Sicarius

Christoph stellt vor #8: War for the Overworld (Bedrock Beta-Version)

Das heutige Spiel wollte ich euch schon länger mal anhand von bewegten Bildern vorstellen. Aber obwohl der dazugehörige Kickstarter schon im Januar 2013 erfolgreich abgeschlossen wurde und der Titel technisch gesehen sogar bereits seit 2009 in Entwicklung ist, empfand ich den Zustand der Beta bislang noch zu extrem rudimentär was die Inhalte anbelangt (ich habe meine Lektion aus Drifter gelernt), um damit 15 Minuten füllen zu können. Das ist mittlerweile etwas besser geworden, wie ihr unschwer am folgenden Video erkennen könnt:

Christoph stellt vor #8: War for the Overworld (Bedrock Beta-Version)
 

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https://www.youtube.com/watch?v=qjvVnuUADTs
Dungeon Keeper 2 (Herstellerbild)

Dungeon Keeper 2 (Herstellerbild)

Bevor ihr nun in die Kommentare springt und mir sagt wie unfair es doch ist die Grafik mit der des 15 Jahre alten Dungeon Keeper 2 zu vergleichen: Schaut euch mal den Screenshot auf der rechten Seite an. So sah der Bullfrog-Titel damals aus und War for the Overworld ist davon definitiv nicht sehr weiter entfernt abseits verbesserter Lichteffekte. Stilistisch ist das super. Als Veteran fühle ich mich definitiv auf der Stelle wieder Zuhause und suche den lieben Horny. Zudem passt dieser Stil auch heute noch sehr gut zum Genre. Wenn ich “Dungeon Management Simulator” höre, dann denke ich an Dungeon Keeper. Und wenn ich an Dungeon Keeper denke, dann denke ich an geordnete Unordnung mit schrägen Wänden.

Gleichzeitig schreiben wir aber auch das Jahr 2014. Da erwarte ich dann doch schönere Texturen und bessere Charaktermodelle. Ich glaube auch nicht, dass sich da bis zum Release noch viel tun wird. Subterranean Games hat offensichtlich schon massiv damit zu kämpfen die Spielinhalte reinzubringen. Zur Erinnerung: Der Kickstarter war Anfang Januar 2013 fertig und die Bedrock Beta ist trotzdem immer noch extrem rudimentär. Wobei das nächste große Update 0.5 mit einem ganzen Schwung an Neuerungen, das muss ich fairerweise erwähnen, angeblich noch im September erscheinen soll. Mal schauen.

Das Spiel zählt

Dennoch muss ich aber auch ganz klar sagen: Die Grafik ist mir hier ziemlich egal. Dungeons von Kalypso Media sah vor drei Jahren zwar super aus, war spielerisch aber ein ziemlicher Reinfall. Ein Verkaufserfolg (aus Sicht des Publishers) wurde es zwar trotzdem weil wir Dungeon Keeper-Fans uns aus Mangel an Alternativen gefühlt mittlerweile auf alles stürzen was auch nur “Dungeon Management Simulator” auf der Packung stehen hat. In War for the Overworld habe ich in der Hinsicht jedoch wesentlich mehr Vertrauen. Hier sind ganz klar Fans des Originals am Werk, die selbst zu viel Angst haben Mist zu bauen. Das Ergebnis stellt derzeit dadurch zwar mehr eine kleine Evolution als eine echte Revolution dar. Ich sag` aber ganz ehrlich: Mir reicht ein Dungeon Keeper 2 mit modernem Komfort derzeit völlig aus. Erst bei War for the Overworld 2 würde ich mir dann Mut zur Veränderung wünschen.

War for the Overworld (Herstellerbild)

War for the Overworld (Herstellerbild)

Es stellt sich dadurch aber natürlich auch die Frage, ob Subterranean Games mit diesem Ansatz tatsächlich auch Erfolg außerhalb der ursprünglichen Kickstarter-Zielgruppe (Bullfrog-Fans) Erfolg haben werden. Ich befürchte, dass es ein Geheimtipp bleiben wird selbst wenn uns am Ende ein inhaltlich erstklassiger Titel erwarten wird. Wäre wie immer schade. Schon allein deshalb, weil EA dadurch in ihrem Verhalten (“die Welt hat kein Interesse an einem “echten” Dungeon Keeper!”) bestätigt werden würde. Aber lasst uns mal nicht den Horny an die Höhlenwand malen bevor er überhaupt aus seinem tiefen Schlummer erwacht ist.

Fazit

So langsam die Entwicklung auch vorangeht und so rudimentär die aktuelle Beta-Version noch ist: Aus meiner Sicht solltet ihr das Spiel auf jeden Fall im Auge behalten. Veteranen zwar mehr als jemand, der damals einen Genre-definierenden Klassiker verpasst hat. Aber beobachten kostet ja nichts. Von daher :smile: .

Am Montag führe euch hingegen nicht nur wieder zurück zur Oberfläche, sondern auch vom Fantasy-Setting zum Cyberpunk. Und zwar stelle ich euch das 2D-Action-Rollenspiel Dex vor.

Die Details zur Folge

Thema: War for the Overworld

Länge: 00:20:15

Timestamps:
Einleitung (00:00:10)
Abschließendes Fazit (19:25)

Aufgezeichnet mit Fraps 3.5.99 (30fps, Full Video, Multichannel) und Adobe Audition CC 2014
Format: H.264, 1920×1080, 30fps, 11-13 MBit/s durchschnittliche Videobitrate, AAC-Audio
Geschnitten mit Adobe Premiere Pro CC 2014

Zusammensetzung des zur Aufzeichnung verwendeten Rechners

Auflösung: 2560×1440 (Vollbild) bei 60hz und adaptiven V-Sync

Graphics quality: Fantastic

Die Aufzeichnung mit Fraps hatte keinen Einfluss auf meine Framerate im Spiel.

Vorschau: Am Montag erscheint 9 von Christoph stellt vor. Darin zeige ich euch das Cyberpunk-Action-Rollenspiel Dex vor.

Sicarius

Christoph stellt vor #7: Dead State (Beta-Version)

Saints Row IV: Gat Out of Hell (Herstellerbild)

Saints Row IV: Gat Out of Hell (Herstellerbild)

Während ihr diese Zeilen lest bin ich mal wieder in Bonn unterwegs und war gleichzeitig das Wochenende damit beschäftigt meine zukünftige Wohnung auf Vordermann zu bringen (Fotos nach dem Einzug), damit alles bereit ist für den Umzug am Donnerstag. Deswegen gibt es nun doch keine Folge Christoph spielt zu Die Sims 4 (liegt während ich diese Zeilen schreibe im Hermes-Paketshop zur Abholung bereit).

Sowieso wird es erst einmal etwas schwieriger werden in Sachen neue Videos, da ich aktuell nur DSL6000 RAM in der neuen Wohnung haben werde. Und ich glaube nicht, dass ich damit Bock habe eine 7-8 GB große Folge Christoph spielt hochzuladen. Christoph zeigt und Christoph stellt vor vielleicht (so 1,5 bis 2 GB) doch auch das muss ich erst einmal austesten. Aber keine Angst: Der Breitbandausbau im Ort läuft bereits und ab November kriege ich dann hoffentlich wieder VDSL50. Sonst hätte ich die Wohnung auch definitiv nicht genommen. Schnelles Internet ist mir einfach zu Wichtig. Mutter würde mich jetzt sicherlich wieder als süchtig bezeichnen. Doch ihr wisst es besser…hoffe ich zumindest :smile: . Ihr wollt doch schließlich auch, dass ich euch im Januar dann Saints Row IV: Gat out of Hell ausführlich vorstelle (Spiel des Jahres 2015!).

Ist natürlich ungünstig angesichts der Tatsache, dass die heißeste Phase des Jahres losgeht und auch ich wieder ein paar Spiele mehr geliefert bekomme. Da müsst ihr jedoch nun durch und stattdessen wieder ein bisschen mehr lesen. Allerdings nicht diese Woche. Wie gesagt ist diese sehr vollgepackt. Deswegen habe ich mich mal wieder hingesetzt und drei Videos aus einer anderen Serie quasi “auf Vorrat” produziert. Hier ist Nummer 1:

Christoph stellt vor #7: Dead State (Beta-Version)

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https://www.youtube.com/watch?v=q9Bb3XVSI30

Das Spiel kommt vielleicht zu einem etwas ungünstigen Zeitpunkt, wenn man bedenkt, dass Zombies im Allgemeinen und Survival-Spiele im Speziellen aktuell den Markt massiv überschwemmen (und die meisten über Steam Early Access) und bei vielen bereits eine Übersättigung eintritt. Gleichzeitig beginnt eine Rollenspiel-Welle über uns hereinzubrechen, die noch mindestens bis Mitte/Ende des nächsten Jahres anhalten wird – wenn nicht sogar noch länger.

Wobei ich Dead State gar nicht mal so sehr in die Rollenspiel-Ecke schieben würde. Ja, es gibt tonnenweise Multiple-Choice-Dialoge, ihr könnt euren Charakter hochleveln und ausrüsten, ihr seid in einer Gruppe unterwegs, die Kämpfe finden rundenbasiert statt und dergleichen. Aber vom Spielgefühl her ist es definitiv wesentlich näher an einem Jagged Alliance 2 dran als an Wasteland 2. Zumal der Fokus definitiv nicht darauf liegt jeden Zombie in einem Sektor/Level umzulegen, sondern wirklich der “Survival”-Aspekt mehr im Vordergrund steht. Im Video seht ihr davon natürlich noch nicht viel. Die paar Zombies haben wir schließlich ohne Probleme platt gemacht. Aber ich denke ihr könnt euch trotzdem schon vorstellen, wie wichtig vor allem das Thema Lautstärke noch werden wird. Das hat definitiv was von Trapped Dead (Headup Games, 2010).

Andere Erwartungen

Dead State (Herstellerbild)

Dead State (Herstellerbild)

Ich glaube entsprechend, wenn man an den Titel mit den Vorstellungen eines Jagged Alliance meets State of Decay rangeht, dann trifft es das Ergebnis wesentlich und macht das Spiel auch schlagartig besser. Zwar haben die Entwickler trotzdem noch bis zum Release extrem viel zu tun (vor allem in technischer Hinsicht). Aber die Ansätze sind vorhanden, funktionieren halbwegs und machen einen spannenden Eindruck. Jeden Tag nur ein paar Stunden Zeit zu haben, um Ressourcen und weitere Überlebende zu sammeln, dabei es mit Zombies, Plünderern und militanten Gruppen zu tun bekommen und daheim dann auch noch das übliche Drama mit den Charakteren (“Lisa mag Helmut nicht und weil wir Helmut mögen, mag uns Lisa auch nicht”) inklusive etwas Basismanagement zu haben – klingt super. Dazu kommt, dass ihr angeblich mit anderen Gruppen verhandeln könnt beziehungsweise eure Basis gegen sie verteidigen müsst (oder selbst angreift). Und all das macht ihr nicht, um eine Insel von einem bösen Diktator zu befreien oder die Welt zu retten, sondern einfach nur selbst über die Runden zu kommen. Alles nichts extrem Neues aber in der Form zusammengemixt hatten wir das definitiv noch nicht.

Von daher definitiv ein Titel, der zwar wohl nicht AAA-Qualität erreichen wird, den man aber dennoch im Auge behalten sollte. Und zwar nicht nur aber vor allem auch wenn man unbedingt mal wieder Jagged Alliance-ähnlichen Nachschub braucht (wobei Jagged Alliance: Flashback am 21. Oktober erscheinen soll – auch ein absolut ungünstiger Zeitpunkt). Man sollte aber natürlich noch nicht die Schnauze voll von Zombies haben. Das ist klar. Gleichzeitig muss ich etwas meiner Aussage im Video widersprechen und für Rollenspieler doch keine klare Empfehlung geben würde. Wie gesagt halte ich die Einsortierung in dieses Genre mittlerweile als nicht mehr ganz so korrekt. Da ist Wasteland 2 vielleicht doch der bessere Kandidat, wenn es um die Post-Apokalypse geht.
Ich wünsche eine angenehme Woche! Am Donnerstag gibt es wieder ein Video.

Die Details zur Folge

Thema: Dead State

Länge: 00:25:28

Timestamps:
Einleitung (00:00:10)
Abschließendes Fazit (22:45)

Aufgezeichnet mit Fraps 3.5.99 (30fps, Full Video, Multichannel) und Adobe Audition CC 2014
Format: H.264, 1920×1080, 30fps, 11-13 MBit/s durchschnittliche Videobitrate, AAC-Audio
Geschnitten mit Adobe Premiere Pro CC 2014

Zusammensetzung des zur Aufzeichnung verwendeten Rechners

Auflösung: 2560×1440 (Vollbild) bei 60hz und adaptiven V-Sync

SSAO: On
HDR: On
Anti-aliasing: 4x
Anisotropic Filtering: 16x
Mesh Quality: Highest
Lightning Quality: High
Texture Quality: High
Shader Quality: High

Die Aufzeichnung mit Fraps hatte keinen Einfluss auf meine Framerate im Spiel.

Vorschau: Am Donnerstag erwartet euch an dieser Stelle Folge 8 von Christoph stellt vor mit War for the Overworld als Thema. In einer Woche gibt es dann Folge 9 in der ich euch das Cyberpunk-Action-Rollenspiel Dex zeige.

Sicarius

Spielemagazine – Eine Veränderung

Cover der EDGE Ausgabe #271

Cover der EDGE Ausgabe #271

Es gibt Dinge im Leben, die sind definitiv etwas komisch. Vor gut 1 1/2 Jahren habe ich euch beispielsweise ausführlich davon erzählt, welche Spielemagazine ich noch lese. Von den sechs genannten Heften blieben am Ende nur noch zwei übrig (EDGE und Retro Gamer UK), alle anderen habe ich mittlerweile nicht mehr im Abo. So weit so gut. Was daran jetzt komisch ist?

Nun: Seit ich alleine wohne (und keine Tageszeitung mehr zur Verfügung habe), lese ich irgendwie die Magazine wesentlich gründlicher als früher beziehungsweise bräuchte eigentlich wieder mehr Lesestoff. Warum? Weil ich jeden Tag einen Artikel beim Essen lese. Wenn wir das Hochrechnen, kommen wir dabei im Schnitt in einem normalen Arbeitsmonat auf circa 34 Mahlzeiten (Wochenende auch mal Mittag und Abend). Passenderweise kommen die Retro Gamer und die EDGE circa zwei Wochen versetzt. Ich kann also erst die eine lesen, dann die andere. Ich brauche aber eben entsprechend viele Artikel im Monat (Tests überspringe ich in beiden Heften grundsätzlich) zum Konsum und ich musste leider jetzt schon öfters feststellen, dass mir das Material ausgeht bevor Neues da ist. Also beide Hefte zusammen überraschend oft weniger als 30 Reports/Features/etc. haben beziehungsweise Artikel, die lang genug sind um mich über die gesamte Futterdauer zu beschäftigen. Dann muss ich immer das doofe und kostenlose Wochenblatt durchblättern aber das reicht mir nur für eine Mahlzeit (ist ja 99% Werbung). Im Anschluss bleiben nur noch die Tests und die will ich ja wie gesagt eigentlich gar nicht lesen. Was für ein Mist. Definitiv ein absolutes Armutszeugnis der Spielepresse wie ich finde! Ein drittes Abo schließe ich aktuell aber trotzdem nicht ab. Wär’ ja noch schöner, ihr doofen Verlage! :smile:

Doch jetzt erst einmal genug von meinen komischen Ritualen, die ich so pflege und den Erste-Welt-Problemen, die daraus entstehen. Das nächste Mal erzähle ich euch vielleicht, was ich so vor dem zu-Bett-gehen mache. Wobei…wenn ich es mir recht überlege vielleicht doch nicht. Also nicht, dass da jetzt irgendwie was Verwerfliches passieren oder so. Aber ich mache ja nicht umsonst die Vorhänge dabei zu…ähm…moment…wo waren wir? Ach genau: Bei einem GANZ anderen Thema!

Magazine im Wandel

Cover der GameStar 09/2014

Cover der GameStar 09/2014

Wie bin ich also auf das Thema Spielemagazine jetzt plötzlich wieder gekommen? Nun zum einen hat die GameStar mal wieder einen Relaunch hinter sich. Ein neuer Chefredakteur hat die Hütte betreten, hinterlässt nun seine Fußstapfen und angeblich ist es tatsächlich ganz gut was er da macht. Weg von den Tests, die sowieso nur auf eine Webseite verlinken und stattdessen ein stärkerer Fokus auf längere Reports, Features und Kommentare. Klingt definitiv interessant. Aber nicht so interessant, dass ich in den nächsten Laden renne und mir die neuste Ausgabe kaufen würde. Die GameStar müsste noch wesentlich mehr tun, um mich wieder anzulocken als einen Artikel von Christian Schmidt zu veröffentlichen, der irgendwie gefühlt nichts anderes mehr macht als nur über die deutsche Medienlandschaft zu schimpfen und mit Gunnar Lott in Kindheitserinnerungen zu schwelgen.

Zum anderen habe ich die finale Ausgabe der Making Games erhalten (kommt nur alle zwei Monate) und mit der macht Heiko Klinge was, da musste ich sofort an unseren lieben Azzkickr denken, dem garantiert gleich der Blutdruck etwas höher steigen wird. Die Überschrift des Editorials sagt im Prinzip schon alles: “Die Zukunft spricht Englisch”. Und das, obwohl das Magazin bei der Entstehung anno 2005 tatsächlich die Artikel der englischsprachigen Entwickler auf Deutsch übersetzt hat (was Klinge mittlerweile als “schon damals ziemlichen Quatsch” bezeichnet). Das hatte sich in der Zwischenzeit aber sowieso bereits geändert. Immer mehr Texte wurden seit 2012 auf Englisch veröffentlicht und mit der aktuellen Making Games ist nun erstmals sogar die Titelstory komplett in der fremden Sprache verfasst. 2013 kam sogar eine separate Tablet-Ausgabe auf Englisch dazu und auf deren Facebook-Seite (die ich noch nie besucht habe) wird angeblich auch nicht mehr auf Deutsch geplappert. Das Branchenverzeichnis “Key Players” ist ebenso schon länger nicht mehr auf Deutsch verfasst. Übrigens der einzige, jährliche Bestandteil des Hefts, den ich tatsächlich vermissen werde. In diesem Büchlein stehen sehr viele Entwickler und Publisher drin, die in Deutschland aktiv sind mit ausführlicher Beschreibung und inklusive Ansprechpartnern. Sehr informativ und vor allem natürlich praktisch.

Gleichzeitig wurde die ehemals deutsche Webseite des Magazins mittlerweile eingestampft und in makinggames.biz, also eine direkte Konkurrenz zu Gamasutra und der englischen GamesIndustry (die deutsche, betrieben von Computec Media, kann man in der Pfeife rauchen), umgewandelt. Von daher versteckt sich hinter der Überschrift definitiv nicht nur leeres Gerede, sondern IDG will die Making Games ganz klar noch internationaler machen.

Epilog

Cover der Making Games 05/2014

Cover der Making Games 05/2014

Selbstverständlich bekräftigt Heiko am Ende des Editorials, dass natürlich trotzdem noch “jede Menge deutsche Artikel” im Heft zu finden sind. Und tatsächlich ist zumindest in dieser Ausgabe die Mehrheit auf Deutsch verfasst worden. Aber ich denke es ist nur noch eine Frage der Zeit bevor die Making Games die englische Ausgabe nicht nur mehr Tablet-exklusiv vertreibt, sondern sie zur Hauptattraktion ernennet (Kiosk-Verkäufe gibt es bei dem Magazin ja sowieso nicht so wirklich) – was ich persönlich für den richtigen Weg halte. Die Hauptsprache in der Spieleindustrie und auch innerhalb vieler deutscher Entwicklerteams ist nun einmal Englisch. Das lässt sich einfach nicht mehr leugnen und da hat ein rein deutsches Branchenmagazin sicherlich nicht mehr viele Wachstumsmöglichkeiten (lt. IDG hat die Making Games derzeit eine Auflage von 10.000; bei der IVW ist es leider nicht gemeldet). Im Gegenteil ist sogar die Gefahr zu groß, dass es stattdessen schrumpft. Mit dem Umstieg auf Englisch steht einem hingegen plötzlich die ganze Welt offen.

Andererseits muss ich ganz klar sagen, dass es mir nun egal ist wie sich das Magazin entwickelt. Mein Abo ist ausgelaufen und damit auch das letzte deutschsprachige Magazin aus meinem Haushalt verschwunden. Einen Grund es mir wieder zu holen habe ich derzeit definitiv nicht. Es ist zwar schön von so vielen deutschen Entwicklern zu hören aber am Ende des Tages überwiegte die fehlende Konsistenz in Sachen Artikelqualität mittlerweile die paar positiven Seiten einfach zu sehr. Ich brauche kein Heft, wo ich bei der Hälfte der Texte in der Mitte aufhöre weil sie schlecht geschrieben und/oder völlig uninteressant sind.

Und in diesem Sinne (schlechte und uninteressante Texte) verabschiede ich mich bis Montag. Dann erwartet euch an dieser Stelle eine Folge Christoph stellt vor mit dem Zombie Survival RPG Dead State als Thema.

Sicarius

Gemeinsam allein

Ich erinnere mich noch dran als wäre es gestern gewesen. Es war ein Tag im Februar 2005. Ich war gerade mit meiner Nachtelfendruidin (eine der wenigen, die es zu dem Zeitpunkt gab!) Sicarius im Sumpfland unterwegs Krokodile töte und traf auf einen Zwergenpaladin. Da wir gemeinsame Ziele hatten, schlossen wir uns kurzerhand zusammen, rotteten gefühlt das gesamte Wildleben in diesem Sumpfgebiet aus und hatten viel Spaß dabei. Am Ende meinte er zu mir: “Hast du Lust meiner Gilde beizutreten?” Ich sagte ja und das war das letzte Mal, dass ich über ein Videospiel eine Freundschaft geschlossen habe. Also nicht, weil ich mit der Dunklen Union Probleme gehabt hätte (das kam erst ein paar Jahre später). Ich meine damit, dass ich seitdem niemanden mehr innerhalb eines Multiplayertitels wirklich kennengelernt geschweige denn länger und auch außerhalb des Spiels dann mit ihm kommuniziert habe.

Star Trek: Voyager - Elite Force (Herstellerbild)

Star Trek: Voyager – Elite Force (Herstellerbild)

Das war vor 10-20 Jahren definitiv anders. Meine ICQ-Liste (kennt das die Jugend von heute überhaupt noch?) ist immer noch voll mit Leuten, mit denen ich zwar größtenteils schon Jahre nicht mehr gechattet habe oder die gar kein ICQ mehr benutzen (müsste wirklich mal aufräumen) aber die ich Online durch gemeinsames Spielen von beispielsweise Counter-Strike, Star Trek: Voyager – Elite Force oder Quake III Arena ursprünglich kennengelernt und viel Spaß mit ihnen hatte. Zugegeben: Ich habe früher sicherlich auch im Vergleich etwas mehr und vor allem länger am Stück online gespielt. Damals ging das ja noch. Da war auch neben der Arbeit noch etwas Zeit und Lust vorhanden. Als es noch in die Schule ging sowieso. Plus der Tatsache, dass das Internet noch relativ übersichtlich war und man eher immer den gleichen Leuten begegnet ist. Aber mir fiel es gleichzeitig einfacher so Freunde zu finden als im realen Leben.

Gemeinsam Asozial

Doch selbst wenn wir außen vor lassen, dass sich auch bei mir persönliche Veränderungen ergeben haben, sollte jedem das heutige Paradoxon auffallen: Ohne das Wort “Social” kommt heutzutage fast kein Entwickler mehr aus. Egal ob es nur die Integration mit Facebook ist, damit der jeweilige Spiel die Timeline eurer (Fake-)Freunde vollspammen kann, ein traditioneller Multiplayermodus oder der immer noch gefühlt extrem hohe Ausstoß an MMOs – auf dem Papier werdet ihr regelrecht gezwungen mit der Außenwelt zu kommunizieren. Man wird fast schon ausgelacht, wenn man jemanden erzählt, dass man Soloerlebnisse vorzieht. Und selbst die kommen bekanntlich nicht mehr ohne “Social-Media-Features” aus.

League of Legends (Herstellerbild)

League of Legends (Herstellerbild)

Gleichzeitig habe ich das Gefühl, dass wir “Gamer” tatsächlich immer weniger wirklich gemeinsam unserem Hobby frönen wollen. MMOs verkommen, dem Trend folgend (an dem ich zugebenermaßen mit Schuld habe), heutzutage mehr zu MSOGs: Massively Soloplayer Online Games. Und egal ob Call of Duty, The Last of Us oder League of Legends: Das Erste was man nach dem Spielstart macht, ist doch die anderen Mitspieler stumm schalten. Und zwar nicht, weil man keine Lust hat in der Gruppe zu agieren, sondern weil in 99% der Fälle ein…ja Arschloch dabei ist, das es für alle Beteiligten unmöglich macht den Voice-Chat oder gar normalen Chat zu benutzen. Das müssen nicht einmal gleich Hasstriaden sein. Schon der eine, der ständig lautstark Musik durchs Mikrofon jagt ist ein extremes Ärgernis.

Die Ich-Gesellschaft

Und selbst wenn man sie nicht mehr hören kann, ist das noch nicht Ende der Fahnenstange. Wehe es sieht so aus, als würde man verlieren. Dann scheint sich bei einigen auch wieder irgendein Schalter umzulegen. Dann werden Kickvotes eingestellt, der Server einfach verlassen oder schlicht “afk” gegangen. Unabhängig davon, ob nicht vielleicht doch noch ein Sieg möglich ist (vor allem in Counter-Strike: Global Offensive kann aus einem 12:2 schnell noch ein 12:16 werden). Da wird am Ende der Runde kein “gg” gewünscht, sondern nur die eigenen Teammitglieder in Grund und Boden gestampft. Jeder schaut nur noch, dass sein eigener Spaß stimmt und kümmert sich einen Dreck um die anderen Mitspieler. Kein Wunder, dass da keiner mehr Lust hat zu sagen: “Hey, ich hatte Spaß mit dir. ICQ?”. Übrigens: Meine Festnetznummer kenne ich nicht auswendig. Aber meine ICQ-Nummer kann ich euch immer noch aus dem Stehgreif sagen :smile: .

Von der quasi nicht mehr vorhandenen LAN-Kultur, dem wohl sozialsten Event im Videospielebereich überhaupt, brauchen wir erst gar nicht anfangen. Zumal daran maßgeblich die Spielentwickler selbst schuld sind weil sie LAN, Splitscreen und Hotseat-Modi einfach eingestampft haben. Wobei: Selbst auf der QuakeCon jammern die Veteranen, dass die heutige Generation nur noch ihren Rechner aufstellt und dann online über Steam & Co. mit der ganzen Welt spielt nur nicht mit dem Mann/Frau nebendran. Dafür brauch’ ich meinen Rechner doch nicht nach Texas schleppen?!

Fazit

Divinity: Original Sin (Herstellerbild)

Divinity: Original Sin (Herstellerbild)

Wir leben meiner Meinung nach in einer Zeit, in der wir über das Medium “Videospiele” mehr und vor allem substantiellere Kontakte als über Facebook & Co. knüpfen könnten als jemals zuvor uns aber mehr als offensichtlich genau und völlig bewusst für das Gegenteil entscheiden (Ausnahmen bestätigen die Regeln) und uns lieber zurückziehen. Vielleicht gerade weil uns die Entwickler so extrem zwingen wollen miteinander zu spielen obwohl sie genauso gut wie wir wissen wie viele Arschlöcher da draußen rumlaufen. Larian Studios musste beispielsweise einen Tag nach dem offiziellen Release von Divinity: Original Sin den globalen Chat ausmachen weil er nur noch voller Hass war! Während der Alpha- und Betaphase war der Chat hingegen vollkommen gesittet.

Angefangen hat entsprechend dieser  Trend meiner Meinung nach mit dem Aufstieg von Videospielen zum absoluten Massenmarkt damals mit dem Erscheinen der letzten Konsolengeneration also der Xbox 360 und PlayStation 3. Damit begann der Online-Trend, der wiederrum brachte die Hassprediger mit sich (wenn etwas Erfolgreich ist, dann kommen halt auch Gestalten dazu, die wir nicht unbedingt haben wollen) und setzte so den Teufelskreis hin zum Verweigern jeglicher Kommunikation in Gang, den wir nun haben. Aber diese Erkenntnis ist nicht neu. Ich stehe weiterhin zu meiner Aussage von 2011, dass wir alle selbst schuld an der aktuellen Situation sind. Auch wenn viele sicherlich nicht aktiv an den Beschimpfungen teilgenommen haben, haben wir sie am Ende doch einfach über uns ergehen lassen statt dagegen anzukämpfen. Die Folge ist eine Spielergeneration, die gar nichts anderes kennt als die Mutter des Gegners zu beleidigen und dieses Geschwür wieder aus den Köpfen rauszubekommen wird genauso schwierig sein wie die Zahlenwertung in Spielemagazinen abzuschaffen.

Bis Donnerstag!

Sicarius

Late to the PS3-Party #4: The Last of Us (Multiplayer)

Es ist schon interessant und vielleicht hat sich auch schon ein Psychologe oder so damit beschäftigt, aber statt Risen 3 – Titan Lords weiterzuspielen, starte ich aktuell tatsächlich lieber die PlayStation 3. Das hat weniger mit der Qualität von Piranha Bytes Rollenspiel zu tun, sondern Rooster Teeth beziehungsweise die Achievement Hunter-Jungs sind mal wieder schuld. Die haben seit dem Release der Remastered-Edition von The Last of Us Ende Juli so einige Let’s Plays zum Mehrspielermodus veröffentlicht. Und was soll ich es sagen? Es sah lustig aus.

Also habe ich meine leider geschnittene Kopie des Spiels – der Mehrspielermodus ist sowohl in der DV als auch der EV gekürzt. Körperteile abtrennen und Gedärme gibt es nicht mehr. Nur die US ist in der Hinsicht Uncut – abgestaubt und statt den Einzelspielermodus endlich mal zu erleben meine Zeit im Multiplayer (ohne einen einzigen DLC) verbracht. Das wenig überraschend Ergebnis? Nicht nur das Zuschauen macht Spaß, sondern auch das Spielen obwohl ich mit dem Drecks DualShock 3 die meiste Zeit nicht einmal ein Scheunentor treffe. Hatte ich schon einmal erwähnt, dass ich dieses “Schlabbergamepad” nicht mag? Vermutlich. Egal.

Das Drumherum

The Last of Us (Herstellerbild)

The Last of Us (Multiplayer, Herstellerbild)

Der Multiplayer-Modus von The Last of Us setzt nach den Ereignissen des Hauptspiels an und wird von einem kleinen Metagame zusammengehalten. Zu Beginn wählt ihr eine Fraktion (Hunter oder Fireflies), wenngleich es nur optisch einen Unterschied macht und bekommt anschließend ein Camp mit Überlebenden zugewiesen. Euer Ziel ist es nun über 12 Wochen á 7 Tage mindestens eine Person darin am Leben zu erhalten. In Spielzeit ausgedrückt sind das 84 Matches also jede Runde ist ein Tag. Je erfolgreicher ihr seid, desto mehr Überlebende schließen sich euch an und je mehr Überlebende ihr habt, desto höher ist die Chance ein einmaliges Power-Up zu bekommen (Waffen kosten im Spiel 10% weniger oder ihr startet direkt mit einem Upgrade ins Match und sowas).

Außerdem gibt es immer mal wieder eine Challenge, die ihr durchführen müsst. Beispielsweise mit dem Maschinengewehr in 3 Tagen 3, 6 oder 9 gegnerische Spieler zu töten. Als Belohnung kommen 2%, 5% oder 10% mehr Überlebende (plus erneut Einmal-Power-Ups) an diesem Tag in euer Camp. Scheitert ihr allerdings, dann verliert ihr welche. Im späteren Verlauf schlimmstenfalls sogar ALLE auf einmal, wenn ihr nicht einmal die erste Stufe der Challenge erreicht. Also im Beispiel in drei Matches keine 3 Gegner tötet. Schafft ihr sie hingegen, steht euch das nächste Mal eine schwierigere Variante zur Verfügung (oder ihr macht halt eine der zwei Dutzend anderen). Das erhöht nach und nach den Schwierigkeitsgrad.

Ob ihr ein Match verliert oder gewinnt hat ansonsten keine großen Auswirkungen. Es ist also nicht schlimm, wenn ihr mal eine Pechsträhne habt. Ihr müsst eure Überlebenden aber immer mit Nahrung versorgen und je mehr Überlebende ihr habt, desto mehr Nahrung braucht ihr logischerweise pro Tag. Die wird entweder von getöteten Gegnern fallen gelassen oder aus der Anzahl an Bauteilen errechnet, die ihr im Laufe eines Matchs sammelt. Sammelt ihr nicht genug Nahrung, werden eure Leute erst krank, dann hungrig und dann sterben sie. Das hat quasi etwas von Papers, Please. Sind alle in eurem Camp tot fangt ihr wieder bei Tag 1 in Woche 1 an. Im Prinzip nichts Schlimmes und nur wichtig für 2-3 Trophäen. Aber die Einmal-Power-Ups, die ihr auf Dauer bekommt, können durchaus nützlich sein.

Euer Charakter

The Last of Us (Multiplayer, Herstellerbild)

The Last of Us (Multiplayer, Herstellerbild)

Power-Ups sind grundsätzlich ein gutes Stichwort. Beim Thema von The Last of Us könnte man zwar vermuten, dass euch die Entwickler einfach ins Spiel werfen und ihr dann selbst zusehen müsst wie ihr überlebt. Das stimmt jedoch nur zu einem bestimmten grad (siehe nächsten Abschnitt). Wie es heutzutage modern ist, könnt ihr euch stattdessen verschiedene Loadouts zurechtlegen (können nach jedem Tod gewechselt werden). Haufenweise Vorgefertigte für alle Lebenslagen stehen bereit sowie sechs Slots für Eigenkreationen.

Damit ihr euch aber nicht einfach einen übermenschlichen Charakter bastelt, geht das Spiel die Route moderner Shooter und gibt euch nur begrenzten Platz für eure Waffen und Talente. Genauer gesagt habt ihr neun Punkte zur Verfügung. Während der Revolver kostenlos ist, kostet die kleine Schrotflinte gleich zwei Punkte. Und während das Talent “Adlerauge” (markierte Gegner bleiben ein paar Sekunden länger markiert) auf Stufe 1 nur einen Punkt kostet, müsst ihr für die große Variante (muss erst durch das Sammeln von Bauteilen nach und nach freigeschaltet werden) gleich vier investieren. Entsprechend ist es extrem wichtig sich genau zu überlegen was man wirklich im jeweiligen Profil braucht und dann eben die Möglichkeit nutzen mehrere zu haben und fließend wechseln zu können. Das macht das Ganze definitiv sehr taktisch.

Das Spiel

The Last of Us (Multiplayer, Herstellerbild)

The Last of Us (Multiplayer, Herstellerbild)

Reinstürmen und drauflosballern ist aber auch sonst ausschließlich eine Einladung zum Sterben. Drei Spielmodi mit jeweils bis zu acht Spielern stehen euch auf der PlayStation 3 zur Verfügung: “Supply Raid” (Teamdeathmatch mit Respawn), “Survivors” Team Deathmatch ohne Respawn) und “Interrogation” (ihr müsst fünf Gegner zu Boden zwingen und verhören bevor ihr sie tötet, um die Position des gegnerischen Safes zu erfahren). Alle drei sind nicht euer typisches Rumgeballere aus der Verfolgerperspektive auch wenn oder gerade weil euer Charakter nur sehr wenige Treffer aushält. Munition ist sehr rar, Nahkampf und Überraschungsangriffe entsprechend wichtig und lauft definitiv niemals alleine rum. Dann seid ihr nur gefundenes Fressen für eure Gegner. Werdet ihr getroffen, geht ihr zuerst zu Boden. In diesem Stadium könnt ihr noch von einem Freund geheilt und wieder aufgehoben werden. Sind hingegen nur Feinde in der Nähe, wird es meisten Zeit für eine der selbst in der geschnittenen Version extrem brutalen Hinrichtungen (geben euch mehr Bauteile für den Kill). Oder auf euch wird einfach noch ein paar Mal geschossen und ihr sterbt dann so endgültig. Je nachdem wie hektisch die Situation grad ist.

Durchdachtes, langsames und vor allem geducktes Vorgehen mit dem Ziel einen Hinterhalt zu legen ist somit extrem wichtig. Auch weil jeder Spieler von Haus aus Zugriff auf einen “Zuhören”-Modus hat. Hier steht ihr ein paar Sekunden still und könnt durch Wände hindurch Gegner in der Nähe sehen, die zu viel Krach machen. Das macht es einfacher das Vorgehen der eigenen Gruppe zu planen.

Das Crafting-System

The Last of Us (Multiplayer, Herstellerbild)

The Last of Us (Multiplayer, Herstellerbild)

Praktischerweise gibt euch The Last of Us so einiges an die Hand, um hinterhältig unterwegs zu sein – und hier kommt das Crafting-System ins Spiel. Im Level verteilt stehen Werkzeugkisten, die ihr aufmachen könnt und aus denen dann Ressourcen sprudeln (Alkohol, Zucker, Nägel und sowas). Mit diesen dürft ihr dann euch hinsetzen, den Rucksack öffnen und beispielsweise eine Impromptu-Splittergranate, einen Molotov-Cocktail, ein Nagelbrett oder schlicht ein Erste-Hilfe-Kasten basteln. Aber Achtung: Das Craften dauert seine Zeit (kann per Talent beschleunigt werden) und ihr seid dabei absolut hilflos. Also immer darauf achten, dass die Luft rein ist. Praktischerweise gehen euch eure Ressourcen nicht verloren, wenn ihr das Zeitliche segnet.

Das gilt genauso für das Einkaufen einer Rüstung (EXTREM hilfreich!) oder Munition (wird allerdings beim Sterben auch wieder automatisch aufgefüllt) und das Verbessern eurer Waffen (mehr Schaden, weniger Wackeln und dergleichen). Statt den Ressourcen aus den Werkzeugkästen benötigt ihr hierzu jedoch die Bauteile, die ihr wie erwähnt hauptsächlich durch das Töten von Gegnern erhaltet. Das führt natürlich ein Stück weit dazu, dass ein Spieler der richtig gut ist noch wesentlich besser wird im Verlauf eines Matchs und jemand wie ich, der kein Scheunentor trifft, hauptsächlich mit der Startausrüstung unterwegs ist. Aber bislang habe ich noch keine große Unausgeglichenheit bemerkt. Es wirkt sich wesentlich stärker darauf aus ob ihr ein anständiges Team habt oder nicht. Wie gesagt: Wer alleine loszieht verliert nur.

Fazit

The Last of Us (Multiplayer, Herstellerbild)

The Last of Us (Multiplayer, Herstellerbild)

Wie erwähnt macht der Multiplayer-Modus überraschend viel Spaß. Vor allem weil es kein typischer Konsolenshooter vom Schlage eines Halo ist (bei dem ich sowieso kein Land sehen würde) und ich entsprechend in den Matches nicht vollkommen nutzlos bin. Aber auch grundsätzlich ist das Spielprinzip etwas erfrischend anderes. Seine Ausrüstung live und in Farbe auf dem Schlachtfeld zusammenbasteln, um jede Kugel bangen und wirklich durchdacht im Team vorgehen zu müssen hat definitiv seinen Reiz. Zumal mittlerweile fast nur noch die Hardcore-Jungs unterwegs sind und entsprechend gut das Zusammenspiel auch funktioniert. “YOLO”-Spacken habe ich bislang noch keine getroffen. Meine Mitspieler vermutlich schon – ich dachte, die würden mir folgen! – ähm…aber ihr wisst was ich meine. Und das Metagame gibt zusätzlich einen Anreiz weiterzuspielen obwohl die Anzahl an Karten ohne die beiden Mappacks schon extrem klein ist. Es sind glaube ich nur 4 oder 5 Stück und wenn man bedenkt, dass ihr 84 Matches bestreiten müsst, dann ist das extrem viel Wiederholung.

Von daher kann ich abschließend nur sagen: Man kauft sich The Last of Us zwar hauptsächlich wegen der hochgefeierten Einzelspielerkampagne, die ich noch nicht gespielt habe. Aber nachdem ihr die durch habt ist definitiv nicht Schicht im Schacht, sondern der Mehrspielermodus sowohl auf der PlayStation 3 als auch jetzt auf der PlayStation 4 ganz klar einen Blick wert.

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