Kessy

Anger Management

Wisst ihr warum ich heute schon wieder als Füller dienen muss? Nein? Soll ich es euch erzählen? Natürlich soll ich das: Neben den Arbeiten am Geheimprojekt spielt der Webmaster jetzt auch noch Star Wars Galaxies und findet dadurch logischerweise überhaupt keine Zeit um auch noch einen anständigen Eintrag auf die Beine zu stellen dieser Nichtsnutz! Das halte ich ganz persönlich davon:

Kessys böser Blick 2Kessys böser Blick

In diesem Sinne bis zum nächsten Mal und wenn bis Montag nicht entweder der Bericht über Star Wars Galaxies, der Test zu Burnout Paradise oder die Kritik zu Star Wars: Republic Commando – Band 4 – Order 66 fertig ist, dann knuddel ich ihn zu Tode! Zumindest die ersten beiden Sachen sind sogar schon halb fertig geschrieben…

Sicarius

Reiner Tisch

Richard Garriott’s Tabula Rasa K.I.A.

Am 01.03.09 um exakt 00:00 Uhr war es also soweit: Die Verbindung zu den Welten von Richard Garriott’s Tabula Rasa brach nach einer vierstündigen Bane-Invasion ab. Als die letzten Reste der Menschheit sicher zurück auf die größtenteils zerstörte Erde gelangte, drückte die Geheimorganisation Penumbra auf der anderen Seite den roten Knopf. Foreas und Arieki und alles was sich auf ihnen befand ist nicht mehr. Die Schreibtafel wurde abgeschabt und steht bereit um mit neuen Worten gefüllt zu werden.

Aber bedeutet dies das Ende des Kampfes der Menschheit gegen die Bane? Unwahrscheinlich. Das plötzliche Erscheinen der technologisch weit fortgeschrittenen Neph an ihrer Seite hat gezeigt, dass die Horde nicht eher ruhen wird, bevor auch tatsächlich die gesamte Menschheit ausgelöscht wurde. Werden wir die Fortsetzung der Geschichte erleben? Nein. Obwohl die Entwickler bis zur letzten Minute noch mit neuem Content um sich geschmissen haben (Deployment 16 mit den langerwarteten Mechanzügen zwei Wochen vor Schluss, die Einführung einer weiteren Rasse vier Stunden vor Schluss und kurz vor dem endgültigen Aus durfte man sogar auf die Erde zurückgehen) und so zeigten was uns noch alles erwartet hätte, ist nach nur 1 1/2 Jahre die fantastische Reise bereits vorbei. Die Serversoftware steht nicht zur Verfügung und General British hat bereits letztes Jahr die Kapitulation unterzeichnet. Es bleibt also nicht mehr als eine Verpackung und eine ganze Menge Erinnerungen.

Erinnerungen an eine stimmige und detailverliebte Welt mit einer lebendigen Geschichte, der man die fantastische Kreativität von Richard Garriott an jeder Ecke anmerkte. Außerdem Erinnerungen an einen Entwickler, der sich nicht in einem geheimen Zimmer einschloss, sondern aktiv und mitten in der Community war ohne dabei an Professionalität einzubüßen. Und natürlich Erinnerungen an eine kleine aber feine Community, die bis zum bitteren Ende zusammengehalten und sich Richard Garriott’s Tabula Rasa zu eigenen gemacht hatte. Friday Night Fights ist nur das berühmteste Beispiel der Kreativität und Liebe der Community für “ihr” Spiel und wie sehr die Entwickler und Supportmitarbeiter bereit waren so etwas auch zu unterstützen.

Man mag mir vorwerfen, dass ich die ganze Sache jetzt nur durch tränenunterlaufene Augen betrachte, aber vier Jahre ist es nun her seitdem mich World of Warcraft in die Welt der MMOs entführt hat. Vier Jahre in denen ich bereitwillig meinen Horizont erweitert habe und in viele verschiedene Welten abgetaucht bin. Von Guild Wars, über Ultima Online, Merdiain 59 und Vanguard: Saga of Heroes bis hin zu The Lord of the Rings: Online, Age of Conan und The Chronicles of Spellborn ging die Reise abseits von World of Warcraft. Aber besonders im Vergleich zu letzterem, sind mir aus den wenigen Monaten Richard Garriott’s Tabula Rasa viel mehr Erlebnisse positiv in Erinnerung geblieben als in den vier Jahren World of Warcraft, in denen ich unzähliges mehr erlebt habe.

Richard Garriott’s Tabula Rasa war bei weitem kein perfektes Spiel. In vielen Ecken wie Crafting oder dem berühmten Endgamecontent mangelte es bis spät nach dem Release und bereits der viel zu lang andauernde Betatest hatte dem Spiel deshalb das Rückgrat gebrochen. Aber, ohne mich wiederholen zu wollen, anders als Vanguard: Saga of Heroes, dem man schnell anmerkte, dass hier der Wille zur Verbesserung größtenteils schon verflogen ist, glaubte Destination Games bis zu letzt an ihr Baby und ließ die Community das auch spüren. Aber vermutlich war diese Liebe von Anfang an im Weg.

NCSoft ist kein kleiner Publisher der verzweifelt versuchen muss jeden Cent aus einem Speil zu pressen weil sonst die Insolvenz droht (Grüße an Funcom!). Wer Spiele wie Lineage, das nach World of Warcraft immer noch die Rangliste der meisten Spielerzahlen anführt, gewohnt ist, vergibt keine Almosen. Und selbst City of Heroes, das auch nie wirklich den großen Durchbruch geschafft hat, hatte genug anfänglichen Erfolg um die Entwicklungskosten einzufahren und sein Überleben zu sichern.

Mit einer Entwicklungsgeschichte die der von Duke Nukem Forever in fast nichts nachsteht, musste deshalb den Oberen eigentlich von Anfang an klar gewesen sein, dass Richard Garriott’s Tabula Rasa lange Zeit ein Schuldenberg sein würde. Vermutlich wäre auch bereits lange vorher der Stöpsel gezogen worden, wenn nicht Richard Garriott noch im Hintergrund mit die Fäden gezogen hätte und mit seinem Namen dafür gerade stand. Erst als er am 11.11.2008 das sinkende Schiff endgültig verließ, war das Ende des Spiels tatsächlich besiegelt. Bis dahin gab es noch berechtigte Hoffnung auf eine längere Zukunft.

Nehmen wir also den heutigen Tag einmal zum Anlass an all die Titel zu denken, die den Fehler begangen hatten dem einzigen Genre anzugehören, bei dem es den endgültigen Tod tatsächlich gibt. Es mögen am Ende nur Spiele gewesen sein, aber sie waren für so einige unter uns lange Zeit ein wichtiger Teil unseres Lebens.

Motor City Online (29.08.2003), Earth & Beyond (22.09.2004), Asheron’s Call 2 (30.12.2005), Auto Assault (31.08.2007), The Sims Online (01.08.2008) Richard Garriott’s Tabula Rasa (28.02.2009) und all ihr anderen, deren Namen ich nicht einmal kenne: Ruht in Frieden! Es war eine schöne Zeit und ihr alle hattet es verdient weiterzuleben – auch ihr, die ich nicht gespielt habe.

PS: Da ich es am Donnerstag vergessen hatte, ich bitte noch einmal um Entschuldigung dafür, wünsche ich auch von hier aus noch einmal Azzkickr nachträglich alles Gute zum Geburtstag!
PSS: Seit heute ist Bagdadsoftware mittlerweile achten Jahre erfolgreich am Netz! Wie immer herzlichen Dank an alle, die der Seite seitdem die Treue halten. Ohne euch wäre sie schon lange zu einer Internetleiche verkommen!

Sicarius

Dawn of War II

Da der Eintrag am Montag nicht allzu viel Arbeit war, gibt es auch heute wieder etwas Handfestes. Zuallererst seit langem Mal wieder ein Test:

Warhammer 40.000: Dawn of War II (v1.1.2)
(Jetzt bei GamersGlobal)

Der Vorgänger hob sich mit seinem Fokus auf Taktik statt Basisbau und seiner Hatz nach Kontrollpunkten bereits stark von Command & Conquer & Co. ab. Teil 2 macht konsequent weiter: Nicht mehr Massen anonymer Truppen werden ins Gefecht geworfen, wir steuern kleine, aber feine Elitetrupps.

Rondrer war so freundlich über den (ursprünglichen) Text drüber zu lesen und ihm seinen Segen zu geben (nach einigen Korrekturen natürlich). Ich gebe übrigens zu, dass ich das Spiel noch nicht ganz durch habe (sieht man auch an meinen Achievements), aber für einen fundierten Test habe ich schon genug Stunden darin versenkt, die ich eigentlich sinnvoller ins Geheimprojekt hätte investieren sollen (nicht Jörg verraten). :smile:

Und da es vermutlich viele Leute interessiert, zum Abschluss des heutigen Eintrags noch ein “Angespielt”-Bericht: Tom Clancy’s EndWar (Screenshots)

“I think that we traditionally thought that people only buy games at Christmas or around holiday time, and now we’re looking back and going, ‘You know what, GTA launched in May; Resident Evil comes out in March’.”
– Glen Schofield (General Manager of EA Redwood Shores Studio)

When I read this statement my first reaction was literally a facepalm. Don’t get me wrong: It is great that someone finally openly acknowledges that they were wrong all these years, but still I can’t help but feel a sense of “Isn’t that what customers and media alike were saying all the time?”. Didn’t we moan year after year when October came and the three month release frenzy began? Didn’t we say that good games will always sell no matter the season? Yes, we did but it seems like no one was listening.

The more Electronic Arts finally is coming to its more customer-focused senses since CEO Jon Riccitiello took the helm, the more I think that the execs not only of that company but also all the other bigwigs out there lived under a rock all these years. It’s very shocking to see how surprised they were that new IP (Dead Space, Mirror’s Edge) actually sold as well or even better than last years crapccessors Need for Speed, FIFA and whatever although the reasons are obvious to almost every serious gamer.

These games sold well because of two things: They were relatively new and featured some innovation and were not just the predecessor in a new box and the package one got when he/she bought the games was really polished. Of course there were still some issues like the fighting in Mirror’s Edge but most of them were purely because of decisions made during the design process and not because the controller wasn’t recognized, the game’s performance was shit or bugs seriously inhibited gameplay. But will EA or any other company really learn from this experience? My answer is a yes and a no.

The big players like Electronic Arts, Activision Blizzard or even Ubisoft Entertainment are indeed finally recognizing that quality not only sells better but keeps the customer looking forward to releases from the company and that it, the most important argument for company executives and investors, reduces operating costs in the long run. The initial bigger investment done into a proper quality assurance process saves a ton of money after release. You don’t need to pay for additional patches, you don’t need such a big customer support department and you don’t need to do an image campaign because no one wants to buy your crappy products anymore.

On the other hand there is still the issue of milking successful franchises. An aspect Electronic Arts excelled at in the past but is now seriously challenged by the newly-formed giant Activision Blizzard.

Activision-Blizzard even openly admitted to investors that they want to milk their franchises by releasing every year at least one new installment of every major brand. This means each year a new Call of Duty and each year at least one new Guitar Hero if not more (there were four new releases with that name in 2008!). The only comfort is that opposed to Electronic Arts, where each new installment was made only by one studio, Activision Blizzard at least tries to make the development cycle as long as possible. In case of Call of Duty this means that one year Infinity Ward releases a major new installment of the series, the next year it’s Treyarch Invention turn to use the technology and release a game while in the background Infinity Ward has already put one year worth of work in the next version.

The really sad aspect of this strategy isn’t that the customer still receives only marginally improved sequels every other year but also that hundreds of creative people are damned to work on the same IP year after year without a real option to break the cycle other than leaving the company or getting fired. Until then they can only do their best while hoping that the one year when the cow is finally dry and no matter how good the game may be no one really wants it, is still far away. Luckily, the mass market needs a long time to notice a decline in quality. Enough time for the parent company to buy a studio with a new, promising IP and start the cycle again…

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