Der hochgehypte PlayStation-4-Blockbuster The Order: 1886 ist wohl nur 5-8 Stunden lang, je nachdem wie gründlich ihr durch das Spiel geht. Das führte schon im Vorfeld zum Aufflammen der alten Diskussion nach dem Wert eines Spiels. Sind 60 Euro (ein Preis, der übrigens schon seit einer halben Ewigkeit absolut stabil ist!) gerechtfertigt für solch ein kurzes Spielerlebnis fragt sich der lautstarke Teil des Internets und sagt: Nein!

Doch ist das nicht zu einfach gedacht? Welche Folgen hätte es, wenn Entwickler nun versuchen würden wieder die Spielzeit zu erhöhen? Ist es nicht sinnvoller zu schauen was ich in der Zeit erlebe und daraufhin zu urteilen, ob es das Geld wert ist?

Eigentlich wollte ich euch heute mal wieder fünf Soundtrack-Empfehlungen geben, doch dann lag pünktlich zum Release das Päckchen mit diesem Spiel vor der Tür:

Christoph spielt #41: The Book of Unwritten Tales 2
 

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https://www.youtube.com/watch?v=IqGx1y5WxuI

Für den Fall, dass ihr nachschauen wollt wer anno 2009 und 2011 so die Gewinner bei den Bagdadsoftware No-One-Cares-Awards waren, hier die entsprechenden Links: 2009, 2011. Und nein, ich weiß nicht mehr wie ich auf die Idee kam Call of Duty: Modern Warfare 2 zum Shooter des Jahres zu machen :smile: .

Produktionstechnisch gibt’s dieses Mal keine Besonderheiten. Gab auch keine Szene, die ich Vorspulen konnte obwohl das Video zugebenermaßen langatmig ist. Sage auch nicht viel, weil es schlicht nicht wirklich was zu sagen gibt. Es passiert ja nicht viel. Ich hatte durchaus gehofft, dass wir in der ersten Stunde zumindest jeweils kurz Zeit mit allen vier Helden verbringen würden. Leider ist die Realität so, dass das Segment mit Ivo im Vergleich zum Intro mit Nate doch etwas umfangreicher ist. Und das liegt nicht an der Schwierigkeit des Rätsels, sondern weil es schlicht einiges zum Anschauen gibt.

Das ist natürlich, wie ich im Videofazit auch sage, nicht unbedingt schlimm. Ein Adventure muss für mich nicht den bombastischen Einstieg haben. Zumal ich als Veteran ja schon eine gewisse Bindung zu den Charakteren habe. Aber es macht natürlich das Zuschauen nicht sonderlich interessant. Von daher ist euch verziehen, wenn ihr hier nur stückweise reinschaut. Schon allein, um die paar kleineren Rätsel, die ich tatsächlich löse, nicht gespoilert zu bekommen.

Das Spiel

The Book of Unwritten Tales 2 (Herstellerbild)

The Book of Unwritten Tales 2 (Herstellerbild)

Gleichzeitig fällt es mir aber auch weiterhin schwer ein halbwegs brauchbares Fazit für euch zu ziehen. Mir selbst hat Gefallen, was ich gesehen habe. Es machte definitiv den Eindruck, dass es wieder die Stärken der Vorgänger besitzt. Allein schon das ständig auseinanderfallende Game of Thrones-Intro/Tutorial war richtig nett. Auch die Andeutungen in der Bibliothek, die Sache mit dem roten Hering und die ganze Angeln-Thematik haben mich sofort wieder schmunzeln lassen. Gefällt natürlich nicht jedem. Nicht nur weil es halt teilweise echte Kalauer sind, sondern weil man sicherlich nicht alles unbedingt versteht, wenn man nicht ganz so tief in der Spielekultur drin ist. Selbst ich weiß beispielsweise weiterhin nicht, auf was eigentlich die anderen 3 Würfel Anspielungen sind (der schleimige Würfel, der Tron-artige Würfel und der Stein mit den Verzierungen drauf).

Auch grafisch hat es mir, trotz der Clipping-Fehler und dem fehlenden Anti-Aliasing ganz gut gefallen. Der kunterbunte Stil der Vorgänger macht immer noch einen guten Eindruck und passt perfekt zu dieser Art von klassischer Fantasy-Welt. Von daher ist mein persönliches Fazit nach der ersten Stunde zumindest, dass sich das Geld und Warten für mich gelohnt hat und ich mich drauf freue weiterzuspielen (nachdem ich endlich FarCry 3 durchgejagt habe – ja, bin derzeit auf einem Ubisoft-Trip).

Darauf aufbauend lehne mich aus dem Fenster und behaupte, dass Fans der Vorgänger auch ihren Spaß haben werden und damit ebenso jeder, welcher den amüsanteren Ablegern des Adventure-Genres nicht abgeneigt ist. Wobei ich da dann doch zumindest das Nachholen von Teil 1 empfehle. Der hat sich auch sehr gut gehalten abseits der hier und da etwas veralteten World of WarCraft-Gags. Die Zusammenfassung im Intro sagt zwar schon alles, was Relevantes in Teil 1 passiert. Aber der Weg ist hier ganz klar das Ziel und die Bindung zu den Charakteren entsprechend höher als wenn ihr nun ins kalte Wasser springt.

Bis Montag!

Die Details zur Folge

Thema: The Book of Unwritten Tales 2

Länge: 01:20:47

Timestamps:
Einleitung (00:00:10)
Unboxing (00:06:37)
Beginn der Spielstunde (00:14:24)
Abschließendes Fazit (01:15:33)

Aufgezeichnet mit Logitech HD WebCam 510 (720p), Fraps 3.5.99 (30fps, Full Video, Multichannel) und Adobe Audition CC 2014
Format: H.264, 2560×1440, 30fps, 11-13 MBit/s durchschnittliche Videobitrate, AAC-Audio
Geschnitten mit Adobe Premiere Pro CC 2014

Zusammensetzung des zur Aufzeichnung verwendeten Rechners

Auflösung: 2560×1440 (Vollbild) bei 60hz und adaptiven V-Sync

Grafikqualität: Ultra

Die Aufzeichnung mit Fraps hatte keinen Einfluss auf meine Framerate im Spiel.

Vorschau: Die nächste Folge von Christoph spielt könnte vielleicht schon kommende Woche erscheinen und Homeworld Remastered Collection zum Thema haben. Ist aber nicht in Stein gemeißelt.

Die aktuelle Konsolengeneration zeichnet sich aktuell weniger durch ihre fantastischen Blockbuster aus, sondern mehr durch die Tatsache, dass gefühlt die halbe Bibliothek aus Remakes/Enhanced Ports besteht (wobei es damals bei PS3/Xbox 360 nicht viel anders war). Darunter Titel wie The Last of Us oder Grand Theft Auto V, deren Originalversion noch gar nicht so viele Monate auf dem Buckel hat. Oder Sachen wie The Legend of Zelda: Majoras Mask 3D und Resident Evil HD Remaster, die sich sogar besser verkaufen als so manch aktuelle Blockbuster. Von ihrer Originalversion gar nicht erst zu reden.

Aber ist das wirklich eine gute Sache? Zwar ist der Bedarf offensichtlich da, wie die Verkaufszahlen zeigen. Doch nutzen die Publisher hier nicht einfach nur die rosa-rote Nostalgiebrille der Fans aus, oder haben Remakes tatsächlich eine Daseinsberechtigung indem sie beispielsweise dafür sorgen Klassiker auch Spielern zugänglich zu machen, die damals nicht dabei waren? Wie seht ihr das?

Ghost Recon (Herstellerbild)

Ghost Recon (Herstellerbild)

Tom Clancy’s Ghost Recon war anno 2001 der kleine, action-reichere Bruder von Tom Clancy’s Rainbow Six, wurde allerdings ebenso von Red Storm Entertainment entwickelt. Keine lange Planungsphase und reduzierte Möglichkeiten während der Einsätze Befehle zu erteilen (im Vergleich zum “großen” Bruder – im Vergleich zu heute war es immer noch ein Taktikmonster) und mit einer (fiktiven) Einheit der United States Special Operations Forces (und nicht basierend auf irgendwelchen Büchern) machtet ihr euch in Ego-Sicht auf mit euren drei Drei-Mann-Teams den Terroristen Paroli zu bieten. Das Spiel war ein voller Erfolg, wurde später auch auf Xbox, PlayStation 2 und sogar den GameCube portiert und zog 2004 einen ersten Nachfolger nach sich.

Frustrierend gut?

Selbst gespielt habe ich jedoch bis heute weder Teil 1 (der allerdings bei mir im Regal steht) noch Teil 2 so wirklich. Ich war damals mehr mit Novalogics Delta Force-Reihe beschäftigt (die mit der Voxel-Engine). Meine Hassleidenschaft mit der Serie begann stattdessen mit den PC-Versionen von Ghost Recon Advanced Warfighter (2006) und Ghost Recon Advanced Warfighter 2 (2007).

Ich sage deshalb explizit “PC-Version”, weil diese von den Schweden bei GRIN (wurden 2009 geschlossen) stammten und nicht wie die Konsolenfassungen von Red Storm Entertainment. Das Ergebnis waren zwei völlig unterschiedliche Titel, die abseits des Namens und ein paar Story-Elementen praktisch nichts gemeinsam hatten. Während euch auf dem PC knallharte Taktik-Gefechte aus der Ego-Perspektive mit vielen Möglichkeiten eure Vier-Mann-Truppe zu befehligen erwarteten, bekamen Konsolenspieler mehr ein Third-Person-Shooter vom Schlage eines Gears of War mit ein paar Taktik-Elementen (leichte Übertreibung). Zugegeben: Dafür mussten sie sich nicht so stark mit der berühmten SDKI und den dadurch entstehenden Problemen herumschlagen. Wenn ich im restlichen Text von GRAW spreche, beziehe ich mich logischerweise auch immer nur auf die PC-Fassung. Ich hatte trotzdem extrem viel “Spaß” damit die Titel auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad durchzukriegen und war gespannt auf den nächsten Teil der Serie, der bereits 2009 (!) angekündigt worden war.

Der Third-Person-Shooter

Ghost Recon: Future Soldier (Herstellerbild)

Ghost Recon: Future Soldier (Herstellerbild)

Tom Clancy’s Ghost Recon: Future Soldier erblickte Mitte 2012 das Licht der Händlerregale. Zuerst für PlayStation 3 und Xbox 360 und, wie wir es damals bereits von Ubisoft gewohnt waren (und immer noch sind…), nach einer kurzfristigen Verschiebung einen Monat später auch für PC. Zuständig für diese Version war Ubisoft Ukraine, die seit 2009 so gut wie ausschließlich mit PC-Portierungen beschäftigt sind (unter anderem alle Assassin’s Creed-Haupttitel seit Teil 2). Anders als bei GRIN, haben sie auch tatsächlich einfach nur die von Ubisoft Red Storm geschaffene Fassung für PC umgesetzt. Entsprechend gab es dieses Mal keine inhaltlich unterschiedlichen Versionen und damit kamen auch wir PC-Spieler nur in den Genuss der – ich sage es mal deutlich – minderwertigen Version. Entsprechend war es wenig verwunderlich, dass der relativ lineare und actionbetonte Third-Person-Shooter von mir zur Enttäuschung des Jahres 2012 gewählt wurde.

Zu dieser Entscheidung stehe ich selbstverständlich weiterhin. Ich war und bin massiv enttäuscht von Ghost Recon: Future Soldier. Allerdings wurde der Titel einige Zeit lang gepatcht (bis Version 1.8) und dabei nicht nur Bugfixing und Balancing betrieben, sondern auch das eine oder andere neue Feature eingeführt. Darunter mit Patch 1.6 (Anfang 2013 – also NACH den NOCAs) ein vierter Schwierigkeitsgrad namens “Hardcore” (bislang war “Elite” der höchste). Und auf diesem Schwierigkeitsgrad zocke ich den Titel aktuell endlich mal durch und muss sagen: Das Spiel ist plötzlich ein ganzes Stück besser geworden. Immer noch kein GRAW-Niveau aus meiner Sicht. Aber es hätte sicherlich gereicht, um das Pendel in Richtung Max Payne 3 als Kategoriesieger schwingen zu lassen.

Die Änderungen

Aber was ändert sich denn im Gegensatz zum bisher höchsten Schwierigkeitsgrad? Ganz einfach:

  • Eure Squadmitglieder (es sind drei Stück) halten nicht mehr so viel aus
  • Die optische Tarnung ist nur noch aktiv, wenn ihr für einige Sekunden still steht
  • Die Sensorgranaten (zeigen euch alle Gegner im Radius – auch hinter Wänden) zeigen euch die Feinde nur noch für 3 Sekunden an
Ghost Recon: Future Soldier (Herstellerbild)

Ghost Recon: Future Soldier (Herstellerbild)

  • Eure Drohne hat eine wesentlich reduziertere Reichweite und muss zum “Taggen” von Gegnern näher ran (erhöht die Chance, dass sie entdeckt wird)
  • Die magnetische Brille (zeigt Metall in der Umgebung an – wobei komischerweise trotzdem der gesamte Gegner sichtbar wird) hat eine verringerte Reichweite beziehungsweise eine schlechtere Auflösung je weiter das Ziel entfernt ist.
  • Die Gegner schießen schneller auf euch (RPGs, Schrotflinten und Scharfschützengewehre haben eine Verzögerung, um euch eine Chance zu lassen zu reagieren)
  • Euer Charakter hält weniger aus und die Regeneration eurer Lebensenergie ist langsamer
  • Gegner verursachen 30% mehr Schaden (man hätte auch gleich auf “ein Treffer, ein Tot” gehen können)
  • Ihr habt weniger Kugeln in euren Knarren (was ich insofern doof finde, da ich eigentlich schon erwarte, dass dieser Punkt der Realität zu entsprechen hat egal auf welchem Schwierigkeitsgrad)

Die Auswirkungen

Die Folge von all diesen Änderungen ist, dass sich der Titel nicht mehr ganz so von selbst spielt. Allein die Tatsache, dass ihr jetzt nicht einfach dank optischer Tarnung quasi unentdeckt durch die Gegnerhorden laufen könnt macht einen wahnsinnigen Unterschied. Aber speziell die Drohne war ein absolutes Monster dank der phänomenal guten KI eurer Kameraden (dazu gleich mehr). Mit ihr könnt ihr aus der Luft Gegner sehen und für euer Team zum Abschuss markieren. Solange es maximal drei Stück sind, die ihr gleichzeitig erledigen wollt, so gut wie nie verlassen, um voranzukommen. Und auch die Sache mit dem schneller schießen klingt im ersten Moment vielleicht komisch, ist aber ein echtes Problem (auch nach der Änderung noch). Wenn euch ein Gegner direkt vor euch steht und erst einmal gefühlt 30 Minuten anschaut, bevor er euch endlich abschießt, ist das einfach nur dämlich. Was natürlich nicht heißt, dass ihr tatsächlich davon kommt in so einer Situation. Die meiste Zeit sterbt ihr trotzdem. Aber es wirft einen aus dem Spiel.

Trotzdem wird der Titel durch diese Anpassungen wesentlich anspruchsvoller und damit taktisch interessanter. Zwar ist die Drohne immer noch mein liebstes und effektivstes Gadget, aber es ist nun wesentlich befriedigender, wenn ich mit ihr im Feindesgebiet unterwegs bin, die Lage scanne und gezielter entscheide welche Gegner zuerst fallen müssen, um ungesehen und ohne Verluste voran zu kommen (ich will natürlich immer ein Ghost-Score von 100/100 Punkten). Warum nicht gleich so?

Die bestehenden Probleme

An den grundlegenden Problemchen, die ich mit dem Titel habe, ändert der neue Schwierigkeitsgrad aber natürlich trotzdem nichts. Vor allem die KI der Kameraden finde ich viel, viel zu gut. Das mag komisch klingen angesichts der Tatsache, dass ich mich bei den Vorgängern groß genau über den Punkt beschwert habe. Aber der Unterschied ist, dass ich nicht das Gefühl von Intelligenz habe. Stattdessen wirkt alles irgendwie so auf mich, als würde das Spiel von sich aus dafür sorgen, dass sie meinen Befehlen perfekt Folge leisten. Natürlich ist es genial wenn ich mit der Drohne drei Ziele markiere und ein paar Sekunden später den Schießbefehl geben kann egal wie tief im Feindesland der Gegner auch stand. Wenn ich mich aber solo durchs Feindesland (ohne einen Gegner auszuschalten!) schlage (ihr könnt euren Mannen keine wirklichen Befehle im Sinne von “Nehmt dort Deckung” geben – sie folgen euch stattdessen automatisch), am nächsten Checkpoint warte und wenig später unversehrt mein Squad hinter mir steht ist das durchaus befremdlich und riecht nach Cheats.

Ghost Recon Advanced Warfigher (Herstellerbild)

Ghost Recon Advanced Warfighter (Herstellerbild)

Außerdem ist mir das Spiel immer noch viel zu linear (sowohl in Sachen Missionsablauf als auch wie ihr euren Charakter und euer Team ausstatten dürft) und berechenbar. Wir erinnern uns, dass in beiden GRAW-Teilen die Gegnerpositionen bei jedem Neustart verändert wurden (wenngleich es ein paar Muster gab) und euch der Weg zum Ziel größtenteils nicht vorgegeben war. Das ist hier entweder gar nicht oder nur minimal der Fall und nimmt ein gutes Stück Spannung aus der Sache. Spätestens wenn ich zum dritten Mal den Checkpoint neu laden muss, weiß ich exakt “Okay, der Gegner kommt gleich um die Ecke während der andere in diese Richtung schaut” und dergleichen. In GRAW musste ich mich stattdessen jedes Mal fürchten um eine Ecke zu gehen. Egal ob ich es vorher schon 10mal gemacht habe oder nicht.

Fazit

Es lässt sich also festhalten, dass mit Patch 1.6 die Entwickler Tom Clancy’s Ghost Recon: Future Soldier etwas auf die Sprünge geholfen haben und ich etwas motivierter bin es endlich durchzuziehen. Eine Kaufempfehlung kann ich für Liebhaber der PC-Ableger der Serie trotzdem weiterhin nicht aussprechen (höchstens, wenn ihr drei Freunde für zünftige Koop-Runden habt). Zwar gab und gibt es im Bereich der “echten” Taktik-Shooter schon lange keine wirklich genialen Titel vom Schlage eines Full Spectrum Warrior oder SWAT 4. Aber der Ubisoft-Titel, so schick er auch aussieht, schließt diese Lücke definitiv nicht. Er orientiert sich dazu zu sehr an der Call of Duty-Reihe. Dann doch lieber zu einem ArmA 3 greifen, auch wenn es einen ganz anderen Ansatz hat oder zu Operation Flashpoint: Red River. Das hat zwar auch mit massig Problemen zu kämpfen, kommt aber vom Spielgefühl doch mehr an die Ursprünge der Ghost Recon-Reihe heran.

Ich bin mal gespannt was aus Rainbow Six: Siege am Ende wird. Die ursprüngliche Ankündigung (damals noch als Rainbow Six: Patriots) klang für mich irgendwie interessanter als das Multiplayer-fokusierte Counter-Strike, was jetzt anscheinend raus kommen soll. Aber mal schauen. Vielleicht wird es ja tatsächlich ein inoffizielles SWAT 5. Wünschen würde ich es mir.

Die erfolgreichsten Unterhaltungsmedien (Bücher, Filme/Serien und Videospiele) haben eines gemeinsam: Sie erzählen anhand mehr oder weniger vorgegebenen Charakteren eine Geschichte und bauen um sie herum eine Welt auf, in die sie uns hineinziehen wollen – egal ob für 90 Minuten oder 100 Stunden. Wie diese Welt aussieht und wie ihre internen Regeln funktionieren wird dabei von jedem einzelnen Produkt dargelegt und ausgeschmückt. Da ist es völlig egal ob es der Krimi ist, der im Paris der 30iger spielt oder die britische Mittelalterkomödie (ja, ich spiele selbstverständlich auf Monty Python an). Der Unterschied ist nur, wie viel der jeweilige Autor noch auf bestimmte, eher alltägliche Details eingehen muss und wie viel er voraussetzen kann. Entsprechend bestimmt nicht nur die Art der Geschichte das Genre, sondern auch die Welt, in der sie bestimmt. Aber nicht jeder mag bekanntlich jedes Setting.

Deshalb heute die simple Frage an euch: Wo seid ihr am liebsten unterwegs? Dark Fantasy, Urban Fantasy, Hard Science Fiction, Cyberpunk, Superhuman, Dieselpunk, “Moderne” (gibt dafür anscheinend keinen genaueren Begriff), Steampunk, Magic Realism, Alternate History, Western oder was es sonst noch so an Millionen von Welten gibt (allein für den Begriff “Fantasy” gibt es 32 Unterkategorien!)?

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