Hi JakillSlavik hier, SerienwahnTV, mit Bagdad-News.

Nun denn, so bin ich auch mal wieder am Zuge und übernehme einen weiteren Gast-Eintrag. Dieses Mal allerdings ist es etwas Besonderes. Ja! Ich kann für mich selbst durchaus von einer Premiere sprechen. Doch um euch zu erklären, was so besonders ist, werden wir einen Blick hinter die Kulissen von Bagdadsoftware werfen müssen. Wenn ihr also nicht aus eurer Traumwelt der perfekt durchorganisierten BS-Redaktion (Schafe! Saints Row! Schafe!) entrissen werden wollt, dann solltet ihr den nächsten Absatz lieber überspringen. Solltet ihr jedoch mit den folgenden Zeilen geistig gebrandmarkt werden, könnt ihr immer noch mit Augenklappen und Ohrenschützern ohne jedes Schamgefühl laut grölend in der Gegend herum hüpfen. Keine Sorge: Viele Menschen entschuldigen solch ein Verhalten derzeit mit Worten wie „Karneval“ oder „Fasching“. Ihr werdet also nicht auffallen.

Anti-Oblivion

Der Unterschied zu sonst immer ist jener, dass mir Christoph zwei Wochen oder zwei Tage oder gar nur zwei Stunden (!) vor Deadline sinngemäß schreibt: „Kunnste mir’n G’falle duun un’dn Eintrach übernämme?“ Natürlich wird je nach Zeitabstand zum Release des Eintrags der Panik-Level und die Art der Fragestellung alterniert („Fuck, ich packs ned, kannsde moje was schreibn!?!“), letzten Endes lasse ich mich immer ein wenig bitten, nur um dann doch zuzusagen. Ich falle jedoch immer mit der Gegenfrage ein: „Worüber soll ich denn schreiben?“ bis hin zu „Über was denn!?!“ Den nötigen Anstoß, was es schlussendlich wird, lieferte bislang meistens der Webmaster oder das daraus entstehende Gespräch. Nun aber musste ich auf mich allein gestellt feststellen, dass mir gerade bei solchen Sachen die oftmals gelobte Kreativität ausgeht. Ich brach also mein zuletzt Erlebtes auf wenige signifikante Dinge runter: Was habe ich überhaupt gemacht? Eine schwere Frage, denn außer Prüfungen und Umzügen nichts Großartiges.

Am Rande des Tellers, darüber hinaus und noch viel weiter

– oder wie Genosse Rondrov beim letzten Eintrag schon eindrucksvoll gezeigt hat, ist Bagdadsoftware vollkommen aufgeschlossen und sogar multimedial orientiert. Das ist im Internet meines Erachtens mittlerweile einzigartig. Der Webmaster selbst schreibt zwar auch des Öfteren über Filme oder Serien, aber die richtige Kante mit aktuellen Dingen kann er sich aufgrund der TV-Abstinenz, einem langen Backlog und der Preferenz auf bespielte Scheiben nicht so gut geben. In letzter Zeit habe ich sehr viele aktuelle Serien gesehen. Zugegeben es waren manche davon bereits auf den angesprochenen Scheiben, jedoch sind die meisten noch nicht abgeschlossen und rotieren irrsinnig im Fernsehen.

How I met your mother

– im Nachfolgenden nur noch HIMYM von mir genannt, ist ein gutes Beispiel für etwas, dass ihr normalerweise an jeder Ecke lesen werdet, nur am Unwahrscheinlichsten hier. Ich mache mir jedoch mal die Mühe selbst dem Letzten zu erklären, worum es in der Sitcom geht beziehungsweise setze mich mal der Gefahr aus der Masse mit meiner Meinung auf der Nase herum zu tanzen. Der Name der Serie erklärt fast schon alles was man wissen muss: Der Erzähler Ted Mosby, erklärt seinen Kindern in der nicht ganz so fernen Zukunft, wie er deren Mutter kennen gelernt hat. Man sieht ihn in acht (bald neun) Staffeln seine End-Zwanziger, Anfang-Dreißiger zusammen mit seinen Freunden durchleben, die er natürlich in jeder Ausführlichkeit erzählt. Da gäbe es seinen besten Freund Marshall Erikson, der schon viele Jahre mit Lily Aldrin (einer weiteren Freundin von Ted) zusammen ist. Dazu kommen noch der Anzug tragende Frauen-Aufreißer Barney Stinson und die Kanadierin Robin Scherbatsky. Schauplatz ist der Big Apple, doch eigentlich konzentriert sich die Serie größtenteils auf Ereignisse und viele Rückblicke in Teds Leben, so dass man das Gefühl hat an vielen Schauplätzen zeitgleich zu sein. Im Grunde möchte ich nicht viel mehr zum Inhalt der Serie schreiben, denn da der Altersdurchschnitt der Leserschaft hier auch etwa in den Zwanzigern und Dreißigern liegt, weiß man wie alltägliche Scherze mit Freunden nun einmal ablaufen. Etwas anderes zeigt die Serie nicht, außer den total überzogenen Versuche von Barney, wie er Frauen aufreißt.

Probleme, die ich bei der Serie sehe, ist die Glaubwürdigkeit der Erzählung an sich. So ist es mir persönlich für eine längerfristig unterhaltsame Serie wichtig, dass zumindest im Ansatz ein roter Faden zu erkennen ist. Je erfolgreicher die Serie wurde, desto mehr wollte man aus ihr heraus holen und obgleich es im Gegensatz zu Scrubs geschafft wurde die Zuschauerzahlen nicht nur stabil zu halten, sondern auch noch zu steigern, sehe ich in die Zukunft mit Sorgenfalten. So wird es allem Anschein nach noch eine weitere Staffel geben, was jedoch unter Umständen zu einer zeitlichen Divergenz führt. Bislang erfüllte eine Staffel ein Jahr in Teds Leben aus und gerechnet wurde von unserer Zeit, sagen wir mal so 2010 herum in der Single-Zeit Teds, bis 2030 herum. Die Kinder vom Protagonisten sind als Teenager auch schon einige Jahre älter, weswegen man davon ausgehen kann, dass wenn 2010 immer noch nicht die Traumfrau von Ted gefunden wurde, doch zumindest zeitlich sehr knapp wird. Ich weiß ja nicht, wie es euch geht, aber könnt ihr euch vorstellen innerhalb von wenigen Jahren vom absoluten Single direkt zu Heiraten und eine Familie zu gründen? Und das Frage ich als jemand in einer Beziehung, der sich ziemlich sicher ist Mrs. Right schon gefunden zu haben. Vielleicht bin ich aber auch nur zu altmodisch.

Der rote Faden

– oder auch die Schlüssigkeit der Sitcom in sich selbst ist übrigens genau der Grund, warum HIMYM im Gegensatz zu The Big Bang Theory bei mir so einen höheren Schwellenwert hat. Ich werde nun nicht auf die Serie genauer eingehen, nur finde ich Herum-Blödelei und den allgemeinem Aufbau auf der Geek-igkeit nur eine gewisse Zeit amüsant. Wenn ich mich bei Serien langweile lasse ich sie aus. Ideenlosigkeit muss bestraft werden, denn es braucht deutlich mehr Planung eine kürzere Handlung mit einer Rahmenhandlung zu verweben.

Scrubs

– ist ein gutes Beispiel für den Archetyp einer Serie. Nach den vielen normalen sterilen Klinik-Serien, die all die Jahre dominierten dürfte jeder mitbekommen haben, dass es sich bei Scrubs um was ganz anderes handelt: Ein Spagat zwischen Komik, Pietät und Krankenhausalltag. Bei der Serie habe ich meinen Hut davor gezogen, wie viele Szenen im Ansatz der heutigen Situation in Krankenhäusern angenähert sind. Zwar logischer Weise mehr an den amerikanischen Ablegern angelehnt, samt gefährlich verletzlichen Sozialsystem selbstverfreilich, aber dennoch äußerst aussagekräftig. Scrubs schaffte es seinen Standard, wie angekündigt jedoch nicht zu halten, was nicht zuletzt daran lag, dass die anfänglichen Charakter-Entwicklungen nicht weiter gingen. Und dann gegen Ende der Serie machte der Hauptcharakter völlig unerwartet einen Sprung nach vorne, was Reife und Integrität anging. Die Anlehnung von Ted Mosby aus HIMYM an J.D. hat mir persönlich in den ersten Staffeln von HIMYM überhaupt nicht geschmeckt, umgekehrt musste ich aber feststellen, dass Intellektuelles in Amerika scheinbar automatisch mit Homosexualität gleichgesetzt wurde. Das lässt schon sehr tief blicken, genauso wie die Entwicklung von Dr. Cox, den ich anfangs vergöttert habe. Natürlich ist er ein Abklatsch von Dr. House, aber mit der Zeit wird das einfach lächerlich. Die Diagnosen sind derart fix gestellt und eine Fließbandabfertigung erfolgt bei ihm etwa ab der Hälfte der Serie, dass ich in ihm nicht mehr den moralisch und medizinisch 100%ig korrekten Oberarzt sehe. Auch die Rückschläge, die er dann noch erlebt wirken nicht auf mich, was ich sehr schade finde. Ein so verbitterter Mensch, wie House, ist entweder nur verbittert, aber niemals Beides Retter und Misanthrop, denn eine innere Seite, die manchmal menschlich seien will, ist in so einem Denkschema immer verletzlich, das stößt sich ab. So etwas funktioniert vom Charakteraufbau nicht oder die betreffende Figur ist mehrfächrig aufgebaut oder gar schizophren. Schizophrenie gleich wirksam mit eindimensionalen Figuren darzustellen ist jedoch äußerst schwierig und wird im breiten Fernsehen als Schwäche einer Serie angesehen und nicht als Stärke. Ich hoffe, meine Denkweise hierzu konnte ich ein wenig transportieren. Nach wie vor halte ich den Charakter jedoch für wichtig und bezeichnend für die Serie, genauso wie die Anspielung auf House. Ohne Dr. Cox hätte ich wohl die ganzen Staffeln ähnlich wenig überstanden, wie Dr. Dorian.

House M.D.

– ist zwar das ältere Konzept, jedoch schon deutlich länger gleichmäßig erfolgreich im Dienst. In Dr. House wird in jeder Folge ein überdurchschnittlich brisanter Krankheitsfall präsentiert, der äußerst genau an dokumentierte Fälle unserer Zeit angelehnt ist. Vor allem aber kommt in der Hauptfigur eine Art Sherlock Holmes hervor, der aus geringsten für normale Menschen leicht zu übersehende Anzeichen direkt logische Schlüsse zieht und somit die meist seltenen Krankheiten heilt. Überflüssig finde ich zwar die grafischen Darstellungen der Krankheiten in Form von animierten Flügen durch die Blutbahnen, aber das wurde während der Serie zum Glück zurück geschraubt. Im Zentrum steht der namensgebende Arzt der Serie, der zynische Doktor Gregory House. House , äußerst genial von Hugh Laurie geschauspielert, hat in Folge eines Infarkts im Oberschenkel den Großteil seines Oberschenkelmuskels entfernt bekommen, wodurch er starke Schmerzen hat, die ihn seine Umwelt nur mit ziemlicher Schwarzsicht sehen lässt. Diese Schwarzsicht stärkt jedoch sein äußerst imposantes diagnostisches Können. Die Serien-Unterschrift lautet ‚Everybody lies‘ zu deutsch ‚Jedermann lügt‘, was eine Anspielung auf ‚Jedermann stirbt‘ ist. Der Aufbau der Serie ist meistens gleich: so wird zu Beginn der künftige Kranke gezeigt, jedoch zeigt dieser erst nicht die Symptome, sondern jemand anderes wirkt krank, nur um dann den Zuschauer doch noch im letzten Moment der Einleitung auszutricksen. Danach wird meistens der Fall an House übergeben, der erst etwas Besonderes in den erkrankten Personen sehen muss, bevor er sie übernimmt. Im Laufe der 40-minütigen Serie, wird zuerst mehrfach die falsche Diagnose gestellt, bis schließlich eine Nebenbemerkung House auf die richtige Spur bringt und der Patient (meistens) überlebt.

Dieser letzte Kniff ist mir sehr wichtig, da ich zwar keine Abneigung gegen Happy-Endings habe, es jedoch in der wirklichen Welt schlichtweg irrwitzig wäre, wenn jeder Krebs besiegt würde. Krankheiten haben auch oftmals ihren Tribut, so dass Transplantationen notwendig sind oder die Lebenserwartung der Patienten trotz allem dramatisch sinkt. Die wirtschaftlichen Faktoren spielen zwar nicht solch eine große Rolle, wie in Scrubs, jedoch fällt auch hier einige Male das Problem der Sozialversicherung in Amerika mit den damit verbunden Kosten auf. Der Lobbyismus ist zwar meines Erachtens nicht vergleichbar mit Deutschland, da hier eine stärke Reglementierung die Spielräume der Ärzte deutlich beschränkt, jedoch ist die Freiheit der amerikanischen Krankenhäuser doch noch um Einiges größer, als es in Deutschland der Fall ist. Was mich an der Serie natürlich auch wieder reizt, ist der rote Faden, den Gregory House ausmacht. Seine Beziehung zu seinem Freund, dem Onkologen Wilson, sowie sein mäßig wechselndes diagnostisches Team und nicht zuletzt seine eigene Entwicklung über Gerichtsprozesse, Schmerztherapien, Tablettensucht und Beziehungsproblemen. Übrigens ist House die einzige Serie, die ich ausschließlich auf Deutsch schaue, da Hugh Laurie im Original für mich nicht nur schwer verständlich ist, sondern auch ganz klar hinter Klaus-Dieter Klebsch einen sehr guten Job macht. Als aufgezogenes Küken in einem Mutter geprägten Haushalt, wurde ich sehr oft verteufelt GZSZ und Anna und die Liebe zu sehen und ich muss sagen, dass seine Synchronisation wesentlich besser ist, als seine Schauspielerische Leistung. Aber bei den Sachen, die er alles schon synchronisiert hat, kein Wunder. Da habe ich tiefe Bewunderung für den Mann.

Um das Thema noch ein wenig abzurunden

Viele Beobachtungen was Schema-Überschneidungen angeht könnte man problemlos auf die Podcasts, die überall aus dem Boden sprießen, übertragen. Nach Christophs Verständnis eines gelungenen Podcasts mag der GamersGlobal-Community-Podcast zwar eher Nullachtfünfzehn daher kommen, aber mir gefällt das Format sehr und obgleich es „Standard“ daher kommt, bin ich der Ansicht, dass es diesen Standard nicht ab-, sondern aufwertet. Endlich mal bemüht sich ein kleines Team – in dem Falle das GG Community Event Team – sich um die Mitglieder der uns bekannten Spieleseite. Es wird die soziale Komponente des Konstrukts gepflegt, der für viele den Reiz des Portals ausmacht und das ist meines Erachtens auch dringend notwendig. Interessant ist es natürlich vor allem für Leute, die schon länger auf der Seite aktiv mitwirken und den ein oder anderen Namen dann plötzlich einer Stimme zuordnen können, aber auch Neulinge werden gut ins ‚daily business‘ eingeführt. Viele Gedankengänge, die User oder Mitglieder des Event Teams äußern, sind in gewissem Maße beruhigend, da man sich aufgrund der Kommentare im Internet und der heutigen Schnelllebigkeit (in Kombination mit zunehmender Leseinkompetenz) doch oftmals fragt, ob es außer einem Selbst noch intelligentes Leben im WWW gibt.

Vorschau

Podcast selbst war schon ein schönes Schlagwort, denn am folgenden Donnerstag werdet ihr hier die neuste Folge des Bagdadsoftware Podcasts erwarten dürfen. Da ich leider nicht weiß, wie viel ich jetzt schon verraten darf, schreibe ich nur soviel: Ein nicht-unbekannter Gast wurde in den tiefen Hutzelgrund ins Studio geladen und erwartet euch. Ich selbst möchte aber an dieser Stelle bekannt geben, dass ich jetzt offiziell nicht mehr „der Nachbar“ bin. ‚Gunzemich‘ liegt hinter mir, es war eine schöne Zeit. = )

JakillSlavik

Welcome to the Bastion

Vorwort
Im heutigen Gasteintrag informiere ich euch über das von mir bereits in den Kommentaren hoch gelobte Spiel Bastion. Ausschlag gebend für mein Interesse war – wie der aufmerksame Bagdadsoftware Stammuser bestimmt mitbekommen hat – der Eintrag von Christoph über ein paar sehr schöne Spielesoundtracks (Fünf auf die Ohren), die er nach eigenen Angaben öfter konsumiert als p0rn. Eine Empfehlung auf diesem Gebiet wird der Webmaster bei akuter Themenarmut und auf Nachfrage sicherlich auch noch irgendwann nachreichen (vermutlich in Form von „Fünf auf den Tennisarm“ o.Ä.). Diese Bemerkung von mir jedoch nicht ohne auf die Gefahr hinzuweisen, dass sich hierbei menschliche Abgründe auftun könnten sollte obiges Beispiel in den Top5 aufgeführt werden — doch widmen wir uns jetzt dem eigentlichen Thema.

Eine neue alte Geschichte
Gefahr ist nämlich genau das Stichwort, denn die allgemeine Gefahr, wie in einem Action-Rollenspiel üblich, ist die Zerstörung der Spielewelt. In Bastion ist die Vernichtung der Welt jedoch schon so sehr voran geschritten, dass lediglich noch Landschaftsfragmente in Form von schwebenden Gebieten existieren. Um diese Gebiete scharen sich die wenigen verbliebenen Kreaturen dieser Welt, darunter natürlich unsere Spielfigur: Der schweigsame Krieger, vom Erzähler bezeichnet als The Kid. Der Ursprung der Verwüstung ist zu Beginn des Spiels unbekannt und wird typischerweise erst nach und nach aufgeklärt. Berichtet wird jedoch von einer Katastrophe, der sogenannten calamity, welche die Spielewelt in besagte Fragmente gesprengt hat. Einziger Zufluchtsort und Bollwerk gegen die Zerstörung war die Namens gebende Bastion, die jedoch auch unter der calamity gelitten hat. Ziel für unsere Hauptfigur ist daher der Wiederaufbau des Refugiums zu einem neuen Zuhause.

Die ersten Schritte
Zu Beginn des Spiels wird man ohne lange Erklärungen direkt in die Welt von Bastion hinein geworfen und erhält direkt die Kontrolle über die Spielfigur. Während man das Erwachen des Helden ganz unspektakulär erlebt, fällt aber umso eindrucksvoller der wunderbare von Hand gemalte Comic-Look auf. Mit einer satten Auflösung der Hintergründe von 1080p schafft es Bastion vom ersten Moment an allemal das gleiche Erstaunen auszulösen, wie es seinerzeit die detailreichen Landschaften von The Whispered World taten. Jedoch wählt das hier beschriebene Spiel wesentlich kräftigere Farbtöne und vermittelt trotz der zerstörten Spielumgebung nur selten das Gefühl von Tristesse. Obwohl verschiedene Sprites zur Darstellung der interaktiven (zerstörbaren) Gegenstände und Charaktere verwendet werden, wirkt die Welt optisch, wie aus einem Guss. Die schräg versetzte Vogelperspektive macht die Spielwelt umso beeindruckender, zumal sich der Weg praktisch vor euren Augen durch vom Himmel fallende Gegenstände aufbaut.

Doch nicht nur visuell wird der Spieler vom ersten Moment an beeindruckt, denn bereits die wenigen Schritte nach dem Erwachen werden von der allwissenden Erzählerstimme aus dem Off kommentiert. Rucks, gesprochen von Logan Cunningham, einer der wenigen Überlebenden von Caelandia, beschreibt facettenreich unser Tun. Allein durch seine Worte wird nicht nur ein Großteil der Geschichte transportiert, sondern auch Ereignisse werden von ihm direkt aufgegriffen. So ist es mir ergangen, dass ich nur wenige Schritte nach dem Schlafplatz in den nächsten Abgrund gerollt bin. Rucks sagte sinngemäß: „Und dann stürzte er zu Tode–“, unterbrach sich als kurz darauf Kid wieder vom Himmel fiel und unsanft auf der Plattform landete und führte seinen Satz fort: „Nein, Ich mache nur Spaß.“ Genauso spöttisch kommentierte er das Aufsammeln der ersten Waffe – des Hammers – mit den Worten: „Es war ein sehr bewegender Moment“, während man selbst bereits damit beschäftigt war mit dem Hammer auszuprobieren, was man alles zerstören konnte. Der Erzähler vermittelt also nicht nur die Geschichte, sondern seine besonders signifikante Stimme sorgt außerdem für die Atmosphäre und dient somit als Stilmittel um Emotionen zu transportieren. Zum perfekt ergänzenden Soundtrack hat Christoph bereits alles Wichtige geschrieben.

Die Steuerung
Wie euch eben aufgefallen sein dürfte, habe ich etwas von Abrollen geschrieben. Bastion wird vorwiegend auf der PC Version mit WASD und Maus gespielt. Die Bewegung der Figur erfolgt ausschließlich über die Tasten, das heißt das die Spielfigur nicht automatisch in Richtung des Maus Cursors schaut, sondern erst mit einem entsprechenden Klick dreht sich Kid zum Cursor und führt eine Aktion aus. Mit Linksklick benutzt man die primäre Waffe, mit Rechtsklick die Sekundäre. Durch Gedrückt-halten einer der beiden Tasten wird in den meisten Fällen eine weitere Funktion der Waffe aktiviert. Mit der Leertaste rollt man sich aus der Gefahrenzone, oder wie es mir oft passiert, in den nächstbesten Abgrund. Geschosse und Hiebe kann man außerdem mit einem Schild via Umschalttaste blocken und bei gutem Timing sogar Kontern. Des Weiteren gibt es Spezialaktionen (Standard: Q), die Tonikum verbrauchen. Bei den Spezialaktionen gibt es zwei verschiedene Arten: Manche Fertigkeiten erfordern eine bestimmte Waffe, andere wiederum sind Waffen-unabhängig einsetzbar. Euer Tonikum Vorrat wird automatisch mit jedem Besuch der Bastion aufgefüllt. Unterwegs jedoch müsst ihr aber verbrauchte Fläschchen erst finden und aufsammeln. Selbiges gilt im Übrigen für Heiltränke (Standard: E), die aber auch nicht spärlich zu finden sind.

Der Wiederaufbau
Der letzte Rückzugpunkt der Spielfigur besteht im Wesentlichen aus einer schwebenden runden Insel mit einer Plattform in der Mitte. Im Norden der Hauptplattform ist ein Teleporter, der sogenannte Sky Walk von dem aus man zu den nächsten Missionen und Trainingsarealen gelangt. Zu Anfang erkennt man an den Ecken einige Bruchstücke als Zeugen einstiger Bauwerke. Mit der Zeit wird man die Bastion wieder aufbauen, indem man nach dem erfolgreichen Bezwingen von Gebieten besondere Kern-Kristalle, auch Cores genannt, findet und auf die Plattform platziert. Die in den Kernen gespeicherte Energie ermöglicht es dann ein neues Gebäude zu bauen, bis alle Bauplätze belegt sind . Insgesamt wird es aber nur sechs verschiedene Gebäude geben, die man jedoch im späteren Verlauf noch aufrüsten kann.

  1. Mit einem Arsenal kann man Waffen und Fertigkeiten ausrüsten und Beschreibungen dazu durchlesen. Im Spiel ist es euch möglich bis zu zwei Waffen und einen Skill mitzuführen. Im Groben lassen sich Waffen in Nah- und Fernkampf unterteilen, es ist euch hierbei nach Belieben freigestellt diese zu Kombinieren. In den Trainingsarealen könnt ihr allerdings nur die Waffe benutzen, die ihr dort perfektionieren lernen sollt.
  2. In der Schmiede (Forge) könnt ihr eure Waffen verstärken. Waffenverbesserungen werden verfügbar sobald ihr die jeweilige Waffe gefunden habt. Die meisten Rohstoffe zum Schmieden findet ihr im Spielverlauf, aber es gibt auch Einige, die ihr erst in den Trainingsarealen freispielen müsst. Um eine Waffe erfolgreich aufzurüsten braucht ihr außerdem Geld, dargestellt mit Kristallen als ingame-Währung. Wenn ihr eine Waffe aufwertet, könnt ihr aus zwei neuen Eigenschaften eine Neue wählen. So könnt ihr beim Speer wählen, ob ihr lieber den Nahkampf Aspekt mit einer höheren Chance auf kritische Treffer steigert oder mehr Fernkampfschaden austeilen wollt, indem ihr auswählt, dass ihr fortan zwei Speere auf einmal werfen könnt. Welche Eigenschaften die Waffe hat, könnt ihr bei jedem Besuch der Schmiede neu bestimmen ohne zusätzliche Kosten tragen zu müssen. Bemerkenswert für die Technik-Freaks ist an dieser Stelle Anzeigeoption, die euch benachrichtigt, falls der Effekt einer Eigenschaft mit einer anderen Fähigkeit stapelbar ist, um dadurch eine höhere Wirkung zu erzielen.
  3. Die Getränkebrauerei, genannt Distillery, ermöglicht es die Spielfigur mit jedem Levelaufstieg einen weiteren Trank mitnehmen zu lassen. Diese Tränke sind vergleichbar mit Attributspunkten, die ihr jedoch während des Spielverlaufs jederzeit ändern könnt, wenn ihr euch in der Bastion befindet. Das Prinzip ist also genauso flexibel, wie es bei den Waffenaufwertungen der Fall ist. Diese Tränke für die Brennerei erhaltet ihr entweder durch den Abschluss von Missionen oder ihr erwerbt sie später im Fundbüro.
  4. Das Fundbüro (Lost and Found) gibt euch die Möglichkeit nicht gefundene Gegenstände im Nachhinein zu kaufen. Jedoch sollte man beachten, dass durch das Aufwerten der Waffen allein schon sehr viel Geld verschlungen wird und man sich daher im Vorfeld schon gut in den Levels umschauen sollte. Außerdem lohnt sich das Durchstöbern der Spielwelt immer, da besonders Artefakte, die zusätzliche Erfahrungspunkte geben gut versteckt sind, aber den Spieler wirklich belohnen.
  5. Um außerdem schneller an noch mehr Geld und Erfahrungspunkte zu kommen, könnt ihr mit Hilfe des Schreins, engl. Shrine, das Spiel im Schwierigkeitsgrad skalieren. Hierzu müsst ihr gefundene oder gekaufte Figurinas im Schrein ausstellen und erhaltet Boni beim Vernichten von Gegnern. Jede aktive Figurine sorgt jedoch im Gegenzug für einen Moralschub der Gegner, sodass sie beispielsweise eine Lebensregeneration oder eine höhere Abwehr gegen eure Schusswaffen haben. Mit diesem Feature habt ihr die Möglichkeit das normale Spiel wirklich anspruchsvoll werden zu lassen.
  6. Vervollständigt wird die Bastion mit dem Memorial, ein Denkmal, dass besondere Leistungen belohnt. Im Grunde ist dies der Achievement-Anteil dieses Spiels, doch im Gegensatz zu Gamerpoints oder sonstigen Vergleichswerten, erhaltet ihr für jede nebenbei abgeschlossene Aufgabe jede Menge ingame-Währung. Diese Aufgaben sind jedoch teilweise recht kniffelig und mit nicht aufgerüsteten Waffen nur schwer zu schaffen.

Spielewelt und Charakterentwicklung
In Bastion bewegt ihr euch, wie bereits angedeutet, auf einer Schachbrettebene. Die Bewegungen und Kämpfe der Hauptfigur und der Gegner sind sehr dynamisch gestaltet, sodass euch das Spiel höchstwahrscheinlich an ein Hack and Slay erinnern wird. Zusätzlich könnt ihr mit Schaltern, Gegenständen und Nebencharakteren interagieren. Erfahrung sammelt ihr durch das Besiegen von Gegnern und das Aufsammeln von bestimmten Artefakten. Diese Artefakte könnt ihr in der Bastion zwar noch mit den dortigen Bewohnern diskutieren, haben aber ansonsten keinen Einfluss mehr auf das Spiel. Um die ein oder andere Anekdote aus der Spielewelt zu erfahren eignet es sich aber dennoch.

Das Erreichen neuer Levels ändert auch nichts an den Werten eures Charakters, sondern erlaubt es euch lediglich in der Distillery eine weitere Tonic auszurüsten, welche dann passiven Einfluss auf eure Charakterentwicklung hat. Von der Bastion aus gelangt ihr in ein Oberweltmenü. Hier könnt ihr die nächste Mission auswählen und bereist ein neues Gebiet. Die unterschiedlichen Regionen bieten nicht nur optische Änderungen, sondern ändern auch eure Spielweise: Einmal müsst ihr beispielsweise einen alten Minenschacht „erklimmen“ und werdet dabei von einem Transportband bewegt, ein anders Mal fliegt ihr durch ein Level auf einer Transportplattform, die ihr so gut es geht verteidigen müsst. Im Grunde muss man aber einräumen, dass viele Level sehr leicht gehalten sind und zumindest zu Anfang sich die Gegner-Fauna relativ wenig unterscheidet. Im späteren Verlauf werden die Missionen zwar fordernder, aber mit dem richtigen Waffenarsenal immer noch keine Gefahr. Herausfordernd hingen sind die Trainingsareale und die Nebelaufgaben.

In Ersteren müsst ihr, wie ihr bereits unter Memorial lesen konntet, eine bestimmte Waffe meistern. Sobald ihr in den Missionen eine neue Waffe findet, wird beim nächsten Besuch des Sky Walk das entsprechende Trainingsgelände verfügbar sein. Dort erhaltet ihr eine bestimmte Aufgabe, die ihr nur mit der jeweiligen Waffe lösen könnt, beispielsweise Punkte sammeln durch das Besiegen von Gegnern oder einen Zeitangriff gegen die Uhr. Als Belohnung erhaltet ihr in den meisten Fällen Waffenaufwertungen für die jeweilige Waffe, aber auch EXP und Geld. Pro Areal gibt es drei Preise als Belohnung. Die Belohnung wird nach Schwierigkeitsgrad gestaffelt, das heißt je besser ihr seid, desto besser ist der Preis, den ihr bekommt. Ich muss an dieser Stelle aber wirklich darauf hinweisen, dass ich mir schon so einige Abende die Zähne an den Missionen ausgebissen habe. Solltet ihr in der Lage sein direkt den zweiten oder ersten Preis zu ergattern, wird euch das Spiel die „einfacheren“ Preise ebenfalls geben. Habt ihr eine Mission oder ein Trainingsgelände abgeschlossen könnt ihr es übrigens nicht mehr besuchen!

In den Nebelaufgaben müsst ihr lediglich einige Gegnerwellen mit eurem aktuellen Waffen Setup niedermähen. Es gilt jedoch zu beachten, dass ihr euch auf einem festen Gelände aufhaltet, dass mit der Zeit durch herbeigeführte Explosionen immer mehr Löcher bekommt. Es gibt verschiedene Karten mit der dort jeweils heimischen Fauna und Flora. Als Belohnung für das erfolgreiche Abschließen dieser Herausforderung erhaltet ihr vornehmlich Geld, wodurch die Nebelherausforderung im späteren Spielverlauf die einzige Möglichkeit sein wird, um an genügend Geld zu kommen, damit ihr wirklich alle Waffen aufwerten könnt.

Nach dem Durchspielen ist es möglich ein neues Spiel mit eurem alten Spielstand zu starten und so noch einmal alle Levels neu und mit allen Ausrüstungskombinationen zu erleben. Durch Variation der Gegnerhorden und skalieren der Schwierigkeit anhand eurer ausgestellten Figurinas ist hier auch im Endgame-Bereich der Wiederspielwert gedeckt. Die sich stark voneinander unterscheidenden Waffen und Fähigkeiten tun hierbei ihr Übriges.

Abschlussworte
Wer sich aufgrund meiner Schilderung jetzt selber einen kostenlosen Eindruck vom Spiel machen möchte, kann sich auf Steam die Demo von Bastion (ca. 1 GB Größe) herunterladen. Einschränken möchte ich hierbei aber, dass man den beinhalteten Anfangsabschnitt bestenfalls als Appetitmacher und nicht als allumfassend repräsentativ ansehen darf. In der Demo anspielbar wird der Kampf bis zur Ankunft an der Bastion, samt erstem Bossgegner sein. Die Bastion selbst mit den Baumöglichkeiten, den Bewohnern und dem fein gesponnenen Item- und Aufrüstungssystem lernt ihr leider nur in der Vollversion kennen, genauso wie eine größere Vielfalt an Gegnern und Waffen auch erst ab der zweiten Hälfte des Spiels auftritt. Mit ein paar weiterführenden Informationen und Links beende ich nun diesen Eintrag und hoffe auch weitere Käufer dieses außergewöhnlichen Spiels.

Erwähnenswertes
Launch Trailer
Official Trailer
Besonderes Easter Egg (Spoiler)

Systemvoraussetzungen:
Betriebssystem: Windows XP/Vista/7
Prozessor: 1,7Ghz Dual Core oder besser
Grafikkarte: 512MB DirectX9.0c kompatibel (Shader 2.0)
Arbeitsspeicher: 2GB
Sound: DirectX9.0c kompatibel
Ebenfalls verfügbar für: XBOX Live Arcade

Einen wunderschön verregneten Donnerstag bei unter 20°C mitten im August wünsche ich allen Lesern von Bagdadsoftware. Natürlich war das Ironie! Bitte packt also die Mistgabeln wieder weg und hört auf die Jagdpudel in ihren Wintermänteln und Schneeschuhen auf die Straße zu treiben. Denn es ist wieder soweit: Das eigentliche Thema des heutigen Füllers ist wieder das Medium Computer. Hört, hört! Ich kann euch aber jetzt schon damit vertrösten, dass es vom Inhalt her nicht um das verkannte Spiel aus dem letzten Podcast geht. Falls ihr Selbigen aber noch nicht angehört habt, bitte ich euch dies jetzt zu tun. Für alle anderen gilt dasselbe.

Wie bereits die Meisten der aktiven Stammkunden wissen, habe ich mir für mein mittlerweile aufgegebenes Studium einen Laptop zu gelegt. Ja, ich verwende noch das alte Wort Laptop, da es im normalen Sprachgebrauch als Synonym für Notebooks verwendet wird und ja, das wird der dritte Eintrag zu meinem Acer Aspire 8935G. Eigentlich wollte ich ja die Blu-ray Discs von Chrishov anschauen, aber daraus ist bislang noch nichts geworden, außerdem waren wir beide der Ansicht, dass „Schimpf0rn“ deutlich mehr Klicks bringt. Vor allem in dieser Schreibweise. Als Ausgleich für den neuerlichen Frust läuft Windows 7 (64Bit) auf allen Systemen weiterhin tadellos. Nur für eine SSD wird es langsam mal Zeit. Aber nun direkt zum Problem:

Globale Erwärmung)
Auslöser: Laptop Acer Aspire 8935G, vermutlich Heatpipes
Wie damals auch noch bin ich grundsätzlich auch heute noch zufrieden mit der Leistung, auch was aktuelle Titel anbelangt. Battlefield Bad Company 2 und Splinter Cell: Conviction laufen immer noch wie geschmiert und trotz starker Server bedingter Ruckelorgien, kann ich auch bei Hellgate: Eternity alle Attribute hoch schrauben. Crysis 2 war auch wunderbar machbar, obwohl ich bis heute kaum einen Unterschied zwischen niedrigen und hohen Grafikeinstellungen erkenne. Bei ganz-bildlicher Kantenglättung erlebe ich zwar weiterhin durch die Bank weg massive Frame-drops, aber auf dieses Feature kann man ab gewissen Auflösungen auch mal verzichten, wenn man den Gaming-Rechner daheim hat. 1920 x 1080 Pixel ist eine Solche.

Vor meiner Umstellung des Betriebssystems auf Windows se7en hatte ich ja einige Hitzeprobleme. Besonders bei Spielen, wie Battleforge hatte ich arge Probleme, die seit dem OS-Update der Vergangenheit angehörten. Doch anhand der vielen dezenten Hinweise, könnt ihr es erraten: Die Probleme kamen wieder. Und zwar jetzt vor Kurzem und eigentlich sogar schlimmer als damals. Der Laptop wurde jetzt bestimmt einen Monat nicht mehr wirklich genutzt und war eigentlich weiterhin so aufgeräumt, wie eh und je. Vor zwei Wochen wollte ich jedoch mal wieder anspruchsvollere Grafik-Titel spielen. Dass Battleforge auch heute noch an den kräftigen Ressourcen eines Gamer-PCs knabbert durfte letzte Woche auch der Webmaster am eigenen Leib spüren. Nach der Aufzeichnung des Podcasts kam es auch bei ihm zu einzelnen Bildstopps, als sich in einer voll besetzten 4-Spieler-Mission ein Haufen großer Einheiten auf dem Schlachtfeld befand und für die Kommunikation ebenfalls auch Skype im Hintergrund mit lief. Früher (also nach der Umstellung des OS) konnte mein Laptop auf seiner hohen Auflösung und mittleren Details auch noch flüssig und frei von Abstürzen das Spiel meistern. Das Schnarren der Boxen trat auch nur in seltenen Fällen von ganztägigen Gaming-Sessions auf, bei Anschluss eines Headsets allerdings gar nicht (Soundausgabe weiterhin über Boxen!).

Doch jetzt ist – wie gesagt – alles wieder da. Die Hitzeprobleme, die Abstürze, Blue-Screens und sogar mal eine schwarze Anzeige, die dann von weiß, zu blau, zu grün, zu rot, zu lila, zu rosa zu… schwarz wechselte. Ich hatte sogar erstmals wieder Störgeräusche aus dem Soundkasten, die nur noch in ein Knarzen bei einem einfachen Systemsound ausarteten. Youtube-Videos hörten sich schlimmer an, wie Erpresser-Anrufe von Menschen mit ost-europäischen Akzent (nicht, dass ich so etwas kennen würde, ich kenne das nur vom Hörensagen…und…wie auch immer).

Ich bin momentan wirklich ziemlich ratlos, was ich mit dem Gerät machen soll. Eine Reinigung für das Gerät, wäre die erste Überlegung, doch habe ich schon viele Diskussionen im Benutzerforum darüber verfolgt, da Acer da doch etwas eigen sein soll, was die Auslegung der Garantie betrifft. Garantie habe ich noch bis Ende September. Die Reinigung an sich darf während der Garantie noch nicht fremd durchgeführt werden – dazu gibt es scheinbar unter bestimmten Gesichtspunkten eine Sonderregelung – zumindest muss man sich auf jeden Fall mit dem Support erst einmal kurzschließen. Danach muss bei der Fehlersuche auch damit gerechnet werden, dass es wirklich nur eine Reinigung ist, deren Kosten pauschal 50,-€ aufwärts kosten und vom Konto des Verbrauchers abgehen. Dazu sage ich nur, dass zuerst einmal wird eine Verstopfung des Lüftungswegs nicht auszuschließen ist. Genauso betroffen sein könnten aber auch die Heatpipes, da das Problem ja nicht umgehend nach Überschreiten einer gewissen Temperatur auftritt, sondern erst ab einem längeren Zeitintervall. Anhand der Zahl der Nutzer mit ähnlichen Problemen, kann man unter Umständen also auf sehr anfällige Röhrchen schließen. Ein Crash durch kurzzeitige Überlastung lässt sich nicht provozieren. Mittlerweile habe ich dazu nämlich einige Messungen durchgeführt und mir Erfahrungsberichte notiert. Die gefühlte Temperatur liegt im Vergleich zu damals aber auch wesentlich niedriger. Die Leistung an sich ist auch abgefallen, ich bin jedoch skeptisch, dass eine Software Änderung hier helfen könnte, da ich auch schon einen Rollback erfolglos versucht hatte.

Ich halte mich daher an meine Entscheidung aus dem ersten Beitrag und werde nachdem ich mir hier und bei meinem PC-Experten meines Vertrauens vor Ort eine Meinung eingeholt habe, diese Entscheidung umsetzen:

„Sollten aber weitere Probleme auftreten, werde ich den Laptop definitiv einschicken und/oder reparieren lassen.“

Schmerzlich vermissen tue ich außerdem Treiber-Updates für die Grafikkarte. Da Windows mich automatisch auf dem aktuellsten Stand hält und man recht gut nachvollziehen kann, was wirklich noch für die Komponenten getan wird, so lässt sich sagen, dass gerade mal wieder ATI durch bescheidenen Langzeit-Support glänzt. Unterm Strich – so gut ich „Gaming-Laptops“ auch finde (ja, der Begriff an sich, lässt sich schon kontrovers diskutieren), setze ich so langsam wirklich auf dicke Bandbreiten (flächendeckend!) und die Hoffnung, dass sich preislich faires Cloud-Gaming bald etablieren wird. Oder sehe ich das alles zu negativ und gehe den gedanklichen Schritt schon zu schnell?

Hallo und herzlich willkommen zum zweiten Teil des Hands-on Hellgate: Global. Während ich im vergangen Teil eher auf die Umstände für meine Beta-Teilnahme eingegangen bin und euch sehr grob von der (traurigen) Vergangenheit von Hellgate: London erzählt hatte, möchte ich euch jetzt etwas zum eigentlichen Spiel und den Eindrücken aus der Beta beschreiben.

Angriff der Dämonen

Die Geschichte innerhalb des eigentlichen Spiels dürfte jedem relativ schnell geläufig werden: Im fiktiven Jahr 2020 öffneten sich unter dem Menschenstädten Höllenportale und Dämonen aus der Unterwelt strömten in alle Länder. Die Menschheit steht mal wieder kurz vor der Auslöschung. Einzig eine kleine Gruppe Templer konnte den Angriff voraus ahnen und bereitete sich vor um in den U-Bahnschächten Londons zu überleben. Der Sage nach gingen die unterirdischen Bauten auf die Freimaurer zurück, wodurch die Überlebenden die Dämonen zumindest hier vorerst abwehren konnten. Als man selbst mit seinem Spielcharakter zum Geschehen dazu stößt ist der Krieg zwischen Dämonen und Überlebenden bereits 18 Jahre im Gange und wir befinden uns mittlerweile im Jahr 2038. Als Erklärung für das Überleben des Kults der Kabalisten wird die Verbindung zur Magie und Dämonenbeschwörung herangezogen und die „Jäger“ sind von der Regierung ausgebildete Spezialkräfte, die darauf trainiert sind, die Schwachstellen in der Dämonen-Physis auszunutzen und diese Dank technischer Überlegenheit zu vernichten.

Die sechs Klassen

In Hellgate: London gab es 6 Klassen und das ist in „Global“ nicht anders. Man kann es sich am Leichtesten so merken, dass es im Grunde die drei Ausrichtungen gibt: Die Templar, die Kabalisten und die „Jäger“ und jede von ihnen zwei Vertreter besitzt. Diese Vertreter spielen sich voneinander sogar größtenteils vollkommen unterschiedlich und greifen lediglich auf einen (fast) gemeinsamen Waffen-Pool zu.

Bei den Templern gibt es den normalen Hüter und den Schwertmeister. Ohne viel Fantasie kann man sagen, dass der Hüter die klassische Paladin-Rolle erfüllt, während der Schwertmeister natürlich den dominanten Nahkämpfer darstellt. Als Hüter wirkt man Auren zur Unterstützung der Gruppe und zur Verbesserung der eigenen Werte, während man wahlweise mit Schild, Schwert oder Schusswaffen kämpft. Verschiedene Fertigkeiten machen den Hüter unbeweglich, was gleichzeitig auch die Kampfkraft dieser Klasse stärkt. Der Schwertmeister im Gegensatz dazu, erfüllt die Schaden verteilende Rolle im Spiel. Sein Vorgehen ist aggressiver und ganz klar auf den direkten Feindkontakt ausgelegt. Er kämpft vorwiegend mit zwei Schwertern und nutzt ebenfalls Auren, die jedoch seine Kampfkraft passiv, wie aktiv verstärken. Dank der Neuerungen in Hellgate: Global bekommt der Schwertschwinger eine zusätzliche Aura zur passiven Unterstützung der Gruppe und sich selbst, um ihn im Vergleich zum Hüter Party-tauglicher zu machen. Von der Einschätzung her würde ich jedoch sagen, dass sich für die typische Rolle als Tank der Hüter eher auszeichnet, als der Zwei-Klingen schwingende Bruder. Da es eine idealtypische Verteilung von Tank, Heiler und DPS in Hellgate so nicht gibt, erfüllt der Hüter als Überlebenskünstler somit mehrere Rollen und man muss das taktische Vorgehen eher nach der Kampfdistanz bemessen, doch dazu komme ich später. Zuerst einmal folgen die weiteren Klassen:

Unter den Kabalisten finden sich auch zwei Ausprägungen, nämlich die der Beschwörer (Summoner) und die der Kampfmagier (Evoker). Während die erste Gattung sich der Studie und Kontrolle der Dämonen gewidmet hat, ist die Zweite auf deren magische Vernichtung aus. Beschwörer sind natürlich an die Nekromanten aus Diablo II angelehnt. Ihre Rolle ist jedoch etwas unterschiedlich zu eben jener, denn im Gegensatz zur Wiederverwertung von getöteten Widersachern beschwören sie neue Kreaturen (Dämonen oder Elementare) aus der Unterwelt. Das heißt, dass die Kreaturen in dem Sinne aus der Unterwelt „entnommen“ sind und keine Neu-Erschaffung in sich bilden. Im Spiel werden die beschworenen Dämonen quasi gezwungen gegen ihre eigene Brut zu kämpfen. Leider ist für die Ausnutzung der Fertigkeiten der Diener eine Investition in die jeweiligen Fertigkeiten notwendig, andernfalls nutzen diese nur ihre normalen Angriffe. Da der Wirker bei der Erschaffung sehr viele Manapunkte einbüßen muss, erfordert Hellgate eine massive Vorplanung dieser Caster-Klasse. Dafür ist es dem Summoner in der aktuellen Fassung jetzt auch möglich sich selbst in einen Dämon zu verwandeln und durch das Recyceln von Kadavern die eigenen Lebenspunkte auszugleichen, was der Klasse eine zusätzliche Spielweise bringt. Dieses Zugeständnis hat die Klasse, die Kirika spielte, während der Testphase nicht gehabt. Zwar gibt es für die Evoker auch eine neue Fertigkeit jedoch ist die Grundstruktur des Charakters eigentlich klar: Sie soll als Schadensverteiler fungieren. Kirika stellte während der Testphase erstaunt fest, dass auch sie über Waffen verfügte und diese sogar im Vergleich sehr viel Schaden gegenüber den Zaubern austeilen. Das liegt mitunter daran, dass die Klauen ähnlichen Schusswaffen von der Attributsanforderung auf der „Willenskraft“ beruhen, welche auch für die Manapunkte verantwortlich ist. Obwohl sie außerdem primär keine Beschwörerin war, war es ihr mit gewissen Waffen möglich auch einen eigenen Diener zu beschwören. Durch die passiven Fertigkeiten konnten die Angriffe der Kreatur sogar dafür sorgen, dass sie selbst geheilt werden würde. Schließlich entschied sie sich noch dafür ihren Angriffsschaden dadurch zu erhöhen, indem sie ihrer Kampfmagierin die Fertigkeit zum Tragen zweier Schusswaffen bei brachte. Für meinen Geschmack war ihr Schadensausstoß mit den normalen Waffen recht ansehnlich und auf ein vollkommen anderes Segment ausgelegt. Da ihre Schüsse zusätzlich noch auf der Basis von Gift beruhen, wurde nicht der übliche Schadenswert genommen. Sowieso haben die Zustände in Hellgate einen starken Einfluss auf den erreichbaren Schadenswert.

Die letzte Fraktion ist leider sehr schnell umrissen. Der Techniker bzw. Ingenieur ist im Prinzip eine weitere Form des Beschwörers, nur dass er im Unterschied zu dieser Klasse eben kleine Drohnen und Bots statt dämonische Diener aussendet. Ich selber spielte auf der Profession des Scharfschützen. Zusammen mit seinem Kollegen haben beide die Möglichkeit Ziele zu markieren und so mehr Schaden an diesen auszurichten. Interessant ist dieser Aspekt deswegen, weil die anderen Mitspieler darauf reagieren können und ebenfalls vom Schadensbonus profitieren. Auch ist es beiden Klassen gleich Granaten zu werfen, wenngleich der Techniker diese Fähigkeit erst durch Hellgate: Global erfahren hat und der Scharfschütze über ein größeres Repertoire verfügt. Die Eigenschaft des Scharfschützen ist es weniger den massiven Schaden durch direkten Angriff auszuführen, sondern durch den Angriff eine Chance auf einen kritischen Treffer zu haben. In einer speziellen Scharfschützen-Ansicht bewegte er sich außerdem deutlich langsamer, schaltete in die Ego-Perspektive und fügte massiven Schaden hinzu. Leider war diese Fertigkeit fehlerhaft, da Kirika, wann immer ich in den Modus wechselte, von meiner Seite aus nur noch Dauerfeuer wahrnahm, selbst wenn ich nicht feuerte. Lediglich ein Waffenwechsel konnte dies beheben und ich hoffe allgemein, dass dieser Fehler bis zum „Release“ noch behoben wird.

Außer der Verändung des Zoom-Modus hat man die Möglichkeit verschiedene Munitionstypen als Fertigkeiten anzulegen. Dadurch prallen manche Geschosse beim Aufschlag auf den Gegner ab und verwunden noch weitere Gegner oder durchschlagen die Körper der vorderen Reihen um auch noch geschützte Gegner zu treffen. Insgesamt möchte ich das Vorgehen des Scharfschützen eigentlich als taktischer im Vergleich zu anderen Klassen beschreiben, wenngleich auch ein gewisses Glücksspiel dabei war. Durch weitere Möglichkeiten der Markierung und den Einsatz der Granaten, um den Monstern Zustände zuzufügen, eignete er sich meiner Meinung nach sehr gut für den Einsatz in einer Gruppe. Für mich ist je nach Spielweise der Caster-Klasse und des Scharfschützen nicht eindeutig festgelegt, in welcher Reihe sich die jeweilige Person befindet. Ich finde, dass gerade dadurch das typische Backline-Verhalten im Gegensatz zu MMORPGs aufgelöst wird. In meinen Augen sind es nicht unbedingt die Caster, die hier geschützt werden müssen, sondern vielmehr zählen für mich auch Schwertmeister und die Jäger allgemein mit dazu.

Die Technik – Das leidige Thema

Bevor wir das Spiel überhaupt starten konnten hatten wir einige Probleme. Kurz vor der Closed Beta-Phase wurde der Client bereits via Torrent verteilt, so dass wir nicht auf die Freigabe des Clients kurz vor Start der Beta abhängig waren. Doch leider hatten wir nicht als einzige diesen tollen Gedanken, denn kurz nach dem Startschuss ging auch schon der Accountserver in die Knie. Dieser wurde auch relativ zeitnah für eine Stunde heruntergefahren und neu strukturiert. Doch es sollte nicht das einzige Mal sein, da kurz darauf auch die Charaktererstellung nicht möglich war. Die Beta verschob sich für uns somit auf den Nachmittag und auch hier konnte Kirika erst drei Stunden nach mir zum Spiel verbinden. Wir hatten während des weiteren Verlaufs auch drei Verbindungsabbrüche und mussten in Warteschlangen anstehen. Kirika hatte einmal Platz 505 in der Reihe, jedoch dauerte von meinem Empfinden her, das virtuelle „Anstehen“ nicht solange. Ich muss aber an der Stelle auch zugeben, dass ich auch einfach schon froh war, dass das Spiel überhaupt so stabil lief und die Warteschlange so schnell flüssig integriert wurde. Im Nachhinein ärgere ich mich aber, dass hier doch der Ansturm unterschätzt wurde, da ein Betreiber sich doch ausmalen kann, wie viele potentielle Spieler ein Titel hat, vor allem, wenn er Beta-Keys vergibt. Am Ende der Closed Beta erwartete unsere Charaktere nämlich natürlich die Löschung und die verloren gegangen Stunden hätte ich schon gerne noch erlebt.

Von der Grafik her, merkte man dem Spiel das Alter deutlich an, da die Texturen für heutige Verhältnisse an einigen Stellen wirklich sehr verwaschen aussehen und gerade die Charaktermodelle sehr viele Details vermissen lassen. Ich möchte jedoch im Positiven zu Bedenken geben, dass das Spiel 2007 eines der ersten Titel war, die DirectX 10 unterstützten. Aus meiner Sicht bestehen in Hellgate: Global die alten Mängel zwar weiterhin, jedoch habe ich vor allem anhand der Auswertung meiner Screenshots gemerkt, dass das Spiel vor allem in den Außenposten und an bestimmten Wegpunkten sehr schön modelliert wurde. Überraschenderweise war das Spiel auf meinem Laptop in höchsten Details sogar mit Kantenglättung dauerhaft lauffähig. Was aber noch mehr überraschte war der Umstand, dass ich wieder dasselbe Problem, wie bei Hellgate: London hatte: Während Kirika ohne Probleme in noch so stark befüllten Distrikten nicht das geringste Ruckeln wahrnehmen konnte, war es für mich ab dem zweiten Außenposten in der Nähe der Masse sehr unangenehm. Eine Herunterregeln der Grafik änderte auch nichts und da wir an der gleichen Leitung spielten, konnte ich mir bis dato den Unterschied nicht erklären. Ein weiteres Problem war die Einteilung in Distrikte, weil es mit dem aktuellen Modell eigentlich ganz gut laufen sollte, aber nicht wirklich die Schwächen von damals ausgebügelt wurden. Komischerweise hatte der dritte Außenposten für mich eine Art Hauptstadt Charakter, da er mehr Möglichkeiten zur Interaktion mit anderen Spielern ermöglichte und wesentlich weitläufiger war. Nur im Gegensatz zum ersten Außenposten (direkt nach dem Tutorial) wurde er nicht in Distrikte unterteilt, wodurch ich, wie oben angesprochen, schmerzhaft die Überfüllung zu spüren bekam. Ich hoffe ernsthaft, dass diese Unterteilung der Performance wegen noch stattfindet. Zu Gute halten möchte ich der Instanzierung aber, dass sie wesentlich intelligenter gemacht ist, als in Guild Wars, da es möglich ist, mit anderen Menschen eine Gruppe zu bilden, ohne dass man im selben Bezirk ist. Außerdem ist es Gruppenmitgliedern immer möglich unabhängig zu reisen und besonders wichtig: auch hinter her zu reisen. Bei neuen Partymitgliedern ist es jedoch notwendig, dass der Abschnitt noch einmal wiederholt wird. Das hat aber mit den zufallsgenerierten Levels zu tun.

Womit ich eines der größten Negativbeispiele des Spiels habe: Damals wurde es vielfach beklagt, dass die ewig gleichen Levels zu sehen waren und das trotz der zufälligen Generierung. In der Tat erging es Kirika und mir auch so. Wir hatten einerseits wunderbar schön gebaute (Quest-) Instanzen, aber auch des Öfteren den gleichen Level mit identischen Monster-Spawns. Viele Levels wirkten auch so, als haben sie nicht fertig geladen, was an einigen Stellen der Atmosphäre einen deutlichen Abbruch tat.

Die Zukunft

Die folgenden Abschnitte sollen nun kurzen Ausblick auf die zukünftige inhaltliche Entwicklung des Spiels geben und gleichzeitig zu etwas, wie einem Fazit führen. Warum ich mir schwer tue, mein Schlusswort als Fazit zu bezeichnen und wirklich eines zu ziehen wird unten näher erläutert.

Hellgate: London war konzipiert als ein Spiel mit wachsendem Inhalt. Spieler, die sich entschlossen für ihren Online-Multiplayer Zugang zu bezahlen, sollten Zugriff auf neue Waffen, neue Instanzen und sogenannte Dungeons bekommen. Geplant war es, den neuen Gebieten eine eigenständige Thematik zu geben und diese mit spezifischen Gegenständen und Monstern vom Grundstock abzuheben. Für Hellgate: Global wurde dieses Versprechen jetzt ebenfalls gegeben, auch wenn es nun keine kostenpflichtige Mitgliedschaft mehr erfordert, sind bestimme Inhalte schon jetzt verfügbar. Doch erst einmal eins nach dem Anderen:

Die Closed Beta sollte, wie bereits mehrfach angesprochen, neue Gebiete enthalten, die es so noch nicht gab. Neben dem in Europa eher unbekannten „Tokyo“ (offizielle Bestätigung ausstehend), sollen auch bereits „Stonehenge“ und „Abyss“ im Clienten enthalten sein (beide bestätigt). Während beide Gebiete das typische U-Bahn Szenario ein wenig verlassen und in bisher in der Hellgate-Welt unbekannte Gefilde tauchen, wie zum Beispiel einer Dämonen-Unterwelt aus dem Tutorial, bringen sie auch neue Endlos-Herausforderungsmodi. Doch das wird nicht das Einzige sein, denn neben neuen Ausrüstungssets und fünf neuen Waffen, wird es außerdem eine neue Gegenstandkategorie geben, nämlich die Ringe. Hier kann man seinen Charakter noch mal mit einem weiteren Slot aufwerten. Es wurde also genau der Teil der Ausrüstung hinzugefügt, der erst vor Kurzem aus Diablo III gestrichen wurde, wenngleich man hier auch keinen Hehl daraus macht, dass es sich lediglich um einen weiteren Schadensmultiplikator handelt, der auch wiederum mit einer Aufwertung bestückt werden kann. Als Beleg für die Implementierung der „Abyss“ Inhalte, dienen schon die angesprochenen neuen Fertigkeiten, wie die Möglichkeit sich als Beschwörer in einen Dämonen zu verwandeln (siehe oben) und ein komplett überarbeitetes neues System zur Gildenverwaltung. Als zusätzliche Dreingabe wurde vor wenigen Tagen der sogenannte „Cow Room“ angekündigt, welcher seinen Namen aus der Diablo-Serie hat. Hierbei handelt es sich um eine Art Survival-Modus gegen unzählige Horden von Zombies. Jedoch befinden sich unter den normalen Zombies auch mumifizierte Genossen, die das Gebiet in Flammen tauchen, weswegen die gesamte Gruppe in Bewegung bleiben muss. Zugegeben wahnsinnig innovativ wirkte diese Herausforderungsmission auf mich nicht, wie jedoch das Vorschau Video zeigt, macht dieser Modus ein weiteres Mal die klassische Charakterverteilung hinfällig. Wer diesen Modus bestehen will, sollte neben flinken Füßen auch über eine gute Koordination mit den Teamkameraden verfügen.

Im Anschluss an unsere geschlossene Beta-Testphase, die trotz der starken Verkürzung aufgrund der angesprochenen technischen Probleme nicht verlängert wurde, hat t3fun in den vergangenen Tagen bestätigt, dass es keine weitere geschlossene Beta-Phase geben wird. Gleichzeitig wurde eine Open Beta-Phase angekündigt, jedoch ist das Datum bis zum Abschluss dieses noch Eintrags noch nicht mitgeteilt worden. Für eventuelle Änderungen möchte ich an dieser Stelle auf die Ankündigungsseite von t3fun verweisen. Die Zeit nach der Closed Beta bis zum 30. Juni will t3fun übrigens für die Auswertung und die Behebung der gemeldeten Fehler verwenden. Die Ergebnisse sollen e t3fun am 4. Juli verkündet werden, genauso wie die drei Gewinner unter den Einsendern von Bug Reports. Die Spielmoderatoren bestimmen unter Abwägung von Relevanz und Qualität der Meldung, sowie auch der Anzahl der Einsendungen von einer Person, die drei Tester, die den meisten Beitrag zur Verbesserung des Spiels geliefert haben. Sie werden dann mit zu den Ersten gehören, die TCoin besitzen werden, was neben der ingame Währung Palladium, die zweite Währung darstellt und nur mit ihr wird es möglich sein Cash-items zu erwerben. Ob mit dem 4. Juli also ein Termin für einen möglichen Start der Open Beta feststeht, ist zurzeit Spekulation.

Das Free-2-Play-System

Aber da wir gerade beim der Cash-Währung sind, möchte ich versuchen zu erklären, was am Spiel eigentlich „Free2play“ und was zu bezahlender Inhalt ist. Zwar war während des Wochenendes der Online-Shop deaktiviert, dafür gaben uns aber einige Items und NPCs Aufschluss darüber, was kommen könnte. Kirika und ich hatten während des Spielens aufgrund der erhöhten Dropchance während der Beta ständig ein überfülltes Inventar und schon sehr mächtige Items gefunden. Diese mächtigen Gegenstände wurden jedoch davon übertrumpft, dass wir wirklich jede Nebenquest gemacht hatten und die Questbelohnungen sehr großzügig ausfielen. Die Quests hatten zwar das Standard-Schema “ „Gehe hierhin und töte das oder sammle jenes“, dafür waren manche davon nicht ohne. Außerdem konnte man Ende bei Gegenstandsbelohnungen sogar zwischen mehreren Dingen aussuchen, jedoch war nur ein Gegenstand für die eigene Klasse. So hätte ich Beispielsweise auch Kirika unterstützen können, wenn sie die Quest nicht gemacht hätte und umgekehrt. Am Ende der Beta kamen wir zwar nur bis Level 12 und 13, jedoch hatten wir die ganze Zeit über keine Probleme. Unser größtes Problem war aber tatsächlich der ständig gefüllte Rucksack. Durch die Sammelwut aller möglichen Artefakte und ziemlich großer Questgegenstände, hat einem ständig der Platz gefehlt, dass man nach jeder größeren Gruppe tatsächlich neu selektieren und gegebenenfalls die unbrauchbaren Gegenstände wieder verwerten musste. Mit Hilfe von zeitlich begrenzten Items kann man sich den Platz erweitern und darüber hinaus sogar an Außenposten einen geteilten Tresor einrichten. Beide Items hierfür werden vermutlich kostenpflichtig sein. Aber von solchen Feinheiten gab es noch mehr: Viele Waffen, die wir gefunden haben, hatten 4 von 8 möglichen Slots für Aufwertungen. Soweit uns noch nichts anderes bekannt ist, glauben wir einem Tutorial-NPC. Dieser erklärte uns nämlich, dass weitere Slots nur noch mittels einer weiteren kostenpflichtigen Vorrichtung frei-schaltbar wären. Bislang habe ich in den Foren jedoch gelesen, dass es früher auch noch andere Möglichkeiten gegeben habe diese Slots zu bekommen. Als Viertes fiel mir noch auf, dass Items in verschiedene Wertigkeiten unterteilt werden. Von 0 bis 4 Sterne sind die Wertigkeiten wie folgt:

Normal (weiß) -> Verbessert (grün) -> Selten (blau) -> Legendär (orange) -> Einzigartig (gelb)

Bei den einzigartigen Gegenständen ist allerdings das Problem, dass man den identifizierten Gegenstand automatisch an den Spieler anpasst und somit nicht handel- oder benutzbar von anderen Spielern, selbst wenn der eigene Charakter den Gegenstand gar nicht nutzen könnte. Also genau jener wertvolle Typ an Items, bei denen man die passiven Werte unbedingt wissen möchte. Da man ungern die Katze im Sack kauft, gibt es die Möglichkeit die Gegenstände wieder von der Prägung eines Spielers zu befreien, was dann also auch wieder ein Cash-Item gibt. Diese vier Beispiele sind in meinen Augen recht ausgeklügelte Systeme, dass Leute wirklich in den Cash-Shop gehen, ohne dass man sie dringend dazu nötigt. Weitere Gegenstände wurden schon angekündigt, wie etwa solche, die schnelleren Erfahrungsgewinn oder eine Neuskillung des Charakters bieten. In wie weit dieses Prinzip allgemein fair ist, bleibt jedem selbst überlassen, aber wie gesagt, war ich abgesehen von dem akuten Platzmangel wirklich an keiner Stelle soweit, dass ich etwas vermisst habe. Aber ich gebe auch abermals zu bedenken, dass wir eine stark erhöhte Dropchance hatten, weiteren Aufschluss kann hierzu also nur die Open-Beta und das finale Spiel geben.

Das Fazit

Zum Schluss mich ich sagen, dass ich mich trotz aller Ausführlichkeit um eine Bewertung drücke. Auf der einen Seite deswegen, weil Hellgate: XYZ nach wie vor ein auf Items basierendes Spiel ist und das trotz allen Veränderungen bleiben wird. Würde man hier eine „Spielspaß“-Wertung vergeben wollen, vergibt man während der Sucht- und Sammelphase sicherlich die vollen 5 Sics. Sobald diese Faszination jedoch abgeklungen ist und/oder man vorwiegend alleine durch die ewig gleichen Levels läuft, gelangt man sehr schnell auch nur noch zu 1-2 Sics. Auf der anderen Seite konnte ich bislang weder den PvP-Modus, noch den wirklichen Endgame Content sehen. Die Ausblicke auf den Cow-Room und weiteren Instanzen mögen sich auf dem Papier ganz gut anhören, jedoch war es ja just das Grundgerüst GENAU DIESES Spiels, dass viele Spieler enttäuscht und nun vorsichtig gemacht hat. Handfest aus dem neuen Inhalt sind bisher nur die neuen Fertigkeiten und das feststeht, dass die Gebiete enthalten sein werden.

Der Aspekt des PvPs ist auch nicht zu vernachlässigen, aber bei mir persönlich umstritten. Die älteren Spieler erinnern sich vor allem betreffs Playerkiller sicherlich noch an die Diablo 2-Zeiten, als endlose Kämpfe zwischen Teleport-Zauberinnen gegen Rundumschlag-Beserkern stattfanden. Ehrlich gesagt kann ich es mir nur wenig anders in Hellgate: Global vorstellen. Bei meinem Versuch das PvP zu testen, wurden mir nur leere Räume angezeigt und die Möglichkeit einen Eigenen zu erstellen. Da die Abfrage jedoch den Spielfluss unterbrach und ich keinen Verbindungsabbruch erleiden wollte, ließ ich davon ab, die Zeit war sowieso schon recht knapp. Ehrlich gesagt erschließt sich mir persönlich der Sinn auch nicht, dass ich, wenn ich dieses schöne Szenario habe und kooperativ spielen kann, gegen andere (fremde) Spieler spielen sollte. Eine Argumentation aus dem Szenario heraus hingen, wie etwa die Frage, warum die Überlebenden sich gegenseitig bekämpfen sollten, wenn ihre Rasse vor der Auslöschung stünde, finde ich hingegen unsinnig, weil das PvP eben einfach dann als Spielebereicherung angesehen werden sollte. Und genau dieser Gedanke macht meinen Einwand auch wieder ein wenig wett: Wenn, dann würde ich nur der Vollständigkeit halber diesen Aspekt integriert haben wollen und vermutlich auch das ein oder andere Mal aus Spaß nutzen. Vermutlich würde mir das sogar fehlen, wenn es nicht die Möglichkeit gäbe sich gegenseitig mal zu bekämpfen, auch wenn nicht darauf angewiesen wäre. Jedoch aus der Geschichte des Spiels heraus den Spielmodus in Frage zu stellen halte ich für unsinnig. Denn ähnlich wie Tabula Rasa müsste man ja dann Hinterfragen, warum sich die Überlebenden gegenseitig bekämpfen, während die gesamte Rasse vor der Auslöschung steht. Auch wenn ich ein Verfechter der dichten Atmosphäre in Videospielen bin, denke ich ich, dass man über diesem Punkt drüber stehen sollte.

Ein Manko bleibt jedoch: Ein Spiel, dass seinen Fokus darauf hat möglichst viele Horden von Monstern auszuschalten braucht in der Schadensrechnung einen eigenen Bereich für PvP, um ausgeglichenes Spielen zu garantieren. Da es im alten Hellgate: London schon schwierig war die Klassen überhaupt nur für das PvE einigermaßen fair zu gewichten, stelle ich mir das im PvP noch einmal erschwert vor, wenn man die Grundvorzüge der einzelnen Berufe erhalten will. Mit der Entwicklung von Hellgate: Global kündigte man auch an, zumindest für das PvE in eine bessere Richtung zu gehen und hat den Scharfschützen noch einmal ein wenig gegenüber den Patches für Hellgate: London entschärft. Ohne zu sehr Wunschdenken verbreiten zu wollen, tippe ich persönlich darauf, dass ein erfolgreicher Launch dafür sorgen könnte, dass der PvP-Anteil bestimmt noch weiter entwicklelt wird. Da bezüglich der Instanzierung Guild Wars das große Vorbild ist und stellenweise übertroffen wird, denke ich, dass eine ähnliche Trennung zwischen dem Kampf gegen Monster und dem kompetitiven Bekämpfen denk- und umsetzbar sein wird. Da würde ich zum Beispiel gerne sehen, dass auch Fertigkeiten getrennt werden würden, da die Zielmarkierung des Scharfschützens sonst sehr unfair wäre.

Letzten Endes muss ich also sagen, dass ich natürlich vollkommen von dem Titel begeistert war und gerne noch weiter gespielt hätte. Hätte ich die Beta jedoch alleine erlebt wäre das nicht mehr mein Spiel geworden. Ich denke, dass sich das Spiel gemacht hat und in gewisser Weise aus den Fehlern gelernt wurde. Hier steht meiner Ansicht nach nicht nur der kommerzielle Betrieb im Vordergrund, wie man das von anderen Free-to-Play Titeln kennt. Für Freunde von Hack’n’Slay MMOs, wobei man MMO aufgrund der Instanzierung stellenweise in Klammern setzen sollte, ist Hellgate: Global ein sehr düsterer und sehr packendes Spiel. Skeptiker von damals sollten dem Titel zumindest eine Chance geben und sich freuen, dass es wenigstens endlich so funktioniert, wie es angedacht war.

Heute gibt es wie angekündigt einen niedergeschriebenen Eindruck zum kommenden Hellgate: Global. Beschreiben werde ich es nach dem Stand der aktuellen Closed-Beta. Doch bevor ich genauer darauf eingehe, formuliere ich erst einmal die euch brennenden Fragen aus:
„Bitte welches Spiel?!?“ und „Wie kam es hierzu?“ Kurz und knapp gesagt: Hellgate: Global wird der Free to Play Ansatz werden, das modifizierte Hellgate London (online) wieder für den amerikanischen und europäischen Markt zugänglich zu machen. Mein Beitritt zur geschlossenen Beta-Testphase war viel mehr ein spontanes Unternehmen für das vergangene Wochenende, doch das erfahrt ihr alles im folgenden ersten Teil dieser Eintragserie genauer.

Hellgate: London dürfte vielen noch als das Spiel in Erinnerung sein, das vor bald 6 Jahren als Spiel gewordener Messias von den Spiele-Zeitschriften angekündigt worden war. Vor allem die GameStar und die PC Games überschlugen sich förmlich mit Ausblicken und Beschreibungen. Bill Roper wurde bekannt gemacht als DER Held, der das Team geformt hatte, was am ’neuen‘ Diablo 3 unter einem anderen Namen arbeitete. Die Geschichte im Vorfeld hätte nicht tragischer sein können: Die „kleine“ Gruppe aus zum Teil ehemaligen Blizzard North Mitarbeitern fand sich – wenn man den Überlieferungen glauben schenken darf – frisch entlassen im Wohnzimmer von erwähntem Helden ein und brütete über eine gemeinsame (Spieleschmiede-) Zukunft. Das Ziel im Blick, die Schilde schwer, starrten sie auf ihr Ziel und in den ehrgeizigen Augen stand nur Eines: Welchen Namen nehmen wir bloß für das Unternehmen, der unserer Ambition gerecht werden kann? Der Name sollte eines Tages zu ihnen zurück starren.

Beim Schreiben der Zeilen des vorherigen Absatzes ist mir aufgefallen, dass ich eigentlich gar nicht übertreiben können. Denn es war in der Tat damals eine recht übertriebene Stimmung und ein extremer „Hype“ um dieses Spiel entstanden. Nicht nur rückblickend aus journalistischer Sicht sollte es dermaßen schleimig-widerlich in der Erinnerung kleben, mit wie viel Lob das Spiel überschüttet wurde, bevor abseits des hervorragenden Trailers auch nur wirkliche Gameplay Passagen gezeigt wurden. Wie angedeutet sollte es so sein, dass man, wenn man heute den Namen der Flagship Studios erwähnt, bei der Aussprache immer einen leichten Beigeschmack auf der Zunge hat. Ich weiß noch genau, wie die PCG damals in einer Art Reportage schrieb, dass wirklich das schwierigste bei der Planung von Hellgate: London wirklich die Namensfindung für das Entwicklerstudio gewesen sein soll. Absurd, aber noch absurder eigentlich, dass sich nur wenige darüber aufregten, dass die drei gezeigten Appetit machenden Videos sich am Ende als ein Trailer heraus stellten oder zumindest so präsentiert wurden. Auch hier kein Gameplay zu sehen.

Doch woran scheiterte Hellgate eigentlich? Das ist eine eigentlich einfache und gleichzeitig doch sehr schwierig zu beantwortende Frage. Für die Spieler gibt es heute zahlreiche Gründe, warum das Spiel scheiterte. Viele bemängelten von Anfang an die Unspielbarkeit durch zahlreiche Bugs, die fade Grafik mit matschigen Texturen und geringem Modell-Design, die Probleme mit den zufallsgenerierten (sich oftmals wiederholenden) Instanzen, das fehlende Balancing und fehlende Gameplay Aspekte…oder…oder…ODER! Die Liste könnte ich eigentlich so weiter führen und jedem Spieler von damals fällt bestimmt noch ein weiter Grund ein, den ich nicht berücksichtigt habe, aber für die jeweilige Person der gravierendste Grund war. Ich als Spätkäufer (und dafür früher Weiter-Verkäufer) von Hellgate: London war vor dem Release erst einmal durch das unklare Online-Zahlungssystem verstimmt. Zuerst ging es durch die (deutsche) Presse, dass Flagship wohl ein zu Sacred vergleichbares Item-Rang-System verfolge. Dies bedeutete für mich, dass man die höheren Schwierigkeitsmodi und die damit verbundenen Drops nur mit einer höherwertigen (kostenpflichtigen) Mitgliedschaft bekam. Letzten Endes wurde jedoch eine Mischung aus Abos, teuren Abos auf Lebenszeit und weiteren Formen von Mitgliedschaften gewählt. Da ich vorher plante Hellgate vorwiegend online mit Freunden zu spielen, war das von vornherein eigentlich ein ziemlicher GAU für meine Träume.
Beim Webmaster konnte ich einen kurzen Eindruck gewinnen und bezog trotz der Einwände das Spiel dennoch. Damals bereute ich es wirklich, denn selten waren meine Erwartungen so enttäuscht worden. Die Singleplayer Kampagne konnte ich zu Anfang erst gar nicht starten, da ich ständig einen Fehler im Charakter-Menü hatte, wenn der Charakter fertig erstellt war. Den Multiplayer mit Absturz anfällig zu bezeichnen wäre im Nachhinein ein Euphemismus der Gesamtsituation. Mit meiner damals noch sehr schwachen Internetleitung, die zwar heute nur noch halb so schwach ist *hüstel*, war für mich das Spiel in der Regel nach 5 Minuten vorbei und zwar genau dann, wenn ich den ersten richtigen Außenposten erreichte. Es ruckelte schon bei nur drei (!) anderen Spielern im Sichtfeld, ich bekam time-out bedingte Verbindungsabbrüche und das Spiel war gelaufen. Wer in den ersten Wochen online war, weiß noch, dass es meistens mehr als drei Leute waren, die sich auf dem Bildschirm tummelten. Man möchte fast sagen, dass die Londoner U-Bahn Situation detailgetreu abgebildet wurde. Abseits weniger Stunden Einzelspieler-Modus, den ich dann doch irgendwie zum Laufen bekam, war ich also richtig vom Spielgeschehen ausgeklammert. Netto betrug meine wirkliche Spielzeit also zwischen sechs bis zehn Stunden.

Doch nun haben wir einige Jahre Gras darüber wachsen lassen und siehe da, es tut sich was in der Hölle: Über einige Ecken erfuhr ich davon, dass t3fun mit Hellgate: Global eine Free-to-play Variante von Hellgate: Tokyo für Europa und Amerika plante. Doch damit nicht genug, denn da „Tokyo“ selbst nur ein weiterer Schauplatz zum eigentlichen Hellgate: London war, sollten im neuen Clienten beide Teile und zusätzlich noch weitere Schauplätze (Dungeons) enthalten sein. Da ich, wie ihr oben gelesen habt, damals richtig auf dieses Spiel gebrannt (und mich verbrannt) habe, entfachten meine Innereien ein spontanes Freudenfeuer, wenn auch dieses mit großer Skepsis gemischt war.

Ebenso spontan war das Dazu-stoßen zur closed beta. Nach einer kurzen Betakey-Aktion bei Hellgate: Resurrection bekamen meine Freundin (Kirika) und ich jeweils einen von den dort vergebenen 550 Zugangscodes. Wie viele Keys insgesamt vergeben wurden, weiß ich jedoch zu sagen, ich schätze aber nicht, dass es nicht mehr als 1000 gewesen sein dürften. Der Testzeitraum war geplant für den Spätabend am dritten Juni bis zum Morgen des Fünften. Wie knapp der Rahmen wirklich bemessen war, konnten wir uns damals noch nicht ausmalen, da wir eigentlich geplant hatten, dass Spiel mit Kiris Arbeitskollegen direkt von Anfang an anzutesten. Erfahrt hierzu mehr im nächsten Teil der Kurzserie zu Hellgate: Global, den ihr hier lesen könnt.

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