Am Freitag ist DOOM 3: BFG Edition erschienen. Wie es sich für einen id-Fanboy gehört, habe ich übers Wochenende auch bereits einige Stunden damit verbracht. Allerdings die wenigste Zeit mit dem Namensgebenden DOOM 3. Ich habe stattdessen zum bestimmten 300. Mal DOOM angefangen (bin auch schon wieder in Episode 4 angekommen). Wenn ich mir so die Achievement-Übersicht bei Steam anschaue, bin ich wohl auch nicht der einzige, der die Prioritäten so gesetzt hat
.
Die Unterschiede
DOOM und DOOM II sind PC-Ports der XBLA-Fassungen. Das bedeutet, dass das Bild auf 4:3 festgezurrt ist (links und rechts schwarze Balken), die Sounds mit 11khz statt 22khz abgespielt werden und DOOM etwas heller ist als das Original. Und für PC-Spieler wurde der Mehrspielermodus gestrichen. Aber das ist jetzt nichts, was mich persönlich stört. Da finde ich die überarbeitete Darstellung der Medikits (Pille statt rotes Kreuz, weil das richtige Rote Kreuz da ja 2006 das Thema an die große Glocke gehängt hatte) und die zwei abgeänderte Geheimlevel in DOOM II mit der Nazi-Symbolik und den SS-Wachen als Gegnern schon gravierender. Die sind jetzt ein wenig witzlos dadurch. Positiv ist hingegen, dass die von Nerve Software gebastelte Kampagne No Rest for the Living für DOOM II nun auch offiziell ihren Weg auf den PC gefunden hat. Die ist nämlich richtig gut.
Und bei DOOM 3? Nun, es ist im Prinzip ein komplett anderes Spiel. Die Levels sind heller, dadurch wird die Taschenlampe fast schon hinfällig und wenn man sie doch mal braucht, lässt sie sich zu jeder Zeit einfach anmachen. Sie verbraucht dann zwar Energie und muss sich immer wieder ein paar Sekunden aufladen. Aber Dunkelheit ist definitiv kein Problem mehr in der Version. Das macht das Spiel schneller und actionlastiger. Das Gefühl wird noch dadurch verstärkt, dass nun mehr Lebensenergie, Rüstung und Munition herumliegt als noch im Original und auch die Gegnerpositionen wurden wohl an vielen Stellen abgeändert. Statt sich in euren Rücken zu teleportieren, kommen sie nun stärker von vorne. Hat definitiv mehr was von den alten DOOM-Teilen als das Original-DOOM 3.
Den einen gefällt das, den anderen nicht. Ich für meinen Teil sehe beide DOOM 3-Versionen als voneinander unabhängige Spiele und rege mich bei der BFG-Edition mehr über die kleinen Details auf. So wurden beispielsweise zwar ein paar Charaktermodelle überarbeitet und sehen nun auch wesentlich besser aus. Aber niemanden scheint aufgefallen zu sein, dass in den vorgerenderten Videos immer noch die alten herumlaufen. Da kann man nur mit dem Kopf schütteln. Und es ist auch generell ein wenig schade, dass die Chance nicht genutzt wurde und zumindest für PC ein High-Res-Textures-Paket mit eingebaut wurde (und wenn es eins aus der Community gewesen wäre). Die verwaschenen Pixelhäufchen sehen heutzutage schon ein wenig…schlimm aus.
Überleitung zum Hauptthema
Nun aber genug zu DOOM 3: BFG Edition. Die war eigentlich nicht als heutiges Thema und hat sich einfach nur so reingeschlichen. Stattdessen hatte ich am Donnerstag ja angekündigt, dass ich mich heute über XCOM: Enemy Unknown auslassen würde. Dann machen wir das doch auch, oder?
Wobei ich sagen muss, dass ich mich seit Mittwoch wieder ein bisschen beruhigt habe und etwas klarer über die Sache denke. Mir gefallen zwar immer noch viele Sachen nicht, aber auch wenn es eine mehr als offensichtliche Erkenntnis ist: XCOM: Enemy Unkown und UFO: Enemy Unkown sind trotz ihrer Gemeinsamkeiten schlicht zwei komplett unterschiedliche Spiele mit jeweils einem anderem Fokus (im Prinzip Micro-Management vs. Zugänglichkeit). Deswegen werde ich mich nicht darauf konzentrieren XCOM: Enemy Unkown in den Boden zu stampfen und stattdessen einfach nur ein paar Dinge aufzählen (ist bei weitem nicht alles), was das Remake aus meiner Sicht besser macht als das große Vorbild und was es schlechter macht.
Das Gute
- Grafik (logischerweise): XCOM: Enemy Unknown überlastet jetzt nicht unbedingt den Rechner, trifft aber den Stil des Originals ziemlich gut. Als Veteran finde ich mich sofort zurecht und freue mich altbekanntes in neuem Gewand zu sehen. Und Neueinsteiger kriegen nicht gleich Augenkrebs.
- Sechs-Mann-Team: Ja, im Original konnte man mindestens zwanzig Mann im Avenger und noch einen Panzer dazu mitnehmen. Aber seien wir doch mal ehrlich: Mehr als die ersten zwei Reihen (die Veteranen) hat der Spieler doch sowieso nur ausgepackt, wenn irgendwas massiv schief gegangen ist. Die meiste Zeit standen sie nur dumm rum und wurden jede Runde weggeklickt. Da ist es völlig okay, dass bereits von Anfang an das Team übersichtlicher ist.
- Individuellere/Gezielter entwickelbare Teammitglieder: Es ist richtig super, dass ich meine Leute über den Namen hinaus individualisieren kann. Colonels Hofmann und Priebe sehen den Echtweltvorbildern zum Verwechseln ähnlich — also zumindest solange sie ihren Helm aufhaben
. Und selbst in Sachen Ausrüstung läuft im Endgame nicht mehr jeder im selben Outfit rum. Dank der zweispaltigen Talentbäume und der dazugehörigen Spezialisierung der Leute sind völlig andere Taktiken möglich beziehungsweise nötig, wenn mal wieder die Scharfschützen im Krankenbett liegen. - Forschungs- und Bausystem: Im Original brauchte es nur Ingenieure, Wissenschaftler und Geld um die einzelnen Sachen zu erforschen beziehungsweise zu bauen. Jetzt ist es etwas realistischer und ich muss auch Ressourcen vorhalten. Da überlegt man es sich schon zweimal, ob man die Thin-Man-Leichen jetzt auf dem Schwarzmarkt für teures Geld verkauft, oder damit doch lieber ein Upgrade erforscht. Und auch generell will überlegt sein, wo man als nächstes rangeht. Warte ich bis ich die 70 Waffenfragemente habe, um die nächstbessere Waffe zu erforschen, oder mache ich lieber zwischendurch damit lieber was anderes? Sehr cool.
- Der Rat: Früher war der Rat der Erde nicht mehr als eine Zahl auf dem Bildschirm, die jeden Monat halt ein bisschen Geld überwiesen hat, wenn wir gut waren. Nun greifen sie aktiv ins Geschehen ein, geben uns Spezialmissionen (wenn vermutlich auch geskriptet), wollen von uns Forschungsmaterial haben und sind individueller gestaltet. Ich muss immer genau überlegen wo ich jetzt den nächsten Satellit hochschieße oder welche Entführungsmission (es sind immer drei zur Auswahl) ich angehe.
Irgendwo dazwischen
- Die Bedienung: Größtenteils ist die Steuerung im neuen Teil natürlich wesentlich besser als früher. Keine große Leiste, die 1/3 des Bildschirms einnimmt und auf die man für jeden poppeligen Befehl draufklicken muss. Dafür merkt man der PC-Version leider an, dass die Steuerung doch irgendwie auf Gamepad ausgelegt wurde: Ich kann die Kamera nicht vom Soldaten lösen und das Schlachtfeld frei begutachten. Ich darf nur in vier Winkeln die Kamera drehen, bei Höhenstufen flippt sie ständig aus und ich schicke meine Leute unabsichtlich dahin wo ich sie nicht hinhaben möchte. Und den Zielbereich für Raketen/Granaten festlegen ist ein Krampf.
- Hintergrundgeschichte: Es ist super, dass nun ein richtiger roter Faden inklusive Zwischensequenzen durch das Spiel führt statt einfach nur zusagen “mach mal und sieh zu wie du zum Mars kommst”. Gleichzeitig birgt die Hintergrundgeschichte aber vor allem für Neueinsteiger die Gefahr, dass sie sich schnell in eine nicht zu schaffende Situation befördern, da die Storyevents auch die Alienstärke nach oben korrigieren. Im Original war das zwar (unsichtbar) auch so (abhängig vom Forschungsstand wurde die nächste Stufe getriggert), aber das macht es jetzt nicht viel besser – nur transparenter vielleicht
. - Schwierigkeitsgrad: Ich habe mit mir gehadert, ob ich ihn hier hinschreibe oder doch in die “Schlecht”-Kategorie. Aber wie immer ist es natürlich vor allem Geschmackssache. Für mich als Veteran ist XCOM: Enemy Unkown selbst auf “Classic” schlicht zu leicht und zu vorhersehbar (Ironman nutze ich allerdings nicht, ich will experimentieren!). Das hängt vor allem mit dem gesunkenen taktischen Anspruch und dem linearen Missionsaufbau zusammen (siehe weiter unten). Da fehlen einfach die echten Überraschungsmomente, wo ich wirklich dasitze und überlegen muss wie ich da wieder heil rauskomme. So Sachen wie ein Alien, das plötzlich aus einer Richtung auftaucht, wo ich nicht mit gerechnet habe. Das Original war definitiv herausfordernder (ohne Unfair zu sein — das war erst X-COM: Terror from the Deep
.)
Das Schlechte
- Lineare Außenmissionen: “Ihr Ziel befindet sich geradeaus” — so würde es mein Navi wohl erklären. Statt weiten und zufallsgenerierten Arealen, wo ich schon beim Ausstieg aus dem Transporter Angst haben musste den ersten Mann zu verlieren, steht mein Team nun nicht nur bereits auf dem Schlachtfeld bereit: Es gibt auch immer nur einen Weg zum Ziel und abseits von (angekündigten!) geskripteten Sequenzen müsst ihr auch nie Angst haben, dass ihr plötzlich einen Alien im Rücken habt. Das nimmt etwas die Spannung raus.
- Taktischer Anspruch: Keine Aktionspunkte mehr, stattdessen hat jeder Soldat eine Talentleiste und darf pro Runde zwei Aktionen ausführen (Laufen und schießen beispielsweise). Auch Hinknien geht nicht mehr, dafür gibt es jetzt das Deckungssystem. Wobei ich mir beides gewünscht hätte. Das größere Problem ist jedoch, dass ich keine Möglichkeiten zum genauen beziehungsweise taktisch tiefergehenden Arbeiten mehr habe. Hab‘ ich noch genug Aktionspunkte, um einen Reaktionsschuss zu machen? Reichen meine Punkte noch aus, um mich umzudrehen und die Lage zu checken? Kann ich mich noch hinknien? Riskiere ich den Autoschuss (3 Schüsse mit niedrigerer Trefferquote) oder nehme ich doch lieber den Kopfschuss her? Das sind alles Fragen, die ich mir jetzt leider nicht mehr stellen muss. Dafür muss ich halt weniger Mikromanagement betreiben.
- Tiefgang: Zwar gibt es neue Arten von Außenmissionen (Bombe entschärfen, Zivilisten retten), aber wo ich im Original dreihundert Sachen gleichzeitig im Kopf behalten und machen musste, spule ich hier die meiste Zeit einfach nur vor und warte drauf, dass das nächste Ereignis eintritt. Es gibt keine Angriffe auf die eigene Basis mehr und selbst Alienbasen werden nur angegriffen, wenn es die Hintergrundgeschichte verlangt. Gleichzeitig hat man auch nur eine Basis und darf keine weiteren Bauen. Stattdessen dreht sich alles um Satelliten und darum seine Flieger auf Flugplätze in der ganzen Welt zu verteilen in der Hoffnung, dass eines der wenigen gesichteten UFOs in der Nähe ist.
- Wenige UFOs: Es lässt sich darüber streiten, ob es im Original wirklich auf Dauer so toll war den hundertsten Scout abzuschießen und die dazugehörige Außenmission zu machen. Aber wenigstens hatte ich die Option und vor allem die damit verbundenen Einnahmen. In XCOM: Enemy Unkown habe ich bislang vielleicht ein Dutzend UFOs gesichtet, die meisten davon von der Hintergrundgeschichte vorgegeben und ein Teil des Rests konnte ich nicht abschießen, weil meine Jäger nicht stark genug oder nicht in Reichweite waren. Also wieder die Vorspulentaste drücken bis was passiert. Dafür reicht das Geld immer hinten und vorne nicht, weil ich ja nichts zum Verkaufen habe. Das kann es doch nicht sein. Und kommt mir bloß nicht mit Realismus! Im Original konnte meinen Jungs auch das Kerosin ausgehen, aber ich hatte die Freiheit sie von überall loszuschicken und auch gezielt patrouillieren zu lassen auf der Suche nach gelandeten UFOs oder Alienbasen. Das dürfte wohl mein größter Kritikpunkt sein.
- Flache Welt: Es gibt faktisch keine Höhenstufen. Klar, es gibt eine kleine Erhöhung die man hochlaufen kann oder mal eine Rampe im UFO. Aber das ist alles nur eine Illusion. Hohe Berge, über die man nicht hinwegsehen kann, Häuser mit mehreren Stockwerken oder eben riesige und unübersichtliche UFOs (die guten alten Kampfraumschiffe) gibt es nicht. Da ist es fast ein Hohn, dass mein Scharfschütze sogar extra ein Talent hat, um aus Erhöhungen einen Vorteil zu ziehen und später sogar wieder flugfähige Anzüge bereitstehen. Es fühlt sich alles an, als würde man sich auf einer 2D-Ebene bewegen und es geht viel Herausforderung verloren.
Fazit
Das müsste es so im Groben gewesen sein. Wie gesagt: Es ist genial, dass XCOM: Enemy Unkown überhaupt entwickelt wurde und anders als beispielsweise UFO Aftermath es auch tatsächlich schafft dem Original irgendwie gerecht zu werden. Wer Strategie- bzw. Taktikspiele mag, der muss einfach zuschlagen — gerne auch auf einer Konsole. Und auch in den diesjährigen NOCAs wird es auf jeden Fall auftauchen.
Doch anders als UFO: Enemy Unkown und X-COM: Terror from the Deep sehe ich mich derzeit nicht XCOM: Enemy Unkown auch in zwanzig Jahren noch spielen. Ich bezweifle sogar, dass ich es zügig ein zweites Mal durchspiele. Und noch schlimmer: Ich weiß noch nicht einmal ob ich dank der Veröffentlichung von DOOM 3: BFG Edition überhaupt in nächster Zeit meinen ersten Durchgang zu Ende führe. Mich zieht es einfach mehr zum Original hin — und das sage wohlgemerkt ich, der überall sonst der absolute Strategie-/Taktiknoob ist.
Wie schaut’s mich euch aus? XCOM: Enemy Unkown schon gespielt? Wenn nicht, Kauf geplant? Und kennt ihr das Original?













Star Citizen heißt also das neue Spiel von Chris Roberts. Stark modifizierte und aufgebohrte CryEngine 3, Weltraumsimulation und alles (inkl. der Designs der Schiffe) bis auf den Namen schreit nur so nach Wing Commander. Das
Ich überlege derzeit ernsthaft, ob ich wirklich diese Woche mit Borderlands 2 anfange, oder es besser doch erst einmal lasse und beispielsweise Transformers: War for Cybertron vorziehe (die DVD habe ich mir mittlerweile auf den Schreibtisch gelegt!). Oder ich mache endlich den letzten DLC von Fallout: New Vegas durch. Das hat weniger mit der Qualität von Borderlands 2 zu tun. Die ist sicherlich Top und alles. Und bevor ich mich an die Nominierungen für die Bagdadsoftware NOCAs mache, muss ich mir den Titel natürlich mal anschauen. Nein, das Problem ist das erste Borderlands. Das habe ich mittlerweile durch und arbeite gerade noch die einzigen beiden DLCs ab, die auch im Laden veröffentlicht wurden: The Zombie Island of Dr. Ned und Max Moxxi’s Underdome Riot. Wobei “durchquälen” es wohl eher trifft.
. Alles andere wäre schlicht gelogen. Ich bin tatsächlich unterm Strich enttäuscht, obwohl ich natürlich wusste, was mich erwartet. Wie gut, dass ich es in weiser Voraussicht bei den
Neben Borderlands, habe ich mich am Wochenende auch mit TRAUMA beschäftigt — dem absoluten Gegenteil von Schräg und Humorvoll. Das Spiel ist zwar schon Anfang August 2011 als Browser-/Downloadtitel erschienen, aber Headup Games hat es nun auch in einer Special Edition in den normalen Handel gebracht. Der ein oder andere besitzt es vielleicht sogar schon, ohne es zu wissen, da es Teil des Humble Forzen Synapse Bundles vor einem Jahr war. Und ursprünglich wurde das Projekt vom deutschen Designer Krystian Majewski für seine Diplomarbeit entwickelt.