Game Dev Story (Screenshot)

Game Dev Story (Screenshot)

22 Titel hat Kairosoft Co., Ltd. seit ihrem Debüt 2010 auf dem westlichen Markt mit Game Dev Story für Android (22) und iPhone (17) auf Englisch übersetzt. Und das Ende der Fahnenstange ist noch lange nicht erreicht, schaut man sich die Liste der Titel an, die derzeit nur auf Japanisch erhältlich sind. Und ich habe mir nicht nur alle 17 iPhone-Titel gekauft (meist für 4,99 Euro, wenngleich 2-3 echte Free-2-Play-Titel dabei sind wie Beastie Bay und ein paar auch für 2,49 Euro erhältlich waren), sondern ein Großteil davon auch mehrfach durchgespielt obwohl das Spielprinzip in allen Titeln doch sehr ähnlich ist.

Kairosoft Co. Ltd. selbst ist dabei bei weitem keine junge Firma auf dem Markt. Gegründet wurde sie bereits 1996, also vor bald 18 Jahren und machte sich über die Jahre hinweg auf der pazifischen Insel mit ihren Simulatonsspielen bereits viele Fans, bevor ihr auch der Durchbruch im Westen gelang. Interessanterweise ist das Tokioer Studio trotzdem nicht großartig gewachsen. Durchschnittlich neun Personen sind dort nur angestellt. Der Rest wird, wenn überhaupt, über Zeitverträge oder Auftragsarbeiten temporär eingekauft. Andererseits: Warum auch nicht? Die Titel sind dank der 8-Bit-Grafik relativ übersichtlich, Werbung brauchen sie für ihre Zeug nicht all zu viel zu machen und die Hauptarbeit dürfte in das Design/das Befüllen der Exceltabellen für die Simulation im Hintergrund draufgehen. Anders als beispielsweise King.com mit Candy Crush Saga kommen dabei jetzt zwar nicht die riesigen Beträge zusammen, die japanische Wikipedia spricht von einem Kapital von “nur” circa 86.000 Dollar, aber es scheint sich offensichtlich dennoch zu rentieren und das ist ja das Wichtigste.

Das Spielprinzip

Wie anfangs erwähnt, ist das grundlegende Spielprinzip aller Kairosoft-Titel ziemlich gleich. Habt ihr eines gespielt, findet ihr euch sofort in allen zurecht (auch weil die Menüstruktur IMMER gleich ist) egal ob ihr in Pocket League Story eine Fußballmannschaft managet, in Hot Springs Story ein Wellness-Hotel oder in Oh! Edo Towns eine Stadt (nein, kein Vergleich zur SimCity-Reihe) hochzieht. Überall müsst ihr eure Männchen rekrutieren und upgraden, Geld durch Ressourcenproduktion verdienen (Miete, Rohstoffe, Waren, etc.), euren Bewohnern Räumlichkeiten zur Verfügung stellen (und diese über die Zeit verbessern) und euch gegen die (teils unsichtbare) Konkurrenz durchsetzen indem ihr Wettbewerbe/Kämpfe aller Art gewinnt, dadurch mehr Geld verdient und eben noch besser werdet. Und natürlich wird alles erst nach und nach und sehr oft nur unter bestimmten Bedingungen freigeschaltet.

Wirtschaftssimulationen ist wohl noch die treffendste Beschreibung für diese Spiele, wenngleich sie im ersten Moment ziemlich oberflächlich wirken. Ihr schafft es sogar meist ziemlich mühelos bis zum Ende des jeweiligen Spiels zu kommen. Zur Erklärung: Ihr spielt immer bis zu einem bestimmten Jahr, dann wird abgerechnet. Danach könnt ihr zwar nahtlos weiterzocken, aber es zählt für die Highscore nicht mehr. Doch unter der Haube versteckt sich immer überraschend viel Komplexität, die erst nach und nach sichtbar wird. Das ganze Thema eigene Konsolen entwickeln zum Beispiel in Game Dev Story wird den meisten beim ersten Durchlauf (der bereits mehrere Stunden dauert) überhaupt nicht in den Sinn kommen (und auch nur schwerlich zu erreichen sein). Aber nach und nach entdeckt man dann die vielen Feinheiten (oder schaut im Internet nach) und arbeitet sich so auch dank des New Game Plus-Modus immer weiter vor und verbessert seine eigene Highscore stetig.

Die Faszination

Dungeon Village (Herstellerbild)

Dungeon Village (Herstellerbild)

Das ist für mich persönlich auch der größte Reiz der Kairosoft-Titel. Im ersten Durchlauf lerne ich die Besonderheiten der jeweiligen Simulation kennen und dann geht es in den Folgedurchläufen darum alles noch weiter zu optimieren und dabei die ganz dicken Geheimnisse zu entdecken (Kairobot ist beispielsweise in allen Spielen im Endgame enthalten). Denn die Titel sind eben doch nicht alle exakt gleich.

In Grand Prix Story sind Rennen, die ihr rudimentär beeinflussen könnt, als neue Spielmechanik mit drin. In Dungeon Village schickt ihr eure Helden auf Expeditionen und Kämpfe gegen Monster und im neusten Werk, Ninja Village baut ihr gar ganze Armeen, um damit auf einer Weltkarte in die Schlacht zu ziehen und dann in einem automatisch ablaufenden Gefecht hoffentlich den Sieg davonzutragen. Und so weiter und so fort. Aber auch sonst gibt es eben viele kleine und große Abweichungen, die jede Veröffentlichung für mich auf jeden Fall erst einmal interessant machen. Natürlich hält auch mich nicht jeder Kairosoft-Titel bei der Stange. Aber diese erste Investition tätige ich tatsächlich immer – und zwar blind. Ich schaue regelmäßig ob ein neues Werk im Appstore zur Verfügung steht und schlage einfach zu. Das allein zeigt denke ich schon, wie viel Vertrauen ich in Kairosoft habe, dass ich zumindest mehrere Stunden gut unterhalten werde.

Meine aktuelle Top10 der Kairosoft-Spiele

Bei aktuell 22 Titeln stellt sich natürlich die Frage, wo man anfängt (von allen kostenpflichtigen Spielen gibt es auch eine kostenlose Lite-Version als Demo!). Deshalb habe ich mir mal über meine persönliche Top 10 der Kairosoft-Spiele Gedanken gemacht. Das Ergebnis sieht aktuell so aus, kann sich bei der nächsten Veröffentlichung aber natürlich schon wieder ändern (die Jahreszahlen beziehen sich auf den iOS-Release):

Ninja Village (Herstellerblid)

Ninja Village (Herstellerblid)

1. Ninja Village (2014) – Ihr seid der Vassal eines Shogun und habt die Aufgabe die gesamte Region zu erobern. Zuhause baut ihr Shops und Werkstätten, um wandernde NPCs mit Waren zu versorgen und dadurch eine stetige Geldquelle aufzubauen mit deren Hilfe ihr nicht nur eure Armee vergrößert, sondern auch eure Helden auflevelt und mit besserer Ausrüstung ausstattet. Die Schlachten, ähnlich gestaltet wie damals in North & South, laufen zwar automatisch ab. Sind aber dennoch sehr spannend, weil nicht nur die Größe eurer Armee eine Rolle spielt, sondern auch die Boni euer Helden das Zünglein an der Waage spielen.

2. Dream House Days (2013) – Euch gehört ein großes Mietshaus in einer Stadt. Eure Aufgabe: Mietwohnungen einrichten, dadurch nicht nur Mieter anlocken, sondern über die Generationen hinweg diese Mieter auch in eurem Gebäude halten und stetig in den Werten verbessern, um neue Sachen freizuschalten und am Ende noch mehr Miete kassieren zu können.

3. The Sushi Spinnery (2013) – Ihr habt ein Sushi-Geschäft eröffnet und müsst dieses nun nicht nur einrichten, sondern auch auf Basis von Rohmaterial und den Attributen eures Kochs ansprechende Gerichte kreieren, um die verschiedensten Zielgruppen anzulocken (Alte, Junge, Frauen, Männer, etc.) und hoffentlich auch den nächsten Wettbewerb zu gewinnen.

Hot Springs Story (Herstellerbild)

Hot Springs Story (Herstellerbild)

4. Hot Springs Story (2010) – Ein japanisches Badehaus (ohne Erotikangebote) möchte aufgebaut werden. Und zwar eines, das nicht nur für die Kurzzeitbesucher interessant ist, sondern auch Kunden anlockt, die mehrere Tage bleiben – und zwar immer in der Hoffnung, dass sie viel Geld dabei haben und dieses bis zu ihrem Abschied komplett in eurem Hause ausgegeben wurde. Um die Sache zu erschweren, gibt es selbstverständlich wieder unterschiedliche Arten von Kunden, die alle ihre ganz eigenen Wünsche haben was die Räume und das Angebot betrifft. Nur wer es schafft alle zufrieden zu stellen, wird auch alles freischalten können.

5. Pocket Clothier (2012) – Wie der Name schon sagt, übernehmt ihr die Kontrolle über ein Bekleidungsgeschäft. Ihr bestimmt wo die Regale hinkommen, welche Waren von welchem Hersteller und in welcher Menge ihr einkauft und wo ihr sie in eurem Geschäft aufbaut, das am Ende mehrere Stockwerke umfasst. Die Kunst ist es vor allem auf die saisonalen Wünsche der Kunden zu reagieren und genau das in großer Menge auf Vorrat zu haben, das gerade sehr stark gesucht wird. Und natürlich ist es wichtig die Geldausgeber solange wie möglich im Geschäft zu halten, damit am Ende auch wirklich kein Bargeld mehr in ihrem Beutel übrig bleibt.

6. Mega Mall Story (2011) – Pocket Clothier in Groß. Statt eines einzigen Geschäfts, baut ihr hier ein ganzes Einkaufszentrum auf. Es liegt ganz bei euch wo ihr die verschiedenen Shops und Anlagen im Gebäude in den einzelnen unterbringt. Es gibt unzählige Kombinationen, die euch Boni bringen und damit noch mehr Einkäufer anlocken als bei der (unsichtbaren) Konkurrenz von nebenan, die es gilt in den Ruin zu treiben.

7. Game Dev Story (2010) – Der Titel, mit dem alles anfing. Ihr managet ein Entwicklerstudio und produziert dort angelehnt an die reale Geschichte der Videospiele über die Jahre hinweg Spiele in den unterschiedlichsten Genres (und Genrekombinationen) für die verschiedensten Konsolen wie NES, SNES, PlayStation und so weiter. Wenn ihr gut genug seid, könnt ihr sogar selbst Hardware ins Regal stellen und vielleicht sogar die Marktdominanz übernehmen. Definitiv der Zugänglichste (aufgrund des Themas) der Kairosoft-Titel.

Cafeteria Nipponica (Herstellerbild)

Cafeteria Nipponica (Herstellerbild)

8. Cafeteria Nipponica (2012) – Quasi der Prototyp zu The Sushi Spinnery. Statt einem Sushi-Restaurant, seid ihr Eigentümer von einem und späteren sogar mehreren Restaurants gleichzeitig in verschiedenen Städten (und unterschiedlichen Ansprüchen). Neben dem Einrichten eures Geschäfts, was schon alleine starke Auswirkungen auf die mögliche Zielgruppe hat, dürft ihr auch hier Rezepte auf Basis von mehreren Zutaten von eurem hoffentlich begabten Koch zubereiten lassen.

9. Dungeon Village (2012) – Hat etwas von Majesty: The Fantasy Kingdom Sim, wenngleich natürlich in kleiner. Wie im großen Vorbild baut ihr ein Dorf auf, lockt damit Abenteurer an, schickt diese hinaus in die weite Welt, um Monster zu bekämpfen, Dungeons zu erforschen und sonst noch so zu tun, was Abenteurer eben machen und verdient dann euer Geld dadurch, dass die Helden in euren Geschäften einkaufen.

10. Pocket Academy (2011) – Euer Produkt? Schüler. Euer Ziel? Das alle Schüler im finalen Examen die höchste Punktzahl erreichen. Also heißt es nicht nur die unterschiedlichsten Klassenräume zu bauen und die besten Lehrer anzuheuern, sondern auch die Freizeitgestaltung eurer Untertanen so zu gestalten, dass sie eigentlich nie aufhören zu lernen und so ihre Attribute stetig bis zu Maximum ansteigen. Erschwerend kommt hinzu, dass ihr nicht nur einen Jahrgang gleichzeitig managet, sondern gleich drei Stück. Wobei das euch natürlich auch erlaubt im ersten Jahr noch etwas schlechtere Noten zu haben, um dann am Ende von Jahr 3 die Konkurrenz im Keim zu ersticken.

Jetzt wisst ihr also mal wieder Bescheid. Wie gesagt, bin ich absoluter Fan von Kairosoft und ihren Spielen. Trotz oder gerade weil sie alle ziemlich gleichförmig sind. Dadurch ist die Einstiegshürde für mich mittlerweile sehr gering und ich kann mich stattdessen sofort richtig hineinstürzen und mich jedes Mal auf ein Neues im Spielprinzip verlieren. Und dann auch nicht nur einfach 10 Minuten am Stück oder so. Nein, da gehen die Stunden je nachdem wie mich der Titel packt ganz schnell vorüber. Somit hatte ich bis jetzt überhaupt noch nicht das Gefühl, dass es die 5 Euro Investition nicht wert gewesen wäre, selbst wenn ich dann doch nur einen Durchlauf mache und auf New Game Plus keine Lust habe.

Achtung: Der folgende Text enthält logischerweise so einige Spekulationen meinerseits!

Es ist schon wieder ein paar Tage her, dass eine für viele unglaubliche Meldung durch die Medien ging: John D. Carmack verließ am 22. November 2013 id Software, um Vollzeit bei Oculus VR zu arbeiten. Interessanterweise habe ich damals nur kurz auf Twitter zum Thema geäußert. Mich hatten vor allem die Zitate von Tim Willits aus der Pressemitteilung begeistert, bei denen selbst Blinde herauslesen konnten, dass der Herr Studio Direktor extrem verärgert war. Am Montag veröffentlichte USA Today nun ein aktuelles Interview mit ihm, in dem er auch wie gewohnt offen von seinen ursprünglichen Plänen mit Oculus VR und id Software erzählt und ganz klar sagt: ZeniMax war das nicht recht, deswegen wäre er gegangen.

RAGE (Herstellerbild)

RAGE (Herstellerbild)

Das ist für viele keine großartig überraschende Aussage. Zwar sah 2011, zwei Jahre nach dem Kauf, noch alles halbwegs rosig aus. id brachte mit RAGE ihren ersten AAA-Titel seit DOOM 3 raus und die QuakeCon öffnete sich für andere Studios der Firma. Doch im Nachhinein betrachtet ist klar, dass ZeniMax nur einfach noch keinen Grund hatte groß einzugreifen. Sie wollten erst einmal schauen wie sich RAGE macht, dessen Entwicklung sie ja nur zu einem verschwindend geringen Teil (wenn überhaupt) finanziert hatten. Erst als das auf den Markt kam und der Fallout (see what I did there?) langsam aber sicher sichtbar wurde, ging es so richtig bergab mit id Software.

Der Abstieg, Teil 1

Das erste Anzeichen dafür, dass im Hause id etwas schief läuft, war das Thema DOOM 3 Source Code. Carmack war bekanntlich schon immer einer der wenigen Entwickler, welche die Hackerethik lebten und entsprechend hinter der Freiheit von Ideen stand. Für ihn war und ist das schlicht Nachwuchsförderung. Was gibt es schließlich Besseres für einen angehenden Programmier als in den Code eines echten Programms einzutauchen und damit rumzuspielen? Rondrer wird jetzt vermutlich in die Kommentare springen und 200 Beispiele nennen, aber egal :smile: .

Doch der Code wurde und wurde nicht veröffentlicht, obwohl Carmack schon auf der QuakeCon 2009 (kurz nach dem Verkauf) diesen bald in Aussicht stellte. Angeblich wäre ZeniMax zwar offen dem Thema gegenüber gewesen, aber die Anwälte mussten das Thema freilich nun ausführlich prüfen. Tatsächlich dauerte es bis Ende November 2011, bevor er endlich freigegeben wurde. Dazwischen versicherte Carmack immer wieder, dass er noch kommen würde. Sagte sogar, dass der Code bereits fertig gepackt bereitliegen würde. Aber ihm waren die Hände gebunden.

Der Abstieg, Teil 2

Gelakter Screenshot aus der Pre-2011-Version von DOOM 4

Gelakter Screenshot aus der Pre-2011-Version von DOOM 4

Derweil rumorte es aber auch an anderer Stelle: DOOM 4 entwickelte sich sehr schnell zum Sorgenkind. 2007 von Carmack auf der QuakeCon angedeutet, 2008 auf der E3 offiziell angekündigt, blieb es überraschend lange sehr ruhig um den Titel. Erst 2013 erfuhr die Außenwelt, dass das Spiel 2011 komplett gestrichen und wieder neu angefangen wurde mit der Entwicklung. Das ist erst einmal nicht schlimm. Besser so, als ein schlechtes Spiel auf den Markt werfen – zumindest solange die Entscheidung zum Einstampfen nicht vom Publisher, sondern vom Designer getroffen wird. Es sollte allerdings nicht das letzte Mal sein.

Das zweite Mal war im August 2013, wo der Titel erneut zurück in die Pre-Design-Phase wechselte – oder sogar komplett eingestampft wurde zugunsten eines von ZeniMax bestimmten Projekts? Willits Aussagen auf der QuakeCon 2013 waren in der Hinsicht etwas nebulös. Auf der einen Seite klingt es zwar durchaus so, als wäre der aktuell sich in Entwicklung befindliche Titel weiterhin im DOOM-Universum angesiedelt. Ganz sicher bin ich mir da aber im Gegensatz zu so manch anderen Journalisten nicht.

Fakt ist auf jeden Fall, dass das ganze Häckmeck und vor allem die Geheimniskrämerei darum Carmack sichtlich auf die Nerven ging. Man konnte förmlich spüren wie er es hasste auf den letzten QuakeCons (2010-2013) nichts dazu sagen zu dürfen. Er, der normalerweise in seiner Keynote kein Blatt vor den Mund nimmt, vor allem was id Software selbst betraf wurde von ZeniMax mundtot gemacht. Und dann musste er 2012 auch noch verkünden, dass zugunsten von DOOM 4 id Mobile die Pforten schließen musste. Noch so ein Steckenpferd von Carmack, der jedes Mal spürbar aufblühte wenn er vom mobilen Markt sprach. Das Fass füllte sich also immer weiter für Carmack.

Der Abstieg, Teil 3

Aber noch hielt es Carmack im Unternehmen aus. Er hatte vermutlich die Hoffnung noch nicht aufgegeben, dass er sich mit ZeniMax vielleicht doch irgendwie arrangieren könnte. Jemand anderes, sah das offensichtlich nicht so. Todd Hollenshead, seit vielen Jahren das Gesicht von id Software und vor allem der QuakeCon, hatte im Juni 2013 die Schnauze endgültig voll davon nach seiner langjährigen Tätigkeit als CEO (er war schon immer zuständig für die geschäftliche Seite von id) und mittlerweile auch Miteigentümer von id Software nun von Zenimax vor sich her getrieben zu werden und verließ nach sagenhaften 17 Jahren (1996) das Studio.

DOOM 3 (Herstellerbild)

DOOM 3 (Herstellerbild)

Somit blieb Carmack mit Tim Willits alleine auf weiter Flur. Kevin Cloud, den dritten id-Eigentümer der zweiten Generation, gibt es zwar auch noch. Der spielt aber keine große Rolle. Er hält sich schon immer eher im Hintergrund und macht einfach sein Ding als künstlerischer Leiter des Studios. Zwei Personen, die sich zwar auch schon seit 1995 kennen (Willits produzierte Levels für DOOM und erregte damit Aufmerksamkeit bei id), aber dessen Verhältnis sich meiner Ansicht nach in den letzten Jahren (seit Willits erstmals mit DOOM 3 den Direktor-Posten bei einem id-Titel übernahm) extrem verschlechtert hat, wenn ich mir so die unterschiedlichsten Interviews von beiden seitdem durchlese. Carmack kann man hier allerdings nur bedingt einen Vorwurf machen. Er war schon immer derjenige, der sich in seinem Zimmer einschloss und machte was er wollte. Daran wird sich nie was ändern. Dafür ist er ein Genie, das im Gegensatz was so einige Volltrottel sagen, immer noch vorne mitreden kann. Die Kunst der anderen Unternehmenseigner war es seine “verrückten” Ideen zu Geld zu machen.

Das weiß auch Willits und bei John Romeros unrühmlichem Abgang war er ja Ende der 90iger auch live dabei. Ich glaube aber, dass Willits – natürlich in Hinblick auf die Zukunft von id Software – einfach mehr will als Carmack. Ich gehe sogar davon aus, dass er von allen vier die größte treibende Kraft hinter dem ZeniMax-Verkauf war. Das ist selbstverständlich erst einmal nicht schlecht. Aber seine Vorstellungen (die sich wohl mit denen von ZeniMax decken), vertragen sich nicht mit denen von Carmack. Bislang war immerhin noch Hollenshead als Puffer dazwischen. Der ist nun weg. Somit trafen am Ende Willits und Carmacks Ansichten ungefiltert aufeinander, was sicherlich auch ein Stück weit Carmacks Entscheidung einfacher machte.

Fazit

Ob das Studio unter Tim Willits Führung wieder aus der Bedeutungslosigkeit herauskommt, glaube ich jedoch nicht. Ich vermute eher, dass es nun kein Jahrzehnt mehr dauern wird, bevor die Meldung “DOOM-Studio id Software von ZeniMax geschlossen” in den Medien auftaucht.

Das alles klingt jetzt natürlich ein Stück weit so, als wäre ZeniMax alleine Schuld an allem. Dem ist natürlich nicht so. Carmacks relative Untätigkeit was das Tagesgeschäft angeht, Willits Unfähigkeit DOOM 4 auf die Beine zu bekommen und RAGEs Misserfolg spielen da natürlich auch stark mit rein. Dennoch ging es erst nach dem Aufkauf wirklich so extrem steil bergab. Carmacks Abgang ist in der Hinsicht nur die vorhersehbare und völlig richtige Konsequenz aus dieser Entwicklung. Carmack folgt immer noch seinen Idealen und da lässt er glücklicherweise auch nichts anbrennen. Gleichzeitig ist es der endgültige Todesstoß für das Studio. So viel auch über die technische Seite von RAGE gejammert wurde: Nach dem Rauswurf von John Romero waren id Software und John Carmack eins. Noch stärker als in den Jahren zuvor war er es, der mit seiner Technik, seinen Vorstellungen und seinem Gefühl für zukünftige Entwicklungen den Rest des Studios vor sich hertrieb. Daran konnte auch Willits mit all seinen Ambitionen nichts ändern.

Von daher dürfte es wenig verwundern, wenn ich sage, dass id Software tatsächlich seit dem 22. November 2013 von meiner Liste der Lieblingsentwickler runter ist. Mit dem Abgang von John Carmack, dem letzten verbliebenden Gründer des Studios, ist aus meiner Sicht auch die Seele des Studios verschwunden und nur noch eine leere Hülle übrig, die sich meiner Anerkennung erst wieder verdienen muss. Stattdessen werfe ich nun einen noch stärkeren Blick auf Oculus VR und bin extrem gespannt darauf, was Carmack in der neuen Umgebung fähig ist zu leisten. Ja, selbstverständlich ist das am Ende ein Produkt aus Teamarbeit und blablabla. Aber ihr könnt euch sicher sein, dass Carmack einen starken Einfluss hatte, hat und auch weiter haben wird wie die Entwicklung der Brille weitergeht. Mich würde es auch nicht wundern, wenn wir id Tech 6 unter dem Namen OculusVR Tech 1 in naher Zukunft sehen würden als Motor für ein VR-Spiel aus eigenem Hause.

Dungeon Keeper 2 (Herstellerbild)

Dungeon Keeper 2 (Herstellerbild)

“Welcome back, Keeper!” klingt es durch den kleinen Lautsprecher und plötzlich wird das Herz ganz weich. 15 Jahre haben wir darauf gewartet diesen Satz aus dem Mund unseres Dungeon Lords Horny zu hören. Gespannt haben wir darauf gewartet was unseren gehörnten Bösewicht nach seinem Schritt aus dem Dungeon hinaus in die weite Welt erwartet. Doch auch wenn Dungeon Keeper 3: War for the Overworld tatsächlich einige Monate in Entwicklung war (Juni 1999 bis März 2000), seit 15 Jahren liegt die Marke bei EA im Keller ohne Hoffnung auf eine weitere Veröffentlichung.

Doch was ist das? Eine Sekunde lang gab es auf der gamescom 2013 plötzlich einen Hoffnungsschimmer. EA hatte eine Pressemitteilung verschickt mit “Dungeon Keeper” im Titel. Sollte die Hölle wirklich gefroren sein und Schweine am Himmel fliegen und der Publisher tatsächlich den Fans endlich geben wonach sie verlangten? Nein, leider nicht. Die Pressemitteilung kündigte einen Free-2-Pay…äh Free-2-Play-Titel mit komischer Comic-Grafik für iOS- und Android-Geräte an. Das hat vielleicht Begeisterungsstürme im Internet ausgelöst. Sowas habt ihr noch nie gesehen, sag ich euch, bevor es ganz schnell wieder ruhig wurde um das Spiel. Am Donnerstag war es aber nun soweit: Das fragwürdige Werk wurde veröffentlicht und ich habe mich für euch geopfert und es angeschaut. Was hat Mythic Entertainment (Dark Age of Camelot) also produziert abseits eines potthässlichen Horny mit Pharao-Kinn?

Zeit ist die Währung

Logo von Dungeon Keeper (2014)

Logo

Ihr übernehmt die Kontrolle über einen Dungeon, mit dem Dungeon-Herz in der Mitte und jeweils vier Steinbrüche und Goldminen an den Rändern der Karte. Zwei Steinbrüche und zwei Goldminen sind von Anfang an ohne viel Aufwand zugänglich und produzieren stetig Ressourcen. Vergesst aber nicht diese regelmäßig durch Klick einzusammeln. Denn natürlich können die Räume nur eine bestimmte Anzahl lagern, bevor sie die Produktion einstellen müssen. Wo kämen wir schließlich hin, wenn ihr nicht alle paar Stunden gezwungen wärt das Spiel zu starten? Ach und natürlich solltet ihr auch das Lagerhaus und den Schatzraum immer mal wieder verbessen. Auch sie können nur eine begrenzte Anzahl fassen.

Um die anderen vier Produktionsstätten zu erreichen, braucht ihr hingegen vermutlich mehrere Wochen bis ihr sie erreicht habt. Warum? Weil der Weg zu ihnen auf Juwelensteinen und harten Steinen besteht. Juwelensteine brauchen einen ganzen Tag bis ihr sie zerstört habt. Harte Steine immerhin nur so 4-6 Stunden. In der Zeit steht euch der Imp für nichts anderes zur Verfügung! Und natürlich dauert auch alles andere seine Zeit. Einen neuen Raum bauen? Dauert locker mal sechs Stunden. Die Zauberer auf Level 2 verbessern? Acht Stunden. Neue Einheiten herbeirufen? Von 30 Sekunden bis eine halbe Stunde ist alles möglich.

Das liebe Geld

Selbstverständlich könnt ihr das alles beschleunigen. Überall im Spiel könnt ihr Juwelen einsetzen, um die Produktion von Einheiten, den Bau/das Upgrade von Räumen oder eben das Abbauen von Steinen sofort abzuschließen. Aber Juwelen sind rar. Ihr kriegt sie als Belohnung für bestimmte Meilensteine (=Achievements), findet sie hin und wieder beim Abbau von Steinen oder ihr kauft sich für reales Geld weil es euch auf den Geist geht mehrere Stunden ins Spiel immer noch nur zwei Imps zu haben (der dritte Imp kostet 800 Juwelen! Ich hab erst 607. Mit 500 startet ihr das Spiel! Und ich habe außerhalb des Tutorials noch KEINE ausgegeben!).

Aber nicht nur Juwelen könnt ihr kaufen. Auch Gold oder Steine fließen im Austausch gegen ein “paar” Juwelen (=Euro) in eure Lagerhalle. Zudem gibt es ein paar Boosts, die euch das Leben etwas einfacher machen sollen. So dürft ihr euch eine Schonfrist erkaufen, in der ihr nicht angegriffen werden könnt (aber auch nicht selbst angreifen dürft) oder ihr werden Dungeon Keeper Premium Nutzer und erhaltet auf euren Beutezügen mehr von allem (wie euch Horny immer mal wieder drauf hinweist). Dazu gleich mehr.

Basisbau

Dungeon Keeper - Mein Dungeon

Dungeon Keeper – Mein Dungeon

Wie im Original gibt es verschiedene Räume, die ich euch nach dem Bau Zugriff auf neue Einheitentypen oder Fähigkeiten geben. Die dunkle Bibliothek schaltet beispielsweise eure Zauber frei oder wenn ihr einen Trainingsraum baut, steht euch ab sofort der Nekromant zum Herbeirufen bereit (er belebt gefallene Einheiten wieder). Natürlich gibt es auch allerlei Fallen mit denen ihr euren Dungeon ausstatten könnt. Von der einfachen Stachelfalle über den Einfrierkristall hin zu verstärkten Mauern und Feuerlöchern ist die Auswahl halbwegs groß.

Wer aber nun den Wuselfaktor des Originals erwartet, wo man den Imps und Einheiten bei ihren verschiedenen Tätigkeiten in den einzelnen Räumen genau zuschauen konnte und dabei einige lustige Sachen miterleben durfte (zum Beispiel die Folterkammer), der wird hier klar enttäuscht. Auf dem Bildschirm passiert 90% der Zeit gar nichts, selbst wenn ihr ganz reinzoomt. Das geht sogar soweit, dass ihr nie wisst welche und wie viele Einheiten ihr eigentlich besitzt. Eine Armeeübersicht oder dergleichen gibt es nicht. Grandios! Zumal es ein sehr hartes Einheitenlimit gibt. So besitze ich mittlerweile zwei Hühnerställe (das Maximum im Dungeon! Jetzt heißt es diese für extrem viele Ressourcen verbessern.), kann aber trotzdem beispielsweise nur einen Nekromant, zwei Zauberer, vier Trolle und vier Skelette bauen. Je besser die Einheit, desto mehr Platz verbraucht sie quasi.

Die Beutezüge

Im Laufe des Spiels baut ihr euren Dungeon auf der vorgegebenen Karte mehr oder weniger frei nach eurer Vorstellung auf. Gefahr droht euch hier erst einmal keine. Niemand kann etwas dauerhaft kaputt machen. Es gibt keine Mächte des Guten, die euer Dungeonherz bedrohen und vor allem gibt es keine weiteren Karten. Stattdessen gehört der Titel wie beispielsweise auch die iOS-Konkurrenz Clash of Clans zum Invader-Genre. Stehen euch Einheiten zur Verfügung, habt ihr die Möglichkeit mit diesen in den Dungeon eines anderen Spielers einzudringen. Ziel ist es dort dann nicht nur das Dungeonherz zu zerstören, sondern auch möglichst viel anderes kaputt zu machen, um die höchstmögliche Zahl an Ressourcen zu plündern.

Eure Einheiten dringen dabei durch die Steinbrüche oder Goldminen in den Dungeon ein und folgen dann ihrer Präferenz. Trolle stürzen sich beispielsweise zuerst auf Fallen und Türen, bevor sie andere Dinge kaputt machen. Skelette gehen gerne auf Räume los und der Nekromant spaziert direkt zum Dungeonherz. Selbst steuern, Befehle erteilen oder sie zumindest wie früher in die Hand nehmen und woanders absetzen? Vergesst es. Euer einziger Einfluss auf den Ablauf ist von wo, welche und wie viele eurer Truppen ihr ins Gefecht schickt. Das führt speziell bei Verteidigungsmissionen zu ärgerlichen Situationen in denen ein Gegner auf der rechten Seite des Dungeons sein Unwesen treibt während alle eure Einheiten auf der linken Seite im Gang hin und herlaufen weil ihr sie dort herbeigerufen habt. Wie gesagt: Befehle erteilen ist nicht. Und automatisch den Gegner verfolgen? Passiert nur in einem bestimmten Radius. Super.

Die Beutezüge von Spielern finden komplett ohne euer Zutun statt. Entweder es schafft euer Dungeon sich selbst zu verteidigen oder eben nicht. Mehr Möglichkeiten gibt es nicht. Ihr bekommt dann nur beim nächsten Einloggen das Ergebnis zu sehen inklusive einem Replay des Angriffs, das euch in der Theorie helfen soll eure Verteidigung zu verbessern.. Aktuell habe ich es noch kein einziges Mal geschafft einen Angriff abzuwehren. Dafür waren aber auch meine Angriffe in 99% der Fälle erfolgreich. Neben der Möglichkeit andere Spieler anzugreifen, gibt es allerdings auch vordefinierte Missionen, in denen ihr abwechselnd einen von den Entwickler gestalteten und immer schwieriger werdenden Dungeon angreifen müsst oder euren eigenen gegen eine immer höher werdende Anzahl an Gegnerwellen verteidigen müsst. Diese Missionen geben euch auch, zumindest bislang, die meisten Ressourcen wenn ihr sie schafft.

Fazit

War for the Overworld (Herstellerbild)

War for the Overworld (Herstellerbild)

Ich würde lügen, wenn ich sagen würde, dass das System aus Angriff und Verteidigung nicht einen gewissen Reiz hätte. Es ging schließlich ja schon früher darum, seinen Dungeon so zu bauen, dass ihr den Mächten des Bösen oder anderen Keepern die Stirn bieten könnt. Aber die Sache ist hier einfach nicht wirklich ausgereift (Thema Einheiten, die Gegner ignorieren), stark begrenzt (Dungeon ist vorgeben, Anzahl der jeweiligen Räume ist begrenzt), extrem mühselig (alles dauert ewig) und auf den schnellen Euro für EA ausgelegt. Natürlich könnt ihr das komplette Spiel erleben ohne je einen Euro reingesteckt zu haben. Das ist ja normalerweise bei allen Free-2-Play-Titeln so, wie Verteidiger des Genres immer wieder gerne betonen (“ICH hab’ bislang noch kein Geld ausgeben müssen!!!1111elf”).

Aber so viele Stunden ich auch in Tiny Tower oder Animal Crossing: New Leaf reingesteckt habe, die im Vergleich zu Dungeon Keeper noch weniger Spielinhalt bieten: Irgendwann ist auch mir das alles einfach zu blöd. Ich habe viel zu viele Spiele, als das ich meine Zeit mit so einer Arbeitsbeschaffungsmaßnahme vergeuden muss. Hin und wieder packt es mich zwar aus mir unerfindlichen Gründen (siehe Tiny Tower oder Animal Crossing: New Leaf) aber auch das ist (zum Glück) nicht von Dauer.

Verschenktes Potential

Mythic Entertainment hätte durchaus einen interessanten Titel machen können, der zwar immer noch nur wenig mit dem großen Vorbild zu tun hat, aber dennoch Spaß macht. Wie gesagt: Das Grundprinzip ist nicht verkehrt und könnte ein paar schöne Stunden bei Laune halten. Aber das ganze Free-2-Play-Gedöhns erstickt alle guten Ansätze im Keim. Was bleibt ist ein völlig uninteressanter Titel für Leute mit zu viel Geld. Die Leaderboards sind schon wieder voll von Leuten, die sich unmöglich in der kurzen Zeit seit Release so viele Punkte erarbeitet haben können. Oder Leuten, die aus unerfindlichen Gründen tatsächlich nichts Besseres zu tun haben. Oder Verrückte wie mich, die hin und wieder von solchen Dingern angefixt werden. Eine Empfehlung ist der Titel also, wie erwartet, nicht. Und zwar auch dann, wenn wir ihn nicht mit dem Original vergleichen. Aber wenn ihr mir nicht glauben wollt, dann ladet ihn euch halt auf euer Handy oder Tablet runter. Kostet ja nichts außer kostbarer Zeit.

Ich warte hingegen weiter auf Dungeon Keeper 3: War for the Overworld und hoffe bis dahin, dass Kickstarter-finanzierte Titel wie War for the Overworld oder Nekro halbwegs gut werden. Beide sollen im Laufe des Jahres 2014 erscheinen, haben Dungeon Keeper als Vorbild und von ersterem (und selbsternannten inoffiziellen Nachfolger) steht schon seit längerem eine rudimentär spielbare Alpha-Version (genannt Bedrock Beta) für die Backer bereit. Die kommt auch dem Original zumindest was das Aussehen betrifft schon sehr nahe. Die Hoffnung besteht also, dass hier am Ende etwas halbwegs Brauchbares rauskommt. A Game of Dwarves vom Zeal Game Studio kam an das Original hingegen nicht ran.

Bis Donnerstag!

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