Bis Ende nächster Woche erscheint noch einmal ein bisschen was (XCOM: Enemy Within, The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, Lego Marvel Super Heroes, X Rebirth, Assassin’s Creed IV: Black Flag (PC)), dann ist der Jahresendspurt aber auch schon wieder fast vorbei (Anfang Dezember kommen noch 1-2 interessante Titel) abseits der paar wirklich exklusiven Next-Gen-Launchtitel, wie ich durchaus etwas überrascht festgestellt habe. Irgendwie habe ich das Gefühl, dass es dieses Jahr ein äußerst ruhiger Spieleherbst war. Vermutlich weil alle (Publisher wie Spieler) zuerst Angst vor Grand Theft Auto V hatten und seitdem gebannt auf die nächste Konsolengeneration warten, die bei uns in Deutschland erst am 29. November startet während die Amis morgen (PS4) beziehungsweise nächste Woche (XOne) loslegen dürfen.
Dazu kann ich aber nichts sagen, da ich weder die eine noch die andere vorbestellt habe und auch frühestens Mitte 2014 überhaupt an eine Anschaffung denken werde. Die Diskussion 720p (XOne) vs. 1080p (PS4) geht mir auch dezent am Hintern vorbei, um ganz ehrlich zu sein. Solange es flüssig läuft und trotzdem gut aussieht, ist mir das doch egal. Ich schiele stattdessen immer öfters auf die PlayStation 3-Preise. Wobei ich da vermutlich bis nach Weihnachten warten werde in der Hoffnung, dass dann bei eBay noch mehr und welche mit noch größerem Spielepaket landen. Ihr wisst schon, von all denjenigen, die dann eine PS4 unter dem Weihnachtsbaum hatten und ihren alten Kram loswerden wollen. Die Neuware-Preise sind ja leider wider Erwarten bislang nicht gesunken. Sony hält definitiv noch etwas länger an der PS3 fest.
Nervig!
Apropos Auflösung: Was mich aktuell bei dem Thema stört, ist etwas ganz anderes und etwas, dass mit drei Monitoren nur noch schlimmer geworden ist: Das automatische Verschieben von Fensterinhalten wenn sich am Hauptmonitor die Auflösung ändert. Sprich wenn ich ein Spiel starte mit einer nicht-nativen Auflösung dann passt sich der Hauptmonitor logischerweise an. Es flickern aber leider auch die Monitore links und rechts und alle Inhalte darauf werden durch die Gegend geschoben (schlimmstenfalls hängen sie dann auf dem Hauptdesktop). Nach dem Beenden des Programms oder Anpassen der Auflösung im Programm schiebt er das Zeug aber natürlich nicht mehr zurück, sondern ich muss es manuell machen. Das nervt so was von extrem. Ständig bin ich damit beschäftigt die Sachen auf dem Pivot-Bildschirm wieder zurecht zu schieben nur weil ich irgendeinen Indie-Titel ohne Unterstützung für 2560×1440 gestartet habe (oder ein Spiel, dass noch auf 1920×1200 eingestellt ist).
Ich verstehe auch nicht wirklich, warum das passiert. Es ist ja nicht so, als hätte ich einen durchgehenden Desktop eingestellt bei dem alle Monitore als ein Bildschirm behandelt werden. Eine Auflösungsänderung auf einem dürfte also meinem naiven Verständnis nach doch überhaupt keinen Einfluss auf alles andere haben. Aber anscheinend werden die Positionen von Programmfenstern anders berechnet. Warum auch immer. Da könnte Microsoft ruhig so langsam mal was tun. Das ist aber etwas anderes als das Mausthema unter Windows 8.1, bei dem wieder ein Anti-Microsoft-Aufschrei durch das Internet ging.
Der Mauslag
Wer es nicht mitbekommen hat: Mit dem Update auf Windows 8.1 hat Microsoft eine Anpassung beim Mauszeigerverhalten vorgenommen, um in bestimmten Situationen (vor allem im Bereich der Behindertensteuerung) eine bessere/genauere Kontrolle zu ermöglichen. Wo dabei das Problem ist? Nun, “früher” wurde in Spielen die Bewegung des Mauszeigers über dessen Position auf dem Desktop ermittelt. Das ist, im Nachhinein betrachtet, wohl nicht die beste Lösung und wurde von Microsoft entsprechend schon länger abgeändert in eine DirectInput-Abfrage (oder einen Message loop, bin mir da etwas unsicher), die das wohl sogar noch genauer erledigt. Microsoft empfiehlt auch seitdem allen Entwicklern explizit diese Funktion zu benutzen. So einige haben sich aber leider nicht daran gehalten (Source-Engine, IW Engine, Unreal Engine 3 und noch ein paar mehr), was sich jetzt entsprechend negativ bemerkbar macht in Form eines Teils äußerst extremen Mausstotterns bei Mäusen mit hohen DPI und in teilweise äußerst populären Spielen wie Deus Ex: Human Revolution oder Call of Duty: Black Ops II.
In der Zwischenzeit hat Microsoft zwar einen Patch für eine Handvoll Spiele veröffentlicht sowie einen Workaround (der explizit für das jeweilige Spiel die neue Verhaltensweise ausschaltet) für alle anderen veröffentlicht. Aber soweit ich das Thema verstehe, sehe ich hier definitiv nicht ausschließlich Redmond in der Pflicht und ich finde das Schimpfen auf sie entsprechend auch nicht fair. Microsoft empfiehlt seit Jahren eine andere Funktion zu verwenden und soweit ich das in den Dokumenten rauslese, war die Änderung am Mechanismus auch vor dem Release von Windows 8.1 bekannt. Hat sicher aber wohl entweder keiner der Entwickler angeschaut oder nicht realisiert, welche Auswirkung das auf seine Engine haben würde (beziehungsweise es hat keiner Windows 8.1 überhaupt getestet, wie man daran sieht, dass auch Call of Duty: Ghosts betroffen ist).
Natürlich will ich auch nicht nur über die Entwickler schimpfen, schon alleine weil ich die Sache eben nicht so gut verstehe, wie ich es gerne würde. Vielleicht hat es tatsächlich einen tieferen Sinn, warum sie sich nicht dran gehalten haben. Das weiß ich natürlich als Laie nicht. Es gibt ja vor allem früher in einigen Spielen beispielsweise die Möglichkeit explizit den “Hardware Cursor” auszuschalten. Ich vermute, dass das mit diesem Thema zusammenhängt. Dennoch äußerst peinlich, dass das nicht schon früher mal irgendwo aufgefallen ist. Da sieht man mal wieder, wie sehr sich doch viele darauf verlassen, dass auch in Zukunft auch alles so funktioniert wie früher. Aber das ist ja nichts Neues. Spielgeschwindigkeit dem CPU-Takt anpassen? Klingt doch super! Die Engines von id Software und auch die erste Unreal Engine sind hingegen gute Positivbeispiele. Die jeweiligen Spiele laufen auch unter Windows 8 noch ohne großes Murren.
Ich gebe offen zu, dass ich gerade irgendwie zu faul bin ein neues Video für YouTube aufzunehmen (wobei Call of Duty: Ghosts vermutlich eh keinen interessiert). Stattdessen habe ich mich letzte Woche mal intensiv mit dem Thema “Streaming” beschäftigt (unter Mithilfe von Rondrer und iCe). Läuft auch soweit alles in halbwegs guter Qualität. Ich spiele auf 2560×1440 mit 60fps und die Software (Open Broadcaster Software) rechnet es auf 720p (Bilinearer Filter) mit 30fps runter, kodiert es mit einer maximalen Bitrate von 3000 kbit/s und schickt es dann an Twitch.
Im 19. Jahrhundert entdeckt eine Gruppe Wissenschaftler eine Parallelwelt mit einer überraschend Eigenschaft: Wer sich dort aufhält, altert nicht mehr. Ein nettes Feature, das die SEAS genannte Truppe natürlich für ihre Vorteile nutzen will. Der Planet an sich befindet sich noch in der Steinzeit. Primitive Menschen leben in Harmonie mit Dinosauriern und sind für die mit moderner Technologie ausgestatte SEAS eine leichte Beute. Doch die Tätigkeiten der SEAS bleiben nicht unentdeckt. Drei junge Wissenschaftler sind ihnen auf den Fersen und werden kurzerhand von der SEAS nach ParaWorld entführt, um sie dort zu töten. In der Kampagne kämpft ihr entsprechend zuerst einmal um euer Überleben, versucht dann aber natürlich auch die Bösewichter zu vertreiben.
Da wäre zum Beispiel der polnische Action-Titel El Matador aus dem Jahre 2006. Ein Max Payne-Klon, der euch in die Schuhe eines Agenten der amerikanischen Drogenbehörde steckt. Der wird nach Kolumbien geschickt, um ein dortiges Kartell zu Fall zu bringen (= alle abschießen) — zumindest in der indizierten Version des Titels. Für uns Deutschen wurde nicht nur die Geschichte umgeschrieben, sondern sogar neue Zwischensequenzen eingebaut, um diese zu unterstützen und statt einer MP5 bekamt ihr eine Betäubungskanone mit unendlich viel Munition und damit die beste Waffe im Spiel!
Leider waren die Ambitionen des Projekts der Technik zu weit voraus. Zu viele Probleme führten dazu, dass das Spiel am Ende in einem Zustand auf den Markt geworfen wurde, der guten Gewissens als absolute Sauerei bezeichnet werden durfte. Technisch unter aller Sau, verbuggt ohne Ende und eine Steuerung, die einem die Haare zu Berge stehen ließ. Und zwar übernahmt ihr die Rolle von Anne, die einige Zeit nach den Ereignissen im Film unfreiwillig auf der mittlerweile verlassenen und verwahrlosten Site B landet und nun wieder entkommen muss. Genauer gesagt übernahmt ihr die Kontrolle über ihren “realistisch simulierten” Arm. Und tatsächlich waren alle Gelenke vorhanden, die ihr sogar einzeln steuern konntet. Mit Spaß hatte das allerdings nichts am Hut. Der Arm entwickelte stattdessen ständig ein Eigenleben und wedelte unkontrolliert durch die Gegend was nicht nur die Kämpfe mit den Dinos, sondern auch die “Physikrätsel” (ihr habt IMMER nur Kisten gestapelt!) erschwerten.
Nummer 3 ist hingegen Project I.G.I. aus dem Jahre 2000. Davon gab es zwar mit I.G.I-2: Covert Strike im Jahr 2003 einen Nachfolger, aber es ist definitiv mal Zeit für einen dritten Teil. Mir fällt nämlich kein anderer Schleich-Shooter ein, der seitdem das gleiche versucht hat wie die Werke der Innerloop Studios. Selbst die Hitman-Serie ist linear im Vergleich. Aber um was geht es eigentlich?
Ihr erinnert euch vielleicht an ein kostenloses Indie-Survival-Horror-Spiel namens Slender: The Eight Pages, das ab Juni 2012 seine Runde im Internet machte (zusammen mit ein paar anderen wie beispielsweise der Treppensimulation SCP-087). Die Prämisse war einfach, aber genial: Ihr seid alleine und nur mit einer Taschenlampe bewaffnet in einem stockdunklen Wald mit zufallsgeneriertem Aufbau unterwegs und müsst acht im Level verstreute Seiten finden. Euch dabei immer auf den Fersen war der Slender Man (aus dem gleichnamigen
Zwar versuchen die Entwickler alles Mögliche euch bei Laune zu halten, eure Hauptmotivation wird aber definitiv die eigene Angst sein. Die Angst vor dem Unbekannten, der hinter jeder Ecke lauern kann und seinen Gehilfen. Ja, es gibt noch einen weiteren Gegner abseits des Slender Man. Erneut ist rennen nur in absoluten Ausnahmefällen empfehlenswert und selbst auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad habe ich mich sehr oft dabei ertappt die Taschenlampe auszumachen, nur um den Bösewicht nicht unnötig auf mich aufmerksam zu machen. Da alle Levels erneut äußerst duster sind (wenngleich es ein paar helle Passagen gibt), braucht das durchaus einiges an Überwindung. 