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Wie? Schon wieder ein Podcast? *im Kalender blätter* Es ist doch gar nicht Ende Juli! Gut erkannt, lieber imaginärer Besucher. Die heutige Folge ist deswegen auch eine Sondersendung beziehungsweise mehr eine Ergänzung zu Podcast Nr. 35. Wenn ihr den noch nicht gehört habt, dann solltet ihr das zuerst nachholen. Sonst versteht ihr vermutlich größtenteils nur Bahnhof. Für alle anderen:

Aufgrund des Feedbacks in der Ankündigungsnews auf GamersGlobal, kam mir die spontane Idee mir noch einmal Tr1nity und Malyce zu schnappen und eine zweite, ergänzende Folge aufzunehmen. Ziel war es einige Punkte anzusprechen, die in Folge 1 zu kurz oder gar nicht zur Sprache kamen — sprich die Sachen, die auch in den Kommentaren zur Sprache kamen. Sie ist also nichts anderes als ein Fanservice an euch und ihr habt sie gefälligst entsprechend zu würdigen, damit das klar ist! *mit der Faust auf den Tisch haut*

Das Ergebnis ist sogar 10 Minuten länger geworden als das “Original” und beschäftigt sich auf Wunsch von JakillSlavik die ersten gut 28 Minuten mit den Einzelspielerkampagnen der Call of Duty– und Battlefield-Spiele. Die ideale Gelegenheit für mich, mich mal wieder so richtig schön aufzuregen! Danach wechseln wir noch einmal in den Mehrspielermodus und gehen tiefer auf die Frage ein, warum die Community der beiden Serien so ist wie sie ist.

Nun aber genug der Einleitung. Ich wünsche viel Spaß beim Anhören! Wie immer sind wir auf euer hoffentlich zahlreiches Feedback gespannt, kann ja nicht sein, dass nur bei Azzkickrs komischen Einträgen plötzlich alle Stammbesucher aufwachen :smile: . Aber egal was ihr dieses Mal schreibt (oder auch nicht): Eine dritte Folge zu diesem Thema wird es vorerst nicht mehr geben. Frühestens im Herbst, wenn die beiden Nachfolger im Handel sind. Man muss es ja nicht übertreiben, außerdem steht ja schon bald die nächste, “richtige” Folge vor der Tür.

Podcast Nr. 35 1/2 im Detail

Zu Wort kommen: Christoph “Sicarius” Hofmann, Conny “Tr1nity” B., Sebastian “Malyce” Conrad

Technische Daten: 47:20min lang; 96kbit Qualität (Mono); 32,5 MB groß; Aufnahme mit Skype und Pamela for Skype; Editierung mit Adobe Soundbooth CS5

Musikcredits (Reihenfolge wie im Podcast):
Brian Conrad, Sue Kasper, Justin McCormick – SimCity 2000 – Track 47 (Komplett)
Brian Conrad, Sue Kasper, Justin McCormick – SimCity 2000 – Track 31 (Auszug)
Frank Klepacki – The Legend of Kyrandia – Pool Of Sorrow (Komplett)

Weiterführende Links:
Tr1nity – Connys Userprofil bei GamersGlobal
Sebastian Conrad – Sebastians Userprofil bei GamersGlobal
Battlefield vs. Call of Duty – Folge 35 des Bagdadsoftware Podcast
Bagdadsoftware Podcast #35: Battlefield vs. Call of Duty – Die News zu Folge 35 auf GamersGlobal mit den angesprochenen Kommentaren

Beim kürzlichen Durchspielen von L.A. Noire ist mir eines wieder aufgefallen: offene Spielwelten sind nichts für mich. Naja, theoretisch gefallen sie mir schon. Das Problem ist nur, es gibt sie gar nicht! Und zwar nicht nur nicht in L.A. Noire, welches laut der Meinung vieler Experten und Spieler sowieso keine offene Spielwelt besitzt, sondern auch in jedem anderen bislang erhältlichen Computerspiel (ja, auch in GTA). Aber von vorne:

Große Welt, große Langeweile?

L.A. NoireBeginnen wir also bei L.A. Noire. Wie jeder mittlerweile wissen sollte, übernimmt man in diesem Spiel die Rolle eines Polizisten in der Stadt der Engel und versucht sich daran, etwaige Kriminalfälle aufzulösen. Zu den jeweiligen Orten der Verbrechen gelangt man nicht per Ladebildschirm, sondern interaktiv per Autofahrt durch eine mehr oder minder realistisch nachgebildete und recht hübsche Stadt Los Angeles. Während dieser Autofahrten wird mit Dialogen die Geschichte vorangetrieben und zudem per Polizeifunk die Möglichkeit zum Lösen optionaler Missionen angeboten. Auch kann man selbstverständlich einfach nur flanieren und die Metropole genießen. So weit so gut beziehungsweise so weit so langweilig und nervig. Denn, und nun sind wir an dem zentralen Punkt angelangt, diese “offene” Spielwelt stört vielmehr als zu unterhalten.

Natürlich kann ich nur für mich selbst sprechen aber schauen wir uns doch mal an, was ich auf dem Weg von A nach B so tue: da die Stadt schlicht riesengroß ist, ist es nahezu unmöglich sich auch nur ansatzweise ohne Landkarte zu orientieren (besonders in dem extrem weitläufigen Los Angeles). Die Folge davon ist, dass ich zum Großteil meine Aufmerksamkeit der Landkarte widme, also der linken unteren Ecke und lediglich über den Augenwinkel auf die eigentliche Stadt schiele, um Kollisionen mit dem Verkehr zu vermeiden. Es ist ein Teufelskreis: einerseits sorgt also die Größe der Stadt dafür, dass ich auf die Karte angewiesen bin, andererseits wird so bereits im Keim die Möglichkeit erstickt, sich zumindest Eckpunkte der Stadt anzueignen.

Besser schlecht als gar nicht?

Nächstes Problem ist jenes, dass die Simulation einer echten Stadt – so beeindruckend sie auch mittlerweile sein mag – nur oberflächlicher und optischer Natur ist. Weder kann man jedes Gebäude betreten, noch kann man sich sinnvoll mit Passanten unterhalten (oder gar Quests von diesen erhalten). Und auch wenn GTA hier spürbar mehr bietet als L.A. Noire, so lässt sich diese Kritik auch auf den vermeintlich besten Vertreter von Spielen mit offener Spielwelt übertragen. Natürlich: die Ressourcen, die für eine Umsetzung meiner Ansprüche nötig wären, sind aus heutiger Sicht schlicht utopisch. Aber darum geht es an dieser Stelle nicht. Die Frage lautet: welchen Mehrwert bietet uns eine halbgare offene Spielwelt? Was ist so toll daran, minutenlang durch eine Stadt zu fahren, zu welcher man streng genommen keine Verbindung hat? Wie gesagt, eine Identifizierung mit der Spielwelt ist extrem schwer, wenn man den Blick nur auf die Karte gerichtet hat beziehungsweise gerichtet haben muss. Aber selbst wenn es einige exzessive Spieler schaffen sollten, die Stadtarchitektur zu verinnerlichen, so sind sie trotzdem minutenlang ohne tieferen Sinn auf dem Weg von A nach B. Häufig noch mit einer schlechten künstlichen Intelligenz der anderen Verkehrsteilnehmer konfrontiert.

L.A. NoireDa hilft es auch nicht viel, wenn man diese Minuten mit Dialogen zur Storyfortführung füllt, denn es ist weitaus schwieriger einer (noch dazu komplizierten) Geschichte zu folgen, wenn man damit beschäftigt ist, heil durch den Verkehr zu kommen geschweige denn per Blick auf die Karte den Weg zum Ziel überhaupt erst zu finden. Ist die Sprachausgabe dann noch auf Englisch hat man entweder die Wahl, dieser zu lauschen, oder den Untertiteln zu folgen – beides Varianten, die noch mehr Konzentration und Aufmerksamkeit verlangen (es sei denn, man versteht das englische mittlerweile perfekt, wozu ich zum Beispiel trotz Leistungskurs, Sprachreisen und genereller Sprachbegabung nicht fähig bin beziehungsweise was mir zu viel Arbeit ist).

Manchmal ist weniger mehr

Was also anfangen mit einer Spielwelt in welcher man – aufgrund der aktuellen Unmöglichkeit der technischen Umsetzung – nichts oder nur wenig spannendes erledigen kann und zu der man aufgrund ihrer Größe keine Beziehung hat? Mein Vorschlag: man kann sie sich sparen. Und die freigewordenen Ressourcen dazu verwenden, spannende Zwischensequenzen zu basteln, oder die eigentlichen Missionen spannender, aufregender, imposanter und mit mehr spielerischer Freiheit zu gestalten. Oder aber man konzentriert sich auf eine sehr kleine Stadt, ein Dorf. Hier hat beispielsweise Bully den beiden größeren Vertretern in meinen Augen sehr viel voraus. Wobei auch hier natürlich noch viel Luft nach oben war.

Auf jeden Fall kann ich für mich sagen, dass L.A. Noire nicht darunter gelitten hätte, hätte man die Geschichte durch Zwischensequenz vorangetrieben und auf die große Stadt verzichtet. Solche Dinge wie Verfolgungsjagden, das Beschatten von Verdächtigten oder das übernehmen zusätzlicher Missionen hätte man auch so durchaus lösen können. Zum Beispiel durch interaktive Zwischensequenzen (verschiedene Auswahlmöglichkeiten, Quicktime-Events usw.). Diese Art von Design ist in meinen Augen deutlich spannender. Was haltet ihr davon?

Trotzdem solide

Davon abgesehen ist L.A. Noire ein ordentliches Spiel. Allerdings auch nicht viel mehr. Die verschiedenen Fälle ähneln sich viel zu sehr und vermitteln daher das Gefühl, das Spiel sei künstlich gestreckt worden. Auch die Verhöre sind leider nicht so sensationell wie vermutet. Einerseits ist die Mimik, wenngleich sie sehr gut ist, immer noch von der Realität ein ganzes Stück entfernt und zudem an mehreren Stellen viel zu überspitzt. Andererseits sind die “Lösungswege” des Öfteren unlogisch gestaltet. Auch ist es sehr schade, dass Fehlentscheidungen und falsche Verhaftungen keine Auswirkungen auf den weiteren Spielverlauf haben – lediglich die Spielstatistik wird negativ beeinflusst. Insgesamt profitiert L.A. Noire von dem Bonus, ein seltenes Genre bedient zu haben sowie von seinen sympathisch wie kantigen Charakteren. Letztlich reicht dies aber nicht um das Prädikat “gut” zu vergeben. Insbesondere auch, weil der Anspruch der Verfolgungsjagden und Kämpfe sehr niedrig ist und eigentlich nie herausfordernd wird. Betrachtet man fünf Sics als “sehr gute”, und vier Sics als “gute” Auszeichnung, fällt die Wahl somit konsequenterweise auf 3 von 5 Sics.

PS: Aus aktuellem Anlass fordere ich die Gründung einer politischen Laberecke!
PPS: Ich habe mich bei World of Warcraft angemeldet (Starter Edition). Oh mein Gott.
PPPS: Outlook kennt seit SP1 jetzt endlich auch das Briefumschlagssymbol für IMAP.
PPPPS: Meine kabellose Maus ist aufm Weg zum Umtausch. Hoffentlich wird’s besser mit der neuen.
PPPPPS: Auch dieser Text wurde mit Dragon geschrieben -> I´m still impressed :wink: .

Aufgrund unvorhergesehener Ereignisse kann Christoph diesen Eintrag nicht selber verfassen und hat mich gebeten dies zu übernehmen. Da mir keine größeren Themen einfallen, werde ich hiermit die berüchtigte Tradition der Filler-Einträge wiederbeleben.

Ich würde euch ja gerne erzählen, was ich in der letzten Zeit so gezockt hab’, aber das ist leider nicht sehr viel. Tiny Tower hab’ ich mal angezockt, das hat euch aber ja Christoph schon ausführlich vorgestellt. Abgesehen davon gefällt es mir nicht wirklich. Es ist einfach wie ein Singleplayer- Browsergame, das man viel zu sehr “Babysitten” muss, aber abgesehen davon nicht sehr viele Interaktionsmöglichkeiten bereitstellt. Aber da es ja kostenlos ist, kann sich ja jeder, entsprechendes iOS Endgerät vorausgesetzt, ein eigenes Bild davon machen. Man verpasst meiner Ansicht nach aber auch nichts, wenn man es nicht macht.

Pocket AcademyPocket Academy – Ein weiteres iOS-Spiel, das mir Christoph empfohlen hat und mich momentan sehr beschäftigt ist Pocket Academy von Kairosoft. Die Herkunft wird dabei alles andere als verschwiegen, die Präsentation gleicht den früheren Titeln von Kairosoft (Game Dev Story und Hot Spring Story) bis ins Detail. Selber gespielt habe ich davon nur Game Dev Story, welches mir auch sehr gut gefallen hat, bis dann nach dem ersten Durchspielen “die Luft raus war”.

Um was geht es in Pocket Academy? Es handelt sich um eine Schul-Wirtschaftssimulation. Als Rektor versucht man seine Schule so groß und erfolgreich wie möglich zu machen, ohne dabei Pleite zu gehen. Man beginnt “auf der grünen Wiese” mit einem einzigen Klassenzimmer, einem Lehrerzimmer und ein paar Bäumen. Diese kleine Schule erweitert ihr fleißig bis ihr nach einiger Zeit dutzende Schüler (eine Klasse besteht maximal nur aus 4 Schülern) gleichzeitig unterrichten könnte. Eine erfolgreiche Schule besteht aber nicht nur aus Klassenzimmer, sondern beherbergt auch eine Reihe anderer Lehr-, Sport- und Freizeiträume.

Finanziert wird die Schule hauptsächlich aus den Schulgebühren der Schüler, weshalb auch finanziell ein Interesse daran besteht, soviele Schüler wie möglich anzulocken. Daneben gibt es aber noch eine Reihe von anderen Verdienstmöglichkeiten: Verkaufsautomaten, Snack Shops, Cafeterien etc. generieren Einkommen, wenn Schüler und Lehrer dort einkaufen. Den größten Nebenverdienst stellt allerdings die Landwirtschaft dar. Man kann Felder anlegen, auf denen die Schüler und Lehrer dann selbständig die verschiedensten Gemüsesorten anpflanzen und dann gewinnbringend verkaufen. Auch lassen sich Ställe für Hühner, Hasen, Schweine, Kühe, Pandas (!!!) etc. aufstellen. Teilweise kann dadurch eine Schule mehr nach FarmVille als nach sonstwas aussehen. Verstehen was diese Landwirtschaftlichen Aspekte in einer Schule zu suchen haben kann ich nicht wirklich, die japanischen Entwickler haben anscheinend eine andere Vorstellung davon wie eine Schule aussieht als ich.

Obwohl ich schon einige Stunden in das Spiel investiert hab’, bin ich mit dem ersten Spiel noch nicht komplett fertig (ein Spiel dauert 11 ingame-Jahre, ich bin in Jahr 8) und bis jetzt kann ich das Spiel sehr weiterempfehlen. Allerdings bin ich gerade an einem Punkt im Spiel angelangt, wo mir konkrete Ziele fehlen. Die Finanzierung der Schule ist ziemlich solide, die Schülerzahlen wachsen langsam aber stetig und ich erforsche und baue relativ planlos dauernd neue Räume und sonstige “Bauwerke”. Bin mal gespannt ob da jetzt noch was passiert, oder ob mir Motivationstechnisch schon im ersten Spiel irgendwann die Luft ausgeht.

So das wars dann auch schon von mir für heute. Wenn ich es im Adminbereich richtig gesehen habe, erwartet euch am Donnerstag ein Eintrag von Azzkickr.

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