Dungeon Keeper 2 (Herstellerbild)

Dungeon Keeper 2 (Herstellerbild)

“Welcome back, Keeper!” klingt es durch den kleinen Lautsprecher und plötzlich wird das Herz ganz weich. 15 Jahre haben wir darauf gewartet diesen Satz aus dem Mund unseres Dungeon Lords Horny zu hören. Gespannt haben wir darauf gewartet was unseren gehörnten Bösewicht nach seinem Schritt aus dem Dungeon hinaus in die weite Welt erwartet. Doch auch wenn Dungeon Keeper 3: War for the Overworld tatsächlich einige Monate in Entwicklung war (Juni 1999 bis März 2000), seit 15 Jahren liegt die Marke bei EA im Keller ohne Hoffnung auf eine weitere Veröffentlichung.

Doch was ist das? Eine Sekunde lang gab es auf der gamescom 2013 plötzlich einen Hoffnungsschimmer. EA hatte eine Pressemitteilung verschickt mit “Dungeon Keeper” im Titel. Sollte die Hölle wirklich gefroren sein und Schweine am Himmel fliegen und der Publisher tatsächlich den Fans endlich geben wonach sie verlangten? Nein, leider nicht. Die Pressemitteilung kündigte einen Free-2-Pay…äh Free-2-Play-Titel mit komischer Comic-Grafik für iOS- und Android-Geräte an. Das hat vielleicht Begeisterungsstürme im Internet ausgelöst. Sowas habt ihr noch nie gesehen, sag ich euch, bevor es ganz schnell wieder ruhig wurde um das Spiel. Am Donnerstag war es aber nun soweit: Das fragwürdige Werk wurde veröffentlicht und ich habe mich für euch geopfert und es angeschaut. Was hat Mythic Entertainment (Dark Age of Camelot) also produziert abseits eines potthässlichen Horny mit Pharao-Kinn?

Zeit ist die Währung

Logo von Dungeon Keeper (2014)

Logo

Ihr übernehmt die Kontrolle über einen Dungeon, mit dem Dungeon-Herz in der Mitte und jeweils vier Steinbrüche und Goldminen an den Rändern der Karte. Zwei Steinbrüche und zwei Goldminen sind von Anfang an ohne viel Aufwand zugänglich und produzieren stetig Ressourcen. Vergesst aber nicht diese regelmäßig durch Klick einzusammeln. Denn natürlich können die Räume nur eine bestimmte Anzahl lagern, bevor sie die Produktion einstellen müssen. Wo kämen wir schließlich hin, wenn ihr nicht alle paar Stunden gezwungen wärt das Spiel zu starten? Ach und natürlich solltet ihr auch das Lagerhaus und den Schatzraum immer mal wieder verbessen. Auch sie können nur eine begrenzte Anzahl fassen.

Um die anderen vier Produktionsstätten zu erreichen, braucht ihr hingegen vermutlich mehrere Wochen bis ihr sie erreicht habt. Warum? Weil der Weg zu ihnen auf Juwelensteinen und harten Steinen besteht. Juwelensteine brauchen einen ganzen Tag bis ihr sie zerstört habt. Harte Steine immerhin nur so 4-6 Stunden. In der Zeit steht euch der Imp für nichts anderes zur Verfügung! Und natürlich dauert auch alles andere seine Zeit. Einen neuen Raum bauen? Dauert locker mal sechs Stunden. Die Zauberer auf Level 2 verbessern? Acht Stunden. Neue Einheiten herbeirufen? Von 30 Sekunden bis eine halbe Stunde ist alles möglich.

Das liebe Geld

Selbstverständlich könnt ihr das alles beschleunigen. Überall im Spiel könnt ihr Juwelen einsetzen, um die Produktion von Einheiten, den Bau/das Upgrade von Räumen oder eben das Abbauen von Steinen sofort abzuschließen. Aber Juwelen sind rar. Ihr kriegt sie als Belohnung für bestimmte Meilensteine (=Achievements), findet sie hin und wieder beim Abbau von Steinen oder ihr kauft sich für reales Geld weil es euch auf den Geist geht mehrere Stunden ins Spiel immer noch nur zwei Imps zu haben (der dritte Imp kostet 800 Juwelen! Ich hab erst 607. Mit 500 startet ihr das Spiel! Und ich habe außerhalb des Tutorials noch KEINE ausgegeben!).

Aber nicht nur Juwelen könnt ihr kaufen. Auch Gold oder Steine fließen im Austausch gegen ein “paar” Juwelen (=Euro) in eure Lagerhalle. Zudem gibt es ein paar Boosts, die euch das Leben etwas einfacher machen sollen. So dürft ihr euch eine Schonfrist erkaufen, in der ihr nicht angegriffen werden könnt (aber auch nicht selbst angreifen dürft) oder ihr werden Dungeon Keeper Premium Nutzer und erhaltet auf euren Beutezügen mehr von allem (wie euch Horny immer mal wieder drauf hinweist). Dazu gleich mehr.

Basisbau

Dungeon Keeper - Mein Dungeon

Dungeon Keeper – Mein Dungeon

Wie im Original gibt es verschiedene Räume, die ich euch nach dem Bau Zugriff auf neue Einheitentypen oder Fähigkeiten geben. Die dunkle Bibliothek schaltet beispielsweise eure Zauber frei oder wenn ihr einen Trainingsraum baut, steht euch ab sofort der Nekromant zum Herbeirufen bereit (er belebt gefallene Einheiten wieder). Natürlich gibt es auch allerlei Fallen mit denen ihr euren Dungeon ausstatten könnt. Von der einfachen Stachelfalle über den Einfrierkristall hin zu verstärkten Mauern und Feuerlöchern ist die Auswahl halbwegs groß.

Wer aber nun den Wuselfaktor des Originals erwartet, wo man den Imps und Einheiten bei ihren verschiedenen Tätigkeiten in den einzelnen Räumen genau zuschauen konnte und dabei einige lustige Sachen miterleben durfte (zum Beispiel die Folterkammer), der wird hier klar enttäuscht. Auf dem Bildschirm passiert 90% der Zeit gar nichts, selbst wenn ihr ganz reinzoomt. Das geht sogar soweit, dass ihr nie wisst welche und wie viele Einheiten ihr eigentlich besitzt. Eine Armeeübersicht oder dergleichen gibt es nicht. Grandios! Zumal es ein sehr hartes Einheitenlimit gibt. So besitze ich mittlerweile zwei Hühnerställe (das Maximum im Dungeon! Jetzt heißt es diese für extrem viele Ressourcen verbessern.), kann aber trotzdem beispielsweise nur einen Nekromant, zwei Zauberer, vier Trolle und vier Skelette bauen. Je besser die Einheit, desto mehr Platz verbraucht sie quasi.

Die Beutezüge

Im Laufe des Spiels baut ihr euren Dungeon auf der vorgegebenen Karte mehr oder weniger frei nach eurer Vorstellung auf. Gefahr droht euch hier erst einmal keine. Niemand kann etwas dauerhaft kaputt machen. Es gibt keine Mächte des Guten, die euer Dungeonherz bedrohen und vor allem gibt es keine weiteren Karten. Stattdessen gehört der Titel wie beispielsweise auch die iOS-Konkurrenz Clash of Clans zum Invader-Genre. Stehen euch Einheiten zur Verfügung, habt ihr die Möglichkeit mit diesen in den Dungeon eines anderen Spielers einzudringen. Ziel ist es dort dann nicht nur das Dungeonherz zu zerstören, sondern auch möglichst viel anderes kaputt zu machen, um die höchstmögliche Zahl an Ressourcen zu plündern.

Eure Einheiten dringen dabei durch die Steinbrüche oder Goldminen in den Dungeon ein und folgen dann ihrer Präferenz. Trolle stürzen sich beispielsweise zuerst auf Fallen und Türen, bevor sie andere Dinge kaputt machen. Skelette gehen gerne auf Räume los und der Nekromant spaziert direkt zum Dungeonherz. Selbst steuern, Befehle erteilen oder sie zumindest wie früher in die Hand nehmen und woanders absetzen? Vergesst es. Euer einziger Einfluss auf den Ablauf ist von wo, welche und wie viele eurer Truppen ihr ins Gefecht schickt. Das führt speziell bei Verteidigungsmissionen zu ärgerlichen Situationen in denen ein Gegner auf der rechten Seite des Dungeons sein Unwesen treibt während alle eure Einheiten auf der linken Seite im Gang hin und herlaufen weil ihr sie dort herbeigerufen habt. Wie gesagt: Befehle erteilen ist nicht. Und automatisch den Gegner verfolgen? Passiert nur in einem bestimmten Radius. Super.

Die Beutezüge von Spielern finden komplett ohne euer Zutun statt. Entweder es schafft euer Dungeon sich selbst zu verteidigen oder eben nicht. Mehr Möglichkeiten gibt es nicht. Ihr bekommt dann nur beim nächsten Einloggen das Ergebnis zu sehen inklusive einem Replay des Angriffs, das euch in der Theorie helfen soll eure Verteidigung zu verbessern.. Aktuell habe ich es noch kein einziges Mal geschafft einen Angriff abzuwehren. Dafür waren aber auch meine Angriffe in 99% der Fälle erfolgreich. Neben der Möglichkeit andere Spieler anzugreifen, gibt es allerdings auch vordefinierte Missionen, in denen ihr abwechselnd einen von den Entwickler gestalteten und immer schwieriger werdenden Dungeon angreifen müsst oder euren eigenen gegen eine immer höher werdende Anzahl an Gegnerwellen verteidigen müsst. Diese Missionen geben euch auch, zumindest bislang, die meisten Ressourcen wenn ihr sie schafft.

Fazit

War for the Overworld (Herstellerbild)

War for the Overworld (Herstellerbild)

Ich würde lügen, wenn ich sagen würde, dass das System aus Angriff und Verteidigung nicht einen gewissen Reiz hätte. Es ging schließlich ja schon früher darum, seinen Dungeon so zu bauen, dass ihr den Mächten des Bösen oder anderen Keepern die Stirn bieten könnt. Aber die Sache ist hier einfach nicht wirklich ausgereift (Thema Einheiten, die Gegner ignorieren), stark begrenzt (Dungeon ist vorgeben, Anzahl der jeweiligen Räume ist begrenzt), extrem mühselig (alles dauert ewig) und auf den schnellen Euro für EA ausgelegt. Natürlich könnt ihr das komplette Spiel erleben ohne je einen Euro reingesteckt zu haben. Das ist ja normalerweise bei allen Free-2-Play-Titeln so, wie Verteidiger des Genres immer wieder gerne betonen (“ICH hab’ bislang noch kein Geld ausgeben müssen!!!1111elf”).

Aber so viele Stunden ich auch in Tiny Tower oder Animal Crossing: New Leaf reingesteckt habe, die im Vergleich zu Dungeon Keeper noch weniger Spielinhalt bieten: Irgendwann ist auch mir das alles einfach zu blöd. Ich habe viel zu viele Spiele, als das ich meine Zeit mit so einer Arbeitsbeschaffungsmaßnahme vergeuden muss. Hin und wieder packt es mich zwar aus mir unerfindlichen Gründen (siehe Tiny Tower oder Animal Crossing: New Leaf) aber auch das ist (zum Glück) nicht von Dauer.

Verschenktes Potential

Mythic Entertainment hätte durchaus einen interessanten Titel machen können, der zwar immer noch nur wenig mit dem großen Vorbild zu tun hat, aber dennoch Spaß macht. Wie gesagt: Das Grundprinzip ist nicht verkehrt und könnte ein paar schöne Stunden bei Laune halten. Aber das ganze Free-2-Play-Gedöhns erstickt alle guten Ansätze im Keim. Was bleibt ist ein völlig uninteressanter Titel für Leute mit zu viel Geld. Die Leaderboards sind schon wieder voll von Leuten, die sich unmöglich in der kurzen Zeit seit Release so viele Punkte erarbeitet haben können. Oder Leuten, die aus unerfindlichen Gründen tatsächlich nichts Besseres zu tun haben. Oder Verrückte wie mich, die hin und wieder von solchen Dingern angefixt werden. Eine Empfehlung ist der Titel also, wie erwartet, nicht. Und zwar auch dann, wenn wir ihn nicht mit dem Original vergleichen. Aber wenn ihr mir nicht glauben wollt, dann ladet ihn euch halt auf euer Handy oder Tablet runter. Kostet ja nichts außer kostbarer Zeit.

Ich warte hingegen weiter auf Dungeon Keeper 3: War for the Overworld und hoffe bis dahin, dass Kickstarter-finanzierte Titel wie War for the Overworld oder Nekro halbwegs gut werden. Beide sollen im Laufe des Jahres 2014 erscheinen, haben Dungeon Keeper als Vorbild und von ersterem (und selbsternannten inoffiziellen Nachfolger) steht schon seit längerem eine rudimentär spielbare Alpha-Version (genannt Bedrock Beta) für die Backer bereit. Die kommt auch dem Original zumindest was das Aussehen betrifft schon sehr nahe. Die Hoffnung besteht also, dass hier am Ende etwas halbwegs Brauchbares rauskommt. A Game of Dwarves vom Zeal Game Studio kam an das Original hingegen nicht ran.

Bis Donnerstag!

Ein Video kommt selten allein, deshalb schiebe ich gleich noch eines hinterher:

Christoph spielt #21: Blackguards: Das Schwarze Auge
 

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https://www.youtube.com/watch?v=O_hJNLpk6sI

Dieses Video stellt eine Prämiere dar: Es ist das erste in dem ich ein Spiel komplett auf Deutsch spiele. Das dürfte einen gewissen Azzkickr besonders freuen :smile: . Für diejenigen, die mich kennen, ist das allerdings jetzt nicht ganz so überraschend. Spiele aus deutschen Landen, die nicht von internationalen Teams wie Egosoft oder Crytek und damit vornehmlich auf Englisch gebastelt wurden, zocke ich schon immer auf Deutsch. Ich gehe in diesen Fällen dann davon aus, dass das der ursprünglichen Vision am nächsten kommt. Mir würde es nie einfallen ein Gothic auf Englisch zu zocken.

Das würde ich auch bei anderen ausländischen Titeln machen, wenn ich Polnisch oder Japanisch könnte. Das ist bei Spielen aber leider nicht ganz so einfach wie bei Filmen. Da kann ich die deutschen Untertitel unter die Originalsprache pappen und trotzdem Spaß haben. Bei Spielen klappt das nicht so ganz. Wobei ich bei solchen nicht-englischsprachigen Titeln auch schaue, was denn die bessere Übersetzung zu finden ist. The Witcher oder S.T.A.L.K.E.R.: Shadows of Chernobyl waren beispielsweise in der offiziellen englischen Übersetzungen absolut nicht zu gebrauchen und ich habe entsprechend beide auf Deutsch gezockt.

Zurück zum Thema

Doch wir wollen uns heute nicht über das Thema Fremdsprachen unterhalten, sondern über Blackguards: Das Schwarze Auge, welches in meiner Spielesammlung unter Das Schwarze Auge: Blackguards zu finden ist. Bei mir herrscht verdammt nochmal Ordnung im Regal, da könnt ihr doofen Publisher den Titel noch so sehr ändern, nur damit ihr Bescheid wisst!!!1111elfelf Ähm, wo waren wir? Achja: Rundentaktik.

Das Spielkonzept ist definitiv ungewöhnlich. Normalerweise würde man automatisch entweder ein komplettes Rollenspiel wie Das Schwarze Auge: Schatten über Riva oder eben Rundenstrategiespiel ähnlich Heroes of Might & Magic erwarten. Stattdessen nimmt sich Daedalic die beiden wichtigsten Aspekte beider Genres, die Charakterentwicklung auf der einen Seite und die Hexfeldschlachten auf der anderen, und macht daraus ein sehr konzentriertes Spielerlebnis. Natürlich gibt es einige, denen gefällt es nicht, dass man einfach nur von Schlachtfeld zu Schlachtfeld huscht nur Unterbrochen von ein paar Standbildern namens Zwischensequenzen beziehungsweise Städten.

Vorlagentreu

Blackguards: Das Schwarze Auge (Herstellerbild)

Blackguards: Das Schwarze Auge (Herstellerbild)

Aber ist da nicht genau das, um was es in der Vorlage geht? Schleichen und Diplomatie sind schön und gut, aber am Ende ist doch das Spannendste der Kampf gegen den bösen Magier oder den riesigen Drachen. Die Hintergrundgeschichte und das Einkaufen in den Städten kommt einem dabei doch nur in die Quere. Von daher ist meiner Meinung nach Blackguards: Das Schwarze Auge tatsächlich die bislang treuste Umsetzung des Pen & Paper-Rollenspiels. Da passt es ganz gut, dass die vorhandenen Regeln eben auch größtenteils in ihrer kompletten Detailfülle vorhanden sind. Das fängt schon bei der wirklich umfangreichen Charaktergenerierung an, die für Nicht-Kenner der Vorlage aber vermutlich erst einmal total verwirrend wirken wird. Dungeons & Dragons hat mittlerweile jeder intus, aber Das Schwarze Auge macht halt hier und da doch das ein oder andere anders. Entsprechend gut finde ich es, dass in diesem Fall nicht auf ein ausführliches Handbuch verzichtet wurde, wo alles genauer erklärt wird.

Die Detailtreue hilft aber auch die Kämpfe interessanter zu gestalten als nur das übliche Haudraufgedöhns. Eben weil ihr so viel Beachten müsst und dank des Regelsystems so viele Möglichkeiten habt. Entsprechend finde ich es richtig gut, dass auch Sichtlinien, Deckung und der Einsatz eurer Umgebung berücksichtigt wird zusammen mit der Entfernung in Sachen Zaubersprüchen und Fernkampfwaffen. In Might & Magic: Heroes VI ist das ja nicht so wirklich der Fall. Der bessere Vergleich, was mir allerdings jetzt erst in den Sinn kommt, wäre entsprechend XCOM: Enemy Unknown. Zwischen den Rundentaktikschlachten dort und Blackguards: Das Schwarze Auge gibt es durchaus einige Parallelen.

Fazit

Mir hat die erste Stunde mal abgesehen von den technischen Schwächen in den Zwischensequenzen Spaß gemacht und ich spiele auch derzeit fleißig weiter. Dabei spielen zwei Faktoren für mich eine Rolle: Zum einen ist pures DSA. Ich mag das Regelsystem der Vorlage und ich mag Aventurien und ich finde es unendlich schade, dass ich schon seit Jahren keine Gelegenheit mehr hatte es offline zu spielen. Es ist also wenig verwunderlich, dass mich Blackguards: Das Schwarze Auge schon alleine deswegen total anmacht. Zum anderen gehört es zu der Art von Strategiespielen, mit denen ich tatsächlich auch zurecht komme. Sprich eine kleine Truppe, auf die ich mich ganz konzentrieren kann und ohne viel Firlefanz außen rum. Selbst mit den Heroes of Might & Magic-Titeln, die ich wirklich gut finde, habe ich so massive Probleme weil da das ganze Armee- und Ressourcenmanagment dazukommt und dafür bin ich schlicht und einfach zu blöd. Wären die Kampagnen in solchen Titeln auf den unteren Schwierigkeitsgraden nicht für Doofe gemacht, hätte ich vermutlich bis heute noch keins durch.

Aus dieser Sicht kann ich somit Blackguards: Das Schwarze Auge absolut empfehlen. Neutral betrachtet stellt sich aber schon ein wenig die Frage, wer eigentlich die Zielgruppe des Spiels ist. Rollenspielern wird es nicht genug Rollenspiel sein, Strategiespielern zu viel Rollenspiel und zu wenig Ressourcenmanagement. Neulinge haben einen relativ schweren Einstieg (trotz Tutorial und Handbuch), wenn sie das System nicht kennen. Und zumindest der vokale Teil der DSA-Spieler hasst alles, was nicht pures Rollenspiel ist egal wie nah es tatsächlich an der Vorlage ist. Das sind die Nordlandtriologie-for-Life!-Typen, die sich immer noch ihren Fehlkauf von Das Schwarze Auge: Schicksalsklinge HD schönreden (es erscheinen übrigens immer noch regelmäßig Patches mit neuen Spielinahlten…). Am Ende des Tages müsst also, wie immer, ihr entscheiden ob der Titel etwas für euch ist oder nicht. Praktischerweise weiß das auch Daedalic und hat deshalb eine Demo mit dem kompletten ersten Kapitel veröffentlicht. Die Savegames sind sogar mit der Vollversion kompatibel! Es gibt also keinen Grund für euch (abseits von mangelnder Zeit und Interesse) keinen Blick zu risikieren!

Bis Montag!

Die Details zur Folge

Thema: Blackguards: Das Schwarze Auge

Länge: 01:21:54

Timestamps:
Einleitung (00:00:10)
Unboxing (00:03:50)
Beginn der Spielstunde (00:12:52)
Abschließendes Fazit (01:17:45)

Aufgezeichnet mit Logitech HD WebCam 510 (720p), Fraps 3.5.99 (30fps, Full Video, Multichannel) und Adobe Audition CC
Format: H.264, 2560×1440, 30fps, 11-13 MBit/s durchschnittliche Videobitrate, AAC-Audio
Geschnitten mit Adobe Premiere Pro CC

Zusammensetzung des zur Aufzeichnung verwendeten Rechners

Auflösung: 2560×1440 bei 60hz und adaptiven V-Sync

Antialiasing: An
Texturen-Qualität: Sehr hoch
Schatten-Qualität: Hoch
Terrain Qualität: Hoch
Post FX Qualität: Hoch
Anisotropische Filterung: An

Die Aufzeichnung mit Fraps hatte keinen Einfluss auf meine Framerate im Spiel.

Vorschau: Derzeit gibt es noch keine festen Planungen für die nächsten Videos. Erstmal wieder ein paar Einträge tippen :smile: .

Der erste Monat des Jahres 2014 ist schon wieder fast rum und wir hatten noch kein einziges neues Video? Das müssen wir ändern:

Christoph spielt #20: Might & Magic X: Legacy
 

Aktivieren Sie JavaScript um das Video zu sehen.
https://www.youtube.com/watch?v=1WVsf4BGvi8

Den erwähnten Eintrag zu Might & Magic IX findet ihr hier. Warum ich im Video immer Might & Magix ÄX Legacy sage, weiß ich übrigens selbst nicht. Ich besitze noch nicht einmal Street Fighter X Tekken. Natürlich müsste es Might & Magic Ten Legacy heißen. Aber ich gehe mal stark davon aus, dass trotzdem jeder weiß was gemeint ist. Wenn nicht, hat das glaube ich trotzdem keine großen Auswirkungen :smile: .

Zum Spiel an sich gibt es nicht mehr zu sagen als ich auch schon im Video sage: Es ist durch und durch ein richtiges Oldschool-Rollenspiel. Das fängt leider bei der Grafik an, die wirklich Bescheid aussieht. Zwar doch wesentlich besser als in Might & Magic IX, aber gerade weil die Unity-Engine zum Einsatz kommt, erwarte ich doch ein bisschen mehr. Und, dass die Gegner sich nicht auf der Karte bewegen solange sie euch nicht gesehen haben ist auch ein wenig zu Oldschool. Doch wie heißt es so schön? Man gewöhnt sich dran und verliert sich dann, zumindest in meinem Fall, wieder sehr schnell in der mehr als zwei Jahrzehnte alte Spielmechanik – allerdings mit dem zusätzlichen Effekt, dass ich wieder Lands of Lore: The Throne of Chaos rausholen will. Hach ja, dieses Spiel ist so verdammt gut. Warum konnten die Nachfolger diese Qualität nicht halten?

Zurück zum Thema

Aber ich schweife ab. Ich wollte ja noch einmal wiederholen, dass mir die erste Stunde mit Might & Magic X: Legacy definitiv Spaß gemacht hat. Es hat zwar auch seine Probleme abseits der Technik, die hier und da durchaus der “älteren” Spielmechanik geschuldet sind. Und es ist deswegen sicherlich auch nicht für jeden geeignet (Stichwort “Zugänglichkeit”)– wobei Legend of Grimrock gezeigt hat, dass sowas doch auch der heutigen Generation Spaß macht. Entsprechend kann ich es durchaus nachvollziehen, wenn die Wertungen eher im hohen 70iger Bereich sind statt in den 80igern. Aber meine Empfehlung steht: Wenn ihr an Rollenspielen interessiert seid, dann riskiert einen Blick, es kann sich für euch lohnen. Oder ihr holt euch, wenn ihr wirklich absolut unsicher seid, zumindest für 14 Euro Legend of Grimrock (ich habe 11 Stunden gebraucht zum Durchspielen). Im Anschluss daran wisst ihr auf jeden Fall, ob euch dieses Spielprinzip überhaupt liegt oder nicht. Und Fans der Serie, die Teile 8 und 9 noch in schlechter Erinnerung haben, sollten auch keine großen Berührungsängste haben. Wir reden hier schließlich von 12 Jahren Unterschied, einem neuen Entwickler und einer neuen Spielwelt.

Es wird übrigens sehr interessant sein zu sehen, wie sich Might & Magic X: Legacy gegen Legend of Grimrock 2 schlagen wird, das Mitte des Jahres erscheinen soll und ebenso eine Außenwelt bieten wird. In Sachen Technik hat Legend of Grimrock 2 auf jeden Fall jetzt schon die Nase vorne. Entsprechend war es vermutlich gar nicht so verkehrt, dass Might & Magic X: Legacy jetzt auf den Markt kam und somit ausreichend Abstand zu der Konkurrenz hat. Andere Titel, die in diese Kerbe schlagen, sind mir allerdings derzeit nicht bekannt. Die Kickstarter-Rollenspiele sind alles Vertreter der isometrischen Variante und die großen AAA-Titel setzen auf die modernere Third-Person-Perspektive mit pausierbarer Echtzeit. Von daher werden die beiden die Schlacht wohl unter sich austragen. Hatte ich schon erwähnt, dass 2014 das Jahr der Rollenspiele ist? Ja? Gut.

Bis Donnerstag!

Die Details zur Folge

Thema: Might & Magic X: Legacy

Länge: 01:21:39

Timestamps:
Einleitung (00:00:10)
Unboxing (00:06:46)
Beginn der Spielstunde (00:14:41)
Abschließendes Fazit (01:18:07)

Aufgezeichnet mit Logitech HD WebCam 510 (720p), Fraps 3.5.99 (30fps, Full Video, Multichannel) und Adobe Audition CC
Format: H.264, 2560×1440, 30fps, 11-13 MBit/s durchschnittliche Videobitrate, AAC-Audio
Geschnitten mit Adobe Premiere Pro CC

Zusammensetzung des zur Aufzeichnung verwendeten Rechners

Auflösung: 2560×1440 bei 60hz und adaptiven V-Sync

Antialiasing: DLAA
High dynamic range: On
Filtering: 16x
Texture Quality: Very High
Shadow Quality: Ultra
Shadow Distance: 150
Terrain Quality: Very High
Terrain Details: Very High
Terrain Shadows: On
Effect Quality: High
View Distance: Ultra
Animation Quality: High
Object Details: Ultra

Die Aufzeichnung mit Fraps hatte anfangs keinen Einfluss auf meine Framerate im Spiel.

Vorschau: Am Donnerstag gibt es Folge 21 von Christoph spielt mit Blackguards: Das Schwarze Auge.

Erinnert ihr euch noch an Tomb Raider aus dem letzten Jahr? Bestimmt. War ja ein richtig gutes Spiel und es kommt ja demnächst noch die “Definitive Edition” für PlayStation 4 und Xbox One. Der Reboot der erfolgreichen Action-Adventure-Reihe wurde sehr oft mit der Uncharted-Serie verglichen. Auch ich habe mich dessen bedient und das, obwohl ich bislang nur ein paar Szenen (ein Teil der Flucht in der Stadt und ein Stück der Zugsequenz) aus Uncharted 2: Among Thieves von 2009 gezockt hatte. Mein Eindruck von diesem Titel war dabei eher negativ. Mittlerweile habe ich aber auch hier Verpasstes nachgeholt und mir die komplette Trilogie (die PlayStation-Vita-Ableger lassen wir mal unter den Tisch fallen) gegönnt. Entsprechend herzlich Willkommen zur dritten Folge von Late to the PS3-Party.

Grundlegendes

In allen drei Titeln übernehmt ihr die Rolle von Nathan Drake, gesprochen vom Multitalent Nolan North. Es ist ein absoluter Wahnsinn in wie vielen sehr bekannten Spielen der Mann eine Rolle hat. Nathan ist der Indiana Jones der Spielebranche und entsprechend jedes Mal auf der Suche nach dem großen Schatz, nur um am Ende dann zwar mit leeren Händen dazustehen, aber wieder einmal die Welt gerettet zu haben. Der Vergleich mit der “alten” Lara Croft ist entsprechend nur im Grundsatz möglich. So turnen und klettern beide in der Third-Person-Perspektive unter anderem durch alte Ruinen auf der Suche nach Hinweisen und Schätzen. Während Lara jedoch eher die kesse (ich habe tatsächlich gerade “Kessy” getippt) und starke Dame ist, ist Nathan der typische One-Liner-Actionheld.

Aber auch spielerisch unterscheiden sich Lara und Nathan sehr stark. Nathans Abenteuer sind wesentlich linearer und wesentlich stärker auf Action ausgelegt als Laras Ausflüge. Anders als beim Tomb Raider gibt es im unerkundeten Territorium nur eine Handvoll Rätsel und keine, an denen ihr euch stark den Kopf zerbrechen müsst. Im Vergleich legt sogar das neue Tomb Raider (2012) mehr wert auf das “Adventure” im Action-Adventure und lässt euch in den ruhigen Momenten viel mehr Freiheiten zum Erkunden eines großen Areals während es bei Uncharted genau umgekehrt ist. Das muss jedoch bekanntlich nicht unbedingt schlecht sein, oder doch?

Uncharted: Drake’s Fortune

Uncharted: Drake's Fortune

Der erste Teil der Trilogie erhält von mir 5 von 5 Sics. Nathans Suche nach El Dorado war nicht nur damals etwas erfrischend anderes, auch heute noch hat mir der Ausflug wirklich sehr gut gefallen. Das Spiel ist zwar wie alle drei eher linear gestaltet, aber es bietet dennoch einen guten Mix aus Action und ruhigen Adventure-Minuten. Sprich ihr verbringt sehr viel Zeit damit zu überlegen wie ihr jetzt weiterkommt sei es nun, durch Klettern oder durch das Lösen des einen oder anderen Rätsels und im Vergleich weniger damit in Deckung zu gehen und Gegner abzuschießen. Dabei sieht das Spiel immer noch überraschend gut aus (es ist von 2007) und geht hervorragend von der Hand. Weder beim Rumturnen noch bei den Kämpfen hatte ich je das Gefühl nicht die Kontrolle über meinen Charakter zu haben. Die Kämpfe selbst sind in Sachen Schwierigkeitsgrad (ich spielte auf Hart) im Vergleich zu den beiden anderen Titeln auch noch relativ fair. Klar, ich bin auch hier sehr oft gestorben. Aber es ging doch humaner zu als die granatenschmeißenden Gegnerhorden im zweiten und dritten Teil (die sind auf die Call of Duty-Schule gegangen!).

Und wenn wir schon beim Charakter sind: Drake kommt im ersten Teil Indiana Jones noch sehr nahe. Seine Dialoge und sein Verhalten bestehen aus dem richtigen Grad an One-Linern, Sarkasmus und Humor, so dass er nicht als ein unsympathischer Matcho rüberkommt. Stattdessen ist er sehr menschlich, hat und macht seine Fehler und ist unterm Strich einfach ein netter wenngleich nicht unbedingt tiefgründiger Typ, mit dem ich gerne meine rund 7 Stunden Spielzeit verbracht habe. Eben wie man sich so einen typischen Disney-Adventure-Film-Helden vorstellt. Die Geschichte ist auch entsprechend seicht, aber unterhaltsam gestaltet (inklusive der einen oder anderen Logiklücke) und hält euch durchweg bei der Stange. Eben so wie man sich einen modernen Indiana-Jones-Film vorstellen würde.

Historisch komplett falsch!

Uncharted: Draks Fortune (Herstellerbild)

Uncharted: Drake’s Fortune (Herstellerbild)

Nur die Sache mit dem U-Boot, die verzeihe ich Naughty Dog nicht. Es ist ja nix Neues, dass Nazis als die Sucher nach dem Paranormalen dargestellt werden und ich habe da auch prinzipiell kein Problem damit. Aber wenn es um deutsche U-Boote im zweiten Weltkrieg geht, dann verstehe ich keinen Spaß! Vor allem nicht, wenn die Entwickler auch noch hergehen und eine real existierende Nummer auf besagtes U-Boot packen. In diesem Fall ist auf dem verrosteten Stahl klar die Bezeichnung “U 30” zu erkennen. Dieses U-Boot ist vom Typ VII A, wurde noch vor Kriegsbeginn gebaut und ist eines von nur 10 VII A, die es gab. Das Schiffchen hat auf 8 Feindfahrten insgesamt 16 Schiffe im Nordatlantik versenkt und sogar den Krieg überlebt (eines von zwei vom Typ VII A)! Es versenkte sich stattdessen am 4. Mai 1945 selbst in der Ostsee als Teil der Operation Regenbogen obwohl Oberbefehlshaber der Wehrmacht Karl Dönitz den Befehl schon wieder zurückgezogen hatte.

Damit wären wir schon beim ersten Problem: Die U 30 war auch nie nur in der Nähe von Südamerika. Sie schipperte hauptsächlich um England herum, kann also nicht irgendwo in einem Dschungel verrotten. Außerdem gehörte zur Standardausstattung des Typ VII A ein Bordgeschütz, das im Spiel nicht vorhanden ist. Und der Innenraum des Boots ist zum einen viel zu groß für ein deutsches U-Boot — so geräumig haben nur die Amerikaner gebaut. Zum anderen hat das Ding im Spiel drei Stockwerke! Das ist kein U-Boot mehr, das ist ein Luxusdampfer! Wie ein Dieselmotor aussieht hat der Designer sich auch vorher nicht angeschaut. Die ganzen andere Umstimmigkeiten (dem KaLeun muss schon ganz schön schnell was zugestoßen sein, dass er wichtige Akten nicht noch vernichtet hat, wie es eigentlich vorgesehen war in so einem Fall)! Alter Schwede, das hat mich komplett aus dem Spiel geworfen! Und dann erwartet euch das Ding auch noch gleich am Anfang des Spiels. Die Entwickler können von Glück sagen, dass ich da noch weitergespielt habe und dem Titel sogar am Ende noch so eine hohe Wertung gebe! Eigentlich gehören für so einen Faux Pax mindestens 10 Sics abgezogen!

Uncharted 2: Among Thieves

Uncharted 2: Among ThievesDer zweite Teil der Trilogie bekommt 3 von 5 Sics und bestätigt somit meinen negativen Ersteindruck. Das hat allerdings überhaupt nichts mit der handwerklichen Qualität des Titels zu tun. Teil 2 sieht noch besser aus als sein Vorgänger, hat sich auch entsprechend gut gehalten und der Umfang des Spiels ist gefühlt größer (tatsächlich ist die Spielzeit ziemlich gleich), weil ihr öfters den Schauplatz wechselt und alles ist in sich sehr stimmig und bombastisch gestaltet.

Damit sind wir aber auch gleich beim Thema: Teil 2 ist eine Aneinanderreihung von Sets. Beeindruckenden Sets versteht sich. Wie gesagt: Handwerklich ist Teil 2 durchweg gelungen und auf sehr hohem Niveau. Aber es ist irgendwie nichts was einem in Erinnerung bleibt und, noch viel wichtiger, sich großartig zusammenhängend anfühlt. Ja, natürlich: Ich breche beispielsweise in den Bahnhof ein und dann folgt darauf hin eine Szene auf dem Zug. Aber es ist trotzdem das gleiche Problem wie in Call of Duty. Ich hetze von einem Schauplatz zum anderen, erlebe dabei sehr viel und sicherlich beeindruckendes Rumsbums. Am Ende habe ich aber irgendwie nichts davon. Es ist reine Fließbandaction. Das mir geliebte Klettern und Rätsellösen tritt da zwar nicht komplett, aber doch sehr stark in den Hintergrund. Ich hechte stattdessen von Gegnerkolonne zu Gegnerkolonne und spüre dabei einen stark angestiegenen Schwierigkeitsgrad in den Kämpfen (auch hier habe ich auf Hart gezockt). Mehr und besser bewaffnete Gegner, die so langsam richtig Gefallen an Granaten finden. Argh!

Die Geschichte

Uncharted 2: Among Thieves (Herstellerbild)

Uncharted 2: Among Thieves (Herstellerbild)

Hinzu kommt noch, dass sich Nathan zwischen Teil 1 und Teil 2 genau in die falsche Richtung entwickelt hat. Und zwar ist er hier der erwähnte Wiseass, den ich ganz und gar nicht mag. Beim Versuch noch mehr Humor reinzuquetschen, haben die Entwickler es mit den One-Linern und dem triefenden Sarkasmus einfach zu sehr übertrieben. Das hat mir gar nicht gefallen. Es war nicht mehr der Nathan, den ich im ersten Teil kennen und lieben gelernt habe. Natürlich könnte jetzt der ein oder andere es als Charakterentwicklung zwischen Teil 1 und 2 abtun. Aber das lasse ich nicht gelten. Dafür ist der Unterschied zu extrem. Das wäre dann zumindest ein grober Designschnitzer, wenn so eine Veränderung im Off stattfindet.

Nathan ist aber nicht der einzige unliebsame Charakter in der Geschichte. Auch sein neuer Sidekick, Chloe, gefiel mir überhaupt nicht. Keine Ahnung, ob die Dame eine Art Femme Fatal sein sollte oder gar eine Konkurrenz zu Lara Croft. Sie kam auf jeden Fall nur äußerst nervig und störend rüber im Gegensatz zu Elena, der Dame aus Teil 1 (die auch hier in einer Nebenrolle auftaucht). Der finale Sargnagel ist die übergeordnete Geschichte, die Suche nach dem sagenumwobenen Shambala, weil sie von Nathan selbst ziemlich komplett losgelöst ist (sieht man auch am Untertitel des Spiels). Im ersten Teil ging es ganz um Drake und seinen (angeblichen Vorfahren) Sir Francis Drake. Hier ist es hingegen einfach irgendeine Schatzsuche ohne viel Persönlichkeit.

Somit hatte ich am Ende des Spiels so ein Gefühl wie bei einem aktuellen Call of Duty: Es war zwar ganz nett, aber nicht wirklich erfüllend und zwei Stunden später erinnere ich mich schon nicht mehr dran. Den Mehrspielermodus habe ich mir erst gar nicht angeschaut.

Uncharted 3: Drake’s Deception

Uncharted 3: Drake's DeceptionTeil 3 kriegt 4 von 5 Sics. Die Wertung mag etwas verwunderlich sein, angesichts der Tatsache, dass ich mehrmals davor war das Gamepad gegen die Wand zu schmeißen (dazu gleich mehr). Aber die positiven Seiten überwiegen schlicht, denn dieses Mal ist es nicht nur handwerklich wieder eine absolute Meisterleistung in allen Belangen (Grafik, Leveldesign, etc.), sondern es kehrt auch wieder etwas zurück zu den Wurzeln. Es gibt zwar wieder haufenweise unnötig bockschwere Kämpfe gegen riesige Gegnerhorden, Schleichen spielt aber eine größere Rolle. Wer sich geschickt anstellt, kann im Großteil des Spiels zumindest die Horden etwas ausdünnen bevor es richtig losgeht oder sie sogar komplett umgehen. Definitiv eine große Verbesserung. Gleichzeitig gibt es aber auch wieder mehr klassisches Abenteuer mit Klettern und Rätsel lösen (wenngleich der Anspruch sich erneut in Grenzen hält).

Den letzten Sic verweigere ich dem Titel aber zum einen wegen der verkorksten Steuerung, zum anderen wegen den zahlreichen unfairen Stellen. Ich habe keine Ahnung, warum die Steuerung im dritten Teil so viel schlechter ist als in den Vorgängern. Vielleicht weil die Kletterpassagen mehr Präzession erfordern. Aber was ich allein in der Spinnenhöhle gestorben bin, nur weil ich das Seil jedes Mal um zwei Zentimeter verfehlt habe, geht auf keine Kuhhaut. Und das darf es in einem Action-Adventure einfach nicht geben. Auch in den Kämpfen hatte ich dieses Mal überraschend oft das Gefühl, dass Nathan einfach macht was er will (oder gar nichts macht). Vor allem wenn es um so simple Dinge ging wie irgendwo hochklettern oder über eine Deckung springen und einen Gegner ausschalten, dann hat das Spiel immer mal wieder einfach ausgesetzt und ich stand plötzlich mitten im Feindfeuer. Super. Vor allem dann, wenn ich aus Versehen auch noch einen Checkpoint getriggert habe davor. Das bedeutet dann, dass ihr plötzlich nach dem Sterben an einer komplett anderen Stelle und meist mitten im Feindfeuer seid.

ARGH!

Uncharted 3: Drake's Deception (Herstellerbild)

Uncharted 3: Drake’s Deception (Herstellerbild)

Das ist nämlich der andere große Negativpunkt: In der kompletten Serie gibt es immer mal wieder Stellen wo ihr direkt nach einer Zwischensequenz im Freien steht und von allen Seiten beschossen werdet. Das ist auf “Einfach” oder “Normal” sicherlich kein Problem. Aber auf “Hart” und “Crushing” seid ihr praktisch sofort tot wenn ihr nicht innerhalb von Millisekunden reagiert. Und das kann es einfach nicht sein. Genauso wenig wie die vielen Granaten, die eure Gegner plötzlich werfen. Granate hier, Granate dort. Ihr wisst gar nicht mehr wo ihr hin ausweichen sollt. Eben genauso wie in Call of Duty.

Immerhin hat mir die Geschichte, es wieder um Sir Francis Drake beziehungsweise Nathans Vergangenheit an sich, wieder sehr gut gefallen. Nicht nur weil Elena erneut eine größere Rolle spielt, sondern auch weil Nathan aufgehört hat am laufenden Band dumme Sprüche abzulassen und wieder auf dem Niveau des ersten Teils agiert also sympathisch daher kommt. Ich finde es allerdings schade, dass Naughty Dog nicht Jason Statham für die Rolle von Charlie Cutter engagiert hat. Die Rolle hätte zu ihm wie die Faust aufs Auge gepasst. Definitiv eine verpasste Chance. Außerdem fand ich es etwas doof, dass ihr wie im zweiten Teil am Ende in einer verschollenen Stadt unterwegs seid. Da hätte man sich auch mal was anderes ausdenken können. Spaß hat das Durchspielen trotzdem gemacht (Spielzeit auch wieder so um die 7-8 Stunden). Den Mehrspielermodus habe ich hingegen nicht getestet.

Zusammenfassung

Uncharted ist definitiv sein ganz eigenes Untergenre von Action-Adventure. Einen Vergleich zu Assassin’s Creed oder Tomb Raider (den Alten) lässt sich nur schwerlich ziehen. Dafür ist es viel zu linear und action-orientiert. Aber zumindest Uncharted: Drake’s Fortune und Uncharted 3: Drake’s Deception tut das keinen Abbruch, weil hier jeweils der Mix stimmt. Ich fühl mich in beiden wie in einem guten Abenteuerfilm. Es ist also keine lebensverändernde Erfahrung, aber es ist gute Unterhaltung für ein paar Stunden. Noch länger hätten die Spiele aber definitiv nicht sein dürfen. Teil 2 war da definitiv schon stark an der Grenze und hat sich stellenweise dank der extrem vielen Kämpfe sehr gezogen. Die ganze Zugsequenz zum Beispiel war viel viel zu lang. Zwei oder drei Waggons weniger hätten es auch getan.

Teil 1 und Teil 3 kann ich somit nur allen empfehlen, die Indiana Jones & Co. mögen (spielt Teil 3 aber am besten auf “Normal”, wenn ihr nicht auf die Trophäe aus seid). Teil 2 ist hingegen ein Grenzfall. Der ein oder andere mag vielleicht gerade das ganze Geklettere nicht und will lieber noch mehr Action haben, dann wird ihm Uncharted 2: Among Thieves wahrscheinlich mehr liegen als mir. Für Nathans Geschichte relevant ist auf jeden Fall nur das Finale. Der Rest hat mit Teil 1 und 3 nicht viel zu tun. Von daher spricht nichts gegen das Überspringen. Was allerdings bei allen drei Titeln gut ist, sind die jeweiligen Soundtracks von Komponist Greg Edmonson. Unbedingt mal reinhören!

Gesamtfazit

Unterm Strich hat mir die Trilogie also Spaß gemacht. Wie gesagt, war es jetzt kein besonders tiefgründiges und lebensveränderndes Spielerlebnis. Aber hin und wieder ein unterhaltsamer No-Brainer ist nicht nur in der Filmbranche ganz nett. Muss ja nicht immer nur Arthaus sein. Und auch Nathan selbst ist mir überraschenderweise ans Herz gewachsen (da mein erster Kontakt mit Teil 2, fand ich ihn bislang absolut schrecklich). Aber auf dem vierten Schwierigkeitsgrad (wird nach dem 1. Durchspielen freigeschaltet) zocke ich Teil 2 und 3 auf keinen Fall noch einmal durch.

Damit wäre das also auch vom Tisch. Als Nächstes ist die Resistence-Trilogie dran aber der Eintrag dazu wird noch einige Zeit auf sich Warten lassen (habe gerade erst mit Resistance: Fall of Man angefangen). Euch erwartet am Montag stattdessen Folge 20 von Christoph spielt vermutlich mit Das Schwarze Auge : Blackguards als Thema und am Donnerstag dann Folge 21 mit Might & Magic X: Legacy. Kann aber auch umgedreht sein. Das entscheide ich kurzfristig bei der Aufnahme :smile: .

In meinem Eintrag über Heavy Rain hatte ich erwähnt, dass ich meine Meinung so lange zurückhielt, bis ich es tatsächlich durchgespielt hatte anstatt nur angespielt. Als Begründung führte ich an, dass ich mich der passiv-aggressiven und diskussionstötenden Frage “Hast du es überhaupt gespielt?” entziehen wollte. Aber warum eigentlich? Warum werde ich aus der Konservation über ein Spiel automatisch ausgeschlossen, wenn ich es nur mal kurz angeschaut oder sogar noch gar nicht selbst in der Hand hatte? Wieso wird meine Meinung in dem Moment hinfällig?

Grand Theft Auto V (Herstellerbild)

Grand Theft Auto V (Herstellerbild)

Steven Poole stellt genau diese Frage in seiner Edge-Kolumne und nimmt wohl das derzeit krasseste Beispiel dazu her: Die Folterszene in GTA V (die ich tatsächlich bereits gespielt habe!). Er hat das Spiel nie gespielt, aber gelesen was andere dazu schrieben und Auszüge auf YouTube gesehen. Das reichte für ihn aus sich eine Meinung zu bilden und mit in die Diskussion darüber einzusteigen — und ich stimme ihm da bis zu einem gewissen Grad zu.

Das Wissen

Wir leben im Informationszeitalter. Ich weiß nicht nur bereits viel mehr über einen Titel bevor er überhaupt veröffentlicht wurde, als früher. Auch nach der Veröffentlichung sind es gerade die Artikel, die Videos und dergleichen, die mein Wissen über das jeweilige Spiel noch weiter vertiefen und mir mitunter so eine viel tiefgründigere Seite aufzeigen als mir beim eigenen Spielen selbst aufgefallen ist beziehungsweise wäre. Da brauchen wir nicht einmal das Extrembeispiel Spec Ops: The Line hervorziehen, wo die genaue Analyse sogar ein ganzes Buch füllt. Am Freitag hatte ich beispielsweise einen sehr interessanten Artikel bei The Escapist über Dishonored entdeckt, der eine interessante Sichtweise auf den Outsider bietet.

Dank dieser Fülle an Informationen und Eindrücke, wenngleich sie mitunter erst einmal nur eine Interpretationsweise der Tatsachen sind, kann ich mir sehr wohl bereits einen Überblick verschaffen und eine Meinung bilden. Schlimmer noch: Wir machen es alle schon immer! Was ist denn der Sinn und Zweck von Vorschauberichten, Trailern, Screenshots und dergleichen? Genau: Euch und damit eure Meinung in eine bestimmte Richtung zu steuern. Egal ob ihr sagt “Das sieht scheiße aus” oder “Das könnte Interessant sein”. Beides ist unsere aktuelle Ansicht, die wir auch ohne groß zu überlegen äußern und zwar ohne, dass wir selbst Hand angelegt hätten. Selbst ein Test ist nichts anderes als eine Unterstützung. Warum werden also plötzlich nach der Veröffentlichung all diejenigen ausgeschlossen, die es sich noch nicht gekauft haben, obwohl es gerade dann so richtig ans Eingemachte geht?

Das Gegenargument

The Last of Us (Herstellerbild)

The Last of Us (Herstellerbild)

Jetzt wird der ein oder andere vielleicht darüber nachdenken die “Selbst erleben ist was ganz anderes als darüber lesen”-Keule rauszuholen. Und warum auch nicht? Machen wir bei der Killerspiele-Diskussion doch auch immer. Wenn ein ahnungsloser Politiker mal wieder seinen Mund aufmacht und gewaltätige Titel verurteilt, ist die erste Frage, die wir ihm stellen: “Hast du überhaupt jemals das Ding selbst gespielt?”. Und bis zu einem gewissen Grad stimmt das natürlich auch. Kann ich beurteilen wie emotional dieser und jener Moment in The Last of Us ist, ohne es tatsächlich selbst gespielt zu haben? Höchstwahrscheinlich nicht. Das bedeutet aber nicht, dass ich damit automatisch über keinen einzigen Aspekt des Titels mitdiskutieren kann. Laras “Beinahvergewaltigung” muss ich beispielsweise nicht zwingend selbst erlebt haben, um über Sinn und Unsinn dieser Szene diskutieren zu können solange ich das komplette Video kenne (nicht den irreführenden Trailer).

Denn was wir den Politiker tatsächlich fragen ist, ob er überhaupt weiß wovon er redet. Das ist der springende Punkt. Ihm nehme ich meistens nicht ab, dass er sich überhaupt mal ernsthaft mit dem Thema auseinandergesetzt, also sich die Informationsfülle zu Nutze gemacht hat. Aber ich würde mal behaupten, dass das bei uns anders ist. Wir haben haufenweise Erfahrung im Rücken und können schon alleine deshalb bis zu einem gewissen Grad mitreden.

Der Unterschied

Wir haben uns über den Titel aber auch mehr oder weniger ausführlich informiert und vielleicht sogar schon einmal selbst reingeschnuppert und wissen somit normalerweise, um was es in der jeweiligen Diskussion eigentlich geht, bevor wir anfangen uns daran zu beteiligen. Ja, es gibt natürlich eine Vielzahl an Leuten im Internet, die das anders machen und über Sachen reden, von denen sie keine Ahnung haben. Aber da sind wir dann wieder beim Politiker.

Bei mir ist da aber nicht der Fall, deshalb maße auch ich es mir an über Spiele zu schreiben und mitzudiskutieren, die ich (noch) nicht selbst gezockt habe. Merken tut ihr es, wenn ich meinen Job gut mache, sowieso nicht. Und ihr dürft euch sicher sein, dass ich das über die Jahre hinweg nicht nur hier auf diesen Seiten definitiv bereits mehr als nur einmal getan habe und auch in Zukunft sicher noch weiter tun werde. “Bullshitten” ist glaube ich der englische Fachbegriff dafür. Nein, Assassin’s Creed III war nicht so ein Fall. Das hatte ich damals vor den NOCAs tatsächlich ein paar Stunden angespielt gehabt. Der Punkt ist auf jeden Fall, dass ich mich in der Lage fühle bei ausreichender Informationsgrundlage selbst ohne Eigenerlebnis fundierte Argumente vorzubringen.

Die Täuschung

Tropico 4 (Herstellerbild)

Tropico 4 (Herstellerbild)

Das ist sowieso die große Kunst eines guten Journalisten, womit wir beim Thema “Durchspielen” wären. Niemand wird ernsthaft glauben, dass jeder Tester tatsächlich jedes Spiel von Anfang bis Ende gesehen hat. Und die, die es immer fordern sind einfach nur dumm. Wenn das Testmuster kurz vor knapp kommt, ist dafür doch bei vielen Titeln gar keine Zeit. Ich nehme mich da auch nicht aus. Wie sollte ich bitte innerhalb von 2-3 Tagen jeweils nach Feierabend die Kampagne eines umfangreichen Werkes wie Tropico 4 schaffen und dann auch noch einen mehrseitigen Test dazu verfassen? Das geht gar nicht. Zille hatte es zwar am Ende doch gemerkt, weil ich die Länge der Kampagne positiv hervorhob obwohl sie sich in der zweiten Hälfte schlicht wiederholt (was ich logischerweise nicht wissen konnte, weil ich soweit eben nicht gespielt hatte). Aber das sind die absoluten Ausnahmen. Und an der Wertung hätte diese Erkenntnis auch nichts mehr geändert.

Es ist nämlich so, dass in allermeisten Fällen die Note/das Bauchgefühl bereits nach 2-3 Spielstunden ziemlich fest steht. Und so geht es nicht nur mir, wie auch Steven Poole schreibt. Es gibt nur äußerst wenige Spiele, wo ich mich später doch noch umentscheide, weil tatsächlich noch etwas Phänomenales passiert (Spec Ops: The Line ist wieder eines der wenigen Beispiel wo es gefährlich ist, nur den Anfang zu spielen) oder es plötzlich extrem absackt. Klar, die Fälle kommen vor und wenn es jemanden auffällt, dass der jeweilige Tester sich den Titel nur fünf Minuten angeschaut hat, dann ist es entsprechend peinlich. Aber diese Ausrutscher sind ganz klar in der Ausnahme wie damals Silent Hunter 5: Battle for the Atlantic bei der GameStar oder S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat bei PC Games/PC Action. Und das Argument “Nach 25 Spielstunden wird Final Fantasy XIII endlich gut!” führt nicht dazu, dass es plötzlich eine 90%-Wertung erhalten würde, wie ihr sicherlich nachvollziehen könnt. Solange der Autor also erfolgreich “kaschieren” kann (beispielsweise indem er sich sein fehlendes Wissen woanders herholt), dass er nicht alles gesehen hat, ist alles im grünen Bereich. Dementsprechend sage ich auch hier: Warum jemanden von der Diskussion ausschließen, nur weil er nicht das komplette Spiel gesehen hat? Dass The Elder Scrolls V: Skyrim kein gutes Rollenspiel ist, weiß man doch spätestens nach dem Title Screen :tongue: .

Fazit

Ich bin also insofern Steves Meinung, dass man nicht zwingend etwas durchgespielt oder gar angespielt haben muss, um mitdiskutieren zu können. Ich betone aber gleichzeitig, dass das jetzt kein Freischein ist, um einfach nur irgendwelchen Mist daherzublubbern wie es leider doch oft passiert. Denn ich setze ganz klar voraus, dass ich das fehlende Hands-on-Wissen dann natürlich anderweitig in gewisser Weise ersetzt habe bevor ich mich in die Höhle des Löwen begebe. Und gleichzeitig sollte man natürlich trotzdem so ehrlich sein und seine Meinung ändern, wenn man dann doch mal den jeweiligen Titel gezockt hat und feststellt, dass man sich täuschte. Da gibt es selbstverständlich auch bei mir so einige Kandidaten, bei denen ich das getan habe.

PS: Das Thema ist natürlich nicht nur auf Spiele bezogen. Diese Tendenz jeden abzuwürigen, “der es nicht selbst erlebt hat”, gibt es  in praktisch allen Bereichen. Ganz besonders heiß sind die Diskussionen vor allem wenn es um Kinder geht und die Eltern jedwede Kritik von sich wenden mit dem Argument, dass man ja keine Ahnung hat, weil man selbst keine hat und so. Aber um diese kleinen und nervigen Quälgeister geht es ja hier beim Christoph bekanntlich nicht.

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