Bereits Ende Juli war ich bei einer Veranstaltung des französischen Studios Streum On. Die waren zuletzt unter den Fittichen von Focus Entertainment mit Warhammer-Spielen (Space Hulk: Deathwing, Necromunda: Hired Gun) beschäftigt. Mittlerweile haben sie sich jedoch ihre Unabhängigkeit wieder zurückgekauft und bringen tatsächlich schon Anfang September ihren nächsten Titel auf den Markt: Daimon Blades.

Da die Vorstellung bereits so lange her war, war es gar nicht so leicht mich wieder an alles zu erinnern. Bin scheinbar nicht mehr so geübt darin mir wirklich alle relevanten Sachen zu merken/im Eifer des Gefechts Notizen dazu zu machen :smile: . Aber am Ende ist doch ein relativ langer und informativer Text daraus geworden. Wie bei meiner Vorschau auf Hela, habe ich das “Original” für Co-Optimus auf Englisch verfasst. Ihr könnt den Artikel hier lesen. Die deutsche Version, identisch zum nachfolgenden Text, findet ihr hingegen auch bei GamersGlobal.

Daimon Blades – Draufhauen & Looten

Das französische Entwicklerstudio Streum On hat soeben seinen neuesten Titel angekündigt: Daimon Blades. Wir konnten bereits vorab einen ersten Blick auf das Werk werfen.

Daimon Blades (Herstellerbild)

Bei Daimon Blades handelt es sich um einen First-Person-Slasher, der in einem alten Tempel voller einzigartiger Umgebungen und Monsterhorden spielt. Mit dabei: Ein Online-Mehrspielermodus für bis zu vier Spieler. Die Entwickler möchten das Spiel aber auch für Einzelkämpfer interessant machen. Es ist außerdem die Rückkehr in ein Universum, das wir seit 2011 nicht mehr besucht haben: E.Y.E: Divine Cybermancy – der Debüttitel des Studios. Doch anders als sein Cyberpunk-Vorgänger, ist Daimon Blades eine Dark-Fantasy-Genesis-Geschichte und damit ein kleiner Reboot der Serie. Es spielt lange vor den Ereignissen von Divine Cybermancy, während der ersten Kreuzzüge in einer von Magie korrumpierten Welt.

Auf der Jagd nach eurem Mentor

In Daimon Blades seid ihr Teil des geheimnisvollen Secreta-Kults. Diese Kriegermönche haben es sich zur Aufgabe gemacht, gegen die Daimons (Dämonen mit einer anderen Herkunftsgeschichte) zu kämpfen – eine Aufgabe, die sie bereits seit Jahrhunderten erfüllen. Zu Beginn des Spiels wählt ihr aus einer von drei Fraktionen des Kults aus: Culter Dei und Jian Shang Di sind Veteranen bereits bekannt. Neu für Daimon Blades geschaffen wurden die Saif Al-Haq. Diese Gruppen sind optisch jeweils von mittelalterlichen Rittern, der Samurai-Kultur bzw. arabischen Kriegern inspiriert. Eure Auswahl ist auch nur rein kosmetischer Natur und hat keine tatsächlichen Auswirkungen auf das Gameplay. Stattdessen wird euer Charakter ausschließlich durch seine Ausrüstung und Fähigkeiten definiert.

Sobald ihr eure Spielpersönlichkeit eingerichtet habt, musst ihr einen kürzlich entdeckten Tempel betreten und nach eurem alten Mentor suchen. Er leitete die erste Expedition in diesen vergessenen Tempel und ist nun verschwunden. Dies ist jedoch keine Such- und Rettungsmission. Eure Aufgabe ist es ihn als Verräter des Ordens zu jagen, zu töten und seine Geheimnisse des Daimon-Schmiedens zu entschlüsseln. Das ist die Kunst Waffen mit daimonischer Energie zu erfüllen. Allerdings klingt der Auftrag einfacher, als er ist, denn der Tempel ist ein Tor zu unendlich vielen Orten.

Auf ins Abenteuer

Daimon Blades (Herstellerbild)

Um euren alten Mentor zu finden, müsst ihr vom zentralen Treffpunkt am Fuße des Tempels aus auf Expeditionen gehen. Jede Expedition besteht aus einer Reihe zufallsgenerierter Level. Zu Beginn jedes Levels stimmt ihr zusammen mit euren Freunden darüber ab, welchen Ort ihr als nächstes besuchen möchtet. Je nach eurer Wahl auf dem sogenannten „Pfad des Schicksals“ ändern sich das Setting, der Schwierigkeitsgrad und – ganz wichtig – die Belohnungen. Zum Start bietet das Spiel neun verschiedene Biome im Reich der Daimons, die eine Mischung aus düsteren und unwirtlich aussehenden, aber auch seltsam farbenfrohen Orten darstellen – insbesondere die dschungelartigen Biome voller leuchtender Pflanzen. Wenig farbenfroh sind hingegen eure Feinde. Wie Art Director Aurélien Hubert erklärt, sind die Daimons ausdrücklich dazu da, euch Unbehagen zu bereiten. „Nicht durch Blut oder Schock, sondern durch subtile, verstörende Details. Manche Gegner halten immer eine Hand auf der Schulter. Manche haben einen Arm zwischen den Beinen. Wir haben außerdem vielen Feinden bewusst die Augen entfernt, um der Idee Rechnung zu tragen, dass die Augen der Spiegel der Seele sind.“

Leben, sterben, wiederholen

Eine Standardexpedition dauert auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad etwa 20–40 Minuten. Auf dem Weg zum Boss bekämpft ihr dabei Horden von Gegnern (einschließlich Mini-Bossen) und erfüllt einfache Ziele. Die Kämpfe sind rasant, intim und tödlich. Feindliche Geschosse könnt ihr genauso wie Nahkampfangriffe parieren und blocken. Laut den Entwicklern sollen sich die Kämpfe fast wie Duelle anfühlen, ohne dass das allgemeine Tempo und die Action darunter leiden. In dieser Hinsicht ähnelt es dem „Push forward“-Kampfsystem von Doom (2016). Eure Belohnung für effizientes und schnelles Kämpfen? Noch mehr Gegner, die nach dem besonders zügigen Besiegen der ersten Gruppe dazukommen. Im Gegenzug erhaltet ihr so mehr Erfahrungspunkte und Belohnungen. Derzeit gibt es 21 verschiedene Gegnerarchetypen mit jeweils eigenem Verhalten und Fähigkeiten. Außerdem stehen vier Bosse zwischen euch und eurer Beute. Diese sind stark von MMOs inspiriert und verfügen über verschiedene Phasen, die es zu analysieren und zu meistern gilt. Mit dem Sieg über einen Boss erhaltet ihr aber nicht nur Zugang zur Schatztruhe. Ihr setzt damit auch die Haupthandlung des Spiels fort und schaltet zusätzliches Wissen über den Tempel frei.

Neben der eigentlichen Geschichte, gibt es noch weitere Spielmodi. Der Erkundungsmodus beispielsweise fordert euch heraus, immer tiefer in das Reich der Daimons vorzudringen. Das einzige Limit ist hier wie oft ihr sterben dürft. In allen Spielmodi gilt nämlich: Nach dem Verlust der Lebenspunkte könnt ihr Dank der Macht in eurer Daimon-verzauberten Waffe wieder auf die Beine kommen. Allerdings füllt sich mit jedem Ableben sowohl von euch als auch dem eurer Kameraden die Korruptionsleiste. Sobald die Anzeige voll ist, endet die Expedition und die meisten Dinge, die ihr bis dahin gesammelt habt, sind für immer verloren. Entsprechend ist es durchaus wichtig zu überlegen, wann man aufhört und in die Sicherheit des Hubs zurückkehrt. Erschwert wird die Entscheidung dadurch, dass selbstverständlich die Belohnungen noch größer werden, wenn ihr weiter machen würdet.

Unbegrenzte Freiheiten

Daimon Blades (Herstellerbild)

Die Entwickler beschreiben Daimon Blades als einen First-Person-Slasher mit der Tiefe eines Action-Rollenspiels (d. h. viele Möglichkeiten seinen Charakter zu verbessern) und dem Wiederspielwert eines modernen Roguelites. Der Wiederspielwert entsteht durch die bereits erwähnten Expeditionen, sprechen wir also stattdessen über die Charakterentwicklung. Es gibt sowohl Charakter- als auch Ausrüstungsverbesserungen. Ihr könnt ganz klassisch Punkte investieren, um euch stärker zu machen, sowie euch mit aktiven und passiven Fähigkeiten ausstatten – sogenannte „Alchemiekräfte“. Diese findet ihr in Form von Büchern und Schriftrollen auf euren Reisen. Mit den Ressourcen, die ihr während eines Laufs sammelt, könnt ihr hingegen im Hub neue Rüstungen und Waffen schmieden. Laut Streum On Studio ist jede Waffe einzigartig, da das Spiel eine endlose Kombination an Fähigkeiten, Kräften und Werten ermöglicht. Und für den einzigartigen Look, stehen außerdem viele verschiedene Skins bereit, die ihr freischalten könnt. Eine weitere Besonderheit: Durch den Einsatz eurer Waffe, steigt diese im Level auf und ihr schaltet neue Boni und Fähigkeiten für sie frei.

Ziel ist es, euch die Möglichkeit zu geben, euren Spielstil beliebig nach euren Vorlieben anzupassen. Die Entwickler wollen euch dabei in keiner Weise einschränken. Stattdessen war die klare Antwort auf die Frage eines anderen Journalisten: „Es gibt keine Checks, ob dein aktueller Charakter völlig over- oder underpowered ist oder überhaupt Sinn ergibt“. Allerdings: Ihr habt nicht sofort Zugriff auf alle Systeme, um euch nicht zu überfordern. Im Laufe des Spiels werden stattdessen an sinnvollen Stellen automatisch neue Funktionen und Features freigeschaltet und im Hub verfügbar – ein unaufdringliches Tutorial sozusagen.

Nicht nur gemeinsam

Daimon Blades (Herstellerbild)

Bis zu vier Spieler können sich zusammenschließen und eine Expedition bestreiten. Wenn noch ein Platz frei ist, könnt ihr sogar zu einer laufenden Expedition dazustoßen. Der Schwierigkeitsgrad passt sich dynamisch der Spielerzahl an. Das passt zum Wunsch der Entwickler das Spiel solo-freundlich zu gestalten. Obwohl Titel wie Warhammer – The End Times – Vermintide euch Bots an die Seite stellen und sich auf diese Weise als „solo-fähig“ bewerben, macht es in der Realität meist keinen wirklichen Spaß, sie alleine zu spielen. Streum On Studio verzichtet hingegen auf Bots und versucht stattdessen, den Schwierigkeitsgrad so auszubalancieren, dass ihr sowohl alleine als auch mit Freunden Spaß haben könnt.

Aus diesem Grund gibt es zudem keine Fähigkeiten oder Alchemiekräfte, die explizit nur für den Koop-Modus konzipiert sind. Das würde schließlich die Vision des Entwicklers, euch völlige Freiheit beim Build zu geben, zunichtemachen. Stattdessen liegt der Fokus erneut darauf, euren eigenen Weg zu finden und natürliche Synergien zu entdecken. Eine der Alchemiekräfte ermöglicht es euch beispielsweise, Gegner zusammenzuziehen. Damit schafft ihr die perfekte Ausgangsposition für euch selbst oder einen Teamkollegen, um einen Feuerball mitten in sie zu schleudern und so maximalen Schaden zu verursachen.

Fazit

Um ehrlich zu sein, buhlen derzeit unzählige Vier-Spieler-Horden-Shooter um unsere Aufmerksamkeit. Und man könnte Daimon Blades leicht als einen weiteren Neuzugang in diesem bereits übersättigten Markt betrachten. Nach dem, was wir bisher gesehen haben, versuchen die Entwickler jedoch etwas Einzigartiges mit der Formel zu produzieren. Die Verlagerung vom Schießen auf den Nahkampf, gepaart mit einer Vielzahl von Charakterentwicklungsmöglichkeiten und der Level-Up-Mechanik eurer Waffe – das alles klingt vielversprechend. Es hört sich auch gut an, dass ihr alleine Fortschritte machen könnt, wenn eure Freunde gerade nicht verfügbar sind. Aber ob die Rückkehr ins E.Y.E-Universum unterhaltsam sein wird, wird sich bereits am 3. September zeigen. Dann wird Daimon Blades auf Steam im Early Access veröffentlicht.

Sicarius

Hela angeschaut

Überraschenderweise – auch für mich -, habe ich wie erwähnt mal wieder eine Presseveranstaltung besucht. Damals sprach ich jedoch von einem Spiel, das noch nicht angekündigt wurde. Hela hingegen wurde schon vor längerem vorgestellt. Tatsächlich kam es noch als zweites Event dazu. Die Uhrzeit passte und ich hatte irgendwie Bock mal wieder was “Anständiges” zu schreiben. Über das andere Spiel berichte ich euch dann heute Abend um 20 Uhr!

Ich erwähnte Ende Juli außerdem, dass ich den Text nur auf Englisch veröffentlichen werde. Schließlich war ich im Auftrag von Co-Optimus unterwegs. Und falls es euch interessiert, könnt ihr ihn ab sofort hier lesen. Gleichzeitig habe ich mir aber gedacht: Wenn ich den Inhalt schon habe, warum dann nicht einfach auch noch ins Deutsche übertragen? Entsprechend findet ihr nachfolgend meine Eindrücke zum Spiel auch hier Beim Christoph.

Wir sind aber noch nicht ganz fertig mit der Einleitung: Da ich den Text jetzt schonmal auf Deutsch zur Verfügung hatte, habe ich ihn auch noch drüben bei GamersGlobal veröffentlicht. Bin gespannt, ob sich jemand an mich erinnert :wink: . Hier aber jetzt meine kleine Vorschau auf

Hela – Spielen, um des Spielens willen

Die Welt retten? Dem ultimativen Bösen gegenübertreten? Viel zu stressig. In Schweden geht man die Sache gemütlicher an und wirft euch stattdessen in eine offene Spielwelt zum Austoben.

Hela (Herstellerbild)

Wir – eine einsame Maus – finden eine Lichtung im üppigen, wunderschönen Wald. Umgeben von hohen Bäumen weckt ein Teich unsere Aufmerksamkeit, über dem verblasste Runen schweben. Warum sind sie dort? Was können wir mit ihnen tun? Eine praktisch platzierte Vorhängung baumelt von einem Ast mitten in all den Dreiecken. Das kann nur eines bedeuten: Rätselzeit. Willkommen in der Welt von Hela, dem Debüttitel des schwedischen Studios Windup Games, gegründet von einigen der Macher von Unravel Two.

Ein wunderliches Abenteuer

In einer einladenden Umgebung, inspiriert von skandinavischen Landschaften, übernehmt ihr die Kontrolle über eine winzige Maus. Ihr seid die Vertraute einer jahrhundertealten Hexe. Diese ist erkrankt und braucht nun eure Hilfe – und die von bis zu drei eurer Freunde. Allerdings nicht nur sie, sondern auch die anderen freundlichen Menschen, die in diesem Tal leben. Im Gegensatz zu eher traditionelleren Titeln, habt ihr in Hela buchstäblich alle Zeit der Welt, um diese Aufgaben zu erledigen. Es wartet keine Apokalypse, es kommt kein böses Gekicher aus dem Dunkel. Stattdessen nur freundliche Menschen, die geduldig auf eure Hilfe warten; freundliche Tiere, die euch zur Seite stehen sowie viel Raum zum Erkunden und Herumtollen.

Dieser Punkt wurde während der Demo von den Entwicklern mehrfach betont: “Wir wollen, dass der Spieler um des Spielens willen spielt”, sagte Creative Director Martin Sahlin. Diese Ideologie spiegelt sich auch in der Umgebung wider, die eher als Chance denn als Hindernis zu verstehen ist. Ihr werdet dazu ermutigt, euch in ihr zu verlieren und ihre Geheimnisse zu entdecken – und dabei organisch mehr über das Land und die Leute zu erfahren. Anstatt immer nur stur auf ein Ziel hinzuarbeiten, seid ihr dazu eingeladen, die Welt zu entdecken und Gutes zu tun.

Die Werkzeuge und Fähigkeiten dazu werden im Laufe des Spiels freigeschaltet. Einige erhaltet ihr von der Hexe, die euch Zugang zu ihren magischen Kräften gibt. Andere schaltet ihr frei, indem ihr mit anderen Tieren an speziellen Altären in der Welt sprecht und sie studiert. Ein frühes Beispiel ist ein Eichhörnchen, das uns im Wettrennen den Doppelsprung beibringt. Manche Tiere bieten sogar an, sie als Transportmittel zu nutzen. Beispielsweise ein Hase, der durch den Wald rast, während ihr euch mit eurem Enterhaken (der einer Froschzunge ähnelt) festhaltet. Und ja, alle vier Spieler können sich gleichzeitig an den Hasen hängen und durch den Wald rasen. Das sieht so lustig aus, wie es klingt. Obwohl die offene Spielwelt nicht so groß ist, dient diese Art der Fortbewegung als Schnellreisesystem. Die malerische Route ist aber ebenfalls immer eine Option. Euer Charakter kann an jedem Baum schwingen, von Pilzen und anderen Pflanzen abprallen oder Felsen und Hügel hinunterrutschen, um die Landschaft schnell und vergnügt zu durchqueren. Die Entwickler nennen dahingehend ausgerechnet skate. als Inspirationsquelle. “Allein die Welt auf einem Skateboard zu durchqueren, hat in diesem Spiel riesigen Spaß gemacht”, sagten sie.

Ein Rudel Mäuse

Hela (Herstellerbild)

Die Betonung in Hela liegt also auf dem gewaltfreien Erkunden der offenen Spielwelt. Eine weitere Besonderheit ist, dass ihr eine winzige Maus in einer realistisch großen Welt seid. Sogenannte “Rats”-Karten sind in Shootern schon immer beliebt, doch was dort nur ein Gimmick ist, soll euch hier eine völlig neue Perspektive eröffnen. Beim Betreten der düsteren Hexenhütte beispielsweise werden wir erfüllt von einem Gefühl des Erstaunens mit einer Prise Mystik. Die Hexenhütte ist der zentrale Ort des Spiels, an dem alles zusammenläuft. Hier sitzt die Hexe auf ihrem Stuhl und wartet auf euch. Im Gespräch mit ihr, treibt ihr die Haupthandlung voran und erhaltet neue Fähigkeiten. Außerdem könnt ihr hier die auf euren Reisen gesammelten Dinge zum Brauen von Zaubertränken einsetzen.

Einfach nur die Spielwelt frei erkunden wird aber auf Dauer langweilig. Deshalb sind die Umgebungen gefüllt mit großen und kleinen Rätseln. Physik-, Plattformer- und auch traditionelle “Sammle etwas und bring es dorthin”-Rätsel gehören dazu. Manche bringen nur kleine Belohnungen, andere sind notwendig, um die Probleme der Menschen zu lösen. Es erwartet euch jedoch laut den Entwickler kein Hardcore-Puzzlespiel. Wie im Rest von Hela, steht auch hier der Spaß im Vordergrund, nicht das Kopfzerbrechen.

Fast alle Rätsel sind dabei auf die Zusammenarbeit mit anderen ausgelegt. Zwei Spieler können sich jederzeit auf der Couch im Splitscreen-Multiplayer oder bis zu vier Spieler über das Internet zusammenschließen. Combo-Koop – also lokal und online zusammen – sowie plattformübergreifender Multiplayer sollen ebenfalls möglich sein. Aber: Die Entwickler haben auch an die Einzelspieler unter euch gedacht. Falls ihr gerade nicht alle Mäuse zur Hand habt, könnt ihr nämlich sogenannte Schatten platzieren. Im Grunde führt ihr dazu eine Aktion aus, z. B. sich an einem Stein mit dem Greifhaken abseilen. Dann drückt ihr einen Knopf und eine geisterhafte Darstellung von euch erscheint. Nun könnt ihr entweder mit ihr interagieren, indem ihr beispielsweise eure Froschzunge auf sie abschießt. Oder ihr wechselt zwischen euren Schatten zügig hin und her, um aufeinanderfolgende Aktionen auszuführen. Der Schwerpunkt des Spiels liegt also zwar auf dem Koop-Modus. Dank der Möglichkeit bis zu drei Schatten in der Welt zu platzieren, soll aber alles auch alleine erledigt werden können.

Fazit

Hela (Herstellerbild)

Wir haben während unserer Demo nur 20 Minuten Gameplay gesehen, aber was wir gesehen haben, war faszinierend und – was noch wichtiger ist – sehr charmant. Schon in diesem frühen Stadium wirkten die Bewegungen unseres Charakters flüssig und die Umgebungen waren sehr “hygge”, wie IKEA es vermutlich bewerben würde. Die Idee, einfach eine einladende Welt zu erkunden und zu genießen, ist eine willkommene Abwechslung zum üblichen “Rette die Welt”-Zeug, das uns in den meisten Action-Adventure-Titeln erwartet. Ein weiterer Pluspunkt ist das nahtlose Koop-Spiel. Und zwar nicht nur, dass eure Freunde jederzeit und von überall zu euch stoßen können. Sondern eben auch, dass die Entwickler euch die Möglichkeit geben, Hela mit weniger als einer vollen Gruppe oder sogar alleine zu genießen. Alles in allem hat uns gefallen, was wir bislang gesehen haben. Es war zwar nur (Achtung Wortspiel) ein kleiner Einblick . Wir freuen uns aber darauf noch mehr davon zu sehen.

Eine der Zeichnungen aus dem Entwässerungsgesuch

Vergangenen Freitag fand wie geplant die Aufzeichnung des GamersGlobal Jubiläumspodcasts statt. Wir waren zu sechst (mit Jörg) und haben rund 1 1/2 Stunden aufs Band gebracht. Unter anderem erwarten euch von mir folgende Themen: Warum ich 2011 Dark Souls nicht getestet habe, meine 8,5/10 für Duke Nukem Forever und die zwei Wertungen, mit denen ich im Nachhinein nicht ganz so glücklich war. Dürfte für fleißige Leser dieser Webseite alles nichts Neues sein aber reinhören solltet ihr natürlich trotzdem :smile: . Die Veröffentlichung erfolgt morgen um 8 Uhr an dieser Stelle.

Und damit ist das Thema “10 Jahre GamersGlobal” für mich soweit ich weiß auch schon wieder abgeschlossen. Ich konnte zwar die Finger nicht davonlassen und habe tatsächlich ein bisschen mitgearbeitet (einen News-Vorschlag, ein paar Steckbriefe, News redigiert, etc.) – scheinbar zur Freude des aktuellen Oberarchivars :wink: . Das ist aber nur eine temporäre Sache, weil ich grad einfach wieder relativ häufig auf der Seite bin, um die Kommentare unter den Grußworten zu lesen. Das legt sich dann ganz schnell wieder.

Unterm Strich war (und ist) es ganz nett mal wieder etwas im Rampenlicht zu stehen (ich hoffe ein paar Leser bleiben dadurch auch hier auf der Seite hängen – hallo!) aber die Entscheidung GamersGlobal den Rücken zu kehren war und ist weiterhin die Richtige gewesen.

Zurück in den Alltag

Der Lese-/Ruhe-/Schlafbereich

Kommen wir nun zu den eigentlichen Themen des heutigen Eintrags: Was gibt es Neues zu berichten im Hause Lysanda? Nun, das Entwässerungsgesuch wurde schneller als erwartet genehmigt. Und auch die Anzahl der Korrekturen durch die Bearbeiterin bei den Stadtwerken war signifikant niedriger als erwartet. Soll uns recht sein, denn dadurch wird die Maßnahme für uns etwas billiger (so ein Revisionsschacht wird schon verdammt teuer je größer man ihn machen muss). Jetzt heißt es auf den Tiefbauer warten bis er uns endlich einen Termin nennt an dem es losgehen kann. Gas braucht sechs Wochen Vorlaufzeit, Zuwasser (die sind zuerst dran) zwei Wochen und Abwasser macht der Tiefbauer selbst. Muss nur anschließend bei offenem Graben von den Stadtwerken abgenommen werden. Unser Ziel ist es das alles noch dieses Jahr über die Bühne zu bekommen, damit wir dann nächstes Jahr bis Mai (nächste Öltankprüfung) die Innenarbeiten abschließen können.

Der Freizeitraum im Keller ist hingegen soweit fertig. Ja, wir haben in die Regale und Schränke immer noch nichts eingeräumt (hier und da muss noch etwas Rauchgeruch raus) und die ein oder andere Dekoration fehlt noch sowie ein kleiner Vorhang. Aber ich kann euch nun endlich mit einem zusammenfassenden Abschlussbericht beglücken. Also lasst uns mal zusammenfassen, was Lysanda und ich da unten getrieben haben und was es am Ende gekostet hat.

Der Anfang

Unsere Ausgangsbasis war ein Kellerraum mit ca. 40m² Grundfläche, der durch zwei in den Raum ragende Ecken grob in der Mitte geteilt ist. Es gab ein Fenster mit Holzrahmen, das sich nicht mehr richtig öffnen und schließen ließ. An einem Teilstück der östlichen Wand hing eine uralte Tapete, am anderen klebten in der Vergangenheit mal Bierdeckel. Die südlichen und nördlichen Wände waren hingegen rot gestrichen und die eine Hälfte der westlichen Wand ist mit einer Holzvertäfelung versehen. Der Rest war und ist wie auch die Decke weiß angemalt. Der Boden hatte hingegen irgendwann mal eine Versiegelung erhalten, die hat sich aber offensichtlich schon vor längerer Zeit angefangen in ihre Einzelteile zu zerlegen. Aufgrund des Wasserschadens unserer Vorbesitzer, war zudem der Putz an mehreren Wänden bis auf teilweise 30cm Höhe völlig unbrauchbar. Diesen Raum wollten wir nun in unser persönliches Fitnesstudio und eine Art Ruhe-/Leseraum/Sommerschlafplatz umwandeln.

So sah der Keller bei der Besichtigung vor dem Hauskauf aus

Der erste Schritt war das Aufräumen. Wie es sich für einen Keller gehört, stand natürlich alles kreuz und quer in der Gegend rum und es war auch in den anderen Räumen nicht genug Platz, um alles unterzubringen. Also haben wir erst alles von der einen Hälfte des Raumes in die andere geräumt, um Anfangen zu können. Dann habe ich die Tapeten und die Bierdeckelreste entfernt. Ging so weit ganz gut im Gegensatz zum Kellerflur, der leider immer noch auf mich wartet. Der nächste Schritt war der Austausch des alten Kellerfensters durch etwas Moderneres in Sachen Energieeffizienz und Einbruchschutz. Damit haben wir eine Firma beauftragt, da uns das bei aller DIY-Mentalität dann doch etwas zu heikel war. Auch die zum Fenster passenden Gardinen haben wir uns nähen lassen, da es irgendwie in den Geschäften für diese Größe nichts vorkonfektioniertes gab. Dafür haben wir eine Fensterbank aus einem Reststück weißem Deckenpanel  gebastelt (=zurechtgeschnitten und mit Montagekleber befestigt). Das sieht genauso gut aus wie ein Stück Metall oder Stein und war wesentlich billiger – und für die Katzen zum draufsitzen reicht es allemal.

Grobgestaltung

Anschließend konnten wir den alten, bröckligen Putz runterholen. Eine große Sauerei aber nicht das große Problem. Im Raum waren bereits vier Steckdosen vorhanden. Leider passte die Verteilung überhaupt nicht. An der westlichen Wand waren gleich vier Stück, auf der anderen Seite gar keine. Entsprechend wollten wir neue Steckdosen verlegen und da der Putz am Sockel eh ab war, war natürlich die Idee es Unterputz zu tun. Ich musste jedoch feststellen, dass ich vermutlich noch die nächsten Jahrzehnte damit beschäftigt gewesen wäre in die Steine der Außenmauer einen Schlitz reinzuklopfen. Entsprechend haben wir die Idee dann verworfen. Also einfach nur Knauf-Rotband an die Wand geklatscht und versucht einen guten Abschluss zwischen Wand, Boden und restlichem Putz hin zu bekommen. Keine einfache Sache und wir haben es auch definitiv nicht 100% gerade und gleichmäßig hinbekommen, da wir frei Hand gearbeitet haben. Wahrscheinlich hätten wir die Holzleistenmethode (gleichgroße Leisten setzen, dazwischen mit Putz auffüllen und dann mit dem Schieber drüberziehen) nutzen müssen. Aber Nägel habe ich in die Außenmauer partout nicht reinbekommen. Wenn man es allerdings nicht weiß, fällt es jetzt im fertigen Zustand nicht mehr auf. Davon abgesehen ist der Rest der Wand schon schief und krumm gewesen, von einheitlich verputzt gar nicht zu reden.

Die Löcher sind geflickt und die Farbe ist drauf.

Nach dem Verputzen kam logischerweise das Bemalen der Wände. Für die roten Wände haben wir uns entschieden sie weiß zu streichen. Die gleiche Farbe hätten wir eh nirgends gefunden und es hat auch den Raum ziemlich dunkel gemacht. Ich musste dadurch zwar 1 1/2mal Streichen aber dank der gut deckenden Farbe von Südwest hat es sehr gut funktioniert. Man sieht keine Flecken oder irgendetwas durchschimmern. Da wir beide aber kein Fan von komplett weißen Räumen sind, haben wir die östliche Wand komplett lachsfarben eingepinselt (vorher mit weiß die kritischen Stellen vorgestrichen). Das hatten wir noch vom Schlafzimmer übrig, es passt gut zu weiß und ist selbst nicht so dunkel, dass es stören würde. Die Beleuchtung des Raums erfolgt schließlich nur durch zwei Lampen und einem Kellerfenster. Da muss man schon etwas drauf achten wie man ihn gestaltet. Ursprünglich hatte der Raum sogar nur eine Röhrenlampe an der nördlichen Wand. Die haben wir dann entfernt und stattdessen die beiden Deckenlampen in jeder Raumhälfte in der Mitte montiert – plus einer teuren Doppelschaltersteckdose neben der Tür, um sie getrennt voneinander an- und ausschalten zu können.

Der Boden

Nach den Wänden folgte der größte Kostenpunkt: Der Bodenbelag. Wir hätten ihn zwar einfach neu versiegeln können, aber da es ja ein “Freizeitraum” werden sollte, wollten wir schon auch gerne mal Strümpfig/Barfüßig drin herumlaufen können. Das ist auf einem Beton/Estrichboden natürlich nicht besonders angenehm. Und da wir im Schlafzimmer so gute Erfahrungen mit Kork gemacht haben, entschieden wir uns dafür hier ebenfalls welchen zu verlegen. Statt jedoch Korklaminat zu verwenden, griffen wir zu Klebekork. Der Hauptgrund dafür ist die wesentlich einfachere Verarbeitung (und vermutlich sogar ein günstigerer Preis). Klebekork lässt sich ganz einfach mit dem Messer schneiden. Das geht nicht nur schneller, man hat auch wesentlich weniger Verschnitt. Das Verlegen geht ganz einfach (Kleber auf den Boden und die Platte, warten, draufdrücken, fertig) und man kann sich besser an der Wand ausrichten. Außerdem muss man bei einer Beschädigung nicht gleich das halbe Zimmer wieder auseinanderbauen. Einfach die beschädigte und alle die bei dem Unterfangen mit kaputt gehen rausnehmen, neue einstreichen, rein und fertig. Nachteil ist aber, dass ihr Fugen kriegen könnt. Das ist uns in der zweiten Raumhälfte passiert. Da haben wir uns scheinbar in der Ecke irgendwie vermessen.

Beim Klebekork gibt es wie üblich preisliche Unterschiede. Wir haben uns im Keller für die nackte Variante entschieden, also ohne Versiegelung. Das ist die billigste, die man im Baumarkt findet (rund 10 Euro pro m²), gleichzeitig aber auch die empfindlichste. Aufgrund des Preisunterschieds zwischen mit und ohne Versiegelung und der Tatsache, dass wir eben nicht jeden Tag dort unten sind, haben wir mit eingerechnet, dass dadurch öfters mal eine Platte getauscht werden muss und sind zum Ergebnis gelangt, dass es trotzdem noch günstiger ist. Einziger, signifikanter Nachteil bisher: Die Oberfläche der unversiegelten Platten ist scheinbar so rau, dass ich mit einem normalen Putzlappen nicht zurande komme. Ohne viel Kraftaufwand komme ich da keinen Millimeter voran.

Vor dem Acryl sahen die Bodenleisten so aus

Zu guter Letzt mussten wir noch die Steckdosen befestigen, den Strom verlegen und die Bodenleisten montieren. Das haben wir dann einfach miteinander kombiniert. Sprich wir haben einen weißen Kabelkanal am Boden mit dem Kontaktkleber vom Kork festgeklebt und dort das Stromkabel durchgezogen. An der Wand mit der Holzverkleidung kam eine klassische Bodenleiste zum Einsatz (mit Nägeln). Für den Übergang an den restlichen Wänden haben wir uns hingegen für eine simple, weiße L-Plastikleiste entschieden. Da die Wände so dermaßen krumm und schief sind, dass wir das mit Nägeln sowieso nicht gescheit hinbekommen hätten, haben wir die dann auch auf den Boden geklebt und die Abstände (wie beim Kabelkanal) einfach mit weißem Acryl ausgespritzt. Sieht super aus und fällt absolut nicht auf – zumindest solange bis das Acryl vergilbt. Was wir aber nicht hoffen, schließlich haben wir extra zu Knauf gegriffen was ja angeblich hochwertig sein soll.

Der Inhalt

Da aufgrund des Korks ein paar Millimeter mehr Platz unter der Tür benötigt wurde, mussten wir die entsprechend etwas abschneiden. Da es sich aber glücklicherweise um eine alte Holztür handelte, war das absolut kein Problem. Angezeichnet, Stichsäge ausgepackt, fertig. Nun konnten wir also damit beginnen sauber zu machen, die Möbel aufzustellen und fleißig auszusortieren. Ja, wir hatten mehr Möbel im Keller stehen als wir gebrauchen konnten/wollten. Sowieso haben wir für den Raum nur zwei Sachen zusätzlich angeschafft: Einen Crosstrainer und ein Trampolin. Alles andere hatten wir entweder schon (z.B. mein altes Schlafsofa) oder haben es auf die eine (Nachbarn, Verwandtschaft, Kollegen) oder andere Weise (Free Your Stuff-Gruppen auf Facebook) geschenkt bekommen. Darunter einen Stepper, eine Rüttelplatte, zwei Nachttischchen, mehrere Regale und Schränke, einen Sekretär, einen Fernseher und einen Fernsehtisch. Von Don Quichotte haben wir sogar ein paar Spiegelfliesen bekommen. Die haben wir an der Holzvertäfelung befestigt (mit Spiegelklebestreifen), um stilecht eine kleine Spiegelwand zu haben. Sehr praktisch, um beim Training die eigene Stellung zu korrigieren. Billiger geht es nicht. Und bevor der Kram auf dem Sperrmüll landet, warum ihm nicht ein zweites Leben schenken? Wir hatten wie gesagt sogar noch einiges übrig, dass wir bis auf die Vitrine bereits weiterverschenkt haben.

Zwei Nachteile hat diese Methode natürlich: Die Möbel passen farblich mitunter nicht ganz zusammen (siehe z.B. Fernsehtisch und Schränke), was uns aber relativ egal ist, und die Nachbarschaft war eine Raucherfamilie. Entsprechend mussten wir diesen Geruch irgendwie aus den Möbeln rausbekommen. Sonst wären wir da unten bestimmt nicht glücklich geworden. Die Lösung: Effektive Mikroorganismen. Die funktionieren nicht nur bei Katzen und Menschen, sondern fressen eben auch die stinkenden Mikroben in den Möbeln auf. Dauert halt hier und da etwas länger (standen ja Jahrelang im Mief), weshalb wir bei zwei abschließbaren Schränken noch nicht ganz fertig sind. Aber selbst bei denen ist schon ein himmelweiter Unterschied seit den Behandlungen riechbar.

Der Aufwand

Der Fitnessbereich

Kommen wir zum Abschluss noch zum eigentlich interessanten Teil: Den Kosten. Ein Ziel mit dem Freizeitraum war, dass wir uns die Gebühr für das Fitnessstudio in Zukunft sparen können. Anfang September ist unsere Mitgliedschaft entsprechend ausgelaufen und der Fitnessbereich des Zimmers war auch tatsächlich pünktlich fertig. Gekostet hat die Zugehörigkeit für jede Person rund 45 Euro pro Monat. Macht 1.080 Euro im Jahr. Also nicht unbedingt wenig. Für das Herrichten und Ausstatten des Raumes haben wir hingegen am Ende rund 3.500 Euro ausgegeben. Etwas mehr als wir den Handwerkern für den Doppelstabmattenzaun in die Hand gedrückt haben. Davon entfallen aber allein gut 2.000 Euro auf den Crosstrainer, das Trampolin und kleinere Sportgeräte wie Hanteln und Therabänder. Das Fenster hat hingegen mit Gardinen rund 800 Euro gekostet und der Kork um die 450 Euro. Bleibt nicht mehr viel übrig für das restliche Material (250 Euro, um genau zu sein). Und die Möbel haben uns wie gesagt überhaupt nichts gekostet, weil sie entweder sowieso schon rumstanden oder wir sie geschenkt bekamen.

Durch den Verzicht auf das Fitnessstudio macht sich der Raum quasi schon nach drei Jahren bezahlt – und wir haben logischerweise noch mehr Vorteile davon. Ja, wir müssen dafür jetzt wieder Zuhause Duschen aber wie schon mehrfach erwähnt ist Wasser in Deutschland eh viel zu billig. Dafür haben wir keine Fahrtkosten und haben einen nun ausgebauten Wohnraum, der nur zur Hälfte ein Fitnessbereich ist. In die andere Hälfte kommen Bücher, da unsere Regale im ersten Stock schon aus allen Nähten platzen und er kann als Gästeschlafzimmer und als “Chillzone” dienen. Ach und es ist natürlich grundsätzlich eine Wertsteigerung für das Haus, auch wenn wir weiterhin nicht planen hier auf lange Sicht auszuziehen.

Ausgelassen habe ich bei dieser Rechnung freilich unsere Arbeitszeit. Wir haben schließlich so einige Wochenenden und Abende im Keller verbracht. Aber das ist ja bekanntlich immer Abwägungssache und uns war es das logischerweise Wert diese Zeit zu investieren.

Epilog

Und damit habe ich hoffentlich alle Fragen beantwortet, die ihr nicht hattet. Wir haben unser Haus wieder ein Stück mehr an unsere Vorstellung angepasst und es noch wohnlicher gemacht. Ja, es hat wieder Geld und Zeit gekostet aber ich vergleiche es mal mit Dark Souls: Die Bosskämpfe sind anstrengend, liegt er aber erst einmal mit der Nase im Dreck ist das Glücksgefühl es geschafft zu haben sehr groß. Und für die Katzen ist es aktuell ein Wunderland.

Jetzt entschuldigt mich aber: Ich muss runter und Sport treiben. Mein Bauch ist immer noch viel zu fett. Und ja: Wir haben uns dafür trotzdem wieder Termine eingestellt (drei Mal die Woche). Ihr wisst ja wie das sonst laufen würde :wink: .

Die Startseite von GamersGlobal

Der eine oder andere hat es sicherlich schon gesehen: GamersGlobal feiert aktuell seinen 10. Geburtstag (offizieller Start war am 15.09.2009). Und wie könnte es anders sein als das bei solchen Jubiläen auch diejenigen zu Wort kommen, die zwar nicht mehr dabei sind aber mal dabei waren. Wenig verwunderlich also, dass am Freitag mein Grußwort bzw. technisch gesehen meine Antworten auf die vier Fragen von Jörg live geschaltet wurde. Das ist aber nicht mein einziger Beitrag zum Event. Ihr werdet mich vermutlich auch noch zu hören bekommen, da im Rahmen der GamersGlobal-Gulden-Rückrufaktion ein Jubiläumspodcast mit der alten Mannschaft freigeschaltet wurde. Der Termin für die Aufzeichnung steht und ich erwarte die Veröffentlichung  dann im Laufe der kommenden Woche.

Dass in den Kommentaren zu meinem Grußwort ein Streit über die mittlerweile nicht mehr ganz so neue Rechtschreibreform entbrennen würde war von mir übrigens nicht beabsichtigt. Ebenso wollte ich mit meinem lustig gemeinten Seitenhieb auf den Test von Mass Effect 3 den Verantwortlichen nicht in irgendeinen Rechtfertigungszwang bringen. Jeder darf eine andere Meinung haben und seine entsprechende Wertungen vergeben. Die eine Wahrheit gibt es nicht. Stattdessen gilt  im Falle von GamersGlobal am Ende für alle Redakteure: Die Zahl muss ich zuerst gegenüber mir selbst, dann Jörg und abschließend dem Leser verteidigen.

Das Dilemma

In einem seiner Kommentare hat Benjamin allerdings etwas erwähnt auf das ich etwas näher eingehen möchte: Die Altlasten, die mit dem Test eines Nachfolgers verbunden sind. Er schreibt:

[…]dass ich Mass Effect 3 ohne die vorherige Wertung zu Mass Effect 2 deutlich weniger gegeben hätte, aber der Ansicht war, dass es ein falsches Signal wäre, unter die 9.5 des Vorgängers zu gehen.

Das war weder der erste noch der letzte Fall bei dem ein Redakteur mit so einer Bredouille zu kämpfen hat. Auch ich, obwohl ich ja “nur” drei Jahre dabei war, kann mich zumindest an einen Test erinnern bei dem es mir genauso erging. Der Vorgänger war ebenfalls von einem Kollegen begutachtet worden und sein Ergebnis entsprach absolut nicht meiner Meinung. Details werde ich an dieser Stelle selbstverständlich keine nennen. Belassen wir es einfach dabei zu sagen, dass Jörg und ich eine Lösung gefunden haben im Wertungskasten zum Nachfolger sowohl meine echten Gefühlen zur Qualität des Spiels auszudrücken und trotzdem zu zeigen, dass es besser als der Vorgänger ist.

Wertungen sind komisch

Mass Effect 3 (Herstellerbild)

Im Nachhinein betrachtet zeigt sich hier ein grundsätzliches Problem bei der Wertungsfindung. Was ich meine? Nun, rein von der Logik her bewerte ich das Produkt an sich. Gut, das stimmt schon nicht ganz. Ich lasse dabei natürlich nicht das Drumherum (Konkurrenz, eigene Erfahrung, etc.) außen vor. Ich ordne es immer bewusst oder unbewusst ein, was wiederrum meine Wertung beeinflusst. Ein vereinfachtes Beispiel wäre die Aussage “Für ein Spiel aus dem Jahr 2019 erwarte ich eine wesentlich bessere Grafik”. Die Wertung ist also erst einmal wie das Produkt selbst ein Ergebnis ihrer Zeit und ihrer Umwelt.

Das bedeutet aber nicht, dass es unwichtig ist zu schauen was sich im Vergleich zum Vorgänger geändert hat. Im Gegenteil hilft es dem Konsumenten sehr zu wissen was besser oder schlechter funktioniert, um das Produkt für sich selbst besser einordnen zu können. Wenn Staubsauger X mehr Dreck pro Sekunde einsaugen kann als sein Vorgänger Y, dann ist das eine wichtige Information. Und ja, er ist dadurch klar besser. Aber daraus ergibt sich nicht automatisch der Zwang sich unter die Knute der vorherigen Bewertung zu begeben, die zu einer anderen Zeit und unter anderen Voraussetzungen entstanden ist. Nur weil Staubsauger Y damals die Krone der Schöpfung war und Staubsauger X grundsätzlich besser ist muss er auch eine gleichwertige/höhere Wertung bekommen? Nein. Die Welt hat sich weitergedreht. Staubsauger X ist zwar besser als sein Vorgänger aber Staubsauger Z ist mittlerweile auf den Markt gekommen und ist das neue Nonplusultra.

Oder um es konkret zu sagen: Mass Effect 2 war für mich (Betonung!) 2010 der heiße Scheiß auf dem Computerrollenspielmarkt – genauso wie Mass Effect zwei Jahre zuvor (wobei es aufgrund der Mako-Fahr-Sektionen selbst damals keine 9,5/10 von mir bekommen hätte). Zwischen Teil 2 und Mass Effect 3 sind zwar “nur” zwei Jahren vergangen, doch in der Zeit stand die Spieleindustrie logischerweise nicht still. Es hat sich einiges getan und auch einige andere hochkarätige Rollenspiele wie z.B. The Witcher 2: Assassins of Kings kamen auf den Markt und verschoben die Messlatte. Es wäre also völlig legitim gewesen zu sagen: Ja, Mass Effect 3 ist besser als Teil 2. Aber es bekommt trotzdem eine niedrigere Wertung, weil 2012 eben mehr/anderes erwartet wird als noch 2010. Schwierig wird es hingegen, wenn mir rein persönlich der Vorgänger nicht so gefallen hat wie dem anderen Autor und es keine “objektiven” Argumente gibt. Das ist dann einfach doof.

Die Konsequenz

Final Fantasy VI (Android-Herstellerbild)

Also einfach die Note vergeben die zum Produkt passt unabhängig von allem? In einer idealen Welt auf jeden Fall. Leider funktioniert die Wahrnehmung der Leser so nicht. Da wird stattdessen die Zahl direkt verglichen und das Geschrei in den Kommentaren geht los von wegen “Wie? Schlechter als der Vorgänger?!!!!111”. Entsprechend kann ich nachvollziehen, warum es anders gehandhabt wird. Mir ist auch nur die GameStar bekannt, die zumindest in früheren Zeiten (lese sie ja nicht mehr) alle paar Jahre ihre alten Wertungen in den Toplisten nach unten korrigiert hat, um der allgemeinen Entwicklung auf dem Spielemarkt Rechnung zu tragen (und die Wertungsinflation etwas zu stoppen). So wurde dem Leser versucht zu verdeutlichen, dass eine 9/10 für Final Fantasy VI eben nicht 1:1 mit einer 9/10 für Final Fantasy XV vergleichbar ist. Stattdessen wäre unter heutigen Umständen Final Fantasy VI eben nur eine 2/10. Und ja, das war jetzt nur eine Übertreibung und ein Beispiel. Also bitte die Steine wieder einpacken. Die GameStar hat nie Final Fantasy VI getestet und für Final Fantasy XV gab es 84%.

Was außerdem helfen könnte: Den gleichen Redakteur beide Titel testen lassen. Funktioniert nicht immer, ich weiß. Fluktuationen gibt es in der Branche ja leider sehr viele. Aber da eine Wertung am Ende des Tages eben völlig subjektiv ist (egal was wir uns alle vorgaukeln), würde zumindest der Maßstab auf der gleichen Grundlage angesetzt werden und der Tester müsste sich nur mit sich selbst einig werden. Denn ja: Ich hätte Mass Effect 3 auch keine 9,5/10 gegeben (nein, nicht wegen dem Ende – das hat mich nicht so gestört). Ich hätte es aber ganz anders begründen können als es dem armen Benjamin aufgrund meiner Vorleistung und der oben beschriebenen Problematik möglich war.

Epilog

Was lernen wir aus der Sache? Nichts Neues, würde ich sagen. Es ist immer noch alles nur Lug und Trug und ich deshalb weiterhin kein Fan von Zahlen unter Produkttests. Ja, ich mache es hier auf der Webseite nach anfänglicher Verweigerung auch. Aber ich behaupte nicht, dass sie in irgendeiner Form objektiv ist. Sie spiegelt ausschließlich mein eigenes Bauchgefühl zu diesem Zeitpunkt wider. Ich sehe sie somit mehr als eine Hilfe besser den dazugehörigen Text einordnen zu können oder eine schnelle Einschätzung zum Produkt zu haben. Lesen  sollte ich ihn dann besagten Text trotzdem, um wirklich zu verstehen was die Zahl bedeutet.

Interessanterweise finde ich mittlerweile gar keine Zusammenfassung wie es z.B. Kotaku tatsächlich etwas doof. Da gefällt mit die Variante von Eurogamer mit ihren Labels (Finger weg!, Empfehlung, Herausragend) besser. Das ist wie ich finde ein guter Kompromiss, um diesen sinnlosen Zahlenvergleichszwang rauszunehmen und trotzdem dem Leser einen Anhaltspunkt zu geben. Sieht nicht jeder so aber auch hier gilt: Das Internet bietet für jeden Geschmack das Richtge :smile: .

PS: Nach 128 Stunden habe ich mit The Division jetzt abgeschlossen und es deinstalliert. Ich hätte vermutlich noch doppelt so viel Zeit investieren müssen, um die letzten Schilde freizuschalten. Das ist mir bei meinem Backlog dann doch zu viel des Guten. Next up? Vermutlich Might & Magic X Legacy oder Rise of the Tomb Raider

Herstellerbilder zu Metal Gear Rising: RevengeanceVergangenen Donnerstag war ich also in Offenbach am Main. Hasst ihr übrigens auch diese Einleitungen, die einen Rückbezug zu einem Nebensatz aus dem vorherigen Eintrag herstellen? Nein? Gut. Ich hab‘ also mein Einreisevisum für Hessen abgestaubt und bin zum Mainloft gefahren. Nachdem ich einmal um den Block gefahren bin und den PR-Manager angerufen hatte, hatte ich das kleine Stübchen dann auch im hintersten Hinterhof gefunden. Dort hatte sich Konami für den Tag eingemietet, um einem Teil der deutschsprachigen Onlinepresse Metal Gear Rising: Revengeance zu zeigen. Nein, ich verrate nicht wer noch da war. Und da ich ja vor kurzem erst etwas von wegen “Journalisten-Ethik” geblubbert hatte, nachfolgend eine “kleine” Erläuterung zum Event:

Abhängen im Mainloft

Im Hauptraum des Mainloft waren zehn Fernseher zusammen mit jeweils einem PS3-Devkit mit dem Spiel drauf Rücken an Rücken auf einem Tisch aufgereiht. Bevor wir losspielen durften, erklärte uns der PR-Manager noch kurz anhand einer kleine Präsentation, was uns erwartet und über was wir etwas berichten dürfen, danach ging es aber direkt an die Gamepads. Dabei gab es keinerlei Einschränkungen oder gar Vorgaben abseits von “Bitte nicht weiter als Kapitel 3 spielen”. Auf einer Anrichte standen gleichzeitig Getränke und Häppchen bereit. Ich hab‘ ein Glas Cola Zero getrunken, weil mir die Bedienung falsch eingeschenkt hatte.

Nach gut zwei Stunden wurde vom Chefkoch des Etablissements dann das Mittagessen aufgetischt. Es gab ein Menü aus drei Gängen mit Vorspeisensalat, Hauptspeise und Nachtisch. Wer meine Essgewohnheiten kennt, der wird mir glauben, dass ich definitiv nur das Hauptgericht gegessen habe und zur Verwunderung/Erheiterung der anwesenden Kollege (und dem Unmut des Kochs) sowohl Vor- und Nachspeise dankend abgelehnt habe. Vom Fleisch habe ich allerdings gleich zwei “Portionen” gegessen. In Anführungszeichen deshalb, weil das dort wohl eine gehobene (moderne) Küche ist und da ist ja bekanntlich nicht immer so viel auf den Tellern drauf. Dazu wurde Wein (rot und weiß) gereicht, aber ich habe nur zwei Gläser Wasser getrunken, da ich es mit Alkohol nicht so habe.

Im Anschluss an das Essen wurde dann fleißig weitergezockt. Es war zwar ein offizielles Ende angesetzt, aber man wurde jetzt nicht rausgeschmissen. Als ich nach gut fünf Stunden Anwesenheit den Abflug gemacht habe, waren auch noch ein paar Kollegen da. Die Atmosphäre war den ganzen Tag durch locker und es konnte sich jeder voll auf das Spiel konzentrieren. Zum Abschied gab es eine Stoffhängetasche sowie ein Metal-Gear-Notizbuch. In der Hängetasche befanden sich ein T-Shirt, zwei Aufkleber sowie eine CD mit Assets und ein Booklet mit weiteren Infos zum Spiel. Das T-Shirt befindet sich in der Waschmaschine, das Notizbuch in meiner Schreibtischschublade und der Rest ist von mir bereits entsorgt worden, nachdem ich den Artikel fertig hatte und die Materialen nicht mehr brauchte. Das Embargo endete für die Vorschau am Freitag um 16 Uhr, mein Text ging aber erst Samstagnacht online. Ich war zwar rechtzeitig inklusive Layout fertig, aber es stand vorher niemand zum Redigieren zur Verfügung.

Und jetzt wisst ihr mehr zu dem Thema, als ihr vermutlich jemals wissen wolltet :smile: . Kommen wir deshalb endlich mal zum eigentlichen Thema:

Metal Gear Rising: RevengeanceAngetestet zu Metal Gear Rising: Revengeance – Das Metal-Gear-Universum ist wie das von Final Fantasy: Beide finde ich durchaus sehr interessant, aber wirklich gespielt habe noch keinen einzigen Titel aus diesen Serien. Warum? Keine Ahnung. Hat mich einfach nie wirklich gereizt die nötige Zeit zu investieren. Selbst jetzt mit dem Release der HD Collection und den 3DS-Titeln, womit der Punkt “mangels Hardware” wegfällt, konnte ich mich noch nicht wirklich dazu hinreißen so richtig loszulegen. Vermutlich weil mich die umfassende Hintergrundgeschichte dann plötzlich abschreckt :smile: .

Mit Metal Gear Rising: Revengeance sind die Chancen zumindest etwas höher, dass ich mich auch tatsächlich hinsetze und es durchhaue. Trotz all der Story ist und bleibt es ein Actiontitel und die sind prinzipiell doch einfacher zu verdauen. Aber wie ich auch im Fazit schreibe: Mir waren die vier Stunden erst einmal genug. Am Stück kann ich so etwas einfach nicht so lange spielen. War aber auch beispielsweise bei Warhammer 40.000: Space Marine schon so. Da musste ich auch zwischendrin immer mal wieder aufhören. Es ist also ein Kritikpunkt, keine Frage, aber man darf ihn vielleicht nicht ganz so überbewerten. Die echten Hardcore-Jungs prügeln das Spiel so oder so in ein paar Stunden am Releasetag durch.

Das Spiel

Grundsätzlich macht der Titel aber schon einen guten Eindruck. Er ist wirklich flott, die Steuerung geht die meiste Zeit gut von der Hand (mal abgesehen von den Kameraproblemen) und die Herausforderung in den Kämpfen scheint dem Standard für solche Actiontitel zu entsprechen. Also durchaus etwas härter, aber nicht gleich so extrem wie ein Dark Souls oder Ninja Gaiden 2. Auch der Klingenmodus gefällt mir, wenngleich im Hinterkopf immer wieder eine Stimme rief “mit einer Maus würde das so viel besser und intuitiver funktionieren”. Dann wäre es vermutlich sogar möglich den Charakter zu bewegen. Auf der Konsole werde ich hingegen zu einem verletzbaren Baum und muss etwas Glück haben, um meine Gegner in 150+ Einzelteile zerlegen zu können. Und nein, ich übertreibe nicht. Bei so manchem Roboter geht das tatsächlich. Aber leider wird es eine PC-Version (vorerst) nicht geben. Dabei könnte das Spiel auch noch so viel besser aussehen.

Und sonst gibt es eigentlich nicht viel mehr dazu zu sagen, was ihr nicht auch aus der Vorschau erfahren könnt. Meine persönliche Einschätzung ist, dass sich der Titel irgendwo zwischen Vanquish und Bayonetta einordnen wird. Vielleicht mit ein paar Prozentpunkten mehr, weil es die tiefergehende Hintergrundgeschichte hat. Wer also entweder Metal-Gear-Fan ist oder dieses Genre mag, der wird mit großer Wahrscheinlichkeit auch mit Metal Gear Rising: Revengeance seinen Spaß haben. Am besten einfach mal die Demo ausprobieren, wenn sie im Laufe der Woche dann erscheint.

Ich widme mich nun wieder meinem Plätzchenteig und verabschiede mich bis Donnerstag!

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