Passend zum verlängerten Wochenende kam letzten Mittwoch kam seit langem (für meine Verhältnisse) mal wieder eine Lieferung von OkaySoft rein (feiern dieses Jahr ihr 25. Jubiläum) rein. Das Spiel mit der größten Verpackung im Paket? Das hier:

Christoph spielt #26: Dark Souls II
 

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https://www.youtube.com/watch?v=Qnm5FUKEvc8

36 Stunden zeigt aktuell Steam für Dark Souls an und langsam aber sicher nähere ich mich tatsächlich dem Ende (mit Betonung auf “langsam”). Trotz seiner Probleme hat mich der Titel (zumindest mit Wiki) definitiv in seinen Bann gezogen. Entsprechend interessiert war ich plötzlich an Dark Souls II auch wenn die Bestellung aufgrund der Collector’s Edition so oder so gekommen wäre.

Mein erstes Fazit ist allerdings, wie ihr auch im Video erfahrt, etwas ernüchternd. Natürlich: Eine Spielstunde ist bei so einem Titel quasi nichts. Ich schaffe gerade so das Tutorial zu beenden, hinaus in die weite Welt zu gehen und bestimmt ein Dutzend Mal zu sterben. Aber genau dieser Aspekt ist einer der Wichtigsten, welche die Entwickler im Vergleich zu den Vorgängern unbedingt ändern mussten und ich bin mit der Lösung nicht wirklich zufrieden. War der Spieleinstieg im ersten Teil noch stark in die Geschichte eingebunden und quasi nur so nebenbei ein Tutorial ist es hier genau andersrum: Das Tutorial ist ein Tutorial und das war’s. Kein dicker Bossgegner (abseits von dem Schneetypen), der im Vergleich zum Rest des Spiels relativ einfach zu bezwingen ist. Keine Vertiefung der Hintergrundgeschichte. Gar nichts. Nur ein paar alte Damen, die sich totlachen.

Mensch, From Software!

Dark Souls II (Herstellerbild)

Dark Souls II (Herstellerbild)

Und trotzdem wird einem doch wieder nicht alles Grundlegende beigebracht was ihr die nächsten Spielstunden brauchen werdet. Bestes Beispiel sind die Fackeln. Das Anzünden klappt indem ihr an ein Feuer (unabhängig ob andere Fackeln in der Spielwelt oder das Leuchtfeuer zum Rasen) herantretet und die Aktionstaste drückt. Natürlich ist beim Leuchtfeuer die Aktionstaste erst einmal “Rasten” weshalb in dem Fall umschalten notwendig ist und damit der Grund, warum ich das im Video nicht hinbekommen habe.

Aber die Sache mit der Steuerung ist sowieso ein ganz eigenes Thema. Zwar sind die Hauptbestandteile, was für Veteranen besonders irreführend wirkt, wie im Vorgänger. Aber es gibt halt doch mehr oder weniger subtile Veränderungen, welche aber nicht hin zum Positiven gehen. Ich bin mir bewusst, dass ich vielleicht etwas stark auf der Springen-Thematik herumreite. Ihr müsst euch jedoch im Klaren sein, dass dies ein extrem wichtiges Talent ist und wenn ihr in der Hitze des Gefechts die Klippe hinabrollte statt drüber zuspringen, dann ist der Spaß vorbei. Das ist schon so schwer genug. Da muss mir nicht noch die Steuerung selbst einen Stein in den Weg legen.

Das Unsichtbare

Mittlerweile habe ich mich natürlich noch etwas mehr über das Spiel informiert und ich muss ganz klar sagen, dass meine Laune nicht besser wird. Die Sache, dass nach 12mal die Gegner nicht mehr Wiederauferstehen ist sicherlich bei dem ein oder anderen Boss ganz nett. Aber auf lange Sicht befürchte ich einen Seelennotstand. Es ist in Dark Souls extrem praktisch zum Beispiel in Anor Londo die drei silbernen Ritter (=3000 Seelen) zu farmen, um weiter aufzuleveln oder sich bestimmte Gegenstände leisten zu können oder im Grab der Giganten die kleinen Skelette, die viel Menschlichkeit fallen lassen. Mit dem Wegfall dieser Mechanik wird nicht erst das Endgame wesentlich schwerer werden. Wobei die Händler nun sowieso nur noch eine äußerst begrenzte Anzahl an Gegenständen haben. Konntet ihr die Scherben zum Verbessern eurer Rüstung und Waffen in Dark Souls noch unendlich oft kaufen, könnt ihr hier wohl froh sein, wenn ein Händler mal mehr als ein halbes Dutzend im Angebot hat. Heftig.

Auch die neue Mechanik mit der Lebensenergie, da bin ich absolut kein Fan. Zuerst natürlich die Begrenzung durch den Einsatz der Lebenssteine, die ihr nur noch kaufen beziehungsweise in der Spielwelt finden könnt und sich nicht mehr am Leuchtfeuer regenerieren. Es gibt zwar immer noch die bekannten Estus Flasks aber nur noch extrem limitiert und sie geben wohl auch nicht viel Lebensenergie zurück. Als wäre das nicht schon schwer genug, schmeißen die Entwickler euch aber noch einen weiteren Stock zwischen die Beine: Bei jedem Tod verliert ihr PERMANENT (!) ein Stück eurer Lebensenergie bis hinunter auf 50%. Einziger Weg sie wiederherzustellen: Menschlich werden (die Mechanik ist etwas anders, aber ihr wisst was ich meine). Ich gehe mal nicht davon aus, dass die entsprechenden Gegenstände zahlreicher sind als in Dark Souls. Entsprechend gehe ich mal stark davon aus, dass ich den Großteil des Spiels mit halber Lebensenergie meistern werde müssen.

Der Mehrspielermodus

Dark Souls II (Herstellerbild)

Dark Souls II (Herstellerbild)

Der wohl größte neue “Wir hassen euch”-Faktor ist aber wohl der geänderte Multiplayer-Modus. An dieser Stelle zuerst eine kleine Korrektur zum Video: Einen Voice-Chat gibt es jetzt für Koop-Partner! Ist also nicht mehr ganz so umständlich.

Doch zurück zum eigentlichen Thema: Gegnerische Spieler konnten bisher nur in eure Welt eindringen, wenn ihr Menschlich wart. Da das nicht sehr oft vorkam (meist nur, wenn ihr für einen Bossgegner einen NPC oder einen anderen Spieler herbeirufen wolltet), hielt sich der Nervfaktor in Grenzen. Zwar sind die zwei oder drei Mal, die ich schon angegriffen (und gestorben) bin nicht schön zumal ihr eure Menschlichkeit dadurch verliert. Aber ich konnte mit dem Risiko leben. Und wie ist es jetzt? Eure Welt kann auch dann Ziel einer Invasion werden, wenn ihr Untot seid. Zwar soll die Wahrscheinlichkeit hier etwas geringer sein, als im menschlichen Zustand. Aber es ist trotzdem ein zusätzliches Risiko zu Sterben. Ist ja nicht so, als hättet ihr nicht schon genug andere Probleme.

Fazit

“Schluß mit Lustig!” wäre der perfekte Untertitel für Dark Souls II. Auf den ersten Blick lullt euch From Software mit der Verheißung auf ein etwas moderneres Spielerlebnis ein, in der Realität stoßen sie euch nicht nur von der Klippe, sondern springen auch noch nach und drücken euch den Dolch ins Genick. Könnte ja sein, dass ihr den Sturz überlebt habt. Das mag wieder einigen Gefallen (der Steamfreund mit 120 Stunden in Dark Souls hat auch schon wieder 32 Stunden in Dark Souls II versenkt). Für die ist der zweite Teil ganz klar das beste Spiel aller Zeiten. Aber für mich geht die Serie damit in die völlig falsche Richtung. Nach dem, was ich jetzt so gelesen habe, glaube ich nicht, dass ich Dark Souls II selbst mit Wiki jemals durchspielen werde (weiter aber auf jeden Fall).

Am Ende des Tages will ich beim Spielen nämlich Spaß haben. Und auch wenn ich das “Jetzt erst recht”-Gen besitze, was mich in manchen Situationen durchaus stark motiviert, irgendwo hört es für mich auch mal auf. Unendlich lange lasse ich mir von einem hochnäsigen Entwicklerstudio (beziehungsweise seinen lautstarken Arschloch-Fans) nicht den Mittelfinger zeigen. Dafür gibt es zu viele andere und wesentlich bessere Titel auf dem Markt in die ich lieber meine kostbare Freizeit versenke.

Und mit diesen aggressiven Worten verabschiede ich mich bis Donnerstag. Dann wieder mit einem etwas fröhlicherem Thema: Child of Light

Die Details zur Folge

Thema: Dark Souls II

Länge: 01:25:40

Timestamps:
Einleitung (00:00:10)
Unboxing (00:08:20)
Beginn der Spielstunde (00:18:30)
Abschließendes Fazit (01:20:25)

Aufgezeichnet mit Logitech HD WebCam 510 (720p), Fraps 3.5.99 (30fps, Full Video, Multichannel) und Adobe Audition CC
Format: H.264, 2560×1440, 30fps, 11-13 MBit/s durchschnittliche Videobitrate, AAC-Audio
Geschnitten mit Adobe Premiere Pro CC

Zusammensetzung des zur Aufzeichnung verwendeten Rechners

Auflösung: 2560×1440 bei 60hz und adaptiven V-Sync

Auto-detect best rendering settings: Off
Texture quality: High
Shadow quality: High
Effects quality: High
Antialiasing: On
Motion Blur: On
Camera motion blur: On
Anisotropic filtering: Strong
SSAO: On
Depth of field: On
Water surface quality: High
High-quality character rendering: Enable for all characters

Die Aufzeichnung mit Fraps hatte keinen Einfluss auf meine Framerate im Spiel.

Vorschau: Am Donnerstag erscheint Folge 27 mit Child of Light als Thema und kommenden Montag wird es schräg mit Goat Simulator.

Sicarius

Ubisoft-Kunst

Child of Light (Herstellerbild)

Child of Light (Herstellerbild)

Heute ist es mal wieder soweit: Millionen von Deutschen machen sich einen faulen Lenz obwohl der Feiertag eigentlich “Tag der Arbeit” heißt. Mittendrin? Ich natürlich! Wobei ich mich nicht ganz so stark auf die faule Haut legen (= Dark Souls spielen), sondern gleich drei Folgen Christoph spielt für euch aufzeichnen werde: Dark Souls II (5. Mai), Child of Light (8. Mai) und Goat Simulator (12. Mai). Nur so als Information, damit ihr euch schon einmal geistig darauf einstellen könnt. Wobei: Beim Goat Simulator könnte das gefährlich sein. Glaub’, wenn man darüber zu viel nachdenkt, explodiert der Kopf. Von daher lassen wir das vielleicht lieber. Also nicht das Video. Nur eure Vorbereitung darauf. Will ja nicht meine Zuschauer verlieren. Wirkt sich immer so schlecht auf die Versicherungsprämie aus.

Wo ist die Expertimentierfreude?

Child of Light ist übrigens ein gutes Stichwort. Das ist nämlich das dritte Spiel welches mit dem UBIart Framework entstand. Bislang gab es ja nur Rayman Origins und Rayman Legends. Der Mobile-Titel Rayman: Jungle Run zählt nicht so richtig, da es auf Assets aus dem Hauptspiel zurückgreift. Keine Frage: Beide Titel sahen nicht nur fantastisch aus, auch spielerisch konnten sie absolut überzeugen und brachten die Serie würdig zurück in die Köpfe der Spieler. Dennoch waren sie eher traditionell gehalten. Fantastische Plattformer, aber am Ende des Tages eben doch “nur” Plattformer. Dabei war und ist das Ziel der UBIart -Initiative eigentlich laut Ubisoft frischen Wind nicht nur in ihr Portfolio, sondern auch in die Köpfe ihrer Designer zu wehen. Es soll den Entwickler quasi wieder etwas den Kopf frei machen und dadurch neue Ideen heraufbeschwören, die dann in den großen AAA-Titeln wieder gewinnbringend eingebaut werden können.

Rayman Legends (Herstellerbild)

Rayman Legends (Herstellerbild)

In der aktuellen Making Games (03/2014) ist dazu auch ein sehr interessantes Interview mit Patrick Plourde, Creative Director bei Ubisoft Montreal (leider noch nicht online verfügbar) und unter anderem für Far Cry 3 verantwortlich. Nach sieben AAA-Titeln in sieben Jahren, wollte er mal etwas anderes machen und das UBIart-Programm bot ihm quasi die Möglichkeit sich als eine Art Indie-Entwickler zu verdingen und etwas völlig anderes also etwas Neues auszuprobieren – ohne den existentiellen Druck eines normalen Indie-Entwicklers versteht sich. Vier Monate hat er dann ganz alleine vor sich hingewerkelt und den Pitch beziehungsweise das Designdokument vorbereitet. Eigentlich undenkbar in so einer großen Aktiengesellschaft, ein solches Talent einfach mal vier Monate von der Arbeit freizustellen. Ich kann schon froh sein, wenn ich mich mal einen Tag ohne Störung auf etwas anderes konzentrieren kann :smile: .

Die Grenzen der Freiheit?

Aber vielleicht ist genau das einer der Gründe, warum bislang erst vier Spiele ins Lampenlicht gerückt sind (Valiant Hearts: The Great War soll Ende des Jahres erscheinen). Ubisoft hat zwar eine Unmenge an Studios, aber die sind natürlich alle massiv beschäftigt, um das nächste große Spiel und damit die nächste große Geldflut ins Unternehmen zu spülen. Es kann aber natürlich auch sein, dass Ubisoft zwar die Initiative mit dem Vorsatz betreibt neue IPs unter risikofreieren Bedingungen zu testen (alle bisherigen UBIart-Titel sind technisch gesehen reine Downloadspiele), aber viele Ideen dann doch am Entscheidungsgremium scheitern. Denn wenngleich sich Patrick Plourde vier Monate bezahlt hinsetzen durfte, um an seinem Projekt zu feilen. Am Ende dieser Zeit musste er es trotzdem noch an Ubisoft selbst herantragen und sich die Genehmigung für die Entwicklung holen.

Logisch: Ubisoft erwartet einen gewissen Qualitätsstandard, schon allein um die eigene Marke zu schützen. Gleichzeitig braucht man für die Entwicklung der Titel am Ende dann doch mehr als einen Mann. Es entstehen also nicht nur Personalkosten, man zieht auch noch Personal von vielleicht wichtigeren Projekten ab (Watch_Dogs? :smile: ), um das Experiment eines müden Designers auf den Markt zu bringen in der Hoffnung, dass es zumindest einen Teil der Kosten wieder reinspült. Das ist nicht wie bei einem Edward McMillen (einer der wenigen Indie-Entwickler, die ich nicht jedes Mal Ohrfeigen möchte, wenn sie den Mund aufmachen), der einfach macht auf was er Lust hat und jedes Mal völlig überrascht ist, wenn Titel von ihm wie Super Meat Boy! oder The Binding of Isaac erfolgreich sind. Entsprechend würde es mich nicht wundern, wenn es im Hintergrund schon dutzende UBIart-Titel gab, aber diese am Ende an der Wirtschaftlichkeitsrechnung und Marketingbewertung gescheitert sind.

Was ist los Ubisoft?

Necrovision (Herstellerbild)

Necrovision (Herstellerbild)

Gleichzeitig finde ich es aber auch schade, dass diese äußerst innovative Initiative (selbst DoubleFines Amnesia Fortnight ist ein Witz dagegen) seit ihrer Entstehung 2010 so wenige Früchte für uns Spieler getragen hat. Gerade oder weil die beiden Rayman-Titel sich verkauften wie geschnitten Brot und ihr Entwicklungsbudget sicherlich 100fach wieder reingeholt haben, hätte ich von den Franzosenwirklich erwartet, dass sie die Fluttüren jetzt etwas weiter öffnen und zahlreiche talentierte Entwickler ihre mehr oder weniger ungewöhnlichen Ideen in einer gesicherteren Umgebung austesten dürfen. Andererseits: Der offizielle UBIart-Blog hat gerade mal vier Einträge von Mitte 2010. Das erweckt durchaus den Eindruck, dass es Ubisoft am Ende des Tages wohl doch nicht so ernst war mit dem Thema.

Aber gut: Immerhin gibt es jetzt Child of Light. Ich habe es logischerweise noch nicht gespielt, aber der Look des Spiels ist definitiv einzigartig schön (NOCA-Kandidat?) und die paar Soundtrack-Schnipsel, die ich schon gehört habe, klangen auch fantastisch. Von daher bin ich gespannt, ob es auch spielerisch etwas zu bieten hat. Und obwohl man seit der ersten Ankündigung im letzten Jahr von Valiant Hearts: The Great War nichts mehr gehört hat: Auch das klang damals sehr interessant und sah ungewöhnlich aus. Mal abgesehen davon, dass der erste Weltkrieg noch in viel zu wenigen Titeln eine Rolle spielte. Auch wenn NecroVisioN und sein Nachfolger Necrovision: Lost Company eher mittelmäßige Shooter waren: Das Setting und die dazugehörige, beklemmende Atmosphäre hatten die Jungs von The Farm 51 sehr gut hinbekommen. Untote in engen Gräben zu bekämpfen während man dank Giftgas und dazugehöriger Gasmaske überall nur ein paar Meter weit sehen kann ließ definitiv das Herz in die Hose rutschen. Also zumindest in der Originalversion. Die deutsche Version solltet ihr nicht einmal mit der Kneifzange anfassen so extrem wie die beschnitten wurde.

Trials Fusion (Herstellerbild)

Trials Fusion (Herstellerbild)

Wie ihr sehen könnte, gibt es heute kein Video zu Trials Fusion. Ich bin einfach viel zu schlecht für diese Serie (außerdem würdet ihr durch die kunterbunte Grafik geblendet werden). Selbst in Trials Frontier habe ich mittlerweile eine (sprichwörtliche) Wand erreicht, die ich irgendwie einfach nicht überwinden kann. Von daher wollte ich euch nicht zumuten, wie ich eine Stunde lang ständig eine Strecke immer und immer wieder neustarte und das ist nur eine leichte Übertreibung.

Mir ist natürlich bewusst, dass es im ersten Moment etwas paradox klingt, wenn ich Trials Fusion als schwer bezeichne und euch hiermit für kommenden Montag ein Video zur Collector’s Edition von Dark Souls II ankündige (warte noch auf die Lieferung). Aber da habe ich tatsächlich mittlerweile etwas Übung drin, denn ich habe die letzten Tage viel Zeit (13 Stunden, um genau zu sein) mit der PC-Version von Dark Souls verbracht. Nein, das kam jetzt nicht wegen dem zweiten Teil. Schuld an meiner plötzlichen Spielsucht ist der Livestream von LoadingReadyRun. Dort haben sie jetzt auch mit Dark Souls begonnen. Und da bekam ich eben Lust aufs Spielen nachdem ich auf der Xbox 360 seit Ende 2011 an den Glocken-Gargolyes scheitere und dort den Titel seitdem nicht mehr eingelegt habe. Zusätzliche Motivation bringt auch die Tatsache, dass ein gewisser Azzkickr gleichzeitig auch spielt wobei ich aktuell etwas weiter bin als er (Blighttown).

Meine Erfahrung

Dark Souls (Herstellerbild)

Dark Souls (Herstellerbild)

Ja, auf dem PC habe ich (obwohl ich auch hier mit dem Gamepad spiele) tatsächlich die Glocken-Biester (die ersten “richtigen” Bosse) nach ein paar Anläufen geschafft (auch, weil ich mit dem Krieger eine bessere Einstiegsklasse gewählt habe dieses Mal). Einer davon scheiterte allerdings nur, weil ein gegnerischer Spieler vorbeischaute und mir sein dickes Schwert in den Rücken rammte. Ich hasse den Online-Aspekt des Spiels, ganz ehrlich. Zwar habe ich in den Tiefen beim Klaffdrache mal einen menschlichen Spieler zur Hilfe herbeigerufen. Aber auch dieses Vorhaben war nicht von Erfolg gekrönt (er stand mit voller Lebensenergie da und ich war tot). Am Ende musste ich ihn also doch alleine platt machen. Und die ganzen Nachrichten, die auf dem Boden verteilt geschrieben sind, sind 99% der Zeit absolut nutzlos oder gar gefährlich (“Springe hier” an einer Schlucht beispielsweise). Somit hat der Onlineaspekt bislang bei mir nur dazu geführt, dass ich Zeit verloren habe weil ich jeweils gestorben bin und sonst nichts.

Gleichzeitig spiele ich Dark Souls am PC aber nicht mehr blind, sondern habe auf dem dritten Bildschirm zu jeder Zeit das Wiki offen, um gezielter Arbeiten zu können und habe auch dank des LRR-Streams einiges an zusätzlichem Wissen erlangt. Der Titel hat zwar seinen Reiz, wie ich auch damals in meiner Vorschau geschrieben hatte, und das Jammern über den Schwierigkeitsgrad ist bis zu einem gewissen Grad vielleicht tatsächlich übertrieben (ich hatte damals für eine höhere Wertung unter dem berüchtigten Test gekämpft!). Aber ich glaube das liegt dran, dass unter dem Punkt “Schwierigkeitsgrad” alles zusammengefasst wird, was der Titel in Sachen Design absolut schlecht macht.

Erneute Kritik

Screaming Mantis (Hier in Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots)

Screaming Mantis (Hier in Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots; Herstellerbild)

Und da gibt es definitiv einiges zu bemängeln zusätzlich zu den tatsächlich vorhandenen völlig unfairen Stellen. Die Sache mit dem Ziegendämon zum Beispiel. Ihr geht durch das Nebeltor durch und seid beim 1. Versuch praktisch sofort tot, solltet ihr nicht wider Erwarten bereits eine richtig gute Rüstung haben. Und dann dauert es trotzdem noch eine gefühlte Ewigkeit, bis er im Dreck liegt. Wenn selbst Komplettlösungen auf einen Fehler in der Wegfindung hinweisen und als optimalen Weg darstellen, um ihn zu besiegen, dann passt da was nicht.

Auf die Sache mit der Menüführung will ich an dieser Stelle auch nicht wieder großartig eingehen. Selbst für einen Konsolentitel ist das einfach extrem schlecht gemacht und auch die Kamera ist sehr oft einfach nur im Weg statt eine Hilfe. Viel mehr stört mich hingegen, dass Dark Souls einem praktisch alles verheimlicht. Selbst die grundlegendsten Dinge werden einem im Tutorial nicht beigebracht. Ihr solltet ja mittlerweile wissen, was ich immer Predige: “Komplexität und Komfort schließen sich nicht gegenseitig aus”. Das bedeutet auch, dass man dem Spieler ruhig noch einiges übriglassen kann zum selbst entdecken. Aber wie in einem schlechten Adventure die abstrusesten Einfälle einbauen und vom Spieler erwarten, dass er beispielsweise von selbst darauf kommt, dass er a) zum Raben hochkommt, b) da oben ein Nest von ihm ist, c) man sich 30 Sekunden reinlegen muss, damit was passiert (generell lassen euch die Entwickler gerne Warten)? Ja, ne ist klar. Oder besser noch das Handeln mit ihm: Legt in seinem anderen Nest einen Gegenstand ab, beendet das Spiel und ladet euren Spielstand wieder und der Austausch hat stattgefunden. Was zum Geier?! Selbst in Metal Gear Solid 3: Snake Eater hat Screaming Mantis immerhin Andeutungen auf die Lösung des Rätsels gegeben (den Controller in einen anderen Port stecken).

Fazit

Spelunky (Herstellerbild)

Spelunky (Herstellerbild)

Da braucht man sich nicht wundern, wenn ich mit dem offenen Wiki spiele. Die Herausforderung ist dann immer noch groß genug und zwar ohne, dass ich stundenlang irgendwo ratlos rumstehe. Was ich bislang so vom Nachfolger gelesen habe, wird sich damit daran auch nicht viel ändern. Ja, natürlich gibt es Leute denen gefällt das. Ich habe auf meiner Steam-Friendslist einen mit 190 gespielten Stunden und einen mit immerhin 96 Spielstunden. Es gibt ja auch Leute wie einen gewissen iCe, die total auf bockschwere Plattformer wie Spelunky oder Super Meat Boy! abfahren oder die ganzen Hardcore-Strategen. Es gibt also definitiv eine Zielgruppe und es sei selbstverständlich auch jedem gegönnt. Ich habe zwar bezahlt aber trotzdem sicherlich keinen Anspruch darauf ein mundgerechtes Spielerlebnis zu haben.

Dennoch nervt es mich persönlich aber einfach nur und lässt meine Motivation sofort wieder schwinden, obwohl oder gerade weil ich das Spiel im Kern wirklich super finde (äußerst atmosphärische und genial designte Spielwelt, interessante Rollenspiel-Aspekte, etc.). Mit Wiki sieht die Sache schon anders aus. Da kommt dann mein “Jetzt erst Recht”-Gen ins Spiel und ich beiße mir freiwillig an einem Boss die Zähne aus bis er hoffentlich dann doch mal im Dreck liegt, weil ich nun sicher sein kann, dass das Scheitern wirklich nur an mir liegt und nicht weil das Spiel wieder vergessen hat irgendetwas Wichtiges zu erwähnen.

Und bevor nun jemand Minecraft erwähnt: Ohne Wiki (und dem Mehrspielermodus) hätte ich daran sicherlich auch schon lange die Lust verloren. Während auf der Xbox 360 zumindest etwas Komfort Einzug gehalten hat, ist die PC-Version ja immer noch so einsteigerfeindlich wie damals zu Alpha-Zeiten. Von daher bildet der Titel keine Ausnahme.

Bis Donnerstag!

South Park: Der Stab der Wahrheit (Herstellerbild)

South Park: Der Stab der Wahrheit (Herstellerbild)

Es hat etwas gedauert, aber nun habe auch ich endlich mal angefangen South Park: Der Stab der Wahrheit zu spielen (in einer Version, die ich euch nicht im Video zeigen darf, deswegen gab es zum Release keines). Unabhängig von der Gesamtqualität des Titels, hat er mich mal wieder massiv an eine Unart der Spieleentwicklung erinnert, über die früher viel und scharf diskutiert wurde aber mittlerweile doch zum de facto Standard in der Branche geworden ist: Checkpoints. Und das, obwohl eine Festplatte nun zur Grundausrüstung einer Konsole gehört und dadurch eigenen Speicherständen rein technisch gesehen nichts mehr im Wege stehen würde. Das Hauptargument gegen freies Speichern war damals nämlich, dass dann eine Vielzahl an Informationen zusätzlich hätte erfasst werden müssen was mehr Speicherplatz erfordert.

Der Nervfaktor

Ja, South Park: Der Stab der Wahrheit hat sehr viele Checkpoints beziehungsweise zumindest aktuell noch viele Stellen an denen sie getriggert werden weil ich noch am Anfang stehe und somit ewig viele Quests abarbeite. Dennoch nervt es mich massiv nicht jederzeit einfach aufhören zu können, sondern immer erst einen Blick auf die rechte untere Ecke werfen zu müssen, in der Hoffnung dort endlich das Speichersymbol entdecken zu dürfen. In anderen Spielen ist aber noch schlimmer. Mit Diablo III: Reaper of Souls habe ich beispielsweise schon wieder aufgehört, weil die letzten Areale vor dem Finale eeeeeeeeeeeeeewig groß sind. Ich hatte zuletzt zwei Stunden auf dem Battlefield of Eternity und noch keinen Checkpoint oder gar Wegpunkt erreicht gehabt bevor ich zu Rondrer gesagt habe “Rutsch mir doch grad mal den Buckel runter” und das Spiel einfach beendete. Das kann es einfach nicht sein.

The Witcher 2: Assassin's of Kings (Herstellerbild)

The Witcher 2: Assassin’s of Kings (Herstellerbild)

Es ist eine Sache, wenn ich mich bei Counter-Strike: Global Offensive für ein Ranked Match melde, das schlimmstenfalls 90 Minuten dauert oder in The Witcher 2: Assassins of Kings nach zwei Stunden sterbe und dann feststelle, dass ich das Speichern vergessen habe. Da weiß ich wenigstens auf was ich mich einlasse beziehungsweise bin tatsächlich selbst Schuld dran. Es ist jedoch etwas anderes, wenn ich in Resistance: Fall of Man mich eine gefühlte Ewigkeit durch eine bockschwere Passage quäle, dann doch am Ende sterbe und anschließend feststellen muss, dass der letzte Checkpoint vor einer halben Stunde war. Da vergeht mir jede Lust am Weiterspielen (weshalb ich es auch immer noch nicht durch habe).

Alter Sack jammert

Es hat vielleicht ein Stück weit auch mit dem Alter zu tun, dass mich Checkpoints heutzutage vor allem deswegen aufregen, weil sie mich zum Weiterspielen beziehungsweise wiederholtem Spielen zwingen und damit meine kostbare Zeit verschwenden. Andererseits fand die grundsätzliche Diskussion wie gesagt schon vor einem Jahrzehnt statt. Ich kann hier also gar keine neuen Argumente vorbringen. Es ist nur so, dass mir dank South Park: Der Stab der Wahrheit plötzlich extrem bewusst geworden ist, dass mehr als offensichtlich die Quick-Save-Befürworter (also ich) damals verloren haben obwohl die Argumente Pro-Checkpoints teilweise extrem an den Haaren beigezogen waren.

DOOM II (Herstellerbild)

DOOM II (Herstellerbild)

Erinnert ihr euch beispielsweise noch daran, dass Entwickler Angst hatten, dass ihr euch mittels freiem Speichern in eine unschaffbare Situation reinversetzt? So wie ich beim letzten Durchgang mit DOOM II, wo ich in einem Level mit gefühlt 10.000 Gegnern mit praktisch keiner Patrone mehr im Lauf dastand. Ist sicherlich jedem von uns älteren Semestern schon einmal passiert (neben dem berühmten Speichern statt Laden). Wisst ihr was ich in dem Fall gemacht habe? Auf jeden Fall nicht zu Cheats gegriffen. Das hätte ich vor 15 Jahren gemacht. Heute nicht mehr. Nein, ich habe es tatsächlich auch so in den nächste Level geschafft indem ich mit einem anderen Ansatz ans Spiel herangegangen bin (warum soll ich die Monster töten, wenn sie sich auch selbst gegenseitig töten können?)! Ja, es war hart und nervenaufreibend. Aber ihr wollt doch alle unbedingt Herausforderungen auf dem Niveau von Dark Souls haben. Also jammert nicht rum, wenn ihr euch diese durch unachtsames Speichern selbst schafft. Ihr Weicheier!

Epilog

Nene du, ich habe mich zwar mittlerweile wie jeder von uns notgedrungen an Checkpoints gewöhnt und sie dadurch quasi akzeptiert. Aber wenn sie mir hin und wieder aufgrund von schlechten Beispielen in Erinnerung gerufen werden, dann ärgere ich mich doch wieder extrem darüber, dass wir damals diesen Kampf verloren haben. Und schmeiß dann auch gerne mal einen Titel zumindest temporär einfach mal in die virtuelle Ecke. Ich hoffe für Obsidian Entertainment, dass ich diesen Punkt in South Park: Der Stab der Wahrheit nicht erreichen werde.

Ich sehe übrigens gerade, dass ich am 04.10.2012 einen längeren Text über die verschiedenen Speichersysteme mitsamt ihren Vor- und Nachteilen getippst hatte. Der ist natürlich auch heute noch aktuell und lesenswert. Hat bislang auch nur einen einzigen Kommentar :smile: .

Sicarius

Experimente an der Grenze

Mein aktueller Dungeon

Mein aktueller Dungeon (Dungeon Keeper)

Wenn ein Free-2-Play-Titel mit einer bekannten Lizenz angekündigt wird, dann ist das meistens ein Grund zum Stöhnen – zu Recht, wie wir erst im Februar mit Dungeon Keeper feststellen mussten.

Ich muss an dieser Stelle allerdings zugeben, dass ich den Titel immer noch “spiele” (ohne weiterhin einen Cent zu investieren). Jetzt wo mein Dungeon nach Monaten des Wartens einigermaßen in Reihe ist (nähere mich langsam aber sicher dem Endgame) und damit auch meine Minions und Fallen etwas mehr Power unter dem Hintern haben, macht das Kernprinzip des Spiels (andere Spieler angreifen) tatsächlich ein wenig Laune. Wenn ich mich einlogge und dann lese “Drei Keeper haben erfolglos versucht dich anzugreifen” (so ungefähr), dann ist das schon ein schönes Gefühl :smile: . Oder wenn ich mal wieder mit meiner aktuellen Taktik (eine Armee aus Geistern) einen ahnungslosen Spieler platt gemacht habe. Ernsthaft: Baut ausreichend zusätzlich Luftabwehr! Eure Räume sind machtlos gegen ein Dutzend Geister plus ein paar Blitzschläge von mir.

Aber ich schweife ab: Ich will euch eigentlich davon erzählen, dass am 10. April ein weiterer Free-2-Play-Titel mit bekanntem Namen im Titel erschienen ist: Trials Frontier für iOS (Android kommt später). Und aktuell muss ich ganz ehrlich sagen: Das ist ein Titel, der tatsächlich funktioniert und mir ein Stück weit sogar mehr Spaß macht als die Hauptserie. Doch ich greife vor.

Das Studio

Draw Race (Screenshot)

Draw Race (Screenshot)

RedLynx sind wohl am besten bekannt für ihre Trials-Spiele, die anno 2000 im Internet ihren Anfang nahmen. Sie sind jedoch keine Unerfahrenen im Bereich der mobilen Titel. Die beiden Monster Trucks Nitro aus den Jahren 2008 und 2009 kommen gar der Trials-Serie bereits sehr nahe (nur statt Motorrad eben ein Monster Truck). Auch das etwas komische Experiment 1000 Heroz ging auf ihre Kappe (1.000 Tage lang erschien jeweils eine neue “Karte”). Am besten in Erinnerung gelieben sind mir jedoch die beiden Teile von DrawRace. Der erste Teil wegen seines interessanten Spielprinzips (ihr zeichnet auf einer Strecke die Fahrlinie für euer Rennauto und schaut dann, ob ihr damit den ersten Platz erreicht) und der zweite Teil weil er irgendwie nicht so wirklich viel Spaß machte.

Somit sind die Grundvoraussetzungen für ein gutes Spiel schon einmal gegeben. Zum einen arbeitete an Trials Frontier der ursprüngliche Serien-Entwickler und zum anderen ist es nicht der erste Versuch der Truppe dieses Genre auf mobile Geräte umzusetzen. Zumal 2D-Stunt-Spiele grundsätzlich überraschend gut auf Smartphones und Tablets funktionieren – solange sie nicht von euch verlangen das eigentliche Gerät zu drehen, sondern die Steuerungselemente auf dem Bildschirm sind. Und auch Trials Frontier erfindet hier das Rad nicht neu. Links unten gibt es zwei Schaltflächen, um euch vor oder zurückzulehnen und rechts unten dürft ihr Gas geben oder bremsen. Simpel, einfach zu verstehen und funktioniert.

Eine Geschichte!

Drei Charaktere warten im Saloon mit Quests auf euch

Drei Charaktere warten im Saloon mit Quests auf euch (Trials Frontier)

Das erste was sofort auffällt, neben der schicken und bunten 2D-Grafik, und wohl der Hauptgrund warum ich den mobilen Ableger bislang besser finde als die Hauptserie, ist der rote Faden. Statt euch einfach nur auf eine Karte mit unterschiedlichen Events zu werfen und zu sagen “Verdiene überall die Platinum-Medaille. Viel Spaß!”, gibt es hier tatsächlich eine Hintergrundgeschichte die euch durch das Spiel führt. Und zwar seid ihr ein Fahrer, der nach einem Steinschlag in einem kleinen, western-inspirierten Dorf (deswegen der Name “Frontier”) aufwacht. Die wurden von einem anderen Fahrer, Butch, betrogen und ihr kommt nun quasi ganz recht, um Butch zu stellen. Es steckt zwar noch mehr dahinter, aber ich will an dieser Stelle nicht zu viel verrate. Es wird auf jeden Fall doch relativ schnell deutlich, dass Butch vielleicht doch nicht so böse ist wie jeder sagt.

Selbstverständlich ist die Jagd nach Butch nicht so einfach, wie sie sich anhört. Nicht nur müsst ihr ihn jeweils immer erst finden, bevor der “Bosskampf” (ihr müsst schneller als er im Ziel sein) starten kann. Das heißt, ihr bekommt von einem Dorfbewohner die Aufgabe diese und jene Strecken zu fahren (und sie dadurch quasi freizuschalten). Ihr müsst auch euer Bike verbessern beziehungsweise ein neues Freischalten. Auch hier greifen euch die Bewohner in Form von Quests unter den Arm indem sie von euch Bauteile (für Upgrades oder andere Gegenstände) und Blueprints (für neue Bikes) verlangen – dazu gleich mehr. Zusätzlich gibt es noch normale Nebenquests, die es beispielsweise von euch verlangen in einer Stunde jeweils 15 Front- und Backflips zu machen oder auf bestimmten Strecken eine spezielle Medaille zu erhalten. Als Belohnung gibt es Erfahrungspunkte für den nächsten Levelaufstieg sowie Coins und Edelsteine zum ausgeben. Es geht also nicht einfach nur drum auf jeder Strecke die beste Zeit ohne Fehler zu erreichen, wenngleich das natürlich für die globalen Leaderboards auch wieder wichtig ist (UPlay-Verbindung voraussgesetzt).

Trials Frontier (Screenshot)

Trials Frontier (Screenshot)

Das finde ich als jemand, der mit der Hauptserie mangels Fähigkeiten (ich scheitere schon an den späteren Medium-Strecken in Trials Evolution) nur kurzzeitig Spaß hat, richtig super und auch einsteigerfreundlicher. So habe ich abseits der nächsten Bestzeit (die ich eh selten erreiche) und dem nächsten Upgrade weitere Anreize die jeweiligen und wie gewohnt äußerst zahlreichen Strecken zu fahren und muss dabei nicht einmal besonders gut sein. Im Gegenteil: So manche Aufgabe werdet ihr voll auf Tempo getrimmt gar nicht schaffen. Gleichzeitig schult mich das Spiel mit jedem neuen Durchgang ohne, dass ich es wirklich merke.

Das Free-2-Play

Kommen wir aber mal zum wichtigsten Thema: dem Free-2-Play. Theoretisch betrachtet ist es die übliche Mechanik: Zeit gegen Geld. Am Ende jedes Levels erwartet euch ein Glücksrad. Dieses Glücksrad ist gefüllt mit Schrauben, Muttern, Zylindern und so weiter. Diese – ihr habt es sicherlich schon erraten – braucht ihr, um euer Motorrad zu verbessern. Ihr könnt die Verbesserung zwar theoretisch auch ohne kaufen. Dann kostet sie aber wesentlich mehr Geld (=Coins). Ihr dürft das Glücksrad auf Wunsch auch mehrfach drehen, wenn ihr das Bauteil nicht bekommen habt, das ihr jetzt braucht. Das verbraucht aber wiederrum Edelsteine. Und, wie erwartet, dauert das Installieren der Upgrades seine Zeit, die ihr im Austausch von Edelsteinen verkürzen könnt. Somit habt ihr die Wahl zu Abzuwarten beziehungsweise eine Strecke erneut zu fahren und zu hoffen, dass euch das Glück nun hold ist. Oder ihr geht in den Ingame-Shop und investiert echtes Geld. Das ist allerdings weder etwas Neues noch etwas, was mich großartig begeistert oder verärgert.

Das Glücksrad (Trials Frontier)

Das Glücksrad (Trials Frontier)

Die wichtigste Mechanik ist stattdessen euer Treibstoff. Jedes Rennen, das ihr startet, verbraucht eine gewisse Menge und bei jedem Levelaufstieg wird euer Tank um eine Einheit größer (und wird komplett aufgefüllt). Alle 15 Minuten wird nun euer Tank um eine Einheit aufgefüllt. Das bedeutet logischerweise, dass ihr nur eine begrenzte Anzahl an Rennen pro Session bestreiten könnt, wollt ihr nicht im Austausch gegen kostbare Edelsteine die Sofortbefüllung kaufen. Allerdings – und das hat RedLynx super gemacht -, kostet wirklich nur der Start eines Rennens Treibstoff. Seid ihr einmal drin, könnt ihr es unendlich oft kostenlos wieder Neustarten solange ihr nicht zum Glücksrad weiterspringt. Das ist vor allem dann wichtig, wenn man die nächste Bestzeit erreichen möchte. Und diese überschaubaren Sessions finde ich persönlich tatsächlich super. Es macht es wirklich zum perfekten Spiel zwischendurch und zwar ohne, dass ich das Gefühl habe vom Spiel dazu gedrängt zu werden aufzuhören oder Geld auszugeben. Stattdessen spiele ich so lange bis der Tank leer ist, starte dabei immer mal wieder eine Strecke mehrfach neu und in dem Moment wo es anfangen würde frustrierend zu werden ist der Treibstoff leer und ich höre erst einmal wieder für ein paar Stunden auf. Perfekt!

Fazit

Der einzige Bildschirm im Spiel mit Cross-Promotion (Trials Frontier)

Der einzige Bildschirm im Spiel mit Cross-Promotion (Trials Frontier)

Trials Frontier ist definitiv einer der wenigen guten Free-2-Play-Titel für unterwegs. Zum einen ist es Trials nur auf einem kleineren Bildschirm und schon alleine deshalb absolut gelungen (wenngleich nicht ganz so abstrus was das Streckendesign angeht bislang wie das große Vorbild). Zum anderen habe ich, anders als bei Dungeon Keeper, eben nicht das Gefühl verarscht beziehungsweise gezwungen zu werden Geld zu investieren weil ich ohne nicht weiterkäme. Das kommt, wie es sich gehört, stattdessen von ganz allein und völlig organisch aus dem Spielspaß heraus. Beispielsweise so: “Mir fehlt nur noch ein Teil fürs Upgrade aber ich hab’ weder die Coins noch das Bauteil? Und der Treibstoff ist leer? Mmmh. Ach komm, investier ich die 20 Edelsteine für den Refill”. Das ist es, was schlechte Free-2-Play-Titel falsch machen. Von daher kann ich allen Besitzer von iOS- und Android-Geräten das Herunterladen absolut nur empfehlen, wenn euch das Genre an sich nicht abstößt. Es ist ein gutes Spiel für Zwischendurch, kostest nichts und nervt auch nicht.

Fans der Hauptserie, die sich Trials Fusion kaufen wollen oder schon gekauft haben, müssen den Download hingegen schon allein wegen der Cross-Promotion durchführen. Und zwar gibt es ein paar Strecken sowohl in Trials Fusion als auch Trials Frontier. Meistert ihr diese in beiden Titeln, erhaltet ihr Zugriff auf ein exklusives Fahreroutfit. Warum also nicht die zehn Minuten investieren? :smile: .

Bis Donnerstag!

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