Lasst uns gar nicht groß Zeit mit einer Einleitung verschwenden, schließlich ist diese Folge bereits lange überfällig:

Christoph spielt #16: X Rebirth
 

Aktivieren Sie JavaScript um das Video zu sehen.
https://youtube.com/watch?v=q_rG3ffSvvg

Die Produktion dieser Folge enthielt einige Neuerungen. Die offensichtlichste ist die neue Umgebung, die euch am Anfang und am Ende erwartet. Statt einem Stapel Spiele, erblickt ihr nun die Wand meiner neuen Wohnung mit ein paar schicken Postern zu Shadowgate, Singularity und Drifter. Und ja, ich bin mir bewusst, dass die vermutlich nicht 100% im Lot hängen. Aber so ist das halt :smile: . Mit dieser Neuerung einhergeht, dass ich diese Parts der Videos nun direkt am Schreibtisch aufnehmen kann und nicht wieder den Laptop rausholen muss. Nachteil davon: Die Kamera wackelt ab und zu, wenn ich mich auf den Tisch lehne. Da muss ich in Zukunft definitiv besser drauf achten.

Die nächste Neuerung ist, dass ich mein altes Plantronics-Headset entsorgt habe weil es bereits in seine Bestandteile zerfiel und stattdessen nun mit dem Corsair Vengeance 1500 v2 unterwegs bin. Das benutzt beispielsweise auch Zoot für seine Quake Live-Berichterstattung. Damit brauche ich nun auch nicht mehr den Ton für die Aufnahme leiser drehen, weil ich den Spielesound nun im Headset höre. Beim Plantronics lief er weiter über die Boxen. Ob der Ton dadurch besser oder schlechter geworden ist, müsst aber natürlich ihr entscheiden. Ich vermute, dass er stellenweise etwas leise ist obwohl das Mikrofon auf 100% Pegel steht.

nVidia Shadowplay

Screenshot von nVidia ShadowplayDie letzte große Neuerung ist der Einsatz einer neuen Aufnahmesoftware, die ich aber auch gleich wieder abschaffe werde und in Zukunft (ab Folge 18 beziehungsweise den nächsten Folgen der anderen Serien) wieder auf Fraps setze: nVidia Shadowplay. Wer es nicht mitbekommen hat: Ende Oktober hat nVidia mit einem Treiberupdate eine Beta-Version ihrer hauseigenen Aufnahmesoftware veröffentlicht — zumindest für GeForce-Karten ab der GTX 650. Die Idee war (und ist) eine einfache und unkomplizierte Möglichkeit für alle zu schaffen Videos aufzuzeichnen ohne sich großartig Gedanken über irgendwelche Einstellungen oder so machen zu müssen. Ihr drückt stattdessen in der GeForce Expierience einen Knopf, um Shadowplay zu aktivieren, startet dann das jeweilige Spiel (mit der Option die Aufnahme dann explizit manuell zu starten oder automatisch), zockt und habt am Ende eine fertige Datei, die ihr auf YouTube hochladen könnt. Was will man mehr?

In der Theorie funktioniert das wunderbar und sogar besser als Fraps, weil Shadowplay natürlich auf CUDA zurückgreift und so die GPU besser mit in die Sache einbindet. Entsprechend verringert sich eure Framerate mit Shadowplay höchstens minimal. So lief X Rebirth nur mit 15fps, wenn ich Fraps gestartet habe, bei Shadowplay hatte ich hingegen die ganz normale Performance mit ihren (immer noch suboptimalen) 25-35fps.

In der Praxis musste ich jedoch feststellen, dass zumindest die Beta-Version faktisch für mich nicht zu gebrauchen ist. Warum? Nun, zum einen könnt ihr die Einstellungen nicht verändern. Er nimmt bei mir immer nur auf 1920×1080 mit 60fps auf. Ich habe keine Möglichkeit ihm zu sagen, dass er beispielsweise Source aufzeichnen soll (also 2560×1440) noch kann ich die Komprimierung groß beeinflussen (ihr könnt nur zwischen drei Qualitätsstufen wählen). Die *.mp4-Datei, die Shadowplay ausspuckt ist einfach so wie sie ist. Das wäre an sich auch erst einmal kein Problem, weil 2560×1440 brauche ich denke ich gar nicht aufnehmen und die Qualität der Ausgabe war auch völlig in Ordnung für YouTube & Co. Von daher könnte ich damit leben.

Das große Problem

Womit ich nicht leben kann, ist die Tatsache, dass Adobe Premiere Pro CC nichts mit der Datei anfangen kann. Und warum nicht? Weil nVidia “cheatet”, um den Einfluss auf die Performance so gering wie möglich zu halten. Anders als Fraps, nutzt es nämlich keine feste Framerate, sondern eine variable. Bei X Rebirth beispielsweise schwankt das Video zwischen 17fps und 60fps fröhlich hin und her je nach dem was das System gerade hergibt. Das ist für die meisten Player beim Abspielen kein Problem, aber für das Editieren eines Videos das Schlimmste, was man tun kann. Bild und Ton sind nicht nur sofort asynchron, sondern auch noch unterschiedlich asynchron. Also am Anfang sind es vielleicht nur 5 Frames, in der Mitte dann mal 40 Frames und am Ende dann wieder nur 20 Frames. Ihr habt also KEINE Möglichkeit das manuell irgendwie anzupassen. Die unschöne Notlösung ist, die Shadowplay-Datei durch ein Programm wie Handbrake zu jagen und damit in ein Filmchen mit konstanter Framerate zu verwandeln. Also noch einmal komprimieren und gleichzeitig auch Ruckler an den Stellen in Kauf nehmen, wo die Framerate eben nicht bei 30fps liegt, sondern darunter.

In der Zeit, in der ich erst versuchen musste das Problem zu verstehen und dann die Datei umzuwandeln, hätte ich locker die Spielstunde noch einmal neu aufgezeichnet bekommen. Aber gut, es war ein Experiment. Und das Ergebnis dieses Experiments ist: Für 08/15-User, die nicht groß an ihren Videos herumschnibbeln, sondern einfach nur ihre neuste Errungenschaft in Call of Duty: Ghosts zeigen wollen, ist nVidia Shadowplay in der aktuellen Form perfekt. Simpel, intuitiv und gibt eine Datei aus, die direkt hochgeladen werden kann. Für jemanden wie mich, der damit dann weiter arbeiten muss, ist es aktuell völlig unbrauchbar. Ich hoffe natürlich, dass nVidia die Funktion im Laufe der Beta und danach noch weiter verbessert und in Sachen Einstellungsmöglichkeiten öffnet. Vielleicht kommt dann doch irgendwann der Punkt, wo ich es tatsächlich nutzen kann. Die Grundidee ist nämlich super, wie erwähnt. Nur die Umsetzung derzeit schlicht zu sehr auf den Massenmarkt zugeschnitten.

X Rebirth

Herstellerbild zu X RebirthSo viel also zur Produktion. Kommen wir jetzt noch ein wenig zum Spiel, auch wenn ich im Prinzip nur das Fazit aus dem Video wiederholen kann: In der aktuellen Fassung muss man das Spiel konsequenterweise im Laden stehen lassen. Es zwar seit der Aufzeichnung bereits der nächste Patch erschienen (1.14), aber es ist noch ein weiter Weg bis Egosoft den Titel da hat, wo er von Anfang an hingehörte. Zugegeben: Es ist bei weitem nicht so schlimm wie das Desaster namens X3: Reunion, dass in der Releaseversion völlig unbrauchbar war. Aber wie ich auch mehrfach betone: Es hat sich im Vergleich der Vorgänger einfach nichts geändert. Egosoft hat aus der Vergangenheit nichts gelernt und wieder die gleichen Fehler gemacht nur in etwas anderer Form.

Die Ansätze für eine großartige Weltraumsimulation sind erneut vorhanden. Die Grafik ist im Weltraum fantastisch, das Universum äußerst lebendig, ihr könnt von Anfang praktisch tun und lassen was ihr wollt (dazu gehört auch die Geschichte zu ignorieren) und die Möglichkeiten werden zum Endgame hin nur noch mehr (eigene Stationen aus Modulen zusammenbauen, Flotten von Frachtern befehlen und so weiter und so fort). Es stehen dem aber erneut viel zu viele Negativpunkte gegenüber, die alle abschrecken werden, die nicht Fans der Serie sind. Ja, selbst Genrefans müssen erst Handschuhe anziehen, bevor sie X Rebirth anfassen. Der Einstieg klang auf dem Papier sicherlich gut und man sieht auch sinnvolle Ansätze. Aber die Umsetzung ist trotzdem nicht wirklich gelungen. Es kann einfach nicht sein, dass ich als Spieler 90% der ersten Spielstunde damit verbringe von A nach B zu fliegen. Als Kenner (und Liebhaber) der X-Serie bin ich bereit die Zeit zu investieren, weil ich weiß, dass da noch mehr kommt. Aber jeden anderen muss der Entwickler erst einmal mit einem Feuerwerk begeistern und so in das Spiel hineinziehen, bevor die “langweiligere” Mittelphase beginnt. 30-45 Minuten Zeit verschwenden bevor ich überhaupt offiziell das erste Mal kämpfe? Das geht in einem Rollenspiel, aber nicht in einer Weltraumflugsimulation!

Facepalm

Und da haben wir noch gar nicht über die Probleme mit den begehbaren Stationen und dem umständlichen (weil auf Gamepad ausgelegten) Interface gesprochen. Wenn die Tester entsprechend X Rebirth nur Wertungen im Bereich 50-70% geben oder gar derzeit noch eine Wertung verweigern, dann wundert mich das kein bisschen. Die Entwickler haben ihr Ziel praktisch komplett verfehlt und so das Spiel nicht nur wieder für Einsteiger uninteressant gemacht, sondern auch ihre langjährigen und beinharten Fans vergrault. Letztere warten jetzt zwar mehr oder weniger geduldig darauf, dass ihr das Spiel dahin bringt, wo es hin soll — und ich bin mir sicher, dass das in den nächsten Monaten passieren wird –, aber alle anderen habt ihr als Käufer nun schon verloren. Da werden nur wenige Zurückkommen, wenn X Rebirth 2.0 veröffentlicht wird. Schon gar nicht, wenn bis dahin die ersten Kickstarter-Weltraumflugsimulationen ihren Weg auf den Markt gefunden haben.

Bleibt die wichtigste Frage: Was ist mit mir? Nun, ich spiele es erst einmal weiter weil mich das X-Universum fasziniert, weil ich es toll finde endlich mal wieder mit dem Joystick durch die Weiten des Weltraums zu fliegen, weil es ein besserer Ersatz für ein Wing Commander: Privateer 3 ist als gar nix und weil ich glaube, dass dann ab dem Midgame sich wieder das volle Potential des Spiels anfängt zu entfalten. Auf einen NOCA darf X Rebirth aber definitiv nicht hoffen.

Bis Montag!

Die Details zur Folge

Thema: X Rebirth

Länge: 01:33:41

Timestamps:
Einleitung (00:00:10)
Unboxing (00:06:05)
Beginn der Spielstunde (00:15:48)
Abschließendes Fazit (01:20:44)

Aufgezeichnet mit Logitech HD WebCam 510 (720p), nVidia Shadowplay (1920×1080, 60fps) und Adobe Audition CC
Format: H.264, 1920×1080, 30fps, 11-13 MBit/s durchschnittliche Videobitrate, AAC-Audio
Geschnitten mit Adobe Premiere Pro CC

Zusammensetzung des zur Aufzeichnung verwendeten Rechners

Auflösung: 2560×1440 bei 60hz und adaptiven V-Sync
Anti-Aliasing: 8x
Anisotropic-Filtering: Nicht möglich
Shadows: on
SSAO: on
LOD Setting: 100
View Distance: 100
Effect Distance: 100
Shader Quality: high

Die Aufzeichnung mit nVidia Shadowplay hatte keinen Einfluss auf meine Framerate im Spiel.

Vorschau: Am Montag erwartet euch Folge 17 von Christoph spielt mit dem Puzzle-Plattformer Contrast als Thema.

Das nenne ich eine schnelle Reaktion! Um 15 Uhr kam die Mail mit dem Link zur Vorschau-Version und hier ist schon das dazugehörige Video:

Christoph stellt vor #2: Lilly Looking Through
 

Aktivieren Sie JavaScript um das Video zu sehen.
https://youtube.com/watch?v=fs5ZUzT-WpE

Die im Video erwähnte Demo-Version könnt ihr für PC, Mac und Linux hier herunterladen.

Den Kickstarter hatte ich damals im Auge, aber mangels Boxed Copy nicht gebacked. Die sollte erst als Stretch Goal bei $44.000 kommen. So viel wurden es am Ende aber leider doch nicht. Glücklicherweise wurde dank des Kickstarters Headup Games auf das Ehepaar aufmerksam und hat sich nicht nur gleich mal die Publishing-Rechte für Deutschland, Schweiz und Österreich geschnappt, sondern Steve und Jessica Hoogendyk gleich mal nach Köln eingeflogen zur gamescom 2012. Ich war selbstverständlich live dabei und nicht nur die beiden Entwickler, sondern vor allem das Spiel haben einen sehr guten Eindruck bei mir hinterlassen gehabt. Entsprechend schade war es, als Anfang des Jahres der Titel auf Ende 2013 verschoben und es still um ihn wurde.

Positives Spielerlebnis

An diesem Eindruck hat sich mit der Preview-Version nichts geändert. Im Gegenteil ist die zusätzliche Entwicklungszeit seit damals definitiv sichtbar und die schon damals vorhandenen Stärken noch besser geworden. Wie ich auch im Video betone, gefällt mir vor allem Lilly. Sie ist so putzig animiert, dass es einem warm ums Herz wird. Die sehr schön gezeichneten Hintergründe und die gelungene Musik (hoffentlich ist der Soundtrack mit in der Packung!) sind da schon fast nebensächlich. Auch die Idee des fehlenden Inventars und dem Aussparen von Dialogen ist immer noch ein eher selten gewähltes Stilmittel. Es ist in der Hinsicht definitiv ein Titel wie The Tiny Bang Story oder Botanicula, die einfach nur angenehm schön und beruhigend sind und einen mit einem sanften Lächeln zurücklassen.

Ja, das Spiel hat ganz klar eine jüngere Zielgruppe im Blick. Es ist deshalb linearer gestaltet, die Rätsel jetzt nicht die größte Herausforderung und damit die Spielzeit etwas übersichtlicher. Aber das kümmert mich ehrlich gesagt gar nicht. Solange ich Lilly dabei zuschauen kann wie sie fröhlich herumtollt, passt das schon. Zumal es nur 19,99 Euro im Laden kostet und wie ich Headup Games kenne da auch noch ein paar Extras dabei sind. Eine Kaufempfehlung und eine Nominierung dürfte dem Adventure damit schon einmal ziemlich sicher sein (die Preview-Version ist bereits so gut wie final, weshalb da bis zum Release Ende Oktober nichts mehr anbrennen dürfte). Ob es am Ende dann aber tatsächlich für einen Bagdadsoftware NOCA reicht? Schauen wir mal. Es gibt da ja auch noch Das Schwarze Auge: Memoria :smile: .

Themenwechsel

Bevor ich euch aber nun mit den Details zur Folge in den wohlverdienten Feiertag entlasse, muss ich natürlich noch auf das offensichtliche Hinweisen: Beim Christoph ist seit Montagabend Realität und seit Montagnacht funktioniert auch alles. Es gab nach der Umstellung noch den Fehler, dass keine Unterseiten aufgerufen werden konnten dank eines Relikts aus alten Zeiten. Das hat Rondrer aber dann zügig gefixt gehabt.

Bagdadsoftware.de leitet nun ausschließlich auf BeimChristoph.de um. Wenn noch irgendwo extern ein alter Link vorhanden ist, dann läuft dieser entsprechend ab sofort ins Leere beziehungsweise ihr landet nur noch auf der Startseite. Auf der Seite selbst dürfte es hingegen keinen Deadlink geben, da ich jede Datei einzeln durchgekämmt und alle Links händisch angepasst habe. Wenn ihr trotzdem was Kaputtes findet, dann bitte Bescheid sagen. Wie angekündigt, wurden die Twitter-Accounts @Bagdadsoftware und @BS_Kessy in @BeimChristoph und @BC_Kessy umbenannt und die drei neuen E-Mail-Adressen ins Leben gerufen.

Weitere Änderungen

Mit dem Umzug habe ich aber auch gleich noch ein paar weitere Änderungen verknüpft. So ist einmal der Counter in der linken Navigationsleiste rausgeflogen. Der hat sowieso nie wirklich richtig gezählt und ab sofort habe ich sowieso direkt vom Server eine Statistik. Auch der Link zu Bloggerei ist weg. Von dort kamen sowieso höchstens nur vereinzelt Besucher. Außerdem kann ich mich mittlerweile sowieso nicht mehr in meinen dortigen Account einloggen, um die Daten anzupassen. Von daher musste ich da nicht groß überlegen. Die Überwachung durch Google Analytics bleibt aber natürlich bestehen. Sonst würde der Jahresrückblick etwas dünn ausfallen.

Die wohl größte Änderung ist jedoch, dass die Seite ab sofort eine vorgegebene Breite von 1216px besitzt. Die neue Mindestauflösung ist somit 1280×1024, wobei Smartphones trotzdem keine Probleme mit der Anzeige haben sollten (eine spezielle Mobilseite behalte ich aber natürlich weiterhin im Hinterkopf). Bislang war es so, dass jemand mit einem großen Monitor und einer entsprechend höheren Auflösung ziemlich in die Breite gezogene Einträge ertragen musste. Das erschwerte es mir das Layout mit den Bildern wirklich zu planen (auch wenn ich natürlich immer bei mir auf 1920×1200 geschaut habe, wie es aussieht), da ich nie ganz genau wusste, wie es jetzt auf dem jeweiligen Bildschirm rüberkommt. Das hat sich nun erledigt und ich weiß nun ganz genau, wie bei euch ein Eintrag aussieht.

Mir ist zwar bewusst, dass es dem ein oder anderen gefallen hat und ihn jetzt die “weißen” (sie sind hellblau) Ränder stören. Aber am Ende hatten mich die Argumente der Gegenseite dann doch überzeugt, dass es besser ist diese Art des Webdesign hinter mir zu lassen. Ist sicherlich auch für den nächsten Schritt, die Einführung des neuen CMS, nicht die dümmste Lösung. Hier haben wir uns übrigens mittlerweile für das Open-Source-CMS Joomla!. Sobald Rondrer die Zeit (und Lust) hat, wird die Umsetzung beginnen und auch dieses Thema bis Jahresende erledigt sein.

Lob, Kritik und Beschimpfungen zum “neuen” Bagadad…äh…Beim Christoph wie immer in die Kommentare.

Ich wünsche einen erholsamen Feiertag!

Die Details zur Folge

Thema: Lilly Looking Through

Länge: 00:13:53

Timestamps:
Einleitung (00:00:10)
Erstes Fazit (00:12:06)

Aufgezeichnet mit Fraps 3.5.99 (30fps, Full Video, Stereo) und Adobe Audition CC
Format: H.264, 1920×1200, 30fps, 11-13 MBit/s durchschnittliche Videobitrate, AAC-Audio
Geschnitten mit Adobe Premiere Pro CC

Zusammensetzung des zur Aufzeichnung verwendeten Rechners

Spieleinstellungen: 1920×1200 bei 60hz und deaktiviertem V-Sync

Die Aufzeichnung mit Fraps hatte keinen Einfluss auf meine Framerate im Spiel.

Vorschau: Aufgrund des anstehenden Umzugs weiß ich derzeit nicht, wann das nächste Video erscheinen und was es als Thema haben wird.

Wer immer noch nicht mitbekommen hat, dass ich UFO: Enemy Unkown (1994) und X-COM: Terror from the Deep (1995) für zwei fantastische Rundentaktik-Titel halte, die ich auch heute immer mal wieder heraushole, der muss neu auf Bagdadsoftware sein. Dir entsprechend ein herzliches Hallo und Willkommen! Ich gehörte entsprechend auch zu den Leuten, die damals bei der Ankündigung von XCOM (der Ego-Shooter) aufgeschrien haben und damit ganz und gar nicht zufrieden waren. Glücklicherweise hat das 2k Games zur Kenntnis genommen und nicht nur XCOM: Enemy Unknown in Auftrag gegeben (mit dem bekannten Ergebnis), sondern auch 2k Marin seine Planungen überarbeiten lassen. Das Ergebnis seht ihr im Video:

Christoph spielt #15: The Bureau: XCOM Declassified
 

Aktivieren Sie JavaScript um das Video zu sehen.
https://youtube.com/watch?v=hDnZeNT1-eg

Nach den ersten Tests zum Spiel, hatte ich wie im Unboxing-Teil erwähnt, tatsächlich keine großen Hoffnungen etwas Anständiges zu sehen. Von daher war ich definitiv positiv überrascht von dem, was ich bislang gesehen habe. Das betrifft sowohl das wenig genutzt Setting mitsamt der gelungenen, grafischen Umsetzung sowie natürlich das Spiel an sich. Obwohl ich die Sache mit den sich falsch anfühlenden Lippenanimation schon extrem störend finde in den Gesprächen. Das ist aber keine fehlende Lippensynchonistät, sondern wirklich schon fast ein “Uncanny Valley”-Problem. Gerade weil alles andere so richtig gut gemacht ist, fällt das auf. Entsprechend schaue ich ständig auf den Mund und kriege vom eigentlichen Dialog nur noch wenig mit :smile: .

Die Rollenspielelemente in der Basis sind dennoch gut gelungen (die Frage ist nur, inwiefern sie die Geschichte beeinflussen) und geben den sehr gut designten Charakteren die nötige Tiefe, die sie innerhalb der Missionen sonst nicht erhalten würden. Auch das Lesen der rumliegenden Briefe und das Anhören der Aufzeichnungen ist wieder ganz nett. Ich würde mir mittlerweile aber schon wünschen würde, dass sich die Entwickler mal was Neues ausdenken, um die vertiefenden Elemente der Hintergrundgeschichte zu präsentieren.

Das Negative

Perfekt ist The Bureau: XCOM Declassified aber bei weitem nicht. Vor allem die Steuerung finde ich weiterhin nicht wirklich gelungen. Das ist aus meiner Sicht ein Überbleibsel der Konsolenversion, dass ich mit der freien Befehlskamera trotzdem über den Boden laufe und dabei überall hängen bleibe. Und auch das Auswählen meiner Kameraden und Befehle ist aus meiner Sicht absolut nicht intuitiv. Ich verklicke mich ständig und das darf nicht passieren. Genauso wie die KI der eigenen Kameraden und Aliens.

Ich muss wirklich hinter jedem herlaufen und jeden Schritt überwachen. Eine Sache, die ich in den Rundentaktik-Spielen selbstverständlich mache, aber wir reden hier am Ende des Tages dann doch von einem schnelleren Third-Person-Shooter. Da will ich nicht ständig Babysitter spielen. Wenn ich den Befehl gebe in die Flanke zu gehen, dann erwarte ich auch, dass der Kollege selbstständig die Aliens ausschaltet und nicht auf einen Feuerbefehl wartet. Oder die Sache in der einen Szene wo er hinter einer Deckung steht und sich abknallen lässt statt sich hinzuknien — unverzeihlich. Und dass eure Widersacher mitunter nicht den Unterschied zwischen “hinter der Deckung” und “vor der Deckung” verstehen, das ist armselig.

Und das sind zwei Probleme, die lassen sich definitiv nicht so einfach unter den Tisch kehren, auch wenn der Rest des Spiels einen guten Eindruck hinterlassen hat. Von daher: Wer mit dem XCOM-Universum bislang wirklich nicht vertraut ist und etwas Simpleres sucht als gleich einen Rundentaktiktitel (wobei XCOM: Enemy Unkown schon sehr zugänglich ist), der kann auf jeden Fall einen Blick riskieren. Und auch Fans von Third-Person-Shootern, die sich etwas mehr Taktik als in einem typischen Gears of War-Titel wollen, machen mit dem Kauf sicherlich nichts falsch. Hardcore-XCOM-Fans machen um The Bureau: XCOM Declassified aber ganz klar einen weiten Bogen und warten lieber auf XCOM: Enemy Within.

Bis Montag!

PS: Die Battlefield-“Hommage” des Covers tut dem Spiel meiner Meinung nach auch gar keinen Gefallen in Hinsicht auf den Ersteindruck.

Die Details zur Folge

Thema: The Bureau: XCOM Declassified

Länge: 01:15:05

Timestamps:
Einleitung (00:00:10)
Unboxing (00:05:11)
Beginn der Spielstunde (00:08:08)
Abschließendes Fazit (01:10:54)

Aufgezeichnet mit Logitech HD WebCam 510 (720p), Fraps 3.5.99 (30fps, Full Video, Stereo) und Adobe Audition CC
Format: H.264, 1920×1200, 30fps, 11-13 MBit/s durchschnittliche Videobitrate, AAC-Audio
Geschnitten mit Adobe Premiere Pro CC

Zusammensetzung des zur Aufzeichnung verwendeten Rechners

Spieleinstellungen: 1920×1200 bei 60hz und deaktiviertem V-Sync

Max Smoothed Framerate: 60
Field of View: 90
Texture Detail: High
World Detail: High
Shadow Detail: Very High
Effect Detail: High
Anti-Aliasing: Medium
Anisotropic Filtering: 16x
Decal Persistence: High
Ambient Occlusion: High
Screen Space Reflection: On
PhysX Particles: Off
PhysX Cloth: Off
Tessellation: Medium

Die Aufzeichnung mit Fraps hatte moderaten Einfluss auf meine Framerate im Spiel.

Vorschau: Mal schauen was reinkommt, kann an dieser Stelle noch nichts endgültig festlegen. Rayman Legends wäre beispielsweise ein interessanter Kandidat für die nächste Folge.

Am Samstag hatte das Warten endlich ein Ende! Der Postbote übergab mir das große Paket von Amazon und schon verschwand ich in meinem Aufzeichnungszimmer, um euch heute das hier bringen zu können:

Christoph spielt #14: Saints Row IV
 

Aktivieren Sie JavaScript um das Video zu sehen.
https://youtube.com/watch?v=Gux9GPR6VO4

Es sind im Unboxing-Teil zwei Schnitte drin. Einer sollte nicht so stark auffallen, der andere ist hingegen extrem. Und zwar habe ich, als ich die Dubstep-Gun rausholen wollte, aus Versehen auf den Knopf gedrückt. Ich musste also abwarten bis sie wieder die Klappe hält und konnte dann erst weitermachen. Der zweite kommt bei der Erklärung des Commander-in-Chief-DLCs. Mir ist zuerst nicht mehr eingefallen, dass das Flugzeug “Kreischender Adler” heißt und dann bin ich partout nicht auf “Weißkopfadler” gekommen. Statt aber einen anständigen Schnitt zu machen, habe ich vor mich hingestammelt und konnte somit nicht gut überblenden.

Im Gameplay-Teil ist es wirklich sehr schade, dass erst ganz am Ende die Superkräfte ins Spiel kommen. Wie ich im Fazit auch erwähne, sind sie schließlich die große Neuerung im Vergleich zu Saints Row: The Third. Alles davor kennt man bereits aus dem Vorgänger. Das bedeutet zwar nicht, dass das schlecht ist. Im Gegenteil fand ich den Einstieg sogar richtig genial (allein die Sitcom-Passage). Aber das hilft euch vermutlich nicht so wirklich zu entscheiden, ob das Spiel jetzt was zum Vollpreis taugt oder nicht.

Mehr Infos zum Spiel

Aber natürlich habe ich in der Zwischenzeit schon weitergespielt. Als potentieller Kandidat auf den NOCA für das Spiel des Jahres 2013, muss ich es schließlich ausführlich unter die Lupe nehmen :smile: . Dabei sind bislang noch folgende Sachen aufgefallen:

    • 1. Die Performance der PC-Version ist auch dieses Mal unter aller Sau und das obwohl Teil 4 von AMD und nicht von nVidia gesponsert ist. Es gibt wieder öfters unerklärliche Framerateeinbrüche (nein, definitiv keine Mikroruckler) und das selbst auf den niedrigsten Einstellungen. Sowieso hat das Verändern der Grafikeinstellungen irgendwie überhaupt keinen nennenswerten Einfluss auf die Framerate. Sehr komisch und definitiv wieder sehr doof.

2. Die Superkräfte sind sehr cool. Es macht definitiv viel Spaß die Häuser hochzulaufen und über die Dächer zu springen oder über die Straße zu rennen. Wobei dem Superjump öfters ein hervorstehendes Dach im Weg ist. Was natürlich nervt. Besonders cool sind hingegen die altbekannten Aktivitäten, die jedoch auf Superkräfte umgemünzt wurden. Zum Beispiel der Versicherungsbetrug (schmeißt euch vor Autos) ist noch absurder geworden, da ihr nun ewig hoch und weit fliegt. Das bedeutet aber nicht, dass es einfacher ist. Ihr müsst im Gegenzug mehr Geld in der Zeit verdienen.

3. Autos sind praktisch nutzlos geworden. Ihr lauft selbst ohne Upgrade schneller als jede Karre und zudem könnt ihr durch den entgegenkommenden Verkehr einfach durchlaufen. Entsprechend macht es leider gar keinen Sinn mehr vier Räder zu nutzen. Vor allem später im Spiel nicht, wenn euch die Ausdauer nicht mehr ausgeht und ihr unendlich lang sprinten könnt.

4. Der Humor ist wieder erstklassig, allerdings dieses Mal verstärkt auf Nerd-Sachen und Insider-Jokes (ihr müsst zwingend Teil 3 gespielt haben, sonst verpasst ihr einfach zu viel) gerichtet. Teil 3 war etwas allgemeiner auf “normale” Pop-Kultur-Referenzen fokussiert. Das ist natürlich nichts Schlechtes, vor allem die ganzen Matrix-Witze sind überraschenderweise auch heute noch lustig. Aber es ist nicht unbedingt jedem seins. Im Prinzip müsst ihr euch die Decker/Kenzi-Missionen in Teil 3 anschauen. Wenn der dazugehörige Humor euch gefallen hat, dann bekommt ihr davon in Teil 4 noch wesentlich mehr.

5. Es macht wieder einen Heidenspaß. Und das ist der wichtigste Punkt. Ja, auch Teil 4 hat wieder seine (teils großen) Probleme und ist weit davon entfernt perfekt zu sein. Aber das ist mir schlicht egal, während ich auf der Straße stehe und mit der Tiny Pistol (Hommage an Men in Black) ganze Straßenzüge mit einem Schuss plätte.

Um also mein Fazit im Video zu aktualisieren: Die Superkräfte sowie die neue Story, die neuen Aktivitäten und all das Drumherum ergänzen/verändern das unterliegende Spiel, also Saints Row: The Third sehr gut und auch durchweg sinnvoll. Da in Sachen Umfang auch wieder einiges vorhanden ist, kann man durchaus sagen: Ja, es ist eine würdige Fortsetzung und damit ein lohnenswerter Vollpreistitel. Die großen Negativpunkte sind rein technischer Natur und entsprechend ärgerlich, aber es lässt sich die meiste Zeit darüber hinwegsehen. Einen Absturz hatte ich beispielsweise noch nicht.

Wenn euch jedoch beim Anblick von GTA V die Hose dick wird (oder ein beliebiges anderes Körperteil, wenn ihr nicht männlichen Geschlechts seid), dann wird euch Saints Row IV erneut kalt lassen. Da solltet ihr lieber noch die paar Wochen abwarten und dann zum Konkurrenten greifen. Saints Row IV richtet sich ganz klar an alle, die schon die Vorgänger dufte fanden und die sollten auch unbedingt zugreifen. Wer Teil 3 noch nicht gespielt hat, sollte hingegen erst einmal den anschauen, schon allein um das Grundwissen zu bekommen. Im Anschluss ist Teil 4 vielleicht dann auch bereits als Budget-Titel erhältlich.

Bleibt also noch die zentrale Frage, ob es tatsächlich zum Spiel des Jahres 2013 reicht. Nun, die Antwort darauf erfahrt ihr wie gewohnt Mitte Dezember. Vorher nicht :smile: .

Wir sehen uns am Donnerstag wieder!

Die Details zur Folge

Thema: Saints Row IV

Länge: 01:26:23

Timestamps:
Einleitung (00:00:10)
Unboxing (00:05:04)
Beginn der Spielstunde (00:15:29)
Abschließendes Fazit (01:24:08)

Aufgezeichnet mit Logitech HD WebCam 510 (720p), Fraps 3.5.99 (30fps, Full Video, Stereo) und Adobe Audition CC
Format: H.264, 1920×1200, 30fps, 11-13 MBit/s durchschnittliche Videobitrate, AAC-Audio
Geschnitten mit Adobe Premiere Pro CC

Zusammensetzung des zur Aufzeichnung verwendeten Rechners

Spieleinstellungen: 1920×1200 bei 60hz und deaktiviertem V-Sync

Preset: Ultra
Anti-Aliasing: 8 x MSAA
Filter Mode: Anisotropic 16x
Scene Detail: High
Lighting Detail: High
Shadow Detail: High
Reflections: High
Post Processing Detail: High
Ambient Occlusion: High

Die Aufzeichnung mit Fraps hatte moderaten Einfluss auf meine Framerate im Spiel.

Vorschau: Am Donnerstag erscheint Folge 15 von Christoph spielt mit The Bureau: XCOM Declassified als Thema.

Und auch heute erwartet euch wieder ein Video. Seht es als vorbereitendes Training für die kommenden Monate an. Ich will schließlich trotz Umzug und dergleichen in der Weihnachtszeit so gut wie möglich mit den wichtigsten Veröffentlichungen mithalten und euch einige Folgen Christoph spielt präsentieren. Und für die NOCAs möchte ich ebenso die ein oder andere Idee umsetzen, um vielleicht die Textwände ein wenig aufzubrechen :wink: .

Aber genug mit der Vorschau. Hier ist die heutige Folge:

Christoph zeigt #5: DuckTales Remastered
 

Aktivieren Sie JavaScript um das Video zu sehen.
https://youtube.com/watch?v=rcuxh8c5A0Y

Da ich es in der Zwischenzeit durchgespielt habe (es waren ziemlich genau 3 Stunden), gebe ich an dieser Stelle auch gleich noch eine Wertung ab: 4 von 5 Sics. Ich habe relativ lange überlegt, ob ich nicht doch noch einen Sic abziehe. Es spricht durchaus so einiges gegen den Titel, wie ich auch im Video erwähne, und ich kann entsprechend tatsächlich viele der Wertungen unter 80% auch nachvollziehen. Das Verhalten des Pogostick beispielsweise ist zum Haare raufen. Ja, es ist natürlich realistischer. Aber im Eifer des Gefechts ist es quasi unmöglich wirklich Pixelgenau zu planen wo Dagobert hinspringt und so zu vermeiden, dass der Pogo-Sprung nicht abbricht. In der Realität hüpfe ich fröhlich durch die Gegend und am entscheidenden Sprung komme ich etwas zu weit über die Kante, Dagobert bricht ab und ich muss bestenfalls neu ansetzen, schlimmstenfalls sterbe ich.

Schwerer wiegt für mich allerdings der übersichtliche Content. Fünf Levels (plus das anfangs geheime Finale) sind einfach viel zu wenig, selbst wenn wir den Preis von 13,99 Euro mal nicht mit betrachten. Habt ihr nämlich einen Level mal geschafft, gibt es absolut keinen Grund ihn noch einmal zu spielen. Gut: 2-3 Achievements und natürlich das Sammeln von Diamanten, um alles in der Galerie freizuschalten. Und die Sache mit den höheren Schwierigkeitsgraden. Aber das ist alles pure Fleißarbeit, mehr nicht. Ein paar Levels mehr hätten dem Titel sehr gut getan. Zumal die hohe Qualität der sechs vorhandenen Lust auf mehr macht. So aber liegt das Spiel jetzt in meiner Steamliste brach. Ich habe zwar einen Run auf “Hart” angefangen. Aber ich bezweifle, dass ich den jemals beenden werde. Das ist mir einfach zu dumm mit der extrem begrenzten Anzahl an Continues. Da fehlt mir im Gegensatz zu beispielsweise iCe schlicht die Geduld und vor allem die Motivation. Der Titel trifft einfach nicht meinen “Jetzt erst Recht”-Nerv wie beispielsweise SWAT 4.

Das Aber, Teil 1

Warum habe ich also den Sic doch nicht abgezogen? Nun: Es sind wohl zwei Punkte, welche am Ende die Waage umspringen haben lassen. Der eine wäre das Fable III-Syndrom. Das ist eine Bezeichnung, die habe ich mir jetzt einfach mal ausgedacht. Diesen Titel hatte ich damals bei GamersGlobal statte 8,5/10 gegeben obwohl es vielen zu seicht und oberflächlich ist/war und somit auch die Wertung um ein vielfaches zu hoch. Doch das konnte ich dem Spiel nicht anlasten. Warum? Weil es gar nicht den Anspruch hat ein tiefgründiges Rollenspiel zu sein und einem Baldur’s Gate Konkurrenz zu machen. Gleichzeitig bietet es in dem Rahmen, den sich die Entwickler gesteckt hatten, erstklassiges Material.

Das ist auch bei DuckTales Remastered der Fall: Das Spiel wurde als Remake von DuckTales (1990) angekündigt. Zu keiner Zeit hat sich Capcom hingestellt und gesagt, dass es mehr wäre. Und als Remake könnte das Spiel nicht besser sein. Es orientiert sich in allen Aspekten extrem nah am Original und hat es nur hier und dort der heutigen Zeit angepasst (Tutoriallevel, Grafik, Vertonung/Zwischensequenzen, etc.). Was die Entwickler mit diesem Titel erreichen wollten, haben sie also in vollem Umfang erreicht und die Hardcore-Fans sind ihnen auch unendlich dankbar dafür. Es kann sich hier definitiv keiner hinstellen und behaupten, dass der Titel nicht seinem Vorbild würdig ist.

Das Aber, Teil 2

Und der zweite Punkt? Pure Nostalgie. DuckTales – Neues aus Entenhausen ist eine der wenigen Zeichentrickserien aus meiner Kindheit wie auch Dexters Labor oder Rockos modernes Leben, die ich auch heute noch ohne schlechtes Gewissen und ohne das Gesicht dabei zu verziehen anschauen kann. Es ärgert mich wirklich massiv, dass es (für alle drei) immer noch keine anständige DVD/Blu-ray-Version gibt. Schon alleine deshalb ist es absolut genial und den Kaufpreis wert, dass es immerhin in Spieleform eine Rückkehr meiner zweiliebsten Form von Dagobert (die erste ist die Carl Barks/Don Rosa-Version) gibt.

Von daher: DuckTales Remastered hätte mehr sein können und mit dem Preis bin ich auch nicht ganz einverstanden. Dennoch kann ich den Kauf für Fans des Originalspiels und/oder der Serie nur uneingeschränkt empfehlen. Wer hingegen schlicht auf der Suche nach neuem Plattformer-Futter ist, der sollte sich noch ein paar Tage gedulden und dann direkt zu Rayman Legends greifen. Das verspricht wieder ein ausgezeichneter (Koop-)Titel zu werden.

In diesem Sinne bis Donnerstag! Dann jedoch ohne Video. Stattdessen werde ich vermutlich meinen Senf zu den ersten Ankündigungen von der gamescom 2013 abgeben. Ja, es ist tatsächlich schon wieder soweit, auch wenn ich dieses Jahr nicht mit GamersGlobal vor Ort bin.

Die Details zur Folge

Thema: DuckTales Remastered

Länge: 00:36:29

Timestamps:
Einleitung (00:00:56)
Fazit (00:32:42)

Aufgezeichnet mit Fraps 3.5.99 (30fps, Full Video, Stereo) und Adobe Audition CC
Format: H.264, 1920×1200, 30fps, 11-13 MBit/s durchschnittliche Videobitrate, AAC-Audio
Geschnitten mit Adobe Premiere Pro CC

Zusammensetzung des zur Aufzeichnung verwendeten Rechners

Spieleinstellungen: 1920×1200 bei 60hz und deaktiviertem V-Sync
Anti-Aliasing: An
Die Aufzeichnung mit Fraps hatte keinen Einfluss auf meine Framerate im Spiel.

Vorschau: Kommenden Montag wird es voraussichtlich (wenn es rechtzeitig im Briefkasten ist) mal wieder eine Folge Christoph spielt geben. Welches Spiel? Saints Row IV natürlich! Das wird wieder ein langes Intro/Unboxing :smile: . Vielleicht schaffe ich es auch gleichzeitig noch was zu Splinter Cell: Blacklist, The Bureau: XCOM Declassified und/oder Divinity: Dragon Commander aufzunehmen. Ja, kommende Woche erscheint ein bisschen was.

« Vorherige Seite - Nächste Seite »