kämpfe gegen Monster und im neusten Werk, Ninja Village baut ihr gar ganze Armeen, um damit auf einer Weltkarte in die Schlacht zu ziehen und dann in einem automatisch ablaufenden Gefecht hoffentlich den Sieg davonzutragen. Und so weiter und so fort. Aber auch sonst gibt es eben viele kleine und große Abweichungen, die jede Veröffentlichung für mich auf jeden Fall erst einmal interessant machen. Natürlich hält auch mich nicht jeder Kairosoft-Titel bei der Stange. Aber diese erste Investition tätige ich tatsächlich immer – und zwar blind. Ich schaue regelmäßig ob ein neues Werk im Appstore zur Verfügung steht und schlage einfach zu. Das allein zeigt denke ich schon, wie viel Vertrauen ich in Kairosoft habe, dass ich zumindest mehrere Stunden gut unterhalten werde.

Meine aktuelle Top10 der Kairosoft-Spiele

Bei aktuell 22 Titeln stellt sich natürlich die Frage, wo man anfängt (von allen kostenpflichtigen Spielen gibt es auch eine kostenlose Lite-Version als Demo!). Deshalb habe ich mir mal über meine persönliche Top 10 der Kairosoft-Spiele Gedanken gemacht. Das Ergebnis sieht aktuell so aus, kann sich bei der nächsten Veröffentlichung aber natürlich schon wieder ändern (die Jahreszahlen beziehen sich auf den iOS-Release):

Ninja Village (Herstellerblid)

Ninja Village (Herstellerblid)

1. Ninja Village (2014) – Ihr seid der Vassal eines Shogun und habt die Aufgabe die gesamte Region zu erobern. Zuhause baut ihr Shops und Werkstätten, um wandernde NPCs mit Waren zu versorgen und dadurch eine stetige Geldquelle aufzubauen mit deren Hilfe ihr nicht nur eure Armee vergrößert, sondern auch eure Helden auflevelt und mit besserer Ausrüstung ausstattet. Die Schlachten, ähnlich gestaltet wie damals in North & South, laufen zwar automatisch ab. Sind aber dennoch sehr spannend, weil nicht nur die Größe eurer Armee eine Rolle spielt, sondern auch die Boni euer Helden das Zünglein an der Waage spielen.

2. Dream House Days (2013) – Euch gehört ein großes Mietshaus in einer Stadt. Eure Aufgabe: Mietwohnungen einrichten, dadurch nicht nur Mieter anlocken, sondern über die Generationen hinweg diese Mieter auch in eurem Gebäude halten und stetig in den Werten verbessern, um neue Sachen freizuschalten und am Ende noch mehr Miete kassieren zu können.

3. The Sushi Spinnery (2013) – Ihr habt ein Sushi-Geschäft eröffnet und müsst dieses nun nicht nur einrichten, sondern auch auf Basis von Rohmaterial und den Attributen eures Kochs ansprechende Gerichte kreieren, um die verschiedensten Zielgruppen anzulocken (Alte, Junge, Frauen, Männer, etc.) und hoffentlich auch den nächsten Wettbewerb zu gewinnen.

Hot Springs Story (Herstellerbild)

Hot Springs Story (Herstellerbild)

4. Hot Springs Story (2010) – Ein japanisches Badehaus (ohne Erotikangebote) möchte aufgebaut werden. Und zwar eines, das nicht nur für die Kurzzeitbesucher interessant ist, sondern auch Kunden anlockt, die mehrere Tage bleiben – und zwar immer in der Hoffnung, dass sie viel Geld dabei haben und dieses bis zu ihrem Abschied komplett in eurem Hause ausgegeben wurde. Um die Sache zu erschweren, gibt es selbstverständlich wieder unterschiedliche Arten von Kunden, die alle ihre ganz eigenen Wünsche haben was die Räume und das Angebot betrifft. Nur wer es schafft alle zufrieden zu stellen, wird auch alles freischalten können.

5. Pocket Clothier (2012) – Wie der Name schon sagt, übernehmt ihr die Kontrolle über ein Bekleidungsgeschäft. Ihr bestimmt wo die Regale hinkommen, welche Waren von welchem Hersteller und in welcher Menge ihr einkauft und wo ihr sie in eurem Geschäft aufbaut, das am Ende mehrere Stockwerke umfasst. Die Kunst ist es vor allem auf die saisonalen Wünsche der Kunden zu reagieren und genau das in großer Menge auf Vorrat zu haben, das gerade sehr stark gesucht wird. Und natürlich ist es wichtig die Geldausgeber solange wie möglich im Geschäft zu halten, damit am Ende auch wirklich kein Bargeld mehr in ihrem Beutel übrig bleibt.

6. Mega Mall Story (2011) – Pocket Clothier in Groß. Statt eines einzigen Geschäfts, baut ihr hier ein ganzes Einkaufszentrum auf. Es liegt ganz bei euch wo ihr die verschiedenen Shops und Anlagen im Gebäude in den einzelnen unterbringt. Es gibt unzählige Kombinationen, die euch Boni bringen und damit noch mehr Einkäufer anlocken als bei der (unsichtbaren) Konkurrenz von nebenan, die es gilt in den Ruin zu treiben.

7. Game Dev Story (2010) – Der Titel, mit dem alles anfing. Ihr managet ein Entwicklerstudio und produziert dort angelehnt an die reale Geschichte der Videospiele über die Jahre hinweg Spiele in den unterschiedlichsten Genres (und Genrekombinationen) für die verschiedensten Konsolen wie NES, SNES, PlayStation und so weiter. Wenn ihr gut genug seid, könnt ihr sogar selbst Hardware ins Regal stellen und vielleicht sogar die Marktdominanz übernehmen. Definitiv der Zugänglichste (aufgrund des Themas) der Kairosoft-Titel.

Cafeteria Nipponica (Herstellerbild)

Cafeteria Nipponica (Herstellerbild)

8. Cafeteria Nipponica (2012) – Quasi der Prototyp zu The Sushi Spinnery. Statt einem Sushi-Restaurant, seid ihr Eigentümer von einem und späteren sogar mehreren Restaurants gleichzeitig in verschiedenen Städten (und unterschiedlichen Ansprüchen). Neben dem Einrichten eures Geschäfts, was schon alleine starke Auswirkungen auf die mögliche Zielgruppe hat, dürft ihr auch hier Rezepte auf Basis von mehreren Zutaten von eurem hoffentlich begabten Koch zubereiten lassen.

9. Dungeon Village (2012) – Hat etwas von Majesty: The Fantasy Kingdom Sim, wenngleich natürlich in kleiner. Wie im großen Vorbild baut ihr ein Dorf auf, lockt damit Abenteurer an, schickt diese hinaus in die weite Welt, um Monster zu bekämpfen, Dungeons zu erforschen und sonst noch so zu tun, was Abenteurer eben machen und verdient dann euer Geld dadurch, dass die Helden in euren Geschäften einkaufen.

10. Pocket Academy (2011) – Euer Produkt? Schüler. Euer Ziel? Das alle Schüler im finalen Examen die höchste Punktzahl erreichen. Also heißt es nicht nur die unterschiedlichsten Klassenräume zu bauen und die besten Lehrer anzuheuern, sondern auch die Freizeitgestaltung eurer Untertanen so zu gestalten, dass sie eigentlich nie aufhören zu lernen und so ihre Attribute stetig bis zu Maximum ansteigen. Erschwerend kommt hinzu, dass ihr nicht nur einen Jahrgang gleichzeitig managet, sondern gleich drei Stück. Wobei das euch natürlich auch erlaubt im ersten Jahr noch etwas schlechtere Noten zu haben, um dann am Ende von Jahr 3 die Konkurrenz im Keim zu ersticken.

Jetzt wisst ihr also mal wieder Bescheid. Wie gesagt, bin ich absoluter Fan von Kairosoft und ihren Spielen. Trotz oder gerade weil sie alle ziemlich gleichförmig sind. Dadurch ist die Einstiegshürde für mich mittlerweile sehr gering und ich kann mich stattdessen sofort richtig hineinstürzen und mich jedes Mal auf ein Neues im Spielprinzip verlieren. Und dann auch nicht nur einfach 10 Minuten am Stück oder so. Nein, da gehen die Stunden je nachdem wie mich der Titel packt ganz schnell vorüber. Somit hatte ich bis jetzt überhaupt noch nicht das Gefühl, dass es die 5 Euro Investition nicht wert gewesen wäre, selbst wenn ich dann doch nur einen Durchlauf mache und auf New Game Plus keine Lust habe.

Achtung: Der folgende Text enthält logischerweise so einige Spekulationen meinerseits!

Es ist schon wieder ein paar Tage her, dass eine für viele unglaubliche Meldung durch die Medien ging: John D. Carmack verließ am 22. November 2013 id Software, um Vollzeit bei Oculus VR zu arbeiten. Interessanterweise habe ich damals nur kurz auf Twitter zum Thema geäußert. Mich hatten vor allem die Zitate von Tim Willits aus der Pressemitteilung begeistert, bei denen selbst Blinde herauslesen konnten, dass der Herr Studio Direktor extrem verärgert war. Am Montag veröffentlichte USA Today nun ein aktuelles Interview mit ihm, in dem er auch wie gewohnt offen von seinen ursprünglichen Plänen mit Oculus VR und id Software erzählt und ganz klar sagt: ZeniMax war das nicht recht, deswegen wäre er gegangen.

RAGE (Herstellerbild)

RAGE (Herstellerbild)

Das ist für viele keine großartig überraschende Aussage. Zwar sah 2011, zwei Jahre nach dem Kauf, noch alles halbwegs rosig aus. id brachte mit RAGE ihren ersten AAA-Titel seit DOOM 3 raus und die QuakeCon öffnete sich für andere Studios der Firma. Doch im Nachhinein betrachtet ist klar, dass ZeniMax nur einfach noch keinen Grund hatte groß einzugreifen. Sie wollten erst einmal schauen wie sich RAGE macht, dessen Entwicklung sie ja nur zu einem verschwindend geringen Teil (wenn überhaupt) finanziert hatten. Erst als das auf den Markt kam und der Fallout (see what I did there?) langsam aber sicher sichtbar wurde, ging es so richtig bergab mit id Software.

Der Abstieg, Teil 1

Das erste Anzeichen dafür, dass im Hause id etwas schief läuft, war das Thema DOOM 3 Source Code. Carmack war bekanntlich schon immer einer der wenigen Entwickler, welche die Hackerethik lebten und entsprechend hinter der Freiheit von Ideen stand. Für ihn war und ist das schlicht Nachwuchsförderung. Was gibt es schließlich Besseres für einen angehenden Programmier als in den Code eines echten Programms einzutauchen und damit rumzuspielen? Rondrer wird jetzt vermutlich in die Kommentare springen und 200 Beispiele nennen, aber egal :smile: .

Doch der Code wurde und wurde nicht veröffentlicht, obwohl Carmack schon auf der QuakeCon 2009 (kurz nach dem Verkauf) diesen bald in Aussicht stellte. Angeblich wäre ZeniMax zwar offen dem Thema gegenüber gewesen, aber die Anwälte mussten das Thema freilich nun ausführlich prüfen. Tatsächlich dauerte es bis Ende November 2011, bevor er endlich freigegeben wurde. Dazwischen versicherte Carmack immer wieder, dass er noch kommen würde. Sagte sogar, dass der Code bereits fertig gepackt bereitliegen würde. Aber ihm waren die Hände gebunden.

Der Abstieg, Teil 2

Gelakter Screenshot aus der Pre-2011-Version von DOOM 4

Gelakter Screenshot aus der Pre-2011-Version von DOOM 4

Derweil rumorte es aber auch an anderer Stelle: DOOM 4 entwickelte sich sehr schnell zum Sorgenkind. 2007 von Carmack auf der QuakeCon angedeutet, 2008 auf der E3 offiziell angekündigt, blieb es überraschend lange sehr ruhig um den Titel. Erst 2013 erfuhr die Außenwelt, dass das Spiel 2011 komplett gestrichen und wieder neu angefangen wurde mit der Entwicklung. Das ist erst einmal nicht schlimm. Besser so, als ein schlechtes Spiel auf den Markt werfen – zumindest solange die Entscheidung zum Einstampfen nicht vom Publisher, sondern vom Designer getroffen wird. Es sollte allerdings nicht das letzte Mal sein.

Das zweite Mal war im August 2013, wo der Titel erneut zurück in die Pre-Design-Phase wechselte – oder sogar komplett eingestampft wurde zugunsten eines von ZeniMax bestimmten Projekts? Willits Aussagen auf der QuakeCon 2013 waren in der Hinsicht etwas nebulös. Auf der einen Seite klingt es zwar durchaus so, als wäre der aktuell sich in Entwicklung befindliche Titel weiterhin im DOOM-Universum angesiedelt. Ganz sicher bin ich mir da aber im Gegensatz zu so manch anderen Journalisten nicht.

Fakt ist auf jeden Fall, dass das ganze Häckmeck und vor allem die Geheimniskrämerei darum Carmack sichtlich auf die Nerven ging. Man konnte förmlich spüren wie er es hasste auf den letzten QuakeCons (2010-2013) nichts dazu sagen zu dürfen. Er, der normalerweise in seiner Keynote kein Blatt vor den Mund nimmt, vor allem was id Software selbst betraf wurde von ZeniMax mundtot gemacht. Und dann musste er 2012 auch noch verkünden, dass zugunsten von DOOM 4 id Mobile die Pforten schließen musste. Noch so ein Steckenpferd von Carmack, der jedes Mal spürbar aufblühte wenn er vom mobilen Markt sprach. Das Fass füllte sich also immer weiter für Carmack.

Der Abstieg, Teil 3

Aber noch hielt es Carmack im Unternehmen aus. Er hatte vermutlich die Hoffnung noch nicht aufgegeben, dass er sich mit ZeniMax vielleicht doch irgendwie arrangieren könnte. Jemand anderes, sah das offensichtlich nicht so. Todd Hollenshead, seit vielen Jahren das Gesicht von id Software und vor allem der QuakeCon, hatte im Juni 2013 die Schnauze endgültig voll davon nach seiner langjährigen Tätigkeit als CEO (er war schon immer zuständig für die geschäftliche Seite von id) und mittlerweile auch Miteigentümer von id Software nun von Zenimax vor sich her getrieben zu werden und verließ nach sagenhaften 17 Jahren (1996) das Studio.

DOOM 3 (Herstellerbild)

DOOM 3 (Herstellerbild)

Somit blieb Carmack mit Tim Willits alleine auf weiter Flur. Kevin Cloud, den dritten id-Eigentümer der zweiten Generation, gibt es zwar auch noch. Der spielt aber keine große Rolle. Er hält sich schon immer eher im Hintergrund und macht einfach sein Ding als künstlerischer Leiter des Studios. Zwei Personen, die sich zwar auch schon seit 1995 kennen (Willits produzierte Levels für DOOM und erregte damit Aufmerksamkeit bei id), aber dessen Verhältnis sich meiner Ansicht nach in den letzten Jahren (seit Willits erstmals mit DOOM 3 den Direktor-Posten bei einem id-Titel übernahm) extrem verschlechtert hat, wenn ich mir so die unterschiedlichsten Interviews von beiden seitdem durchlese. Carmack kann man hier allerdings nur bedingt einen Vorwurf machen. Er war schon immer derjenige, der sich in seinem Zimmer einschloss und machte was er wollte. Daran wird sich nie was ändern. Dafür ist er ein Genie, das im Gegensatz was so einige Volltrottel sagen, immer noch vorne mitreden kann. Die Kunst der anderen Unternehmenseigner war es seine “verrückten” Ideen zu Geld zu machen.

Das weiß auch Willits und bei John Romeros unrühmlichem Abgang war er ja Ende der 90iger auch live dabei. Ich glaube aber, dass Willits – natürlich in Hinblick auf die Zukunft von id Software – einfach mehr will als Carmack. Ich gehe sogar davon aus, dass er von allen vier die größte treibende Kraft hinter dem ZeniMax-Verkauf war. Das ist selbstverständlich erst einmal nicht schlecht. Aber seine Vorstellungen (die sich wohl mit denen von ZeniMax decken), vertragen sich nicht mit denen von Carmack. Bislang war immerhin noch Hollenshead als Puffer dazwischen. Der ist nun weg. Somit trafen am Ende Willits und Carmacks Ansichten ungefiltert aufeinander, was sicherlich auch ein Stück weit Carmacks Entscheidung einfacher machte.

Fazit

Ob das Studio unter Tim Willits Führung wieder aus der Bedeutungslosigkeit herauskommt, glaube ich jedoch nicht. Ich vermute eher, dass es nun kein Jahrzehnt mehr dauern wird, bevor die Meldung “DOOM-Studio id Software von ZeniMax geschlossen” in den Medien auftaucht.

Das alles klingt jetzt natürlich ein Stück weit so, als wäre ZeniMax alleine Schuld an allem. Dem ist natürlich nicht so. Carmacks relative Untätigkeit was das Tagesgeschäft angeht, Willits Unfähigkeit DOOM 4 auf die Beine zu bekommen und RAGEs Misserfolg spielen da natürlich auch stark mit rein. Dennoch ging es erst nach dem Aufkauf wirklich so extrem steil bergab. Carmacks Abgang ist in der Hinsicht nur die vorhersehbare und völlig richtige Konsequenz aus dieser Entwicklung. Carmack folgt immer noch seinen Idealen und da lässt er glücklicherweise auch nichts anbrennen. Gleichzeitig ist es der endgültige Todesstoß für das Studio. So viel auch über die technische Seite von RAGE gejammert wurde: Nach dem Rauswurf von John Romero waren id Software und John Carmack eins. Noch stärker als in den Jahren zuvor war er es, der mit seiner Technik, seinen Vorstellungen und seinem Gefühl für zukünftige Entwicklungen den Rest des Studios vor sich hertrieb. Daran konnte auch Willits mit all seinen Ambitionen nichts ändern.

Von daher dürfte es wenig verwundern, wenn ich sage, dass id Software tatsächlich seit dem 22. November 2013 von meiner Liste der Lieblingsentwickler runter ist. Mit dem Abgang von John Carmack, dem letzten verbliebenden Gründer des Studios, ist aus meiner Sicht auch die Seele des Studios verschwunden und nur noch eine leere Hülle übrig, die sich meiner Anerkennung erst wieder verdienen muss. Stattdessen werfe ich nun einen noch stärkeren Blick auf Oculus VR und bin extrem gespannt darauf, was Carmack in der neuen Umgebung fähig ist zu leisten. Ja, selbstverständlich ist das am Ende ein Produkt aus Teamarbeit und blablabla. Aber ihr könnt euch sicher sein, dass Carmack einen starken Einfluss hatte, hat und auch weiter haben wird wie die Entwicklung der Brille weitergeht. Mich würde es auch nicht wundern, wenn wir id Tech 6 unter dem Namen OculusVR Tech 1 in naher Zukunft sehen würden als Motor für ein VR-Spiel aus eigenem Hause.

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