Heute ist es mal wieder soweit: Millionen von Deutschen machen sich einen faulen Lenz obwohl der Feiertag eigentlich “Tag der Arbeit” heißt. Mittendrin? Ich natürlich! Wobei ich mich nicht ganz so stark auf die faule Haut legen (= Dark Souls spielen), sondern gleich drei Folgen Christoph spielt für euch aufzeichnen werde: Dark Souls II (5. Mai), Child of Light (8. Mai) und Goat Simulator (12. Mai). Nur so als Information, damit ihr euch schon einmal geistig darauf einstellen könnt. Wobei: Beim Goat Simulator könnte das gefährlich sein. Glaub’, wenn man darüber zu viel nachdenkt, explodiert der Kopf. Von daher lassen wir das vielleicht lieber. Also nicht das Video. Nur eure Vorbereitung darauf. Will ja nicht meine Zuschauer verlieren. Wirkt sich immer so schlecht auf die Versicherungsprämie aus.
Wo ist die Expertimentierfreude?
Child of Light ist übrigens ein gutes Stichwort. Das ist nämlich das dritte Spiel welches mit dem UBIart Framework entstand. Bislang gab es ja nur Rayman Origins und Rayman Legends. Der Mobile-Titel Rayman: Jungle Run zählt nicht so richtig, da es auf Assets aus dem Hauptspiel zurückgreift. Keine Frage: Beide Titel sahen nicht nur fantastisch aus, auch spielerisch konnten sie absolut überzeugen und brachten die Serie würdig zurück in die Köpfe der Spieler. Dennoch waren sie eher traditionell gehalten. Fantastische Plattformer, aber am Ende des Tages eben doch “nur” Plattformer. Dabei war und ist das Ziel der UBIart -Initiative eigentlich laut Ubisoft frischen Wind nicht nur in ihr Portfolio, sondern auch in die Köpfe ihrer Designer zu wehen. Es soll den Entwickler quasi wieder etwas den Kopf frei machen und dadurch neue Ideen heraufbeschwören, die dann in den großen AAA-Titeln wieder gewinnbringend eingebaut werden können.
In der aktuellen Making Games (03/2014) ist dazu auch ein sehr interessantes Interview mit Patrick Plourde, Creative Director bei Ubisoft Montreal (leider noch nicht online verfügbar) und unter anderem für Far Cry 3 verantwortlich. Nach sieben AAA-Titeln in sieben Jahren, wollte er mal etwas anderes machen und das UBIart-Programm bot ihm quasi die Möglichkeit sich als eine Art Indie-Entwickler zu verdingen und etwas völlig anderes also etwas Neues auszuprobieren – ohne den existentiellen Druck eines normalen Indie-Entwicklers versteht sich. Vier Monate hat er dann ganz alleine vor sich hingewerkelt und den Pitch beziehungsweise das Designdokument vorbereitet. Eigentlich undenkbar in so einer großen Aktiengesellschaft, ein solches Talent einfach mal vier Monate von der Arbeit freizustellen. Ich kann schon froh sein, wenn ich mich mal einen Tag ohne Störung auf etwas anderes konzentrieren kann .
Die Grenzen der Freiheit?
Aber vielleicht ist genau das einer der Gründe, warum bislang erst vier Spiele ins Lampenlicht gerückt sind (Valiant Hearts: The Great War soll Ende des Jahres erscheinen). Ubisoft hat zwar eine Unmenge an Studios, aber die sind natürlich alle massiv beschäftigt, um das nächste große Spiel und damit die nächste große Geldflut ins Unternehmen zu spülen. Es kann aber natürlich auch sein, dass Ubisoft zwar die Initiative mit dem Vorsatz betreibt neue IPs unter risikofreieren Bedingungen zu testen (alle bisherigen UBIart-Titel sind technisch gesehen reine Downloadspiele), aber viele Ideen dann doch am Entscheidungsgremium scheitern. Denn wenngleich sich Patrick Plourde vier Monate bezahlt hinsetzen durfte, um an seinem Projekt zu feilen. Am Ende dieser Zeit musste er es trotzdem noch an Ubisoft selbst herantragen und sich die Genehmigung für die Entwicklung holen.
Logisch: Ubisoft erwartet einen gewissen Qualitätsstandard, schon allein um die eigene Marke zu schützen. Gleichzeitig braucht man für die Entwicklung der Titel am Ende dann doch mehr als einen Mann. Es entstehen also nicht nur Personalkosten, man zieht auch noch Personal von vielleicht wichtigeren Projekten ab (Watch_Dogs? ), um das Experiment eines müden Designers auf den Markt zu bringen in der Hoffnung, dass es zumindest einen Teil der Kosten wieder reinspült. Das ist nicht wie bei einem Edward McMillen (einer der wenigen Indie-Entwickler, die ich nicht jedes Mal Ohrfeigen möchte, wenn sie den Mund aufmachen), der einfach macht auf was er Lust hat und jedes Mal völlig überrascht ist, wenn Titel von ihm wie Super Meat Boy! oder The Binding of Isaac erfolgreich sind. Entsprechend würde es mich nicht wundern, wenn es im Hintergrund schon dutzende UBIart-Titel gab, aber diese am Ende an der Wirtschaftlichkeitsrechnung und Marketingbewertung gescheitert sind.
Was ist los Ubisoft?
Gleichzeitig finde ich es aber auch schade, dass diese äußerst innovative Initiative (selbst DoubleFines Amnesia Fortnight ist ein Witz dagegen) seit ihrer Entstehung 2010 so wenige Früchte für uns Spieler getragen hat. Gerade oder weil die beiden Rayman-Titel sich verkauften wie geschnitten Brot und ihr Entwicklungsbudget sicherlich 100fach wieder reingeholt haben, hätte ich von den Franzosenwirklich erwartet, dass sie die Fluttüren jetzt etwas weiter öffnen und zahlreiche talentierte Entwickler ihre mehr oder weniger ungewöhnlichen Ideen in einer gesicherteren Umgebung austesten dürfen. Andererseits: Der offizielle UBIart-Blog hat gerade mal vier Einträge von Mitte 2010. Das erweckt durchaus den Eindruck, dass es Ubisoft am Ende des Tages wohl doch nicht so ernst war mit dem Thema.
Aber gut: Immerhin gibt es jetzt Child of Light. Ich habe es logischerweise noch nicht gespielt, aber der Look des Spiels ist definitiv einzigartig schön (NOCA-Kandidat?) und die paar Soundtrack-Schnipsel, die ich schon gehört habe, klangen auch fantastisch. Von daher bin ich gespannt, ob es auch spielerisch etwas zu bieten hat. Und obwohl man seit der ersten Ankündigung im letzten Jahr von Valiant Hearts: The Great War nichts mehr gehört hat: Auch das klang damals sehr interessant und sah ungewöhnlich aus. Mal abgesehen davon, dass der erste Weltkrieg noch in viel zu wenigen Titeln eine Rolle spielte. Auch wenn NecroVisioN und sein Nachfolger Necrovision: Lost Company eher mittelmäßige Shooter waren: Das Setting und die dazugehörige, beklemmende Atmosphäre hatten die Jungs von The Farm 51 sehr gut hinbekommen. Untote in engen Gräben zu bekämpfen während man dank Giftgas und dazugehöriger Gasmaske überall nur ein paar Meter weit sehen kann ließ definitiv das Herz in die Hose rutschen. Also zumindest in der Originalversion. Die deutsche Version solltet ihr nicht einmal mit der Kneifzange anfassen so extrem wie die beschnitten wurde.
Kurze Frage, wo ich das so lese… gibt es eigentlich hier im wordpress Hashtags mit schematischer Darstellung? Schön wäre eine Übersicht, dass man so sieht: Ah hier im Monat Mai sind folgende Spiele in einem Beitrag vorgekommen und dann eben ganz direkt (ohne SuFu) zum Artikel.
Muss Ron beantworten. Keinen Schimmer. Die Suche hat auch derzeit einen Schlag. Da muss er sich auch noch dran machen .
Das Gameplay versickert ziemlich schnell in Monotonie, allerdings wird man mit wunderschöner Optik und Akustik bei Laune gehalten. Bin jetzt, denke ich, in den letzten Spielstündchen angekommen.
Die Crafting-Funktion macht sich, von den Auswirkungen her, zwar in den Kämpfen bemerkbar, fühlt sich dennoch unnötig und lieblos reingeklatscht an. Ebenfalls stört mich, dass man nach den ersten Spielstunden das Gefühl hat mit neuen Charakteren zugebombt zu werden. Das wäre kein Problem, wenn sich diese gegenseitig sinnvoll ergänzen würden – ist aber nie so richtig der Fall. Bei meinem gesamten Spielverlauf musste ich bisher auch auf kein einziges Tränkchen zurückgreifen (bin halt gut! ;) ).