Schau mal Mama – ich bin auf GamersGlobal!

Letzte Woche habe ich also mal wieder zwei “offizielle” Vorschauen veröffentlicht. Ich schreib das so, weil es einfach eine andere Art von Text ist als ich normalerweise hier auf Beim Christoph raushaue.

Bitte? Weil ich sonst immer so viel schwafele? Ja, das ist durchaus mit ein Grund :smile: . Die Texte wurden redaktionell gegengelesen und in dem Zuge stark gestrafft. Dabei sind einige Zusatzinformationen auf der Strecke geblieben – obwohl ich sowieso schon großzügig den Rotstrich an meine umfangreichen Notizen angesetzt hatte. So habt ihr bei Hela z.B. nicht erfahren, dass ihr den Froschrucksack auch als Fallschirm nutzen könnt oder es Kleidungsstücke für eure Maus (vor allem Hüte) geben wird. Aber die Texte lesen sich in der finalen Form einfach besser. Insofern bin ich meinem Editor nicht böse, sondern tatsächlich dankbar für seine Arbeit.

Eingesparte Reisekosten

Ich bin jedoch für die beiden Berichte nicht nach Schweden (Hela) oder Frankreich (Daimon Blades) gereist. Publisher, Entwickler und PR-Agenturen wissen den Komfort moderner Technik mittlerweile durchaus zu schätzen. Mal von den wesentlich geringeren Kosten abgesehen, die eine Onlineveranstaltung im Vergleich zu einem Präsenzevent verursacht. So ein pompöses und stark kontrolliertes Event wie bei Battlefield 6 wird EA sicherlich einen mindestens fünfstelligen Betrag gekostet haben. Aber da geht es auch mehr um das Prestige und die Foto-/Videoaufnahmen – also das Marketing – als um den tatsächlichen Inhalt.

Ich saß stattdessen zuhause (mit Hose) an meinem Computer in Discord-Konferenzen auf dem offiziellen (Daimon Blades) bzw. einem speziellen PR-Server (Hela). Macht die Sache zwar etwas unpersönlicher – teilweise waren nicht einmal die Sprecher zu sehen. Die anwesenden Journalisten schon gar nicht. Und theoretisch besteht das Risiko von Schabernack (Leute, die das Event streamen und sowas). Aber ich gehe mal davon aus, dass die meisten PR-Manager da schon gut vorher filtern bzw. das durch die Non-Disclosure-Agreements, die wir unterzeichnen müssen, unterbinden :smile: . Für mich hatte es den Vorteil, dass ich meine Fragen einfach schriftlich stellen konnte und sie mir nicht merken musste, bis ich dran war. So konnte ich mich ganz auf die Präsentation und die Antworten konzentrieren.

Resonanz

Mama, der schaut komisch!

Wie erwähnt, sind die Artikel sowohl bei Co-Optimus als auch GamersGlobal erschienen. Außerdem habe ich tatsächlich bei TikTok und YouTube ein rund einminütiges Werbevideo für meine Einträge hier auf der Seite veröffentlicht. Hätte ich optisch lieber anders gestaltet, aber die (offiziellen und inoffiziellen) Regeln vor allem von TikTok sind einfach nur dämlich. Es besteht quasi immer die Gefahr, dass das eigene Video nicht läuft, nur weil man z.B. zu viel von einem Trailer zeigt und damit  das Werk als Duplikat eingestuft wird. Wird einem die Plattform logischerweise nicht erzählen. Aber die Ausspielraten sprechen Bände. Das Ergebnis sind dann solche komischen Videoformate in der Hoffnung die Thematik damit zu umgehen. Aber okay, das ist nicht euer Thema. Fakt ist: Ich hab’ quasi alle Kanäle bespielt, die ich bespielen kann für dieses einmalige Ereignis :smile: .

Ein durchschlagender Erfolg kam dabei jetzt nicht heraus (nur drei “Ey, schaut mal: Ein Sicarius!”-Meldungen von Veteranen auf GamersGlobal). Aber damit hatte ich ehrlich gesagt auch nicht gerechnet. Die Hoffnung auf etwas mehr Rückmeldung war zwar da – schließlich haben Lysanda und ich einiges an Zeit reingesteckt. Aber dazu sind die Spiele vermutlich einfach zu unbekannt/”Nischig” und die Menge an Nachrichten von der gamescom schlicht zu groß. Andererseits bleiben die Artikel noch einige Tage relevant. Insofern kriegen sie vielleicht über die kommenden Monate den ein oder anderen zusätzlichen Aufruf.

Fazit

Was bleibt also nach dem ganzen Aufwand? Nun, sicherlich die Erkenntnis, dass mir das grundsätzlich schon immer noch Laune bereitet. Also mir was anzuschauen und darüber textuell zu berichten. Klar: Gefühlt 80% meiner Einträge sind nichts anderes. Ich meine damit den etwas professionelleren Rahmen. Insofern werde ich sicherlich, wenn es sich zeitlich ergeben sollte, hier und da wieder die Chance ergreifen. Gleichzeitig bin ich aber auch froh, dass ich das nicht mehr täglich machen muss. Schon gar nicht im ach so hippen Videoformat. Viel zu viel Stress. Und hier habe ich nur einer Präsentation gelauscht…

Deshalb erzähle ich euch am Montag lieber von einer semi-aktuellen TV-Miniserie, die wir in der letzten Star-Trek-Pause konsumiert hatten.

Bereits Ende Juli war ich bei einer Veranstaltung des französischen Studios Streum On. Die waren zuletzt unter den Fittichen von Focus Entertainment mit Warhammer-Spielen (Space Hulk: Deathwing, Necromunda: Hired Gun) beschäftigt. Mittlerweile haben sie sich jedoch ihre Unabhängigkeit wieder zurückgekauft und bringen tatsächlich schon Anfang September ihren nächsten Titel auf den Markt: Daimon Blades.

Da die Vorstellung bereits so lange her war, war es gar nicht so leicht mich wieder an alles zu erinnern. Bin scheinbar nicht mehr so geübt darin mir wirklich alle relevanten Sachen zu merken/im Eifer des Gefechts Notizen dazu zu machen :smile: . Aber am Ende ist doch ein relativ langer und informativer Text daraus geworden. Wie bei meiner Vorschau auf Hela, habe ich das “Original” für Co-Optimus auf Englisch verfasst. Ihr könnt den Artikel hier lesen. Die deutsche Version, identisch zum nachfolgenden Text, findet ihr hingegen auch bei GamersGlobal.

Daimon Blades – Draufhauen & Looten

Das französische Entwicklerstudio Streum On hat soeben seinen neuesten Titel angekündigt: Daimon Blades. Wir konnten bereits vorab einen ersten Blick auf das Werk werfen.

Daimon Blades (Herstellerbild)

Bei Daimon Blades handelt es sich um einen First-Person-Slasher, der in einem alten Tempel voller einzigartiger Umgebungen und Monsterhorden spielt. Mit dabei: Ein Online-Mehrspielermodus für bis zu vier Spieler. Die Entwickler möchten das Spiel aber auch für Einzelkämpfer interessant machen. Es ist außerdem die Rückkehr in ein Universum, das wir seit 2011 nicht mehr besucht haben: E.Y.E: Divine Cybermancy – der Debüttitel des Studios. Doch anders als sein Cyberpunk-Vorgänger, ist Daimon Blades eine Dark-Fantasy-Genesis-Geschichte und damit ein kleiner Reboot der Serie. Es spielt lange vor den Ereignissen von Divine Cybermancy, während der ersten Kreuzzüge in einer von Magie korrumpierten Welt.

Auf der Jagd nach eurem Mentor

In Daimon Blades seid ihr Teil des geheimnisvollen Secreta-Kults. Diese Kriegermönche haben es sich zur Aufgabe gemacht, gegen die Daimons (Dämonen mit einer anderen Herkunftsgeschichte) zu kämpfen – eine Aufgabe, die sie bereits seit Jahrhunderten erfüllen. Zu Beginn des Spiels wählt ihr aus einer von drei Fraktionen des Kults aus: Culter Dei und Jian Shang Di sind Veteranen bereits bekannt. Neu für Daimon Blades geschaffen wurden die Saif Al-Haq. Diese Gruppen sind optisch jeweils von mittelalterlichen Rittern, der Samurai-Kultur bzw. arabischen Kriegern inspiriert. Eure Auswahl ist auch nur rein kosmetischer Natur und hat keine tatsächlichen Auswirkungen auf das Gameplay. Stattdessen wird euer Charakter ausschließlich durch seine Ausrüstung und Fähigkeiten definiert.

Sobald ihr eure Spielpersönlichkeit eingerichtet habt, musst ihr einen kürzlich entdeckten Tempel betreten und nach eurem alten Mentor suchen. Er leitete die erste Expedition in diesen vergessenen Tempel und ist nun verschwunden. Dies ist jedoch keine Such- und Rettungsmission. Eure Aufgabe ist es ihn als Verräter des Ordens zu jagen, zu töten und seine Geheimnisse des Daimon-Schmiedens zu entschlüsseln. Das ist die Kunst Waffen mit daimonischer Energie zu erfüllen. Allerdings klingt der Auftrag einfacher, als er ist, denn der Tempel ist ein Tor zu unendlich vielen Orten.

Auf ins Abenteuer

Daimon Blades (Herstellerbild)

Um euren alten Mentor zu finden, müsst ihr vom zentralen Treffpunkt am Fuße des Tempels aus auf Expeditionen gehen. Jede Expedition besteht aus einer Reihe zufallsgenerierter Level. Zu Beginn jedes Levels stimmt ihr zusammen mit euren Freunden darüber ab, welchen Ort ihr als nächstes besuchen möchtet. Je nach eurer Wahl auf dem sogenannten „Pfad des Schicksals“ ändern sich das Setting, der Schwierigkeitsgrad und – ganz wichtig – die Belohnungen. Zum Start bietet das Spiel neun verschiedene Biome im Reich der Daimons, die eine Mischung aus düsteren und unwirtlich aussehenden, aber auch seltsam farbenfrohen Orten darstellen – insbesondere die dschungelartigen Biome voller leuchtender Pflanzen. Wenig farbenfroh sind hingegen eure Feinde. Wie Art Director Aurélien Hubert erklärt, sind die Daimons ausdrücklich dazu da, euch Unbehagen zu bereiten. „Nicht durch Blut oder Schock, sondern durch subtile, verstörende Details. Manche Gegner halten immer eine Hand auf der Schulter. Manche haben einen Arm zwischen den Beinen. Wir haben außerdem vielen Feinden bewusst die Augen entfernt, um der Idee Rechnung zu tragen, dass die Augen der Spiegel der Seele sind.“

Leben, sterben, wiederholen

Eine Standardexpedition dauert auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad etwa 20–40 Minuten. Auf dem Weg zum Boss bekämpft ihr dabei Horden von Gegnern (einschließlich Mini-Bossen) und erfüllt einfache Ziele. Die Kämpfe sind rasant, intim und tödlich. Feindliche Geschosse könnt ihr genauso wie Nahkampfangriffe parieren und blocken. Laut den Entwicklern sollen sich die Kämpfe fast wie Duelle anfühlen, ohne dass das allgemeine Tempo und die Action darunter leiden. In dieser Hinsicht ähnelt es dem „Push forward“-Kampfsystem von Doom (2016). Eure Belohnung für effizientes und schnelles Kämpfen? Noch mehr Gegner, die nach dem besonders zügigen Besiegen der ersten Gruppe dazukommen. Im Gegenzug erhaltet ihr so mehr Erfahrungspunkte und Belohnungen. Derzeit gibt es 21 verschiedene Gegnerarchetypen mit jeweils eigenem Verhalten und Fähigkeiten. Außerdem stehen vier Bosse zwischen euch und eurer Beute. Diese sind stark von MMOs inspiriert und verfügen über verschiedene Phasen, die es zu analysieren und zu meistern gilt. Mit dem Sieg über einen Boss erhaltet ihr aber nicht nur Zugang zur Schatztruhe. Ihr setzt damit auch die Haupthandlung des Spiels fort und schaltet zusätzliches Wissen über den Tempel frei.

Neben der eigentlichen Geschichte, gibt es noch weitere Spielmodi. Der Erkundungsmodus beispielsweise fordert euch heraus, immer tiefer in das Reich der Daimons vorzudringen. Das einzige Limit ist hier wie oft ihr sterben dürft. In allen Spielmodi gilt nämlich: Nach dem Verlust der Lebenspunkte könnt ihr Dank der Macht in eurer Daimon-verzauberten Waffe wieder auf die Beine kommen. Allerdings füllt sich mit jedem Ableben sowohl von euch als auch dem eurer Kameraden die Korruptionsleiste. Sobald die Anzeige voll ist, endet die Expedition und die meisten Dinge, die ihr bis dahin gesammelt habt, sind für immer verloren. Entsprechend ist es durchaus wichtig zu überlegen, wann man aufhört und in die Sicherheit des Hubs zurückkehrt. Erschwert wird die Entscheidung dadurch, dass selbstverständlich die Belohnungen noch größer werden, wenn ihr weiter machen würdet.

Unbegrenzte Freiheiten

Daimon Blades (Herstellerbild)

Die Entwickler beschreiben Daimon Blades als einen First-Person-Slasher mit der Tiefe eines Action-Rollenspiels (d. h. viele Möglichkeiten seinen Charakter zu verbessern) und dem Wiederspielwert eines modernen Roguelites. Der Wiederspielwert entsteht durch die bereits erwähnten Expeditionen, sprechen wir also stattdessen über die Charakterentwicklung. Es gibt sowohl Charakter- als auch Ausrüstungsverbesserungen. Ihr könnt ganz klassisch Punkte investieren, um euch stärker zu machen, sowie euch mit aktiven und passiven Fähigkeiten ausstatten – sogenannte „Alchemiekräfte“. Diese findet ihr in Form von Büchern und Schriftrollen auf euren Reisen. Mit den Ressourcen, die ihr während eines Laufs sammelt, könnt ihr hingegen im Hub neue Rüstungen und Waffen schmieden. Laut Streum On Studio ist jede Waffe einzigartig, da das Spiel eine endlose Kombination an Fähigkeiten, Kräften und Werten ermöglicht. Und für den einzigartigen Look, stehen außerdem viele verschiedene Skins bereit, die ihr freischalten könnt. Eine weitere Besonderheit: Durch den Einsatz eurer Waffe, steigt diese im Level auf und ihr schaltet neue Boni und Fähigkeiten für sie frei.

Ziel ist es, euch die Möglichkeit zu geben, euren Spielstil beliebig nach euren Vorlieben anzupassen. Die Entwickler wollen euch dabei in keiner Weise einschränken. Stattdessen war die klare Antwort auf die Frage eines anderen Journalisten: „Es gibt keine Checks, ob dein aktueller Charakter völlig over- oder underpowered ist oder überhaupt Sinn ergibt“. Allerdings: Ihr habt nicht sofort Zugriff auf alle Systeme, um euch nicht zu überfordern. Im Laufe des Spiels werden stattdessen an sinnvollen Stellen automatisch neue Funktionen und Features freigeschaltet und im Hub verfügbar – ein unaufdringliches Tutorial sozusagen.

Nicht nur gemeinsam

Daimon Blades (Herstellerbild)

Bis zu vier Spieler können sich zusammenschließen und eine Expedition bestreiten. Wenn noch ein Platz frei ist, könnt ihr sogar zu einer laufenden Expedition dazustoßen. Der Schwierigkeitsgrad passt sich dynamisch der Spielerzahl an. Das passt zum Wunsch der Entwickler das Spiel solo-freundlich zu gestalten. Obwohl Titel wie Warhammer – The End Times – Vermintide euch Bots an die Seite stellen und sich auf diese Weise als „solo-fähig“ bewerben, macht es in der Realität meist keinen wirklichen Spaß, sie alleine zu spielen. Streum On Studio verzichtet hingegen auf Bots und versucht stattdessen, den Schwierigkeitsgrad so auszubalancieren, dass ihr sowohl alleine als auch mit Freunden Spaß haben könnt.

Aus diesem Grund gibt es zudem keine Fähigkeiten oder Alchemiekräfte, die explizit nur für den Koop-Modus konzipiert sind. Das würde schließlich die Vision des Entwicklers, euch völlige Freiheit beim Build zu geben, zunichtemachen. Stattdessen liegt der Fokus erneut darauf, euren eigenen Weg zu finden und natürliche Synergien zu entdecken. Eine der Alchemiekräfte ermöglicht es euch beispielsweise, Gegner zusammenzuziehen. Damit schafft ihr die perfekte Ausgangsposition für euch selbst oder einen Teamkollegen, um einen Feuerball mitten in sie zu schleudern und so maximalen Schaden zu verursachen.

Fazit

Um ehrlich zu sein, buhlen derzeit unzählige Vier-Spieler-Horden-Shooter um unsere Aufmerksamkeit. Und man könnte Daimon Blades leicht als einen weiteren Neuzugang in diesem bereits übersättigten Markt betrachten. Nach dem, was wir bisher gesehen haben, versuchen die Entwickler jedoch etwas Einzigartiges mit der Formel zu produzieren. Die Verlagerung vom Schießen auf den Nahkampf, gepaart mit einer Vielzahl von Charakterentwicklungsmöglichkeiten und der Level-Up-Mechanik eurer Waffe – das alles klingt vielversprechend. Es hört sich auch gut an, dass ihr alleine Fortschritte machen könnt, wenn eure Freunde gerade nicht verfügbar sind. Aber ob die Rückkehr ins E.Y.E-Universum unterhaltsam sein wird, wird sich bereits am 3. September zeigen. Dann wird Daimon Blades auf Steam im Early Access veröffentlicht.

Sicarius

Hela angeschaut

Überraschenderweise – auch für mich -, habe ich wie erwähnt mal wieder eine Presseveranstaltung besucht. Damals sprach ich jedoch von einem Spiel, das noch nicht angekündigt wurde. Hela hingegen wurde schon vor längerem vorgestellt. Tatsächlich kam es noch als zweites Event dazu. Die Uhrzeit passte und ich hatte irgendwie Bock mal wieder was “Anständiges” zu schreiben. Über das andere Spiel berichte ich euch dann heute Abend um 20 Uhr!

Ich erwähnte Ende Juli außerdem, dass ich den Text nur auf Englisch veröffentlichen werde. Schließlich war ich im Auftrag von Co-Optimus unterwegs. Und falls es euch interessiert, könnt ihr ihn ab sofort hier lesen. Gleichzeitig habe ich mir aber gedacht: Wenn ich den Inhalt schon habe, warum dann nicht einfach auch noch ins Deutsche übertragen? Entsprechend findet ihr nachfolgend meine Eindrücke zum Spiel auch hier Beim Christoph.

Wir sind aber noch nicht ganz fertig mit der Einleitung: Da ich den Text jetzt schonmal auf Deutsch zur Verfügung hatte, habe ich ihn auch noch drüben bei GamersGlobal veröffentlicht. Bin gespannt, ob sich jemand an mich erinnert :wink: . Hier aber jetzt meine kleine Vorschau auf

Hela – Spielen, um des Spielens willen

Die Welt retten? Dem ultimativen Bösen gegenübertreten? Viel zu stressig. In Schweden geht man die Sache gemütlicher an und wirft euch stattdessen in eine offene Spielwelt zum Austoben.

Hela (Herstellerbild)

Wir – eine einsame Maus – finden eine Lichtung im üppigen, wunderschönen Wald. Umgeben von hohen Bäumen weckt ein Teich unsere Aufmerksamkeit, über dem verblasste Runen schweben. Warum sind sie dort? Was können wir mit ihnen tun? Eine praktisch platzierte Vorhängung baumelt von einem Ast mitten in all den Dreiecken. Das kann nur eines bedeuten: Rätselzeit. Willkommen in der Welt von Hela, dem Debüttitel des schwedischen Studios Windup Games, gegründet von einigen der Macher von Unravel Two.

Ein wunderliches Abenteuer

In einer einladenden Umgebung, inspiriert von skandinavischen Landschaften, übernehmt ihr die Kontrolle über eine winzige Maus. Ihr seid die Vertraute einer jahrhundertealten Hexe. Diese ist erkrankt und braucht nun eure Hilfe – und die von bis zu drei eurer Freunde. Allerdings nicht nur sie, sondern auch die anderen freundlichen Menschen, die in diesem Tal leben. Im Gegensatz zu eher traditionelleren Titeln, habt ihr in Hela buchstäblich alle Zeit der Welt, um diese Aufgaben zu erledigen. Es wartet keine Apokalypse, es kommt kein böses Gekicher aus dem Dunkel. Stattdessen nur freundliche Menschen, die geduldig auf eure Hilfe warten; freundliche Tiere, die euch zur Seite stehen sowie viel Raum zum Erkunden und Herumtollen.

Dieser Punkt wurde während der Demo von den Entwicklern mehrfach betont: “Wir wollen, dass der Spieler um des Spielens willen spielt”, sagte Creative Director Martin Sahlin. Diese Ideologie spiegelt sich auch in der Umgebung wider, die eher als Chance denn als Hindernis zu verstehen ist. Ihr werdet dazu ermutigt, euch in ihr zu verlieren und ihre Geheimnisse zu entdecken – und dabei organisch mehr über das Land und die Leute zu erfahren. Anstatt immer nur stur auf ein Ziel hinzuarbeiten, seid ihr dazu eingeladen, die Welt zu entdecken und Gutes zu tun.

Die Werkzeuge und Fähigkeiten dazu werden im Laufe des Spiels freigeschaltet. Einige erhaltet ihr von der Hexe, die euch Zugang zu ihren magischen Kräften gibt. Andere schaltet ihr frei, indem ihr mit anderen Tieren an speziellen Altären in der Welt sprecht und sie studiert. Ein frühes Beispiel ist ein Eichhörnchen, das uns im Wettrennen den Doppelsprung beibringt. Manche Tiere bieten sogar an, sie als Transportmittel zu nutzen. Beispielsweise ein Hase, der durch den Wald rast, während ihr euch mit eurem Enterhaken (der einer Froschzunge ähnelt) festhaltet. Und ja, alle vier Spieler können sich gleichzeitig an den Hasen hängen und durch den Wald rasen. Das sieht so lustig aus, wie es klingt. Obwohl die offene Spielwelt nicht so groß ist, dient diese Art der Fortbewegung als Schnellreisesystem. Die malerische Route ist aber ebenfalls immer eine Option. Euer Charakter kann an jedem Baum schwingen, von Pilzen und anderen Pflanzen abprallen oder Felsen und Hügel hinunterrutschen, um die Landschaft schnell und vergnügt zu durchqueren. Die Entwickler nennen dahingehend ausgerechnet skate. als Inspirationsquelle. “Allein die Welt auf einem Skateboard zu durchqueren, hat in diesem Spiel riesigen Spaß gemacht”, sagten sie.

Ein Rudel Mäuse

Hela (Herstellerbild)

Die Betonung in Hela liegt also auf dem gewaltfreien Erkunden der offenen Spielwelt. Eine weitere Besonderheit ist, dass ihr eine winzige Maus in einer realistisch großen Welt seid. Sogenannte “Rats”-Karten sind in Shootern schon immer beliebt, doch was dort nur ein Gimmick ist, soll euch hier eine völlig neue Perspektive eröffnen. Beim Betreten der düsteren Hexenhütte beispielsweise werden wir erfüllt von einem Gefühl des Erstaunens mit einer Prise Mystik. Die Hexenhütte ist der zentrale Ort des Spiels, an dem alles zusammenläuft. Hier sitzt die Hexe auf ihrem Stuhl und wartet auf euch. Im Gespräch mit ihr, treibt ihr die Haupthandlung voran und erhaltet neue Fähigkeiten. Außerdem könnt ihr hier die auf euren Reisen gesammelten Dinge zum Brauen von Zaubertränken einsetzen.

Einfach nur die Spielwelt frei erkunden wird aber auf Dauer langweilig. Deshalb sind die Umgebungen gefüllt mit großen und kleinen Rätseln. Physik-, Plattformer- und auch traditionelle “Sammle etwas und bring es dorthin”-Rätsel gehören dazu. Manche bringen nur kleine Belohnungen, andere sind notwendig, um die Probleme der Menschen zu lösen. Es erwartet euch jedoch laut den Entwickler kein Hardcore-Puzzlespiel. Wie im Rest von Hela, steht auch hier der Spaß im Vordergrund, nicht das Kopfzerbrechen.

Fast alle Rätsel sind dabei auf die Zusammenarbeit mit anderen ausgelegt. Zwei Spieler können sich jederzeit auf der Couch im Splitscreen-Multiplayer oder bis zu vier Spieler über das Internet zusammenschließen. Combo-Koop – also lokal und online zusammen – sowie plattformübergreifender Multiplayer sollen ebenfalls möglich sein. Aber: Die Entwickler haben auch an die Einzelspieler unter euch gedacht. Falls ihr gerade nicht alle Mäuse zur Hand habt, könnt ihr nämlich sogenannte Schatten platzieren. Im Grunde führt ihr dazu eine Aktion aus, z. B. sich an einem Stein mit dem Greifhaken abseilen. Dann drückt ihr einen Knopf und eine geisterhafte Darstellung von euch erscheint. Nun könnt ihr entweder mit ihr interagieren, indem ihr beispielsweise eure Froschzunge auf sie abschießt. Oder ihr wechselt zwischen euren Schatten zügig hin und her, um aufeinanderfolgende Aktionen auszuführen. Der Schwerpunkt des Spiels liegt also zwar auf dem Koop-Modus. Dank der Möglichkeit bis zu drei Schatten in der Welt zu platzieren, soll aber alles auch alleine erledigt werden können.

Fazit

Hela (Herstellerbild)

Wir haben während unserer Demo nur 20 Minuten Gameplay gesehen, aber was wir gesehen haben, war faszinierend und – was noch wichtiger ist – sehr charmant. Schon in diesem frühen Stadium wirkten die Bewegungen unseres Charakters flüssig und die Umgebungen waren sehr “hygge”, wie IKEA es vermutlich bewerben würde. Die Idee, einfach eine einladende Welt zu erkunden und zu genießen, ist eine willkommene Abwechslung zum üblichen “Rette die Welt”-Zeug, das uns in den meisten Action-Adventure-Titeln erwartet. Ein weiterer Pluspunkt ist das nahtlose Koop-Spiel. Und zwar nicht nur, dass eure Freunde jederzeit und von überall zu euch stoßen können. Sondern eben auch, dass die Entwickler euch die Möglichkeit geben, Hela mit weniger als einer vollen Gruppe oder sogar alleine zu genießen. Alles in allem hat uns gefallen, was wir bislang gesehen haben. Es war zwar nur (Achtung Wortspiel) ein kleiner Einblick . Wir freuen uns aber darauf noch mehr davon zu sehen.

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