Sicarius

Meins, Meins, Meins!

(Verfasst am 14.12.06 um 13:25)

Gerade ist Mittagspause angesagt. Schweinerückensteak mit Kroketten stand für mich auf dem Speiseplan. Nun sitze ich hier im Seminarraum und warte auf die Fortsetzung. Diese Zeit kann ich natürlich nicht ungenutzt verstreichen lassen und schreibe schon einmal den heutigen Eintrag, da habe ich dann heute Abend mehr Zeit für den Review/Preview. Allerdings bin ich gerade noch am Überlegen, ob ich noch eines der drei Themen abarbeite oder über etwas anderes berichte. Einerseits wäre es nach zwei Tagen mit „ernsthaften“ Einträgen ja mal wieder Zeit für etwas Lockeres aber andererseits will ich die Themen auch mal abarbeiten.

Entscheidungen, Entscheidungen. Ach was soll’s, nehmen wir ein Thema von der Liste:

Itemwahn in MMORPGs
am Beispiel von World of WarCraft

Damit meine ich, die allgemeine Versessenheit auf Items und die Konzentration der Entwickler auf eine Itemhatz im Endgame, wie sie in den meisten MMORPGs vorherrscht. Ich verstehe sehr gut, dass die Jagd nach besseren Items ein einfaches und spaßiges Mittel ist, den Spieler an ein Spiel zu binden aber ich finde auch, dass man es übertreiben kann. Während in Spielen wie Diablo oder Titan Quest die Sammelwut auch ein wichtiger Bestandteil des Gameplays ist, hat der geneigte Spieler allerdings immer noch das Hauptziel den nächsten Level zu erreichen. Die Items sind nur Mittel zum Zweck. Im Endgame von World of WarCraft sind die Items hingegen quasi der alleinige INHALT des Endgames. Alles was man ab Level 60 momentan tut, dient doch einzig allein dazu, die Ausrüstung zu verbessern. Und was man dafür einen Aufwand betreiben muss. Als Beispiel sollen uns hier die Stunden dienen, die man zusammen mit bis zu 40 Leuten in einer engen Umgebung nur in der Hoffnung, dass bei der sehr geringen Dropwahrscheinlichkeit, endlich ein Item dropt, das man gebrauchen kann, dienen. Und selbst dann sind da immer noch mindestens fünf andere im Raid, die auch dieses Item haben wollen. So geht dies monatelang nur um am Ende festzustellen: Es gibt noch ein besseres Itemset, in einer anderen Instanz.

Dann kommt noch hinzu, dass die Items völlig überdimensioniert sind. Blizzard wirkt dem mit The Burning Crusade jetzt zwar wieder etwas entgegen aber wenn ich Items finden kann, die mein Level um ein vielfaches Überschreiten, läuft doch etwas falsch, oder? Vor allem führt diese Praxis dazu, dass die Gelegenheitsspieler im Player vs. Player-Kampf keine Chance mehr haben gegen Leute, die höhere Sets besitzen. Blizzard gibt diesen Spielern nicht die Möglichkeit, außerhalb der Raids bessere und gleichwertige Items zu finden. Durch das Itemsystem selbst ergibt sich nicht einmal die Möglichkeit, die Sachen teuer zu erkaufen da alle guten Sachen nur Bind on Pickup sind.

Natürlich verstehe ich voll und ganz warum es so ist. Der Aufschrei wäre schließlich riesig, wenn die ganzen Leute, die Monate für ein Item gearbeitet haben, plötzlich feststellen müssten, dass es einen viel einfacheren Weg gibt. Aber das Problem des Ungleichgewichts im PvP bleibt bestehen. Da ich außer Guild Wars kein weiteres MMORPG selbst spiele, kann ich natürlich nicht beurteilen ob z.B. Dark Age of Camelot auch mit diesem Problem zu kämpfen hat oder sie es gelöst haben.

Ich selbst kenne auch keine ultimative Lösung, die beide Seiten befriedigen kann aber auch die völlige Abhängigkeit von besseren Items im PvE ist pervers. Der eigene Charakter wird weniger vom eigenen Können definiert sondern vielmehr durch die Items, die er anhat. Die Skills an sich nehmen eine völlig untergeordnete Funktion ein, da es dort nur einige wenige Variationen gibt und sich die größten Änderungen eben durch die Items ergeben. Auch Guild Wars ist vom Itemwahn nicht völlig verschont. Natürlich gibt es auch dort die bessere Waffe, die angelegt dafür sorgt, dass man eben noch etwas mehr aus dem und dem Skill rauskitzeln kann aber die Zusammenstellung der Skills an sich ist viel wichtiger und kann auch viel individueller gewählt werden als z.B. in World of WarCraft.

Wenn man das erste Mal eine Instanz betritt und die Bosse legt, stehen die Items noch eher im Hintergrund aber sobald sich eine Routine breit macht, begibt man sich wirklich nur noch deswegen dorthin. Der Spielspaß ergibt sich dann durch die Gesellschaft der anderen Mitspieler und nicht mehr wirklich durch das Spiel selbst. Natürlich freue auch ich mich, wenn ich ein besseres Item bekomme und ein Quäntchen mehr aus meinem Charakter quetschen kann aber darf diese Dominanz so riesig sein? Darf das Spiel seinen „Spaß“ nur daraus ziehen?

Millionen Spieler scheinen der Meinung zu sein: Ja! Warum sonst gehen jeden Tag tausende von Leuten immer wieder in ein und dieselbe Instanz? Nicht nur Blizzards Rechnung geht damit völlig auf. Die Sammelwut ist einfach stärker als der Gedanke daran, wie bekloppt die Jagd danach im Spiel eigentlich ist. Man akzeptiert es einfach, da man das Spiel mag und es sonst auch nichts viel sinnvolleres zu tun gibt außer Ruf oder Ehre zu farmen, was sogar noch stupider ist.

Es spricht natürlich viel der Frust aus mir, als einer dieser Gelegenheitsspieler, der noch nicht einmal sein T0 zusammen hat aber dennoch denke ich, dass auch ein Körnchen Wahrheit aus meinen Finger sprießt.

Wegen dem ganzen Korn kann ich jetzt natürlich nicht mehr tippen, deshalb: Auf Wiederlesen!

Sicarius

NACHTRAG: Battlefield 2142

Passend zum gestrigen Thema (wie mach ich das nur immer? :) ), gibt es heute ein Review zu

Battlefield 2142

Das EA gerne die eigenen Spieleserien wie eine Kuh melkt, ist ja hinreichend bekannt. Somit war es nur eine Frage der Zeit, bis der neuste Spross der Battlefield-Serie in die Läden kommen würde. Am 19.10.2006 wurde, keine eineinhalb Jahre nach Battlefield 2 , Battlefield 2142 veröffentlicht. Aber ist der neueste Ableger sein Geld wert und lohnt es sich von Battlefield 2 auf den „Nachfolger“ umzusteigen?

Die Korrektur übernahm dieses Mal wieder ein gewisser „JakillSlavik“.

PS: Nach Aussagen der weltbesten Köpfe aus dem Bereich der Mathematik, die wochenlang in einem Keller eingeschlossen waren und mithilfe modernster Clustersysteme, die überaus komplizierten Berechnungen ausgeführt haben, wird die Vergangenheit noch bis Sonntag andauern. Also fleißig jeden Tag vorbeischauen!

NACHTRAG: Auf Anraten meiner Berater, habe ich die Veröffentlichungspolitik abgeändert. Ab jetzt ist zwischen jedem Vergangenheitseintrag ein Tag Pause. D.h. die Vergangenheit dauert noch etwas länger als nur bis Sonntag. Also bis Morgen!

Sicarius

Advertisment

(Verfasst am 13.12.06 um 18:00)

’s scheiß kalt draußen aber wenigstens hat die Sonne geschienen, was es doch wesentlich angenehmer machte. Ich hoffe, dass bleibt auch morgen noch so. Essen (Hühnerbrustfilet mit Pommes) war auch wesentlich besser als gestern (Schweinelende mit Schupfnudeln). Man könnte also fast von einem perfekten Tag sprechen, wenn das Seminar an sich nicht so lange gedauert hätte (während ich das hier schreibe, läuft das Seminar sogar noch aber psst!). Aber das wird auch noch :). Welches Thema soll es den heute sein? Vier habe ich noch auf der Liste stehen, zwei davon wollte ich mindestens noch abarbeiten. Mmmmh, was nehmen wir den? Okay, Azzkickr’s „Wunschthema“ zu dem ich eigentlich momentan nichts sagen wollte, da sich sowieso die gesamte Welt drauf stürzt und ich hier nicht als „Trittbrettfahrer“ wirken will. Also wen es jemanden stört, dass es heute Abend um Werbung in Spielen geht, beschwert euch wie immer unter Azzickr at ich bin nich schuld dot ned.

Advertisment
Werbung in Spielen ist eigentlich ein alter Hut, den sich allerdings bislang hauptsächlich Sportspiele aufgesetzt hatten. Daran hat sich auch niemand gestört, trägt es doch wesentlich zur Atmosphäre bei wenn am Spielfeldrand in der Allianz-Arena nicht „EA SPORTS“ steht sondern wie es sich gehört eben „Allianz“. Man erwartet einfach in solchen Spielen solche Dinge. Aber nun springen viele Firmen auf einen neuen Zug auf, der für viele eher in die falsche Richtung fährt.

Alles fing eigentlich mit dem Satz „Meant to be played“ an. Während früher die Intros vor dem Hauptmenü nur maximal den Publisher und den Entwickler umfassten, ist der Weg zum Hauptmenü heutzutage teilweise länger als die eigentlichen Ladezeiten im Spiel. Da wirbt nicht nur nVidia, da kommt auch eine Sequenz mit Intel und dann vielleicht noch von Aegia. Zusätzlich wurde das Spiel dann noch von mehreren Entwicklern gemacht und der Publisher gehört zu einer größeren Firma oder hat mehrere Labels. Da kommt einiges zusammen. Verschlimmert wird diese Praxis auch noch dadurch, dass man in vielen Spielen diese Sequenzen nicht abbrechen kann und sie jedes Mal über sich ergehen lassen muss.

Während es hier zum Glück bislang allerdings noch Umgehungslösungen, meist durch einfaches Löschen der entsprechenden Video-Dateien, gibt, geht es im Spiel selbst noch weiter. Das Product Placement ist da momentan noch die häufigste Form der Ingame-Werbung. Als bestes Beispiel dient hier Sam Fisher: Während in Teil 1 oder 2 nur ab und zu ein Logo einer bekannten Handyfirma auftauchte und man es leicht übersehen konnte, wird man seit Teil 3 quasi schon richtiggehend belästigt indem in Zwischensequenzen z.B. extra lange auf Computer von einer renommierten Firma draufgehalten wird. Aber gut, die Geräte sind eh vorhanden, also können sie auch von einer bekannten Firma stammen. Kann man vielleicht noch durchgehen lassen, da es auch das Szenario zulässt. Auch das in Need for Speed Carbon die SMS von T-Mobile gesponsert werden oder in Mexico City an jeder Hausecke Werbung für AXE hängt (Ghost Recon Advanced Warfighter), lässt sich noch ertragen. Mit Battlefield 2142 hat sich die Situation allerdings nun völlig verändert.

EA hat einen Vertrag mit einer Firma abgeschlossen, die auf dynamische Werbung in Spielen spezialisiert ist. Der Hintergedanke ist der, dass die Entwickler im Spiel Werbeflächen bereitstellen und diese mit einer Statistikfunktion verbinden. Diese erfasst genau wie lange und in welchem Winkel der Spieler eine Anzeigetafel anschaut und ob sie vielleicht verdeckt wurde (z.B. von einem Gegner). Zusätzlich erhält die Firma eine genaue Auskunft von EA woher der Datenübermittelnde Spieler stammt. Warum? Um die Werbung ganz gezielt auf den Spieler abzustimmen. Klingt doch nett von der Firma, oder? Endlich wird man als Mann nicht mehr mit uninteressanter Tampon-Werbung genervt sondern bekommt die neusten Werkzeuge präsentiert. Wer das glaubt, ist wohl schon lange an die Werbeindustrie verloren gegangen und kann getrost wieder den Fernseher einschalten.

Bislang ist das System zwar noch nicht aktiv und im Spiel erwarten einen nur fiktive Plakate aber es ist nur eine Frage der Zeit und dann wird man im Jahre 2142 darauf hingewiesen wie gut doch eine Sprite schmeckt oder wie toll es doch jetzt wäre wenn man eine 5-Minuten-Terrine hätte, während man hier auf dem Dach liegt und auf Gegner wartet. Während bei Product Placement versucht wird, noch einigermaßen den Bezug zur Spielwelt beizubehalten, führt dynamische Werbung zu einer echten Belästigung und ist außerdem ein tiefer Eingriff in die Privatsphäre der Spieler.

Und was erhält der Spieler im Gegenzug dafür? Werden die Spiele dadurch billiger? Natürlich nicht! Anarchy Online ist das einzige, kommerziell halbwegs erfolgreiche Spiel, das kostenlos ist, wenn man dafür die Werbung erträgt. Auch wenn diese Werbung eher weltfremde (Anarchy Online ist ein SciFi-MMORPG) ist und die Atmosphäre stört, muss man dafür dann wenigstens nichts bezahlen. Die Entwickler halten nur die Hand auf, wenn man die Werbung wirklich nicht ertragen will. Also ein durchaus fairer Deal, der aber wohl relativ einzigartig bleiben wird, in einer Welt, in der Firmen wie EA an der Macht sind. Einer Welt in der die meisten Spieler trotzdem zu einem Produkt greifen auch wenn sie bereits wissen, was sie negatives erwartet. Spieler wie ich, die sich Battlefield 2142 trotzdem gekauft haben.

Ja, ich bin mir durchaus meiner Schuld bewusst und ich kann auch nicht wirklich eine befriedigende Ausrede dafür bringen außer das ich dieses Spiel spielen wollte (und es bislang auch nicht bereut habe). Aus diesem Grund wird EA seine Linie auch weiterfahren und über kurz oder lang springen andere Firmen mit auf den Zug. Inwieweit sich die Spielergemeinde dies auf lange Sicht gefallen lassen wird, wenn die Preise für solche Spiele weiterhin so hoch sind und was vor allem die deutschen Gerichte dazu zu sagen haben, dass EA ungefragt Daten übermittelt, muss sich erst noch zeigen. Fakt ist, dass das System trotz der vollmundigen Ankündigungen seitens der Werbefirma noch nicht läuft und man so eigentlich noch überhaupt keine Aussagen treffen kann. Erfreulich ist diese Entwicklung dennoch nicht und EA hat auch schon den nächsten Joker in der Hinterhand, falls es mit der Werbung doch nicht klappen sollte: Gekürzte Spiele, die man durch einen kleinen Betrag erweitern kann. Aber dies ist ein Thema für einen anderen Eintrag.

Gute Nacht!

/me streicht ein weiteres Thema von der Liste und öffnet ein neues Word-Dokument für den Review/Preview, dass er nun schreiben möchte.

Sicarius

Sam & Max

Und was ist genauso knuddelig wie ein Schaf? Genau -> ein Hase! Deswegen hier mein Review zu

Sam & Max – Season I – Episode I – Culture Shock

Was lange währt, wird endlich gut. Zumindest dürfte so die erste Reaktion gewesen sein, als Telltale Games bekannt gab, die Rechte von Sam & Max erworben und auch gleich noch den Erfinder der beiden schrägen Charaktere Steve Purcell, ins Boot geholt zu haben. Als dann aber bekannt wurde, dass mit dieser Lizenz, getreu dem Motto der Entwickler, Episodenspiele entwickelt werden, war doch ein großes Stöhnen in der Fangemeinde zu vernehmen.

Don Quichotte war so freundlich mal wieder als Lektor einzuspringen. Damit Jackie aber nich das rumheulen anfängt: Ja, er hat an dem Text auch en bisschen was gemacht.

Sicarius

Määhää!

(Verfasst am 12.12.06 um 07:05 – Chronoglogisch gesehen, kommt dieser Eintrag also eigentlich vor diesem.)

07:04 – Noch ist die Bahn pünktlich. Seit gut 40 Minuten schon unterwegs und noch gut 2h vor mir. Eben schnell meinen Mitbürger ausländischer Herkunft von meinem reservierten Platz verjagt und schon wird es voll. Das ist eben das Problem, wenn man morgens zur Hauptzeit einen Zug benutzt. Aber wenigstens sind die Kopfkissen im ICE weich – fast so weich wie Schafe -> womit wir auch schon bei unserem heutigen Thema sind:

Schafe – Unterschätzte Helden

Ich habe mich ja schon öfters darüber beschwert, dass es in Gothic III kein einziges Schaf gibt aber jeder wunderte sich eigentlich mehr darüber als mir zuzustimmen. Nur sehr wenige verstehen es. Leider auch nicht die Designer, denn es gibt viel zu wenig Spiele in denen Schafe vorkommen. Noch viel weniger Spiele die Schafe als Hauptfiguren haben. Warum?

Nun sind es nur noch rund 40 Minuten Fahrt. Ich weiß nicht ob ich jetzt noch ein Review oder Preview anfange aber dieser Eintrag ist auf jeden Fall erst einmal fertig und regt euch hoffentlich dazu an, mal eure eigene Einstellung gegenüber Schafen zu überdenken. Es sind nicht einfach nur Nutztiere. Es sind Lebewesen, die außerordentlichen Respekt verdient haben!

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