Wie so oft hier beim Christoph gilt auch heute wieder: Alle guten Dinge sind Drei. Entsprechend hier das dritte und letzte Video vom aktuellen Aufnahmemarathon:

Christoph spielt #28: Goat Simulator
 

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https://www.youtube.com/watch?v=UqXTFX_aAPY

Definitiv ein Video aus der Kategorie “Ich hab’s halt gemacht, weil ich grad dabei war”. Gebe ich offen zu. Goat Simulator wurde schließlich schon zum Onlinerelease am 1. April vom gesamten Internet breitgetreten. Da hab’ ich entsprechend wenig beizutragen abseits des (weltweit einzigartigen?) Unboxing der Ladenversion. Zumal das “Spiel”, wie ich im Video auch sage, jetzt nicht äußerst tiefgründig ist. 30 Minuten hätten mehr als locker ausgereicht, wenn nicht sogar 15. Aber jetzt hatte ich das Material also habe ich es halt geschnitten.

Gleichzeitig profitiert der Goat Simulator sehr stark vom Gruppenerlebnis (klassisches “Drinking-Game”im Prinzip). Der LoadingReadyRun-Livestream (von wem auch sonst :smile: ) war beispielsweise eine echte Gaudi. Deshalb glaube ich auch, dass der angekündigte Split Screen Modus sehr lustig werden könnte. Ich hingegen sitze halt da, schmunzele hier und da leise vor mich hin (meine paar echten “Lacher” habe ich rausgeschnitten, weil es einfach nur armselig klang) und das war’s dann. Von daher bin ich euch in diesem Fall nicht wirklich böse, wenn ihr maximal nur den Anfang und das Ende schaut. Ganz klar die meiner Meinung nach bislang schlechteste Folge Christoph spielt, die ich produziert habe. Da gibt es nichts schön zu reden. Es wäre wirklich besser gewesen, ich hätte mir die Arbeit gespart.

Das Spiel

Goat Simulator (Herstellerbild)

Goat Simulator (Herstellerbild)

So viel also zur Produktion. Gibt es zum Goat Simulator selbst noch irgendetwas zu sagen? Eigentlich nicht. Er kostet 10 Euro und jeder sollte sich im Vorfeld darüber im Klaren sein auf was er sich hier einlässt. Es gibt definitiv mindestens 10.000 bessere Spiele für das gleiche Geld. Zwar haben die Entwickler schon versucht das Spiel gut mit Easter Eggs und dergleichen vollzustopfen und wie mehrfach im Video erwähnt, soll diesen Monat auch noch ein Content Patch kommen. Aber effektiv werdet ihr allerallerspätestens nach drei Spielstunden derzeit alles gesehen und gemacht haben – wenn es euch nicht schon vorher zu Blöd wurde.

Letzteres ist denke ich der größte Faktor, der bei der Frage “Ist der Goat Simulator etwas für mich?” eine Rolle spielt. Um länger als 15 Minuten durchzuhalten, müsst ihr a) sehr stark selbst motiviert sein und b) Physikanomalien extrem lustig finden. Oder um es anders auszudrücken: Wenn ihr in Painkiller nach dem Erhalt der Stake Gun zwei Stunden damit verbracht habt einen Gegner mit bestimmten Weichteilen zuerst an die Wand zu nageln, nur um zu sehen wie das Ragdoll aussieht, dann werdet ihr auch an Goat Simulator Gefallen finden.

Alle anderen sollten ernsthaft die Finger von diesem Titel lassen beziehungsweise ihn höchstens mal bei dem einen Kumpel anschauen, der ein wenig komisch drauf ist. Ich glaube selbst die 2,99 Euro, die es irgendwann mal in einem Sale kosten wird, ist es bei genauer Betrachtung nicht wert. Klingt hart, aber ihr bezahlt hier im Kern für einen Party-Gag bei dem ihr euch vermutlich am Ende fragt, warum ihr nicht lieber noch ein paar Flaschen Bier für das Geld gekauft habt.

Bis Donnerstag!

Die Details zur Folge

Thema: Goat Simulator

Länge: 01:09:17

Timestamps:
Einleitung (00:00:10)
Unboxing (00:03:05)
Beginn der Spielstunde (00:06:37)
Abschließendes Fazit (01:06:49)

Aufgezeichnet mit Logitech HD WebCam 510 (720p), Fraps 3.5.99 (30fps, Full Video, Multichannel) und Adobe Audition CC
Format: H.264, 2560×1440, 30fps, 11-13 MBit/s durchschnittliche Videobitrate, AAC-Audio
Geschnitten mit Adobe Premiere Pro CC

Zusammensetzung des zur Aufzeichnung verwendeten Rechners

Auflösung: 2560×1440 (Vollbild) bei 60hz und adaptiven V-Sync

Dynamic Shadows: On
Depth of Field: On
Light Shafts: On
Motion Blur: On
MSAA: 8x
Physics: Pretty
Graphics: Pretty

Die Aufzeichnung mit Fraps hatte moderaten Einfluss auf meine Framerate im Spiel.

Vorschau: Eine Planung für das nächste Video existiert derzeit noch nicht.

Sterben war unser Thema Montag, wenn man sich anschaut wie oft im Video ein “You Died” auf dem Bildschirm erschienen. Das kann einen schon ganz schön depressiv machen. Aber keine Angst: Heute habe ich das absolute Kontrastprogramm ausgepackt. Taschentücher braucht ihr aber vermutlich trotzdem.

Christoph spielt #27: Child of Light
 

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https://www.youtube.com/watch?v=Bx_K3FrAgjQ

Der im Video erwähnte Eintrag ist logischerweise der hier vom vergangenen Donnerstag.

Ihr glaubt gar nicht, wie überrascht ich war, dass mir die Festplatte voll gelaufen war. Ich habe mich während der Aufzeichnung noch gewundert warum die Framerate plötzlich so massiv in den Keller ging in den Kämpfen und behauptete sogar groß im Audiokommentar, dass das vom Spiel wäre (wurde natürlich rausgeschnitten die Passage) und dann sehe ich plötzlich, dass die FRAPS-Aufnahme gestoppt hatte. Schuld daran war, dass ich Child of Light als drittes Video im aktuellen QHD-Dreiergespann aufgezeichnet hatte und dadurch allein für die Gameplayszenen von Dark Soul II und Goat Simulator jeweils mehr als 250GB auf meiner 1TB-Platte belegt wurden. Dann noch die Unboxing-Videos dazu plus ein paar Spiele, die ich darauf installiert hatte und schwupps schon war gerade noch Platz für 50 Minuten Spielszenen. In Zukunft werde ich aber dran denken (und den Preis für 1TB-SSDs im Auge behalten).

Die Mussig! Alter, die Mussig!

Child of Light (Herstellerbild)

Child of Light (Herstellerbild)

Mir gefällt Child of Light wirklich richtig gut, auch wenn ein gewisser iCe einem schon wieder alles Mies machen will :tongue: . Das liegt natürlich vor allem am Drumherum. Sprich der extrem schicken Optik (mit Ausnahme von 3D-Aurora), dem fantastischen (und minimalistischen) Sounddesign inklusive Soundtrack und der Art und Weise, wie die Geschichte erzählt wird. Ja, ich meine die Reime. Das mag kitschig und überhaupt nicht männlich klingen, aber ich finde die wirklich genial. Liegt vielleicht auch ein Stück weit daran, dass ich als Schreiberling besonders gut nachvollziehen kann, was für eine beeindruckende Arbeit da dahinter steckt. Aber auch abseits davon machen mich die geschickten Wortspielchen einfach an und geben der Geschichte diesen Gewissen Touch eines Märchens oder (überlangen) Kindersingsangs, der perfekt zur Optik passt.

Und auch den Soundtrack muss ich noch einmal explizit separat loben. Was Cœur de Pirate da fabriziert hat ist wunderschön anzuhören und bietet knapp 50 Minuten entspannende Unterhaltung. Zwar gibt es auch das ein oder andere dramatische Stück wie Jupiter’s Lightning, das etwas aus dem Rahmen zu fallen scheint. Aber das Album wird ganz klar von sanften Klavierklängen und ruhigen Streichinstrumenten dominiert. Mein persönlicher Favorit ist in der Hinsicht ganz klar Aurora’s Theme, welches auch im Hauptmenü ertönt. Ich hatte das Spiel noch gar nicht richtig gestartet, da verschlug es mich schon auf Twitter: “Schon nach 1 Minute im Hauptmenü von Child of Light muss ich sagen: Schade, dass in der Deluxe Edition nicht der Soundtrack drin ist :(.” Entsprechend freute es mich sehr das Album kurze Zeit später auf Bandcamp zu finden. Definitiv 6 Euro, die ich gerne investiert habe und die ich auch euch sehr ans Herz lege zu investieren. Also auf, reinhören und kaufen! Ach und ihre Stimme gefällt mir auch (letzter Track). Deshalb unbedingt danach in ihr Debütalbum reinhören wenn ihr keine Aversion gegenüber Französisch habt (nein, ich verstehe auch nicht worüber sie singt aber es klingt super :smile: ).

Das Spiel

Child of Light (Herstellerbild)

Child of Light (Herstellerbild)

Bitte? Das Spiel? Welches Spiel? Ich dachte wir reden hier über Musik? Nicht? Oh, okay. Schade. Wie im Video gesagt, wusste ich wirklich nicht viel über Child of Light. Ich habe die Screenshots gesehen, wollte es haben und das war’s. Auch, weil im Vorfeld nicht wirklich viel darüber berichtet wurde. Zwar war mir bekannt, dass es JRPG-Elemente hat und diese mit einer Metrovania-artigen Spielwelt kombiniert. Aber ich hatte jetzt definitiv nicht erwartet, dass es doch so tiefgründig ist. Vor allem, dass Igniculus tatsächlich eine Rolle abseits eines fliegenden Storyexposé spielt hat mich freudig überrascht (und mittlerweile auf Tastatur und Maus umsteigen lassen wegen der schnelleren Bedienung).

Gut, mag sein, dass es nach hinten raus (das Spiel ist wohl so 12 Stunden lang) etwas monoton wird und vielleicht sogar im Vergleich eines “echten” Final Fantasy absolut oberflächlich ist. Wobei die Zielgruppe von Child of Light auch glaube ich nicht die absoluten Hardcoregamer sind. Bislang hat mich das aber noch nicht gestört. Ich bin stattdessen weiter sehr motiviert und möchte unbedingt wissen wie Auroras Reise weitergeht da unterm Strich das Gesamtpaket für mich einfach stimmt. Und man darf gleichzeitig nicht außer Acht lassen, dass wir hier von einem 15-Euro-Downloadtitel reden. Da darf es ruhig hier und da etwas klemmen. Von daher bleibt meine absolute Kaufempfehlung aus dem Fazit auch weiterhin bestehen.

Bis Montag!

Die Details zur Folge

Thema: Child of Light

Länge: 01:02:43

Timestamps:
Einleitung (00:00:10)
Unboxing (00:03:50)
Beginn der Spielstunde (00:09:29)
Abschließendes Fazit (01:00:19)

Aufgezeichnet mit Logitech HD WebCam 510 (720p), Fraps 3.5.99 (30fps, Full Video, Multichannel) und Adobe Audition CC
Format: H.264, 2560×1440, 30fps, 11-13 MBit/s durchschnittliche Videobitrate, AAC-Audio
Geschnitten mit Adobe Premiere Pro CC

Zusammensetzung des zur Aufzeichnung verwendeten Rechners

Auflösung: 2560×1440 (Vollbild) bei 60hz und adaptiven V-Sync

Fluid Simulation: On

Die Aufzeichnung mit Fraps hatte anfangs keinen Einfluss auf meine Framerate im Spiel. Als die Festplatte beginnt vollzulaufen geht sie jedoch in den Keller.

Vorschau: Am Montag wird es schräg mit Goat Simulator.

Passend zum verlängerten Wochenende kam letzten Mittwoch kam seit langem (für meine Verhältnisse) mal wieder eine Lieferung von OkaySoft rein (feiern dieses Jahr ihr 25. Jubiläum) rein. Das Spiel mit der größten Verpackung im Paket? Das hier:

Christoph spielt #26: Dark Souls II
 

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https://www.youtube.com/watch?v=Qnm5FUKEvc8

36 Stunden zeigt aktuell Steam für Dark Souls an und langsam aber sicher nähere ich mich tatsächlich dem Ende (mit Betonung auf “langsam”). Trotz seiner Probleme hat mich der Titel (zumindest mit Wiki) definitiv in seinen Bann gezogen. Entsprechend interessiert war ich plötzlich an Dark Souls II auch wenn die Bestellung aufgrund der Collector’s Edition so oder so gekommen wäre.

Mein erstes Fazit ist allerdings, wie ihr auch im Video erfahrt, etwas ernüchternd. Natürlich: Eine Spielstunde ist bei so einem Titel quasi nichts. Ich schaffe gerade so das Tutorial zu beenden, hinaus in die weite Welt zu gehen und bestimmt ein Dutzend Mal zu sterben. Aber genau dieser Aspekt ist einer der Wichtigsten, welche die Entwickler im Vergleich zu den Vorgängern unbedingt ändern mussten und ich bin mit der Lösung nicht wirklich zufrieden. War der Spieleinstieg im ersten Teil noch stark in die Geschichte eingebunden und quasi nur so nebenbei ein Tutorial ist es hier genau andersrum: Das Tutorial ist ein Tutorial und das war’s. Kein dicker Bossgegner (abseits von dem Schneetypen), der im Vergleich zum Rest des Spiels relativ einfach zu bezwingen ist. Keine Vertiefung der Hintergrundgeschichte. Gar nichts. Nur ein paar alte Damen, die sich totlachen.

Mensch, From Software!

Dark Souls II (Herstellerbild)

Dark Souls II (Herstellerbild)

Und trotzdem wird einem doch wieder nicht alles Grundlegende beigebracht was ihr die nächsten Spielstunden brauchen werdet. Bestes Beispiel sind die Fackeln. Das Anzünden klappt indem ihr an ein Feuer (unabhängig ob andere Fackeln in der Spielwelt oder das Leuchtfeuer zum Rasen) herantretet und die Aktionstaste drückt. Natürlich ist beim Leuchtfeuer die Aktionstaste erst einmal “Rasten” weshalb in dem Fall umschalten notwendig ist und damit der Grund, warum ich das im Video nicht hinbekommen habe.

Aber die Sache mit der Steuerung ist sowieso ein ganz eigenes Thema. Zwar sind die Hauptbestandteile, was für Veteranen besonders irreführend wirkt, wie im Vorgänger. Aber es gibt halt doch mehr oder weniger subtile Veränderungen, welche aber nicht hin zum Positiven gehen. Ich bin mir bewusst, dass ich vielleicht etwas stark auf der Springen-Thematik herumreite. Ihr müsst euch jedoch im Klaren sein, dass dies ein extrem wichtiges Talent ist und wenn ihr in der Hitze des Gefechts die Klippe hinabrollte statt drüber zuspringen, dann ist der Spaß vorbei. Das ist schon so schwer genug. Da muss mir nicht noch die Steuerung selbst einen Stein in den Weg legen.

Das Unsichtbare

Mittlerweile habe ich mich natürlich noch etwas mehr über das Spiel informiert und ich muss ganz klar sagen, dass meine Laune nicht besser wird. Die Sache, dass nach 12mal die Gegner nicht mehr Wiederauferstehen ist sicherlich bei dem ein oder anderen Boss ganz nett. Aber auf lange Sicht befürchte ich einen Seelennotstand. Es ist in Dark Souls extrem praktisch zum Beispiel in Anor Londo die drei silbernen Ritter (=3000 Seelen) zu farmen, um weiter aufzuleveln oder sich bestimmte Gegenstände leisten zu können oder im Grab der Giganten die kleinen Skelette, die viel Menschlichkeit fallen lassen. Mit dem Wegfall dieser Mechanik wird nicht erst das Endgame wesentlich schwerer werden. Wobei die Händler nun sowieso nur noch eine äußerst begrenzte Anzahl an Gegenständen haben. Konntet ihr die Scherben zum Verbessern eurer Rüstung und Waffen in Dark Souls noch unendlich oft kaufen, könnt ihr hier wohl froh sein, wenn ein Händler mal mehr als ein halbes Dutzend im Angebot hat. Heftig.

Auch die neue Mechanik mit der Lebensenergie, da bin ich absolut kein Fan. Zuerst natürlich die Begrenzung durch den Einsatz der Lebenssteine, die ihr nur noch kaufen beziehungsweise in der Spielwelt finden könnt und sich nicht mehr am Leuchtfeuer regenerieren. Es gibt zwar immer noch die bekannten Estus Flasks aber nur noch extrem limitiert und sie geben wohl auch nicht viel Lebensenergie zurück. Als wäre das nicht schon schwer genug, schmeißen die Entwickler euch aber noch einen weiteren Stock zwischen die Beine: Bei jedem Tod verliert ihr PERMANENT (!) ein Stück eurer Lebensenergie bis hinunter auf 50%. Einziger Weg sie wiederherzustellen: Menschlich werden (die Mechanik ist etwas anders, aber ihr wisst was ich meine). Ich gehe mal nicht davon aus, dass die entsprechenden Gegenstände zahlreicher sind als in Dark Souls. Entsprechend gehe ich mal stark davon aus, dass ich den Großteil des Spiels mit halber Lebensenergie meistern werde müssen.

Der Mehrspielermodus

Dark Souls II (Herstellerbild)

Dark Souls II (Herstellerbild)

Der wohl größte neue “Wir hassen euch”-Faktor ist aber wohl der geänderte Multiplayer-Modus. An dieser Stelle zuerst eine kleine Korrektur zum Video: Einen Voice-Chat gibt es jetzt für Koop-Partner! Ist also nicht mehr ganz so umständlich.

Doch zurück zum eigentlichen Thema: Gegnerische Spieler konnten bisher nur in eure Welt eindringen, wenn ihr Menschlich wart. Da das nicht sehr oft vorkam (meist nur, wenn ihr für einen Bossgegner einen NPC oder einen anderen Spieler herbeirufen wolltet), hielt sich der Nervfaktor in Grenzen. Zwar sind die zwei oder drei Mal, die ich schon angegriffen (und gestorben) bin nicht schön zumal ihr eure Menschlichkeit dadurch verliert. Aber ich konnte mit dem Risiko leben. Und wie ist es jetzt? Eure Welt kann auch dann Ziel einer Invasion werden, wenn ihr Untot seid. Zwar soll die Wahrscheinlichkeit hier etwas geringer sein, als im menschlichen Zustand. Aber es ist trotzdem ein zusätzliches Risiko zu Sterben. Ist ja nicht so, als hättet ihr nicht schon genug andere Probleme.

Fazit

“Schluß mit Lustig!” wäre der perfekte Untertitel für Dark Souls II. Auf den ersten Blick lullt euch From Software mit der Verheißung auf ein etwas moderneres Spielerlebnis ein, in der Realität stoßen sie euch nicht nur von der Klippe, sondern springen auch noch nach und drücken euch den Dolch ins Genick. Könnte ja sein, dass ihr den Sturz überlebt habt. Das mag wieder einigen Gefallen (der Steamfreund mit 120 Stunden in Dark Souls hat auch schon wieder 32 Stunden in Dark Souls II versenkt). Für die ist der zweite Teil ganz klar das beste Spiel aller Zeiten. Aber für mich geht die Serie damit in die völlig falsche Richtung. Nach dem, was ich jetzt so gelesen habe, glaube ich nicht, dass ich Dark Souls II selbst mit Wiki jemals durchspielen werde (weiter aber auf jeden Fall).

Am Ende des Tages will ich beim Spielen nämlich Spaß haben. Und auch wenn ich das “Jetzt erst recht”-Gen besitze, was mich in manchen Situationen durchaus stark motiviert, irgendwo hört es für mich auch mal auf. Unendlich lange lasse ich mir von einem hochnäsigen Entwicklerstudio (beziehungsweise seinen lautstarken Arschloch-Fans) nicht den Mittelfinger zeigen. Dafür gibt es zu viele andere und wesentlich bessere Titel auf dem Markt in die ich lieber meine kostbare Freizeit versenke.

Und mit diesen aggressiven Worten verabschiede ich mich bis Donnerstag. Dann wieder mit einem etwas fröhlicherem Thema: Child of Light

Die Details zur Folge

Thema: Dark Souls II

Länge: 01:25:40

Timestamps:
Einleitung (00:00:10)
Unboxing (00:08:20)
Beginn der Spielstunde (00:18:30)
Abschließendes Fazit (01:20:25)

Aufgezeichnet mit Logitech HD WebCam 510 (720p), Fraps 3.5.99 (30fps, Full Video, Multichannel) und Adobe Audition CC
Format: H.264, 2560×1440, 30fps, 11-13 MBit/s durchschnittliche Videobitrate, AAC-Audio
Geschnitten mit Adobe Premiere Pro CC

Zusammensetzung des zur Aufzeichnung verwendeten Rechners

Auflösung: 2560×1440 bei 60hz und adaptiven V-Sync

Auto-detect best rendering settings: Off
Texture quality: High
Shadow quality: High
Effects quality: High
Antialiasing: On
Motion Blur: On
Camera motion blur: On
Anisotropic filtering: Strong
SSAO: On
Depth of field: On
Water surface quality: High
High-quality character rendering: Enable for all characters

Die Aufzeichnung mit Fraps hatte keinen Einfluss auf meine Framerate im Spiel.

Vorschau: Am Donnerstag erscheint Folge 27 mit Child of Light als Thema und kommenden Montag wird es schräg mit Goat Simulator.

Sicarius

Ubisoft-Kunst

Child of Light (Herstellerbild)

Child of Light (Herstellerbild)

Heute ist es mal wieder soweit: Millionen von Deutschen machen sich einen faulen Lenz obwohl der Feiertag eigentlich “Tag der Arbeit” heißt. Mittendrin? Ich natürlich! Wobei ich mich nicht ganz so stark auf die faule Haut legen (= Dark Souls spielen), sondern gleich drei Folgen Christoph spielt für euch aufzeichnen werde: Dark Souls II (5. Mai), Child of Light (8. Mai) und Goat Simulator (12. Mai). Nur so als Information, damit ihr euch schon einmal geistig darauf einstellen könnt. Wobei: Beim Goat Simulator könnte das gefährlich sein. Glaub’, wenn man darüber zu viel nachdenkt, explodiert der Kopf. Von daher lassen wir das vielleicht lieber. Also nicht das Video. Nur eure Vorbereitung darauf. Will ja nicht meine Zuschauer verlieren. Wirkt sich immer so schlecht auf die Versicherungsprämie aus.

Wo ist die Expertimentierfreude?

Child of Light ist übrigens ein gutes Stichwort. Das ist nämlich das dritte Spiel welches mit dem UBIart Framework entstand. Bislang gab es ja nur Rayman Origins und Rayman Legends. Der Mobile-Titel Rayman: Jungle Run zählt nicht so richtig, da es auf Assets aus dem Hauptspiel zurückgreift. Keine Frage: Beide Titel sahen nicht nur fantastisch aus, auch spielerisch konnten sie absolut überzeugen und brachten die Serie würdig zurück in die Köpfe der Spieler. Dennoch waren sie eher traditionell gehalten. Fantastische Plattformer, aber am Ende des Tages eben doch “nur” Plattformer. Dabei war und ist das Ziel der UBIart -Initiative eigentlich laut Ubisoft frischen Wind nicht nur in ihr Portfolio, sondern auch in die Köpfe ihrer Designer zu wehen. Es soll den Entwickler quasi wieder etwas den Kopf frei machen und dadurch neue Ideen heraufbeschwören, die dann in den großen AAA-Titeln wieder gewinnbringend eingebaut werden können.

Rayman Legends (Herstellerbild)

Rayman Legends (Herstellerbild)

In der aktuellen Making Games (03/2014) ist dazu auch ein sehr interessantes Interview mit Patrick Plourde, Creative Director bei Ubisoft Montreal (leider noch nicht online verfügbar) und unter anderem für Far Cry 3 verantwortlich. Nach sieben AAA-Titeln in sieben Jahren, wollte er mal etwas anderes machen und das UBIart-Programm bot ihm quasi die Möglichkeit sich als eine Art Indie-Entwickler zu verdingen und etwas völlig anderes also etwas Neues auszuprobieren – ohne den existentiellen Druck eines normalen Indie-Entwicklers versteht sich. Vier Monate hat er dann ganz alleine vor sich hingewerkelt und den Pitch beziehungsweise das Designdokument vorbereitet. Eigentlich undenkbar in so einer großen Aktiengesellschaft, ein solches Talent einfach mal vier Monate von der Arbeit freizustellen. Ich kann schon froh sein, wenn ich mich mal einen Tag ohne Störung auf etwas anderes konzentrieren kann :smile: .

Die Grenzen der Freiheit?

Aber vielleicht ist genau das einer der Gründe, warum bislang erst vier Spiele ins Lampenlicht gerückt sind (Valiant Hearts: The Great War soll Ende des Jahres erscheinen). Ubisoft hat zwar eine Unmenge an Studios, aber die sind natürlich alle massiv beschäftigt, um das nächste große Spiel und damit die nächste große Geldflut ins Unternehmen zu spülen. Es kann aber natürlich auch sein, dass Ubisoft zwar die Initiative mit dem Vorsatz betreibt neue IPs unter risikofreieren Bedingungen zu testen (alle bisherigen UBIart-Titel sind technisch gesehen reine Downloadspiele), aber viele Ideen dann doch am Entscheidungsgremium scheitern. Denn wenngleich sich Patrick Plourde vier Monate bezahlt hinsetzen durfte, um an seinem Projekt zu feilen. Am Ende dieser Zeit musste er es trotzdem noch an Ubisoft selbst herantragen und sich die Genehmigung für die Entwicklung holen.

Logisch: Ubisoft erwartet einen gewissen Qualitätsstandard, schon allein um die eigene Marke zu schützen. Gleichzeitig braucht man für die Entwicklung der Titel am Ende dann doch mehr als einen Mann. Es entstehen also nicht nur Personalkosten, man zieht auch noch Personal von vielleicht wichtigeren Projekten ab (Watch_Dogs? :smile: ), um das Experiment eines müden Designers auf den Markt zu bringen in der Hoffnung, dass es zumindest einen Teil der Kosten wieder reinspült. Das ist nicht wie bei einem Edward McMillen (einer der wenigen Indie-Entwickler, die ich nicht jedes Mal Ohrfeigen möchte, wenn sie den Mund aufmachen), der einfach macht auf was er Lust hat und jedes Mal völlig überrascht ist, wenn Titel von ihm wie Super Meat Boy! oder The Binding of Isaac erfolgreich sind. Entsprechend würde es mich nicht wundern, wenn es im Hintergrund schon dutzende UBIart-Titel gab, aber diese am Ende an der Wirtschaftlichkeitsrechnung und Marketingbewertung gescheitert sind.

Was ist los Ubisoft?

Necrovision (Herstellerbild)

Necrovision (Herstellerbild)

Gleichzeitig finde ich es aber auch schade, dass diese äußerst innovative Initiative (selbst DoubleFines Amnesia Fortnight ist ein Witz dagegen) seit ihrer Entstehung 2010 so wenige Früchte für uns Spieler getragen hat. Gerade oder weil die beiden Rayman-Titel sich verkauften wie geschnitten Brot und ihr Entwicklungsbudget sicherlich 100fach wieder reingeholt haben, hätte ich von den Franzosenwirklich erwartet, dass sie die Fluttüren jetzt etwas weiter öffnen und zahlreiche talentierte Entwickler ihre mehr oder weniger ungewöhnlichen Ideen in einer gesicherteren Umgebung austesten dürfen. Andererseits: Der offizielle UBIart-Blog hat gerade mal vier Einträge von Mitte 2010. Das erweckt durchaus den Eindruck, dass es Ubisoft am Ende des Tages wohl doch nicht so ernst war mit dem Thema.

Aber gut: Immerhin gibt es jetzt Child of Light. Ich habe es logischerweise noch nicht gespielt, aber der Look des Spiels ist definitiv einzigartig schön (NOCA-Kandidat?) und die paar Soundtrack-Schnipsel, die ich schon gehört habe, klangen auch fantastisch. Von daher bin ich gespannt, ob es auch spielerisch etwas zu bieten hat. Und obwohl man seit der ersten Ankündigung im letzten Jahr von Valiant Hearts: The Great War nichts mehr gehört hat: Auch das klang damals sehr interessant und sah ungewöhnlich aus. Mal abgesehen davon, dass der erste Weltkrieg noch in viel zu wenigen Titeln eine Rolle spielte. Auch wenn NecroVisioN und sein Nachfolger Necrovision: Lost Company eher mittelmäßige Shooter waren: Das Setting und die dazugehörige, beklemmende Atmosphäre hatten die Jungs von The Farm 51 sehr gut hinbekommen. Untote in engen Gräben zu bekämpfen während man dank Giftgas und dazugehöriger Gasmaske überall nur ein paar Meter weit sehen kann ließ definitiv das Herz in die Hose rutschen. Also zumindest in der Originalversion. Die deutsche Version solltet ihr nicht einmal mit der Kneifzange anfassen so extrem wie die beschnitten wurde.

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