The Making of Karateka (Cover)

The Making of
Karateka (Cover)

Es gibt Texte, die machen einen irgendwie wütend. Nein, ich meine nicht den ganzen “GamerGate”-Scheißdreck. Da regt mich zwar auch alles auf aber da schreibe ich sicherlich keinen Eintrag dazu. Das wäre Zeitverschwendung. Nein, aktuell lese ich das erste Buch mit Auszügen aus Jordan Mechners Tagebuch, amerikanischer Spieledesigner und Erfinder von Prince of Persia, namens The Making of Karateka. Darin werden die Jahre 1982-1985 behandelt, sprich seine Anfänge als 17jähriger in Sachen Spieledesign/Programmierung bis hin zur Veröffentlichung seines ersten großen Hits, das Karate-Spiel Karateka für den Apple II.

In The Making of Prince of Persia werden hingegen die Jahre 1985-1993 abdeckt von der ersten Idee für Prince of Persia bis zum Release von Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame.

Faule Sau!

Prinzipiell zwei sehr interessante Bücher, die nicht nur tiefe Einblicke in die damalige Spielebranche geben, sondern natürlich auch in Mechners Kopf. Mit was hat er sich so die Zeit vertrieben, welche Medien hat er konsumiert, was hat ihn beeindruckt, was bewegt und mit welchen Problemen hatte er zu kämpfen? Sprich die ausführliche Antwort auf die Frage, wieso sind seine Spiele so, wie sie eben sind. Woher kam die Inspiration, wie sah die ursprüngliche Idee aus, was hat ihn dazu gebracht die Richtung zu ändern, Features rauszuschmeißen und dafür anders einzubauen und all das. Eben all das, was auch unser JakillSlavik braucht um Gemälde zu interpretieren.

Gleichzeitig lerne ich zumindest im ersten Buch jemanden kennen, dem ich am liebsten am laufenden Band eine Ohrfeige verpassen würde, damit er mal in die Gänge kommt. Seitenweise Einträge, in denen er vor sich hin träumt und nix gebacken kriegt. Das ist ungefähr so, als würdet ihr die hintersten Seiten (189-235) hier auf dieser Webseite lesen – nur mit besserer Rechtschreibung und Grammatik. Die bestanden bekanntlich ja auch nur aus “Ich hab kei’ Zeit weil…”-Einträgen. Ja, natürlich war er erst 17 bis 20 Jahre alt und ein Stück weit halt doch der typische College-Typ und weniger der Proto-Nerd. Er ist raus, hat sich mit Freunden getroffen und den Computer auch einfach mal Computer sein lassen. Alles schön und gut. Aber dann darf ich mich doch nicht ernsthaft hinsetzen und in mein Tagebuch Einträge mit solchen Aussagen hinterlegen:

  • Ich nehme mir fest vor morgen das und das zu machen. Wenn ich mich ranhalte bin ich garantiert rechtzeitig bis da und da fertig.

    Karateka (Quelle: MobyGames)

    Karateka (Quelle: MobyGames)

  • (Wochen später) Ich hab’ seit dem letzten Eintrag nicht wirklich viel gemacht am Projekt, aber ich hab’s ein paar Freunden/meinen Eltern davon erzählt/den aktuellen Stand gezeigt und die waren absolut begeistert davon. Motiviert es endlich fertig zu stellen bin ich natürlich trotzdem nicht.
  • Ich habe in Zeitschrift xyz von diesem und jedem Spiel gelesen oder es in der Arkade gezockt und jetzt habe ich die genialste Idee des Jahrtausends das und das zu programmieren. Tun werde ich es natürlich nicht.
  • Ich habe gerade den neusten Film gesehen und wieder einmal festgestellt: Filme sind toll. Soll ich nicht doch lieber Regisseur/Drehbuchautor/wasweißichalles werden? Spiele basteln gefällt mir eigentlich doch nicht so gut. Oder doch besser endlich meinen ersten Romane schreiben?
  • Ich hab’ diese und jene Lesung verpasst, weil ich verschlafen/was anderes zu tun hatte. Die Hausaufgaben mache ich auch nie und sowieso weiß ich garned, ob der Kurs überhaupt das ist, was ich will. Ach und programmiert habe ich auch nix.
  • Ich hab’ irgendwie keine Lust und musste mich zwingen zu programmieren oder habe es einfach ganz gelassen.
  • Ich habe Computerzeitschrift xyz gelesen und träume davon auch meinen Namen/Spiel darin zu sehen. Wie? Den Blockbuster mal fertig programmieren? Ach das kann ich auch morgen noch.
  • Wenn ich irgendwann mit dem Projekt fertig werde, was natürlich in den nächsten zwei Wochen passiert, dann werde ich garantiert Millionär und muss nie wieder arbeiten.

Wenn ihr jetzt denkt, dass ich maßlos übertreibe, dann empfehle ich euch mal in die offizielle Leseprobe reinzuschauen mit den ersten 28 von 238 Seiten. Das gibt euch schon einen ersten Eindruck davon, was euch im Rest des Buchs so erwartet.

Der Aufreger

Deathbounce

Deathbounce

Warum mich es aufregt sowas zu lesen? Nun, weil ich grundsätzlich Leute hasse, die nur vor sich hin blubbern, nix gebacken kriegen und am Ende dann auch noch meinen Jammern zu müssen. Natürlich ist es einfacher zu sagen “Ich hab’ eine Idee für ein Buch” als tatsächlich ein Buch zu schreiben. Aber wer hat am Ende etwas erreicht? Derjenige, der jedem nur davon erzählt hat wie toll er doch ist oder derjenige, der es einfach macht? Die Spitze des Eisbergs sind dann die Personen, die mehr als offensichtlich auch das Talent hätten um etwas zu erreichen wie eben Jordan Mechner. Aber nein, statt sich mal hinzusetzen und was fertig zu machen (Deathbounce hatte er bereits einen Publisher an der Hand, der aber noch ein paar Änderungen wollte – zu viel Arbeit!), wird einfach weitergeträumt und was anderes angefangen. Wie viel hätte der Mann wohl noch erreicht, wenn er drangeblieben wäre und genauso seine Zeitpläne zumindest rudimentär eingehalten hätte (es vergingen teilweise Monate, in denen nix passierte!)?

Natürlich kann man ebenso dagegen argumentieren: Was wäre, wenn er Deathbounce vor 30 Jahren veröffentlicht (2012 hat er es dann doch mal online gestellt) und es tatsächlich ein Hit/kein Hit geworden wäre? Hätte er sich dann überhaupt noch an Karateka gewagt? Da sage ich aber klipp und klar: Dann hätten wir garantiert was anderes Geniales von ihm bekommen. Wie gesagt, der Mann hat(te) definitiv extrem viel Talent und viele innovative Ideen wie man seinem Tagebuch entnehmen kann. Aber er hat halt (fast) nix draus gemacht. Und das finde ich wieder einmal äußerst schade.

Bitte? Das geht uns allen so? Stimmt. Die verpassten Chancen, die wir “damals” nicht ergriffen haben und denen wir jetzt nachtrauen und die Stunden der Müßigkeit, in denen wir absolut nichts erreicht haben. Sie sind Teil unseres Lebens und machen uns sicherlich auch ein Stück weit zu dem, was wir heute sind. Das entschuldigt trotzdem nicht dafür, dass ihr faul dasitzt, auf YouTube Katzenvideos anschaut und nichts aus eurem Leben macht! Ja, du bist gemeint Christoph!

Beim Christoph meint: Unabhängig davon, dass mich die Person Jordan Mechner hinter den Tagebucheinträgen nervt (allerdings im zweiten Teil bei weitem nicht so stark), kann ich die beiden Bücher trotzdem nur wärmstens empfehlen. Speziell natürlich Teil 2 über Prince of Persia, da das vermutlich mehr Leute kennen als Karateka. Ich würde trotzdem beide lesen, da auch schon bei Karateka die ersten Anzeichen von dem vorhanden sind, was noch kommen wird.

Wie gesagt geben beide äußerst interessante Einblicke in die Welt eines etwas anderen “Bedroom-Developers” der 80iger, der eben nicht wie Richard Garriott gleich seine erste Firma gegründet hat oder wie John Carmack eine Arbeitsmaschine war, sondern in seiner Stube hockte und irgendwie verdammt viel Glück hatte.

PS: 6.11. ist der Bereitstellungstermin. Eine Woche noch!

Sicarius

Untote Firmen

Duke Nukem Forever (Herstellerbild)

Duke Nukem Forever (Herstellerbild)

Eine Bombe war es nicht gerade, die da am Donnerstag gezündet wurde, entsprechend wenig ist bislang darüber zu lesen. Aber 3D Realms ist zurück und zumindest auf dem Papier immerhin auch mit einer neuen Führungsriege bestückt. Hinter den Kulissen werden aber vermutlich immer noch die beiden völig realitätsfernen Kollegen Scott Miller und George Broussard die Fäden ziehen, die überhaupt erst an der ganzen Misere schuld waren. Zugegeben: Technisch gesehen hat 3D Realms trotz des Duke Nukem Forever-Skandals damals 2011 nicht aufgehört zu existieren. Sie haben sich nur hinter ihren ursprünglichen Namen, Apogee Software, zurückgezogen um die Wunden zu heilen. Eine Maßnahme, die auch tatsächlich erfolgreich war, das darf man nicht vergessen!

Apogee hat in den drei Jahren seit ihrer Wiederauferstehung extrem viel richtig gemacht und einiges an Good Will wieder hergestellt mit Produkten wie Rise of the Triad (2013), Shadow Warrior (2013) und natürlich dem Re-Release eines Teils Backlogs (teilweise in verbesserter Form) inklusive einigen Umsetzungen für Smartphones. Vor allem letzteres ist ein extrem wichtiger Punkt. Es gibt schließlich nichts was Fans mehr mögen als zum 100. Mal ihr Lieblingsspiel zu kaufen. Final Fantasy VII anyone? Entsprechend ist es ein genialer Schachzug die Rückkehr mit dem Release einer 3D Reals Anthology zu verknüpfen. Diese enthält den gesamten Backlog an In-House-entwickelten Titeln. Sprich Sachen wie Max Payne oder Prey sind nicht enthalten, die nur unter dem Banner von 3D Realms als Publisher veröffentlicht wurden. Dennoch ist ein Verkaufserfolg praktisch garantiert.

Blinde Käufer

Solche Aktionen spülen wieder Geld in die klammen Kassen obwohl es ja durchaus einen guten Grund hatte, warum der jeweilige Entwickler/Publisher das Zeitliche gesegnet hat und sich dadurch mitunter die Frage stellt, warum er überhaupt eine zweie Chance verdient hat. Ich rede dabei jetzt nicht von Entwicklern, die einfach wegen schlechten Verkaufszahlen oder anderen fadenscheinigen Begründungen vom Publisher geschlossen wurden (also im Prinzip alle, die von EA abgeschossen wurden). Mir geht es wirklich um die, die sich schon vorher einen schlechten Ruf erarbeitet hatten und untergingen.

Und das nervt mich ungemein. Es ist eine absolute Schande, dass ein Großteil der Spieler in der Hinsicht einfach betriebsblind ist (ich zähle mich selbstverständlich dazu) und sich so dermaßen ausnutzen lassen anstatt solche Gestalten endlich mal am langen Arm verhungern zu lassen. Wobei bei Apogee Software/3D Realms anscheinend immerhin der Ansatz da ist, es wieder richtig zu machen. Es gibt aber auch noch Firmen wie Strategy First, InterPlay oder Nordic Games, um nur mal drei Beispiele zu nennen, denen es ausschließlich um das eine geht: Eure Kindheitserinnerungen zu missbrauchen, um euch eiskalt die Kohle aus der Tasche zu ziehen. Wobei die einen dabei dreister Vorgehen als die anderen.

Die drei Beispiele

Descent (Quelle: MobyGames)

Descent (Quelle: MobyGames)

InterPlay beispielsweise beschränkt sich aktuell (noch) darauf seinen gesamten Backlog bei Steam/GOG reinzuhauen, soweit sie noch die Rechte haben (Fallout gehört bekanntermaßen Zenimax/Bethesda) und so die zwei Mann zu ernähren, die da noch “arbeiten”. Was Neues wird aus dem Hause jedoch mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht mehr kommen (auch wenn hin und wieder jemand etwas anderes behauptet). Somit kann man ihnen immerhin zu Gute halten, dass sie zumindest einer neuen Generation ihre Top-Hits wie Earthworm Jim oder Descent zugänglich machen ohne daraus den nächsten Smartphone-Free-2-Play-Titel zu basteln. Die Kanadier bei Strategy First (hauptsächlich in Nordamerika aktiv) sind da schon anders drauf.

Eigentlich schon seit 2004 bankrott und für tot erklärt, waren sie bereits davor als absoluter Arschloch-Verein bekannt (ein Fall ist ihr Umgang mit Introversion Software und ihrem Erstlingswerk Uplnk), überschwemmen sie bereits seit Monaten Steam mit a) ihrem hauptsächlich unterdurchschnittlichen Backlog (und verkaufen ihn als neu!) sowie b) Early Access-Titeln, die mehr als offensichtlich niemals fertig gestellt werden. Dabei hören sie nicht damit auf die jeweiligen Entwickler um ihre Einnahmen zu betrügen (gibt so einige Indie-Entwickler, die noch nie einen Cent von ihnen bekommen haben). Und trotzdem stürzen sich offensichtlich ausreichend Käufer auf die Titel, die somit das Geschäftsmodell am Leben erhalten.

Dem dritten im Bunde, Nordic Games, hatte ich hingegen bereits Mitte des Jahres einen eigenen Eintrag gewidmet. Geändert hat sich an meiner damaligen Ansicht nichts. Für mich sind sie weiterhin die Reinkarnation des österreichischen Publishers JoWooD Productions, der nun vor allem mit den Marken aus der THQ-Insolvenz hausieren geht, um euch mittelmäßigen Kram unterzujubeln.

Meine Bitte

Duke Nukem 3D (Megaton Edition; Herstellerbild)

Duke Nukem 3D (Megaton Edition; Herstellerbild)

Was ich euch mit dem all dem sagen möchte, sollte meiner Meinung nach klar sein. Aber ich sage es gerne auch noch einmal klar und deutlich: Es lohnt sich immer mal einen Blick auf die Angaben über den Hersteller zu werfen und dann vielleicht etwas länger darüber nachzudenken, ob man wirklich zum 10. Mal eine Kopie von Duke Nukem 3D nur weil man vor 20 Jahren so viel Spaß mit dem Spiel hatte und es damit die eigene Kindheit so sehr geprägt hat. Beziehungsweise ob der Begriff vor dem Untertitel wirklich ausreicht, um in einen maximal mittelmäßiges Remake/Nachfolger zu investieren.

Wie überall in der freien Marktwirtschaft, haben auch in der Welt der Videospiele alle Beteiligten nur neuer Bestes im Sinn: Euren Geldbeutel zu leeren. Dabei gibt es selbstverständlich Firmen, die gute Arbeit leisten und jeden Cent verdient haben oder die zumindest keinen großen Schaden anrichten. Aber meine Beispiele zeigen hoffentlich auch auf, dass es mehr als genug gibt, welche bereit sind für das schnelle Geld zu täuschen und zu hintergehen. Seit Valve seine Tore für Steam noch weiter geöffnet hat und faktisch nun jeder Vollidiot sein “Spiel” dort unterbringen kann, ist die Anzahl dieser Leute gefühlt noch viel weiter gestiegen. Entsprechend wichtig ist es, nicht einfach nur auf die Preisangabe von “fantastischen 0,99 Euro” zu schauen, sondern vielleicht doch mal das Gehirn einzuschalten und zu fragen: Was hat die Firma in den letzten Jahren getan, um sich weiterhin mein Vertrauen zu verdienen?

Bis Donnerstag!

Oliver Stone

Oliver Stone am Set von Savages (Universal Pictures)

Oliver Stone ist einer dieser Regisseure, deren beste Zeit gefühlt schon lange hinter ihnen liegt. Statt mit ihren Filmen selbst zu begeistern, stehen sie in letzter Zeit mehr aufgrund ihrer Themenwahl in der Presse. Zugegeben: Stone war schon immer jemand, der sich an Sachen ranmachte, die nicht unbedingt jedem passten. Aber was er in den letzten 10 Jahren so produziert hat, hinterlässt mitunter schon einen faden Beigeschmack.

Da wäre seine unverständliche Faszination mit Fidel Castro, dem er gleich drei Dokumentarfilme (Comandante (2003), Looking for Fidel (2004), Castro in Winter (2012)) spendierte, sein völlig verfrühter und absolut falsch besetzter Film zum 11. September 2011 namens World Trade Center (2006 mit Nicolas Cage), das komische Ding (war das grad Satire, was ich gesehen habe oder ernst gemeint?!) namens W. (2008) über Präsident George Bush Jr. und sein Anbandeln mit dem Venezuelischen Präsidenten auf Lebenszeit Hugo Chávez (Mi Amigo Hugo (2014)) neben so einigen anderen mehr oder weniger fragwürdigen Werken bei denen man sich nicht so wirklich sicher war, ob da grad eine politische Agenda über die Leinwand lief oder nicht.

Er ist aber auch jemand, der definitiv einen etwas ungewöhnlicheren Stil pflegt. Bei ihm stehen Charaktermomente und die dazugehörigen starken Bilder mit einem extremen Blick fürs Detail klar im Vordergrund. Klar gibt es hier und da Explosionen aber er gehört ganz klar mehr zur Scorsese-Schule der Regisseure. Das ist vermutlich mit der größte Grund, warum ich grundsätzlich sehr an seinen Filmen interessiert bin. Und es gehen auch definitiv einige sehr interessante Werke auf sein Konto. So mögen zwar nicht unbedingt immer inhaltlich ganz korrekt sein (viele basieren auf wahren Begebenheiten). Aber selbst dann regen sie zumindest zum Nachdenken an. Was hat er also so halbwegs interessantes gemacht?

  • Salvador (1986) – Absoluter Box-Office-Flop, der aber von Kritikern extrem hochgelobt wurde. Es geht um den erfahrenen aber fiktiven Fotojournalisten Richard Boyle, der über den realen Bürgerkrieg in El Salvador (1979-1992) berichten soll und, wie soll es anders sein, fürchterliches erlebt. Nun will er raus aus dem Land.
  • Platoon

    Platoon (Promobild)

    Platoon (1986) – Wer kennt nicht das berühmte Bild von Willem Dafoe (in einer Glanzrolle), der im Dreck kniet und gen Himmel schreit. Quasi noch so ein brutaler Kriegsfilm, dieses Mal über Vietnam und basierend auf den persönlichen Erfahrungen von Stone im Krieg.

  • Wall Street (1987) – Michael Douglas in einer wenn nicht sogar der besten Rolle seiner Karriere (Falling Down wäre noch ein Kandidat) als rücksichtsloser Investmentbanker. Von vielen falsch verstanden, trotzdem noch ein heute brandaktueller Klassiker. Der Nachfolger (Wallstreet: Geld schläft nicht (2010)) war auch okay hatte aber bei weitem nicht den Einschlag.
  • Geboren am 4. Juli (1989) – Film Nummer Zwei über Vietnam. Allerdings geht es weniger um den Krieg als vielmehr um die Veteranen, die zurückkehren und wie ihr Leben danach aussieht. Für mich der erste Film Stones, wo er so richtig seine “amerikanische Seite” raushängen ließ. Kam bei selbigen natürlich extrem gut an. Vermutlich auch dank Tom Cruise, der damals noch auf Wolke 7 schwebte was Hollywood anging.
  • The Doors (1991) – Ein Doku-Drama über die gleichnamige Rockband um Jim Morrison (Val Kilmer in einer extrem starken Performance) bei der sich Morrisons Familie (teilweise zu Recht) massiv über die angeblich falsche Darstellung beschwerten. Quasi das erste Mal, wo er so zeigt, dass ihm die Realität zweitrangig ist, sollte sie ihm nicht dramatisch genug sein.
  • JFK (1991) – Ich weiß, ich wiederhole mich so langsam. Aber auch hier wieder ein bekannter Schauspieler, Kevin Costner, in einer absoluten Paraderolle als Anwalt, der die JFK-Verschwörung aufdecken möchte. Das Ergebnis ist ziemlich einseitig und fragwürdig (Stichwort “Schwulenorgie”) aber nichtsdestotrotz einer der am besten Inszenierten und spannendsten Gerichtssaalthriller aller Zeiten.
  • Zwischen Himmel und Hölle (1993) – Der dritte Teil von Stones Vietnam-Trilogie. Dieses Mal darf Tommy Lee Jones dran, der sich in eine junge Vietnamesin verliebt und sie nach Amerika holt. Leider verkraftet Steve, wie die meisten Veteranen, die Rückkehr nicht und alles geht massiv den Bach runter. Definitiv der schwächste der drei weil die Geschichte viel zu dünn ist für einen 2-Stunden-Film. Da können die erneut starken Bilder einfach nicht drüber hinwegtäuschen. Muss man also nicht gesehen haben.
  • Natural Born Killers (Promo-Bild)

    Natural Born Killers (Promobild)

    Natural Born Killers (1994) – Ein Film, an dem sich die Geister scheiden allerdings vermutlich aus unterschiedlichen Gründen. Speziell die Gewaltdarstellung hat damals für viel Aufregung gesorgt. Ich selbst kann auch relativ wenig mit der Geschichte über ein Amokläuferpäärchen auf Drogentrip anfangen obwohl das ursprüngliche Drehbuch von Quentin Tarantino stammt (vielleicht hätte doch lieber er selbst es drehen sollen). Für mich ist der Mix aus Flashbacks mit sinnlosem Gemorde einfach nicht wirklich ansprechend. Dann lieber Bonnie and Clyde (1967).

  • Nixon (1995) – Am Anfang des Films steht, dass es sich hier um eine “Interpretation” der Ereignisse handelt vor allem basierend auf Informationen aus öffentlich zugänglichen Quellen. Im Zentrum steht Nixon wie er seine berühmten Tonbandaufzeichnungen aufnimmt. In Flashbacks wird dann in die entsprechende Zeit zurückgesprungen und das jeweilige Event gezeigt. Von allen seinen Präsidentenfilmen wohl der, der am nächsten an der Realität ist und Anthony Hopkins als Nixon ist, auch hier wieder, einfach die perfekte Besetzung.
  • U-Turn – Kein Weg zurück (1997) – Jennifer Lopez hat mal auf Schauspielerin gemacht. Erinnert ihr euch noch? Vermutlich nicht. Auch U-Turn wird daran wenig ändern. Es geht um einen abgefuckten Typen namens Bobby (Sean Penn), der ein paar Gangstern 13.000 US-Dollar schuldet. Leider geht seine Karre auf dem Weg zu ihnen in einer Kleinstadt kaputt. Er übergibt sie einem schäbigen Mechaniker, der von ihm immer mehr Geld will und trifft auf Lopez, die im Film verheiratet ist aber davon weiß Bobby nichts. Am Ende bringen sich irgendwie alle gegenseitig um. Ein ziemlich vergessliches Werk.
  • Any Given Sunday (Promobild)

    Any Given Sunday (Promobild)

    An jedem verdammten Sonntag (1999) – Es gibt viele Rollen Al Pacinos, die sich als Kandidat für die beste seiner Karriere anbieten. Egal ob es Michael Corleone in The Godfather II ist, Tony Montana in Scarface, Lieutenant Vincent Hanna in Heat — die Auswahl ist groß. Für mich ist es aber seine Darstellung des Coachs Tony D’Amato in Oliver Stones Drama über ein (fiktives) American-Football-Team. Das muss man definitiv gesehen haben. Aber auch abseits von Pacino hat der Film viel zu bieten, gibt er doch einen interessanten Blick auf diesen professionellen Sport und zwar aus allen relevanten Blickwinkeln (Wettbüros, Trainer, Spieler, Vereine, etc.) ohne dabei großartig zu predigen und mit eindrucksvoller Bildgewalt. Aus meiner Sicht ein absoluter Pflichtfilm.

  • Alexander (2004) – Colin Farrell in der Rolle von Alexander dem Großen. Okay, vergesst diesen Film gleich wieder. Nix gegen ihn, aber für die Darstellung einer solch historisch wichtigen Figur taugt er nicht. Angelina Jolies nackter Hintern kann da zwar ein wenig drüber hinwegtäuschen aber was Historien-Schinken angeht, ist Alexander einfach nur schlecht. Im Detail sicherlich besser als das “Wer will Brad Pitts Penis sehen?”-Werk namens Troja, aber trotzdem nichts was man gesehen haben muss. Gebt euch lieber sowas wie Ben-Hur (1959), Die zehn Gebote (1956), oder Sparatacus (1960), wenn ihr sehen wollt, wie man es richtig und nicht weniger eindrucksvoll macht.
  • Savages (Promobild)

    Savages (Promobild)

    Savages (2012) – Stein des Anstoßes für diesen Eintrag und definitiv Stone in alter, bekannter Form. Im Film folgt ihr Chon (eine Art BWL-Student) und Ben (Kriegsveteran), die ins Canabis-Business einsteigen und immensen Erfolg haben. Natürlich bleibt der Erfolg nicht unbeachtet: Ein mexikanisches Kartell will ein Stück vom Kuchen abhaben. Chon und Ben finden das nicht lustig, also entführt das Kartell kurzerhand ihre Freundin O. Das finden wiederrum Chon und Ben nicht so gut und versuchen sie schnellstmöglich wieder zurück zu bekommen. Es entsteht ein spannendes Katz- und Mausspiel bei dem lange nicht klar ist, wer am Ende tatsächlich überleben wird und eigentlich alle nur verlieren können (inklusive einem wirklich überraschenden Twist am Ende). O, die Erzählerin, sagt entsprechend auch am Anfang “Nur weil ich euch diese Geschichte erzähle, bedeutet das nicht, dass ich mich nicht gerade mit einem Stein am Fuß am Grund des Meeres befinde”.

    Salma Hayek als die einsame Chefin vom Drogenkartell, John Travolta in seiner Standardrolle als schmieriger Typ auf Seiten der amerikanischen Drogenbehörde (das hat er immer noch drauf) und Benicio del Toro als verdammt sadistischer Killer des Kartells machen genauso wie die drei Hauptdarsteller eine extrem gute Figur. Zusammen mit der erneut etwas ungewöhnlicheren Darstellung und Erzählstruktur ist es zwar ein äußerst brutales Werk (was aber wahrscheinlich noch harmlos im Vergleich zur Realität des Drogenkriegs in Südamerika ist) aber eben wieder eines mit sehr guten Charakteren, von denen die meisten sich eben nicht einfach nur in schwarz und weiß aufteilen lassen. Klare Empfehlung von mir.

Und damit habt ihr wieder ein bisschen mehr Futter auf eurer “Werde ich vielleicht irgendwann mal anschauen”-Liste.

Bis Montag!

Andere erfreut der Anblick ihrer Freundin, andere das Ergebnis einer Verfügbarkeitsprüfung

Manche erfreut der Anblick ihres Partners, andere sowas

Am Samstagmorgen war es endlich soweit: Die Multi-service access node im Multifunktionsgehäuse zwei Straßen weiter war im System endlich buchbar nachdem Anfang der Woche bereits das Rathaus die Pressemitteilung meines Arbeitgebers zum Abschluss der Arbeiten rausgehauen hatte und ich konnte endlich den neuen Tarif bestellen. Jetzt heißt es auf die Auftragsbestätigung warten und den darin enthaltenen Bereitstellungstermin. Am Ende werden es aber trotzdem allerhöchstens zwei Monate gewesen sein, in denen ich wieder in die Steinzeit des Internets zurückkehren musste. Bitte nicht persönlich nehmen, wenn ihr gezwungen seid immer noch nur mit 348 kbit/s oder über LTE zu surfen. Aber ihr wisst ja: Was man einmal hat, gibt man ungern wieder her.

Rein rechnerisch werde ich spätestens ab Mitte November mindestens 90 Mbit/s an Downloadbandbreite und einen Upload von 33 Mbit/s zur Verfügung haben und damit fast doppelt beziehungsweise viermal so schnell wie im Elternhaus unterwegs sein. Genial! Endlich wieder Twitch-Streams auf “Source” schauen und keine Downloads mehr priorisieren/anhalten müssen. Und natürlich, ganz wichtig: Wieder neue Videos von mir! Die letzte Folge von Christoph spielt ist schließlich auch schon wieder zwei Monate alt. Doch dazu dann mehr, wenn es tatsächlich soweit ist.

Die Konkurrenz

Natürlich: Ich hätte auch auf Kabel umsteigen können. Die Grundgebühr für den Fernsehteil bezahl ich ja eh schon jeden Monat mit den Nebenkosten (was mich verständlicherweise absolut ankotzt zusammen mit der Rundfunkgebühr). Aber nicht nur weil mir eine bestimmte Firma jeden Monat Geld auf mein Konto überweist, würde ich niemals zu solch einem Anbieter wechseln. Das Linesharing ist in dicht besiedelten Gebieten einfach eine blöde Idee, wie beispielsweise auch Rondrer mittlerweile feststellen musste (=Bandbreiten brechen abends und am Wochenende massiv ein). Da lobe ich mir meine dedizierte Leitung, die mir normalerweise konstant 24/7/365 die volle Leistung bringt.

Also zumindest solange ich nicht sonntags auf YouTube unterwegs bin. Da kann auch ich dann die Bytes einzeln zählen. Keiner kann mir erzählen, dass das normal ist. Entsprechend stelle ich mir die Frage: Wo bleibt denn endlich das Gesetz zur Netzneutralität, liebe EU?! Bitte? EU-Ratspräsidentschaftsinhaber Italien hat zu viel mit anderen Sachen zu tun, deswegen wurde die Sache erstmal vertagt? Na dann. Das Gesetz zur Subventionierung der armen Tomaten-Bauern ist natürlich viel wichtiger. Kann ich vollkommen nachvollziehen auch wenn ein Gesetz gegen Dumping-Preise und das Erziehen der Bevölkerung, dass Geiz eben nicht geil ist vielleicht die langfristig bessere Lösung wäre.

Bevor wir aber jetzt anfangen hier politisch zu werden – eine Diskussion, bei der ich nur verlieren kann –, wechseln wir doch lieber mal das Thema: Nachdem der gesamte Umzug mittlerweile komplett abgeschlossen ist und ich auch mein erstes Gehalt in neuer Höhe letzte Woche überwiesen bekam, habe ich mir mal ein paar Videospiele von meiner neuen Warteliste (die “gibt keine Special Edition zum Release und ist für mich kein “Must Have”, deswegen später”-Titel) gegönnt:

Fallende Mechs

Titanfall (Cover)

Titanfall (Cover)

Technisch gesehen gab es von Titanfall zwar eine Spezialfassung, aber auch ich habe meine Limits. Eins davon ist keine 250 Euro für eine Collector’s Edition auszugeben und zwar egal wie cool die darin enthaltene Figur aussieht (und sie sieht EXTREM cool aus). Ja, selbst die berühmte Nano Edition von Crysis 2 (mit dem wirklich praktischen und hochwertigen Rucksack) hat damals nur um die 160 Euro gekostet!

Titanfall lässt sich wohl am besten mit “The Prodigy Returns” beschreiben. Nachdem sie als Teil von 2015 für Electronic Arts den Hit Medal of Honor: Allied Assault produziert hatten, gründeten die Designer Jason West und Vince Zampella zusammen mit Gran Collier Infinity Ward und erschufen das Monster namens Call of Duty. 2010 hatten sie dann keine Lust mehr darauf, gründeten Respawn Entertainment und kehrten in die offenen Arme von Electronic Arts zurück (weil der Publisher es einfach nicht schaffte Activision Parolie zu bieten). Das Ergebnis schreit aus allen Ecken und Enden “Call of Duty”, vermischt mit einer Packung Parkour und einer Prise Battlefield.

Titanfall (Herstellerbild)

Titanfall (Herstellerbild)

Das Ergebnis ist extrem beeindruckend und damit meine ich nicht nur die Grafik, die sich definitiv sehen lassen kann auf dem PC. Interessanterweise kommt übrigens NICHT DICEs Heiligtum, die Frostbite-Engine zum Einsatz, sondern eine stark modifizierte Version der Source Engine. Gebt es ruhig zu: Wenn ich es euch nicht gesagt hätte, ihr hättet es nicht bemerkt (abseits der nicht zerstörbaren Umgebungen) so sehr wurde sie verändert. Ich beziehe mich auch auf die spielerische Seite, die einige wirklich coole Ideen hat, die zum einen den Spielfluss erhöhen und zum anderen aber auch die ganze Sache etwas abwechslungsreicher machen.

Exoskelett

Allen voran wäre da natürlich der Namensgebende Titan, euer ganz persönlicher Mech der entweder KI-gesteuert für Chaos sorgt oder eben von euch direkt gesteuert werden darf. Wer jedoch nun an MechWarrior und ähnliche Spiele denkt, liegt komplett falsch. Die Titanen sind zwar groß und schwer, fühlen sich aber mehr wie eine Erweiterung eures normalen Soldaten an weil sie eben nicht so träge sind wie ihre berühmten Vorbilder aus dem BattleTech-Universum. Zwar können sie weder springen noch rennen, aber ein 360-No-Scope ist prinzipiell auch mit ihnen möglich. Das macht das Spiel angenehm flüssig. Gleichzeitig bringen sie aber auch für die Leute, die gerade nicht drinsitzen eine interessante Herausforderung ins Spiel, quasi eine Art Miniboss, den es zu besiegen gilt. Dabei gibt es logischerweise nichts Genialeres als einem Titanen auf den Rücken zu springen und seinen wunden Punkt direkt anzugreifen. Äußerst cool.

Da sind wir aber auch schon bei der zweiten Sache: Dem Parkour. Ich kann mich an keinen Mehrspielertitel erinnern, der tatsächlich so “3D” war. Selbst BRINK ging nicht so weit, was das Herumturnen in den Levels anging. In Titanfall rennt ihr an Wänden entlang, klettert meterhohe Mauern hoch und seid auch sonst extrem beweglich und damit auch zügig unterwegs (es hat etwas von Assassin’s Creed zu seinen besten Zeiten). Es gibt nur wenige Orte im Level, die ihr nicht erreichen könnt, was natürlich im Gegenzug eine starke vertikale Komponente reinbringt. Anders als in den steifen Multiplayer-Matches in Prey, funktioniert das hier aber auch und macht aufgrund seiner Flüssigkeit sehr viel Laune.

Titanfall (Herstellerbild)

Titanfall (Herstellerbild)

Punkt 3 sind die Grunts. Titanfall hat zwar keine Solokampagne (nur eine Pseudo-Multiplayer-Kampagne, die ihr aber nicht explizit von vorne starten könnt, sondern quasi im Kreis auf offiziellen EA-Servern läuft), was dem Spiel meiner Meinung nach definitiv weh tut, aber KI-gesteuerte Gegner gibt es trotzdem. Diese stellen zwar nicht die extrem große Gefahr dar (ihr erkennt sehr schnell wer ein Spieler ist und wer eine KI, schon allein am Bewegungsmuster) und können auch keine Titanen herbeirufen. Sie beleben aber nicht nur das Schlachtfeld (es kämpfen maximal sechs gegen sechs Spieler), sie helfen auch dabei Leerlauf zu vermeiden (es ist immer jemand da, den ihr abschießen könnt) und geben selbst schlechteren Spielern (=ich) das Gefühl einen Beitrag zu leisten. Ich habe bislang sogar die Erfahrung gemacht, dass in den Matches wesentlich mehr KI-Gegner getötet werden als menschliche Spieler. Es fällt aber eben nicht auf. Natürlich kriegt ihr durch einen Spielerkill mehr Erfahrungspunkte und es bringt euch mitunter auch dem Spielziel schneller näher (es gibt mit den DLCs zwei Dutzend Spielmodi, wenn nicht sogar mehr). Doch erwischt ihr mal einen dieser sechs. In der Zeit habt ihr genug Grunts geplättet und dabei Spaß gehabt als ihr für einen Spieler kriegen würdet.

Zugegeben: Das lässt sich auch als Manko auslegen und auch ich frage mich, wie Titanfall wohl im Battlefield-Stil mit 64 Spielern aussehen würde (nein, Battlefield 2142 ist absolut kein Vergleich). Aber angesichts der Tatsache wie viel Laune die Matches bislang gemacht haben, akzeptiere ich diese Designlimitation ohne lange drüber nachzudenken.

Beim Christoph meint: Titanfall hält sich länger als so manch anderer Multiplayer-Shooter aber langfristig wird es sich genauso wenig wie ein Brink oben halten können. Call of Duty ist wohl dann doch zu stark. Und das ist schade. Wie auch schon Splash Damages Werk, ist Titanfall angenehm frischer Wind im Genre, der mir persönlich vermutlich auch deshalb mehr Spaß macht als das ewig gleiche Geballere in jedem einzelnen Call of Duty.

Da es sich aber wie gesagt um einen reinen Multiplayer-Shooter handelt und die Spielerzahlen seit Release schon massiv gefallen sind, kann ich es aber auch nicht so einfach empfehlen. Ich finde zwar, dass es jeder Mal erlebt haben sollte (genauso wie BRINK oder Enemy Territory: Quake Wars), um zu wissen was in dem Bereich noch möglich ist und sich der Fortschritt eben nicht nur auf immer nur noch abstrusere Killstreaks beschränken muss. Aber selbst zum Budgetpreis (die PC-Version kostet keine 25 Euro mehr) kann ich nicht garantieren, dass sich die Investition langfristig wirklich noch lohnt. Gäbe es eine Solo-Kampagne, sähe die Sache anders aus. So müsst ihr es selbst entscheiden ob es euch das Geld wert ist.

 

Der Sohn von Rom

Ryse: Son of Rome (Cover)

Ryse: Son of Rome (Cover)

Zugegeben: Der Kauf von Ryse: Son of Rome hätte bislang mangels einer Xbox One so oder so keinen Sinn gemacht. Aber die PC-Version hätte ich auch nicht unbedingt am Releasetag kaufen müssen (trotz Budgetpreis). Doch ich schweife schon wieder ab.

Ryse: Son of Rome ist so ein Spiel, das ohne die extrem schicke Grafik (CryEngine Reboot) sicherlich nicht einmal ansatzweise so viel bei Laune halten würde. Und die Grafik ist definitiv extrem gut und lässt sich ganz klar als “Next-Gen” bezeichnen (für Konsolenverhältnisse natürlich). Wie schon in Crysis 3, sind vor allem die Charaktere und ihre Animationen eine Augenweide (und dadurch auch extrem im Uncanny-Valley-Territorium). Doch auch das restliche Spiel ist ein angenehm flüssiges und bombastisches Erlebnis, von dem ihr euch nur schwer losreisen könnt in den rund 6 Stunden, welche die Kampagne dauert.

Ryse: Son of Rome (Herstellerbild)

Ryse: Son of Rome (Herstellerbild)

Im Spiel schlüpft in diesem Third-Person-Action-Titel in die Rolle eines römischen Generals namens Marius Titus, der seinem Imperator per Flashback seine Geschichte erzählt (das Ende könnt ihr euch denken). Es geht um seine Familie, die von Barbaren ermordet wurde und von seinem Rachefeldzug (ach und Rom wurde auch halb niedergebrannt dabei, aber das ist natürlich unwichtig). “Rachefeldzug” heißt dabei vor allem eines: Hunderte von Barbaren an unterschiedlichen aber nahtlos verknüpften (Ladezeiten sind quasi nicht vorhanden und die Zwischensequenzen gehen ohne jede Unterbrechung in die Spielgrafik über) und imposanten Schauplätzen (denkt an Call of Duty nur in der Antike) möglichst brutal niedermetzeln.

Blut spritzt, Gedärme fliegen

Brutal bedeutet dabei nicht nur haufenweise Blut und viel Geschrei, sondern vor allem ein extrem starker Fokus auf Exekutionen. Landet ihr genug Treffer auf einen Gegner, startet ihr auf Knopfdruck ein Quicktime-Event in dem ihr in Slow-Motion Schwerter in Hälse rammt, Hände und Füße abhackt und euer Schild dem anderen in die Fresse haut. Am Ende gibt es nicht nur Erfahrungspunkte, die ihr zum Aufleveln braucht (um unter anderem noch bessere Hinrichtungen zu vollführen), sondern ihr füllt beispielsweise auch eure Lebensenergie oder eure Fokusleiste (Bullet Time) wieder auf. Es war entsprechend ganz passend, dass ich mir am Samstag endlich mal 300: Rise of an Empire” angeschaut habe. Geben sich beide nicht viel was das angeht.

Das Kampfsystem ist dabei extrem stark an die Batman-Spiele von Rocksteady Studios angelehnt (Batman: Arkham Asylum & Co.), entsprechend schnell entsteht ein hypnostierender Flow wenn ihr es mal raushabt wie Blocken funktioniert. Euer Schwert flitzt dann nur so von Gegner zu Gegner, nur unterbrochen vom ein oder anderen Schildangriff oder Speerwurf und der nächsten glorifizierten Enthauptung während gleichzeitig euer Combo-Meter neue Höhen erreicht. Zugegeben: An vorgegebenen Stellen im Spiel macht ihr auch mal ein paar “General-Tätigkeiten” und geht zusammen mit eurer Mannschaft beispielsweise in der Schildkrötenformation vor oder gebt euren Bogenschützen Befehle wie sie sich positionieren sollen. Das ist aber am Ende des Tages alles nur die berühmte Railshooter-Sequenz, die jeder Actiontitel haben muss, in wesentlich kleinere Häppchen aufgeteilt.

Ryse: Son of Rome (Herstellerbild)

Ryse: Son of Rome (Herstellerbild)

Beim Christoph meint: Ryse: Son of Rome dürfte eigentlich kein Spaß machen. Obwohl es nur 6 Stunden lang ist, wiederholt es sich bereits ab der zweiten Minute. Egal ob ihr den 1. oder den 1000. Barbar euer Schwert in den Bauch rammt: Es ist faktisch immer das Gleiche. Doch Crytek hat es geschafft mal wieder ein Spiel zu machen, bei dem es mir extrem leicht fällt in den berühmten Flow zu verfallen (wie zum Beispiel in Mirror’s Edge). Das liegt zum einen am spielerischen aber zum anderen auch ganz klar an der Darstellung. Die Animationen sind butterweich, die Charaktere lebensecht (in Sachen Modell; inhaltlich sind sie absolutes 2D), die Levels atemberaubend, die Pausen fließend und somit gibt es faktisch nichts, dass mich unsanft wieder aus meiner Metzelorgie herausholt.

Zwar ist das am Ende alles nichts weiter als Popcorn-Kino für “echte” Männer. Aber das war bei 300 ja auch nicht anders und trotzdem haben wir monatelang “This is Sparte!” gerufen (bei 300: Rise of an Empire nicht ganz so viel; der Hauptdarsteller ist einfach falsch besetzt). Von daher: Wenn ihr euch einfach mal verlieren wollt und/oder den Zack Synder-Film “geil” fandet, kann ich den Kauf nur empfehlen – allerdings mit der Einschränkung, dass ihr entsprechende Hardware unter dem Tisch stehen haben solltet. Wie bislang alle Spiele von Crytek, verliert sicherlich auch Ryse: Son of Rome auf niedrigeren Grafikeinstellungen so einiges an Reiz. Im Gegenzug unterstützt der Titel auch von Haus aus 4k-Auflösungen, die aber vermutlich derzeit keine Grafikkarte flüssig darstellen kann :smile: .

Bis Donnerstag!

Transformers: Fall of Cybertron (Herstellerbild)

Transformers: Fall of Cybertron (Herstellerbild)

Über die Qualität von Michael Bays Transformers-Filme brauchen wir uns denke ich nicht großartig zu unterhalten. Während sie in Sachen Optik und Sound ganz vorne mitspielen haben sie ansonsten absolut nichts zu bieten und eigenen sich bestenfalls als Popcorn-Kino – wenn überhaupt. Aber die Filme haben auch etwas Gutes mit sich gebracht: Die Rückkehr der Transformers in die Spielebranche. Zugegeben: Mit geteiltem Erfolg. Die Titel, die tatsächlich auf der Lizenz basieren sind die üblichen Schrotttitel, die man gleich wieder vergessen kann. Doch Publisher und Lizenzinhaber Activision hatte sich glücklicherweise nicht darauf beschränkt, sondern auch noch ein Spiel abseits davon in Auftrag gegeben. Der Name dieses Werks? Transformers: War for Cybertron (2010).

Und siehe da: Was die High Moon Studios fabriziert hatten kam zwar weiterhin keinem Blockbuster gleich, entpuppte sich jedoch als überraschend gut. Entsprechend ist es wenig verwunderlich und in diesem Falle sogar äußerst erfreulich gewesen, dass zwei Jahre später mit Transformers: Fall of Cybertron die Serie fortgesetzt wurde. Einem Spiel, dem man die deutlichen Fortschritte sowohl in Sachen Technik als auch im eigentlichen Spiel im Vergleich zum Vorgänger mehr als deutlich anmerkte. Auch ich war begeistert. Doch wie es bei einer Serie so oft ist, endete Teil 2 technisch gesehen auf einen Cliffhanger (Megatron wurde zwar besiegt aber die Welt Cybertron ist am Ende). Entsprechend war ich extrem gespannt darauf zu sehen wie es weitergeht und freute mich im ersten Moment sehr über die Ankündigung von Transformers: Rise of the Dark Spark oder Transformers: The Dark Spark, wie es aus unerfindlichen Gründen in Deutschland heißt.

Die Realität

Der erste Schock kam als ich in der Pressemitteilung lesen musste, dass nicht mehr die High Moon Studios als Entwickler tätig sein würden. Diese waren in der Zwischenzeit zuerst mit Deadpool beschäftigt und sind seitdem an den PS3- und X360-Versionen von Call of Duty: Advanced Warfare dran. Wen schickte Activision also stattdessen ins Rennen, um halbwegs passend zum vierten Film (Transformers: Age of Extinction) einen neuen Teil der Serie rauszuhauen? Edge of Reality. Die haben zwar im Januar für etwas Aufsehen gesorgt für ihren ersten eigenen Titel, Loadout aber ansonsten ist ihr Resümee nicht gerade von Qualität geprägt.

Transformers: The Dark Spark (Herstellerbild)

Transformers: The Dark Spark (Herstellerbild)

Der nächste Schock kam, als verkündet wurde, dass Transformers: The Dark Spark das Cybertron-Universum mit dem der Filme zusammenführen würde. Dabei war die Unabhängigkeit von Michael Bays Werken ja mit eine der Stärken der Serie. Stattdessen haben wir im Ergebnis nun schon das erste Problem: Die alten Charaktermodelle aus den Vorgängern stehen zwar prinzipiell zur Verfügung. In der Story werden aber hauptsächlich die Glitzer-Umsetzungen aus den Filmen verwendet und ich sage ganz klar: Die sehen absolut scheiße aus.

Wobei grundsätzlich auf der Xbox 360 der Titel extrem viel schlechter aussieht als Transformers: Fall of Cybertron auf dem PC obwohl es natürlich die gleiche Engine und gleichen Assets sind. Von daher schiebe ich die Schuld jetzt nur ein Stück weit auf die Entwickler und mehr auf die nicht vorhandene Leistung der Box. Warum ich es dann überhaupt dafür gekauft habe obwohl es auch dieses Mal eine PC-Version gibt? Nun weil die PC-Version nicht im stationären Handel veröffentlicht wurde, sondern nur Online verfügbar ist. Also habe ich notgedrungen zur Xbox-360-Fassung gegriffen. Will ja was im Regal stehen haben.

Das Spiel

Der Grundaufbau ist wie in den Vorgängern: Es handelt sich um einen Third-Person-Shooter bei dem ihr den Kampf um den Dark Spark (eine Überwaffe quasi) im Laufe der Kampagne auf beiden Seiten der Medaille (also Decepticons und Autobots) erlebt. Und nicht nur das: Ihr wechselt auch innerhalb der Missionen mitunter die Rolle. Fangt ihr das Level noch mit Soundwave an, schlüpft ihr zwischendrin mal in die Rolle von Shockwave und endet auf Starscream – alle selbstverständlich mit ihren ganz eigenen Fähigkeiten und Bewaffnung. Der Umfang bewegt sich wohl ungefähr auf dem Niveau des Vorgängers sprich um die 7-8 Stunden.

Waffen könnt ihr jedoch an Terminals jederzeit gegen andere freigeschaltete auswechseln (ihr könnt nur zwei gleichzeitig tragen) und auch verbessern, wenn ihr die notwendigen Upgrade-Module gefunden habt. Also alles wie gehabt. Genauso wie die Power-ups, die euch zusätzlich zur jeweiligen Hauptfähigkeit eines Charakters zur Verfügung stehen. Damit könnt ihr euch temporär heilen, ein Schild erzeugen oder sonstige Sperenzien. Während die normale Fähigkeit jedoch nur einen simplen Cooldown besitzt, sind die Power-ups nach einem benutzen verbraucht und müssen erst wieder gefunden werden. Das gilt auch für die “Hacks”. Das sind Modifizierungen, die euch zusätzliche Erfahrungspunkte geben aber im Gegenzug das Spiel schwerer machen. Zum Beispiel könnt ihr mit einem Hack zwar schneller schießen, dafür halten die Gegner aber mehr aus. Power-ups und Hacks findet ihr zufällig in Containern, die ihr entweder in der Spielwelt findet oder als Belohnung am Levelende erhaltet beziehungsweise am Ende eines Multiplayer-Matches.

Transformers: The Dark Spark (Herstellerbild)

Transformers: The Dark Spark (Herstellerbild)

Ja, der Horde-Modus feiert seine Rückkehr. Erneut dürft ihr mit bis zu drei anderen versuchen euch 15 Wellen lang gegen immer stärker werdende Gegnerwellen zu wehren. Das macht auch erneut einige Zeit Laune – wenn ihr Mitspieler findet. Das war sicherlich schon zum Release nicht einfach und jetzt ein halbes Jahr später sucht er auch schon etwas länger. Hat aber bei mir immerhin schon 3-4 hingehauen! Erspielte Hacks und Powerups sowie euer Gesamtlevel werden fröhlich zwischen Kampagne und Multiplayer ausgetauscht. Wobei das Level an sich keinerlei Auswirkungen auf irgendetwas hat. Zusätzliche Charaktere schaltet ihr hingegen auch nur durch das Öffnen von Kisten frei.

Die Probleme

Klingt soweit vollkommen okay und nicht viel anders als wir es schon kennen. Warum ist Transformers: The Dark Spark also im Vergleich zum Vorgänger so schlecht? Nun da wäre natürlich zum einen die Geschichte. Durch den Versuch die Universen zu kombinieren, passt irgendwie alles hinten und vorne nicht. Zumal auch die Dialoge gefühlt an Qualität abgenommen haben. Natürlich waren sie auch 2012 nicht auf Bestseller-Niveau. Aber was bislang so an vollkommenem Mist aus den Boxen gedrungen ist…echt schlimm. Zumal auch die Sprecher (glücklicherweise bei den Hauptcharakteren alle unverändert) teilweise massive Aussetzer haben. Lockdown, neben Megatron der Hauptbösewicht, klingt sowas von gelangweilt und unpassend, ich würde ihm am liebsten jedes Mal seine Metallfresse einschlagen wenn er den Mund aufmacht.

Leider setzt sich die maximale Mittelmäßigkeit des Produkts auch beim dritten Punkt fort, dem Spielerischen (die anderen sind Technik und Geschichte). Ich weiß nicht wie es Edge of Reality geschafft hat das zu versauen, aber ich fühle mich in Transformers: The Dark Spark nicht mehr als würde ich einen mächtigen Transformers spielen obwohl sie sich immer noch schick bewegen und die Waffen den nötigen Rums haben (sind ja schließlich auch die exakt gleichen Assetts). Stattdessen bin ich in der Haut einer völlig unbeweglichen Schrottkiste (=kann sich nicht ducken) unterwegs, die schon beim Anschauen auseinander fällt und werde selbst auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad in Sekunden von Gegnern zerlegt, die ich nicht einmal weiß wo sie sind. Da ich mich wie gesagt als Transformer nicht ducken kann, hilft nur noch das Trial & Error-Prinzip. Was aber dank der teilweise extrem weit auseinanderliegenden Checkpoints auch keinen großen Spaß macht. Man muss in manchen Situationen echt schon Angst haben an einer Ecke hängen zu bleiben, nur weil diese Pause ausreicht, um euch zu dezimieren. Zu den schlechten Kämpfen kommt dann noch das restliche, uninspirierte Design der linearen Levels und der Missionen vom Schlage eines “Lege an vier Stellen den Schalter um”. Von echter Abwechslung wie im Vorgänger keine Spur.

Transformers: The Dark Spark (Herstellerbild)

Transformers: The Dark Spark (Herstellerbild)

Beim Christoph meint: Vergesst es. Transformers: The Dark Spark ist nicht der echte dritte Teil der Serie. Also aus Sicht von Activision natürlich schon. Aber für mich haben sie mir schlicht den Wolf im Schafspelz untergejubelt. Tatsächlich handelt es sich hier um eine weitere billige Filmlizenz, die dieses Mal aber nicht nur den guten Willen der Filmfans ausnutzt, sondern eben auch denen, die mühevoll mit der Cybertron-Reihe überhaupt erst gewonnen wurden. Schade. Ganz klar ein NOCA-Kandidat für die “Enttäuschung des Jahres”.

Vielleicht macht sich High Moon Studios ja nach Call of Duty: Advanced Warfare wieder ans Werk und macht sich an Transformers: Rise of Cybertron oder sowas. Ist zwar vermutlich unwahrscheinlich (als würde Activision tatsächlich verstehen, warum die Wertungen dieses Mal schlecht sind). Aber man kann ja noch hoffen. Bis dahin ist aber ganz klar meine Ansage: Ab sofort wieder einen großen Bogen um Videospiele mit “Transformers” im Namen machen.

Bis Montag!

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