In 24 Stunden wird die Welt untergehen. Warum? Weil dann die Server von StarCraft II: Wings of Liberty live gehen. Ihr solltet also mit der verbleibenden Zeit so viel sinnvolles wie möglich anfangen. Mein Vorschlag: Hört euch die neue Folge des Podcasts an ->

Wenn es eine Konsole gibt, die nicht nur hier auf Bagdadsoftware zu kurz kommt, dann ist es wohl die Nintendo Wii. Vollkommen unverdient, wie ich finde, obwohl ich gar keine besitze. Deshalb habe ich mir mal wieder Philipp geschnappt. Als Wii-Spieletester kann er sich schließlich zu Recht als Experte auf diesem Gebiet bezeichnen. In der aktuellen Folge rede ich mit ihm fast 45 Minuten lang über die Entwicklung der Wii seit ihrer Veröffentlichung, analysiere mit ihm ihre Stärke und Schwächen und lasse ihn natürlich auch ein paar Kaufempfehlung abseits von Mario, Zelda & Co. aussprechen, um euch zu einem Kauf zu überreden. Ob wir das tatsächlich schaffen, weiß ich nicht. Aber ihr hört den Podcast selbstverständlich wie immer auf eigene Gefahr. Wir sind nicht dafür verantwortlich, wenn ihr nach dem Genuss einen starken Drang verspürt, der euch in die Wii-Ecke des nächstgelegenen Online- oder Offlineshops führt.
Abseits vom Podcast, ging gestern auch der neunte Teil meines umfangreichen Speedrun-Specials online. Dieses Mal habe ich mich mit Thomas “Lord_Tom” Seufert unterhalten, der zusammen mit TASer Mijitsu den aktuellen TAS-Rekord in Super Mario Bros. 3 hält. Ein sehr interessantes und aufschlussreiches Gespräch, wenn ich das so sagen darf. Und der Run selbst ist sowieso Kult. Warum das so ist, erfahrt ihr natürlich auch im Interview. Nächstes Wochenende, wenn endlich der ganze StarCraft II-Hype abgeklungen ist, wird voraussichtlich der zehnte und vorerst letzte Teil des Specials online gehen.

For our foreign visitors: The interview with Thomas “Lord_Tom” Seufert is also available here on Bagdadsoftware in its original, English form but of course not with such a nice-looking layout.

In diesem Zusammenhang auch noch einmal ein Dank an JakillSlavik, der dieses Mal wieder das Teaserbild zum Artikel gebastelt hat. Geht am besten rüber zu seinem deviantART-Profil und “favet” das Bild. Verdient hat es das schließlich!

Am Donnerstag wird euch an dieser Stelle hingegen Rondrer begrüßen, da auch ich vor lauter StarCraft II keine Zeit haben werde einen zu verfassen. Mich lest ihr stattdessen drüben bei GamersGlobal. Nun verabschiede ich mich aber für heute mit den Details zur 24. Folge:

Zu Wort kommen: Christoph “Sicarius” Hofmann und Philipp “Knurrunkulus” Spilker.

Technische Daten: 44:31 min lang; 96kbit Qualität; 30,57 MB groß; Aufnahme mit Skype und Pamela for Skype; Editierung mit Adobe Soundbooth CS4

Musikcredits nach Reihenfolge:
Brian Conrad, Sue Kasper, Justin McCormick – SimCity 2000 – Track 47 (Komplett)
Brian Conrad, Sue Kasper, Justin McCormick – SimCity 2000 – Track 31 (Auszug)
Frank Klepacki – The Legend of Kyrandia – Pool Of Sorrow (Komplett)

Weiterführende Links:
Generation BLOG – Philipps persönlicher Blog

Wie im Podcast erwähnt, erscheint Folge 25 des Podcasts am 23. August und wird selbstverständlich die gamescom 2010 zum Thema haben. Da wir die Folge zudem direkt vor Ort aufzeichnen, habt ihr vielleicht sogar die Chance mal kurz reinzuschreien. Wann und wo wir die Aufnahme in Köln machen, werde ich natürlich kurzfristig hier bekannt geben.

Die StarCraft II-Woche vorbereiten; die neue Zero Punctuation-Folge (Singularity) geschaut; gamescom 2010-Entwickler-Termine ausmachen; den sechsten Penny Arcade-Sammelband mit dem Titel The Halls Below lesen; meine MobyGames Work-in-Progress-Liste weiter abarbeiten; die Folgen 24 und 25 des Podcasts geplant; die neuste Loading Ready Run-Folge geschaut; den neunten Teil des Speedrun-Specials fertigstellen, damit er am Wochenende live geschaltet werden kann; Sniper: Ghost Warrior durchgespielt; Schwitzen wie ein Blöder; Escape from the Movies with Movie Bob-Folge geschaut; ein wenig Mount&Blade: Warband gespielt; Mein monatliches Gehalt verdienen gehen; Kessy knuddeln; Am Stuhl festkleben vor lauter Hitze; NCIS weiter guggen; ArmA II: Operation Arrowhead angespielt und kläglich versagt; The Splendid Magic of Penny Arcade lesen; den Schrank aufgeräumt und sauber gemacht; Nachts nur schlecht schlafen wegen der Hitze; in #gamersglobal auf QuakeNet rumhängen und Leser ärgern; Folge 24 des Podcasts aufzeichen, schneiden und veröffentlichen; =3-Folgen schauen; Neue Patches für Spiele und Anwendungen herunterladen und installieren; wichtige und unwichtige E-Mails schreiben und beantworten; Sam & Max: The Devil’s Playhouse – Episode 4 – Beyond the Alley of the Dools installiert; die neusten Free Apps von FreeAppADay herunterladen – oder auch nicht; mich Fragen ob Team Fortress 2 mittlerweile zu einem MMO verkommen ist, das es gar nicht mehr lohnt zu starten, weil man immer noch Level 1 ist; Zwei Einträge geschrieben; und vieles, vieles mehr…

Noch Fragen?

Unfassbar, aber wahr: Es gießt gerade (21 Uhr Ortszeit) in Strömen! Hoffentlich hält es zumindest die halbe Nacht an, damit die Äcker schön bis tief unter die Erde nass werden. Zumindest wird es ein wenig Abkühlen. Sehr schön, auch wenn es jetzt im Moment doch äußerst schwül geworden ist. And now for something completely different…

Der am Montag angekündigte Artikel, wird voraussichtlich erst heute im Laufe des Tages online gehen. Aber das soll mich nicht davon abhalten, schon einmal ein bisschen Werbung dafür zu machen. Im englischsprachigen Eintrag hatte ich sowieso schon angedeutet, an was ich derzeit (neben StarCraft II) arbeite:

Top 10 der Tool-assisted Speedruns – Zum Artikel selbst gibt es nicht viel zu sagen. Ich stelle euch darin eben 10 sehenswerte TAS vor und konnte, im Gegensatz zur Top 10 der Speedruns, sogar gleich das dazugehörige Video mit einbinden. Interessant, aber unterm Strich nichts Weltbewegendes. Soll es auch gar nicht sein. Sinn und Zweck des Artikels ist es die kommenden beiden Specials vorbereiten. Da wäre zum einen das Interview mit Tom Seufert zu seinem Super Mario Bros. 3-TAS und zum anderen mein Gespräch mit Andrés Delikat, dem derzeitigen Admin von TASVideo, die ich bis zum Release von StarCraft II noch fertig und online haben möchte. Mehr als warten kann ich derzeit allerdings nicht, da ich noch auf einige Antworten von meinen Interviewpartnern warte.

Bis dahin ruft die Top-10-Liste den Lesern auch wieder die restlichen sieben Teile des Specials in den Kopf. Besonders natürlich der Report ist wichtig. Nicht nur, weil er einfach super ist, sondern auch um bei Nicht-Kennern dieser eigenartigen Szene nicht gleich mit der Tür ins Haus zu fallen. Ich habe zu viele interessante Fragen in Bezug auf TAS und seine Community, als das ich mich da lange mit grundsätzlichen Erklärungen aufhalte. Die Interviews werden schon so lang genug…

Vielleicht wäre sogar noch einmal ein eigener Report für TAS fällig gewesen. Groß genug ist das Thema schließlich. Wer nur Unassisted Speedruns kennt, so heißen “normale” Speedruns im Fachjargon, verpasst tatsächlich einiges. Einen Zustand, den ich natürlich mit den neuen Teilen des Artikel-Specials etwas ändern möchte. Verdient haben die TAS ihr derzeitiges Nischendasein auf keinen Fall. Im Gegenteil: Je mehr ich mich in den letzten Wochen mit dem Thema beschäftigt habe, umso weniger verstehe ich den Hass – nein, das ist zu hart ausgedrückt -, die Abneigung “normaler” Speedrunner gegenüber den Tool-assisted Speedrunern.

Wie ich auch im Report schreibe, steckt in einem TAS genauso viel, wenn nicht sogar mehr Arbeit als in einem legitimen Speedrun. Emulator hin oder her – das Input Log (darin stehen alle Befehle, die der Emulator ausführen soll) muss auch erst einmal für einen vollen Run erzeugt werden. Das ist nicht mit einem Tastendruck getan. Der Großteil der verwendeten Glitches und Tricks sind sogar die Gleichen! Warum man da nicht stärker kooperiert – vor allem die zwei großen Seiten SDA und TASVideos -, ist mir schleierhaft. Aber das ist auch ein Thema, über das ich mit Andrés spreche.

Ich persönlich glaube, dass das Hauptproblem darin liegt, dass viele TAS tatsächlich mit UAS gleichsetzen. Da fühlen bestimmt einige UAS-Autoren ihre Existenz oder zumindest ihren Rekord bedroht. Doch das ist purer Unfug. Während letztere darauf abzielen das menschenmöglichste zu erreichen, geht es bei ersteren eben um das unmenschliche. Das sind im Ansatz zwei völlig unterschiedliche Welten. Bei TAS spielt teilweise sogar die schnellste Zeit nicht einmal die größte Rolle. Es gibt stattdessen mehr als genug Runs, die zugunsten eines höheren Unterhaltungswertes ein bisschen davon opfern. Das würde bei einem UAS niemals durch die Verifizierung kommen! Braucht es auch gar nicht. Eben, weil die Regeln andere sind. Am Ende des Tages ist der Streit TAS vs. UAS genauso sinnlos wie zum Beispiel PC vs. Mac. Beide verfolgen ihre ganz eigenen Ziele, bieten ihre ganz eigenen Vorteile und haben somit beide ihre Daseinsberechtigung. Linux hingegen…naja, lassen wir das :).

Sicarius

Singularity

Momentan ist es echt zu warm zum Denken und trotzdem ist gestern wie angekündigt ein neuer Artikel von mir bei GamersGlobal online gegangen:

SingularityTest zu Singularity – Ein Spiel, von dem man im Vorfeld so gut wie nichts gehört hat und stattdessen plötzlich im Händlerregal stand. Das ist meist kein gutes Zeichen. Ausnahmen wie Max Payne bestätigen die Regel, aber auch Raven Softwares neuer Shooter hat mich positiv überrascht. Wie sehr, zeigt die Bagdadsoftware-Wertung von 5 von 5 Sics.

Wenn man wollte, könnte man dem Titel so viel vorhalten. Nicht nur, weil es 90% seiner Ideen aus anderen Spielen geklaut hat. Auch spielerische und technische Unzulänglichkeiten wie die durchschnittlichen KI, die unzureichenden Bosskämpfe oder der enttäuschende Mehrspielermodus würden im Prinzip ausreichen, um das Spiel im Regal stehen zu lassen. Doch dann verpasst ihr tatsächlich so einiges. Die acht Stunden vergehen wie im Fluge, weil das Spielen mit dem ZMG so viel Spaß macht, das Monsterdesign so richtig cool ist, aber vor allem weil die Atmosphäre des Spiels sehr gut gelungen ist. Trotz der teils miserablen Texturen und den Plastikcharakteren, erreichen die Umgebungen im Sowjet-Look teils locker das Niveau eines BioShock – sowohl vom Aussehen, als auch von der Atmosphäre her. Der größte Motivationsfaktor bleibt jedoch die spannende und interessante Geschichte.

Allein der Anfang, bei dem ihr unbewaffnet durch die ersten Bereiche von Katorga-12 lauft, ist fantastisch in Szene gesetzt. Hier finden auch bereits die ersten Zeitreisen ins Jahr 1955 statt. Die sind ganz klar die Stärke des Spiels, weil die Entwickler sie gekonnt nutzen, um euch total aus dem Konzept zu bringen. Entsprechend genial kommt das Finale. Ich werde mich zwar hüten, den finalen Abschnitt des Spiels mit Mass Effect gleichzusetzen – da kommt es dann doch nicht ran. Trotzdem hat es mich sehr überrascht und begeistert und mit einem befriedigenden Gefühl zurückgelassen. Das Schaffen ja leider nicht alle guten Spiele *hust* BioShock *hust*. Über die drei Enden kann ich mich genauso wenig beschweren. Allerdings fällt die Entscheidung leider erst ganz am Schluss des Spiels. Da fällt die Linearität des gesamten Spiels am meisten negativ auf.

Aber bevor ich jetzt noch einmal meinen ganzen Test wiederhole, den ihr ja schließlich selbst lesen sollt: Ich kann verstehen, wenn ihr keine 45 Euro für das Spiel ausgeben wollt. Sobald ihr es jedoch irgendwo zum Budgetpreis bekommen könnt – SCHLAGT ZU! Nach dem enttäuschenden Wolfenstein hat Raven Software eure Unterstützung definitiv wieder verdient! Ihr werdet es auf keinen Fall bereuen.

Ich habe übrigens die geschnittene, deutsche Version getestet, werde mir aber trotzdem nicht zusätzlich noch die englische Originalfassung zulegen. Warum? Weil in diesem Falle die deutsche Version vollkommen okay ist. Fehlende Ragdolls haben mich noch nie gestört und gegen Soldaten kämpft man sowieso zu wenig auf kurze Entfernung. Da fällt es überhaupt nicht auf, dass alle Arme und Beine dranbleiben – auch, weil immer noch genug Blut spritzt. Das Wichtigste, weil spielerisch relevant, sind die Monster und die dürft ihr weiterhin nach aller Regel der Kunst zerlegen. Und auch die deutsche Sprachausgabe ist mir nicht negativ aufgestoßen. Zwar empfehle ich jedem, der dem englischen mächtig ist, trotzdem zum Import zu greifen. Aber anders als bei so manch anderem Titel, ist es hier tatsächlich nicht zwingend nötig. Und aus gut unterrichteter Quelle weiß ich, dass ein Bloodpatch bereits in Arbeit ist…

Warnung: Der heutige Eintrag ist mal wieder etwas länger. Stammleser kennen das zwar von früher, sind aber sicherlich auch für diese Information dankbar. Nun aber los mit der Textwüste:

Vorbei ist sie, die E3 2010 und ich muss feststellen, dass ich dieses Jahr relativ wenig davon mitbekommen habe. Und das, obwohl ich Dienstag auf Mittwoch sogar bis 5 Uhr wach war, um euch so schnell wie möglich eine Zusammenfassung der Pressekonferenz von Sony abzuliefern. Warum ich jetzt schon zum zweiten Mal Sony gemacht habe? Nun, da ich keine PlayStation 3 besitze, kann ich eben objektiver sein als jeder andere – oder sie passt zeitlich einfach gut in mein Konzept. Sucht es euch raus. Und die drei News-Reports zu Halo: Reach, X-Com und Star Wars: The Force Unleashed 2 haben sich logischerweise auch nicht von selbst geschrieben. Von den gefühlt Milliarden an neuen Screenshots und Spielen, deren Erfassung mich auch diese Woche noch einige Zeit beschäftigen wird, gar nicht erst zu reden. Ich vermute, zusammen mit meinem Seminarbesuch vergangene Woche, war genau diese intensive und hochgradig selektive Beschäftigung schuld daran, dass ich den Rest zum Großteil einfach ausgeblendet habe. Außerdem werde ich sowieso demnächst mal wieder einen Tag bei OkaySoft verbringen und entsprechende Vorbestellungen tätigen – von daher muss ich da auch gar nicht so genau aufpassen…

Mehrspieleraction

Das ist auch der Grund, warum ich euch gar nicht weiter mit der E3 belästigen werde. Das heutige Hauptthema hat damit überhaupt gar nichts zu tun und dreht sich stattdessen um den “mysteriösen” Cliffhanger vom 10.6.2010. Zur Erinnerung: Ich hatte euch dort erzählt, dass ich mein BIOS auf die aktuellste Version geflasht habe, euch den Grund dafür aber nicht verraten. Mittlerweile ist die Hardware jedoch angekommen und eingebaut und es wird Zeit, darüber zu berichten. Vorher muss ich euch aber noch zwei ganz tolle Screenshots zeigen:

Blur-Ergebnisse Teil 1Blur-Ergebnisse Teil 2
(Draufklicken zum Vergrößerern)

Zur Erklärung: Rondrer (Player 2), JakillSlavik (Player 4), ich und ein unwichtiger vierter Mann (Player 3) haben uns am Wochenende ein Stündchen mit dem Mehrspielermodus von Blur vergnügt. Die entsprechenden Ergebnisse seht ihr oben. Während das linke Bild das offizielle Endergebnisse für den Modus “Normale Rennen mit Power-Ups” zeigt, stammt das rechte aus dem “Destruction Derby”-Modus. Mehr brauche ich dazu auch nicht zu sagen, habe ich doch wie gewohnt in beiden Tabellen den ersten Platz inne. Nur so viel: zu viert ist Blur seinem Konkurrent Split/Second klar überlegen. Ich bleibe aber dabei, dass im Einzelspieler Split/Second weiterhin die Nase vorne hat. Für die restlichen Informationen verweise ich auf die Kommentare, die sicherlich von meinen Mitspielern noch kommen werden.

Es war jedoch gar nicht so einfach den Vier-Spieler-Splitscreen-Modus zum Laufen zu bringen. Deshalb für alle verzweifelten Google-Sucher Problem und Problemlösung in Kurzform:

Das Problem: Blur erkennt anscheinend nur Xbox-360-Controller korrekt. Meine Logitech Rumblepad 2 hat es hingegen vehement ignoriert (ja, ich besitze vier Gamepads – zwei von jeder Sorte).

Die Lösung: x360ce Vibmod herunterladen und installieren (v3.1.4.0 ist der aktuellste Stable-Release). Es reicht jedoch nicht aus, die zwei enthaltenen Dateien x360ce.ini und xinput1_3.dll einfach so nach Blur zu kopieren. Ihr müsst vorher noch etwas Hand anlegen:

  • Schaut zuerst über XInputTest welche Gamepads überhaupt erkannt werden und in welcher Reihenfolge. Merkt euch diese!
  • Habt ihr neben den Logitech-Gamepads auch noch ein oder mehrere Xbox-360-Controller dran, müsst ihr in der x360ce.ini die jeweiligen PADs auf “Native=1” setzen. Alles andere führt nur zu Problemen. Welche PAD-Nr. eure Xbox-360-Controller haben, erfahrt ihr wie erwähnt über XInputTest.
  • Schaut bei den Logitech-Gamepads nach, wie “Left Trigger” und “Right Trigger” definiert sind. Bis wir dort die Tasten “7” und “8” (entspricht “LT” und “RT” am Logitech) manuell vorgegeben hatten, war im Spiel Dauerbremse angesagt – und damit kein Spielen möglich.
  • Wenn ihr den Controller nicht umständlich per Hand konfigurieren wollt, ladet euch die Version 2.0.2.62 Beta 2 (enthält XInput 3.2.0.120) herunter. Damit startet Blur zwar nicht, aber es ist ein praktisches Konfigurationstool enthalten, mit dem ihr dank grafischer Oberfläche einfach und schnell eure x360ce.ini definieren könnt. Danach diese wie gehabt in den Blur-Ordner verschieben. Die enthaltene xinput1_3.dll aber auf keinen Fall verwenden. Die verträgt sich anscheinend nicht mit dem Spiel.

Ich hoffe, ich konnte euch damit weiterhelfen. Es reicht schließlich, wenn wir einen Haufen Zeit dafür verschwenden mussten, das alles herauszufinden. Euch soll das erspart bleiben. Übrigens mussten wir das Tool auch für Sonic & SEGA All-Stars Racing installieren, um mit vier Spielern fahren zu können. Die Arbeitsschritte sind im Kern die Gleichen. Nun kommen wir aber endlich zum heutigen Hauptthema, auch wenn bereits die zweite DINA4-Seite gefüllt ist: die neue Hardware, genauer gesagt der neue Intel Core 2 Quad Q9550 Prozessor und die neue Sapphire Radeon HD5970.

Die Basics

Obwohl die Ansprüche der Spiele schon seit einiger Zeit nicht mehr so oft und so stark steigen wie früher, war ich doch langsam aber sicher bei vielen Titeln nicht mehr zufrieden mit der allgemeinen Performance. Also war es nach fast zwei Jahren einfach mal wieder Zeit die Grafikkarte und nach über drei Jahren zum letzten Mal die CPU zu wechseln. Warum “zum letzten Mal”? Weil für mein Sockel 775 jetzt nur noch sündteure Übertaktermodelle bereitstehen, sich also eine weitere Aufrüstung ohne neues Mainboard hier nicht mehr lohnt. Der Sprung vom Intel Core 2 Duo E8400 (3,00 Ghz) war aber ausreichend groß zum neuen. Der hat zwar rein von der Leistung her nur 2,83 Ghz, ist allerdings im Praxiseinsatz tatsächlich wesentlich schneller. In den Benchmarks von Computerbase sind es rund 25%. Und auch meine eigenen Zahlen bestätigen das, doch dazu später mehr. Ob es jetzt an den zusätzlichen Kernen liegt oder an was anderem weiß ich aber ehrlich gesagt nicht. Ich war in meiner CPU-Auswahl aufgrund des Mainboards stark beschränkt und habe mich deshalb hauptsächlich nur mit reinen Zahlen aufgehalten, ohne lange die Hintergründe zu recherchieren.

Die neue Grafikkarte wurde hingegen aufgrund meiner guten Erfahrungen mit der HD3870X2 und der HD4870X2 gewählt, auch wenn der Preis natürlich jenseits von Gut und Böse ist. Und weil es sonst kein Upgrade geworden wäre. Nur wegen DirectX 11 hätte sich eine 5870 einfach nicht gelohnt. Im Vergleich zur HD4870X2 sind es so hingegen (wieder laut Computerbase) erneut um die 25-35% Steigerung – bei gleichzeitig geringerer Temperaturentwicklung, Leistungsaufnahme und Lautstärke! Das finde ich besonders interessant. Mehr Power und trotzdem besser für die Umwelt – so soll es sein. Da ich allerdings nicht zum Q9550s gegriffen habe (der kostet mal locker 100 Euro mehr), wirkt sich die Stromersparnis nicht wirklich aus. Während der E8400 nur mit 65W läuft, saugt der Q9550 leider 95W.

Der Einbau und die Installation der Teile verliefen ohne nennenswerte Zwischenfälle. Obwohl die Karte nochmal 3cm länger (30cm) als die HD4870X2 ist, hat sie ohne viel zusätzlichen Aufwand ihren Platz im Coolermaster COSMOS 1000-Gehäuse gefunden. Ein kleines Problem sind die Stromanschlüsse (wie gehabt 6- und 8-pin). Waren diese bei der HD4870X2 unter der Karte, hat sie die HD5970 nun seitlich. Das ist etwas blöd, weil ich noch einen “Windkanal” im Gehäuse habe und der nur nach starkem zurechtbiegen der Stromkabel wieder eingebaut werden konnte. Nicht unbedingt optimal gelöst. Softwaretechnisch hat mir hingegen bei Devil May Cry 4, Street Fighter 4 und SBK X: Superbike World Championship der ATi Catalyst 10.6 massive Probleme bereitet. Beim Start hat er so oft den Treiber resetet, das es zu einem ausgewachsenen Bluescreen (atikmpag.sys) führte. Mit v10.5 klappt aber alles und ich konnte ordentlich Testen und Benchen. Und da ich praktischerweise vor zwei Jahren auch meine HD4870X2 gebencht habe, könnt ihr sogar zum Teil den direkten Vergleich zwischen meinem damaligen und jetzigen System ziehen! Toll, nicht? Holt euch deshalb am besten gleich den anderen Eintrag in ein Tab, damit ihr direkt Umschalten könnt. Nun kommen wir aber zum Eingemachten (fast alle Bilder könnt ihr Anklicken, um an die lesbare Version zu gelangen). Wenn vorhanden, wurden selbstverständlich alle Tests in DirectX 10 durchgeführt. DirectX 11-Benchmarks hatte ich leider keine zur Hand.

Synthetische Benchmarks:

Den Anfang machten selbstverständlich die synthetischen Benchmarks 3DMark Vantage und Furmark. Während sich beim 3DMark Vantage nichts getan hat – alle Welt wartet auf die nächste Version – wurde der Furmark in den letzten zwei Jahren sehr stark weiterentwickelt (alt v1.4.0 – aktuell v1.8.2 MultiGPU) – zumindest äußerlich. Ich vermute, dass die Werte trotzdem weiterhin vergleichbar sind. Und diese sind wie folgt:

3DMark Vantage ErgebnisFurmark 1.8.2-Ergebnis

Wie man sieht, hat sich in beiden Fällen so einiges getan. Bei 3DMark Vantage wurde die CPU-Score um satte 78% gesteigert, und die GPU-Score immerhin noch um 36%. Das macht insgesamt eine Steigerung um rund 51%. Nicht schlecht, Herr Specht. Am beeindruckensten finde ich logischerweise die CPU-Score, die sehr deutlich zeigt was zwei zusätzliche Kerne ausmachen können, wenn sie genutzt werden. Auch interessant: die Steigerung bei Furmark entspricht ebenso 51%. Da müsste man aber jetzt mehr Tests mit verschiedenen Systemen machen, um zu sehen ob 3DMark Vantage und Furmark tatsächlich immer relativ gleiche Ergebnisse an den Tag legen. Das könnte jetzt auch einfach nur Zufall sein. Krass finde ich beim Furmark die Steigerung bei den Frameraten. 73 zu 30fps, 219 zu 131 fps und 100 zu 152fps – es wird wohl Zeit für noch mehr Fell auf dem Donut…

Crysis

Aber nicht nur der Furmark hat so langsam mit der wahnsinnigen Performance heutiger Hardware zu kämpfen. Auch der mittlerweile drei Jahre alte Hardwarekiller Crysis schockt nicht mehr ganz so stark. Im Gegenteil wird eher deutlich, wie schlecht die Engine anscheinend programmiert wurde. Wie vor zwei Jahren, habe ich auch dieses Mal wieder zwei Tests mit je drei Durchgängen gemacht. Einmal auf 1920×1200 mit 8xAA und allem auf “Very High”:

Crysis Ergebnisse #1

Und einmal mit echten Spieleinstellungen, die sich mittlerweile allerdings nicht mehr großartig von den höchsten Unterscheiden. Ich habe nur das Anti-Aliasing von 8x auf 2x heruntergeregelt. Der Rest (1920×1200 und “Very High”) ist gleich geblieben:

Crysis Ergebnisse #2

Es ist schon Wahnsinn, was so ein “bisschen” Kantenglättung bei der Performance ausmacht, obwohl ich einen grafischen Unterschied bei der hohen Auflösung nicht einmal im Ansatz erkennen kann. Zusammengefasst lässt sich aber auf jeden Fall festhalten: Crysis wurde bezwungen. Das Spiel läuft bei mir jetzt selbst mit höheren Qualitätseinstellungen von Anfang bis Ende flüssig. Die gleichen Werte habe ich vor zwei Jahren nur mit reduzierten Details und einer niedrigeren Auflösung erreicht – Wahnsinn! Der nächste Schritt wäre nun noch den Ultra-Mod zu installieren mit den wahnsinnig hohen Grafikeinstellungen. Aber das brauche ich dann doch nicht. Ich warte lieber auf Crysis 2.

Capcom-Spiele

Als nächstes auf der Benchmark-Liste standen drei Capcom-Titel, von denen ich vor zwei Jahren allerdings nur Devil May Cry 4 benchen konnte – der Rest war noch nicht erschienen und lässt sich somit nicht vergleichen. Gelaufen ist der Benchmark auf 1920×1200 mit 8xAA und allem auf “Extrem Hoch”. Das Ergebnis:

Devil May Cry 4-Ergebnis

Ein Performancezuwachs von 27-43% – bei gleichzeitig 20% mehr Pixeln auf dem Bildschirm. Nicht schlecht, nicht schlecht. Und das Spiel ist auch immer noch eine richtige Augenweide, nur um das noch einmal zu betonen.

Die beiden anderen Capcom-Spiele waren Street Fighter IV und Resident Evil 5 – auch wieder auf 1920×1200 und mit allen Einstellungen ausgemaxt:

Street Fighter IV-ErgebnisResident Evil 5-Ergebnis fester Benchmark Resident Evil 5-Ergebnis variabler Benchmark

Überrascht hat mich bei den Benchmarks zum einen, dass ich trotz 120fps bei Street Fighter IV keine “S”-Bewertung bekommen habe und zum anderen, wie extrem die Werte zwischen dem variablen (zweites Bild) und dem festen (drittes Bild) Resident Evil 5-Benchmark sind. Zur Erklärung: der feste Benchmark zeigt immer exakt die gleiche Szene, was das Ergebnis 100% vergleichbar macht. Der variable Benchmark spiegelt hingegen mehr das tatsächliche Spielerlebnis wieder. Da hier jedoch KI und alles mit dabei sind, ist der Ablauf nicht immer gleich. Mal ist es ein männlicher Zombie, mal ein weiblicher und derlei Kram. Dass ich bei letzterem genau 50% mehr Performance habe, hat mich doch sehr überrascht. Ich hätte eher den umgekehrten Fall erwartet – also im Spiel schlechtere Performance als im vorberechneten Benchmark. Aber gut: die Geschwindigkeit ist in beiden Fällen im grünen Bereich, auch wenn ich schon etwas mehr als nur 40 bzw. 60fps erwartet hatte. So gut sieht das Spiel schließlich dann doch nicht aus…

BattleForge

Der letzte Benchmark, den ich ausgeführt habe, war der vom Echtzeitstrategiespiel BattleForge. Das Ergebnis mit 1920×1200 und den höchsten Einstellungen:

BattleForge Ergebnis

Obwohl es prinzipiell ein guter Wert ist, haben mich die minimalen FPS sehr verwundert. Nur 9fps – das ist verdammt wenig, vor allem wenn wir die Mikroruckler-Problematik bei Dual-GPU-Grafikkarten berücksichtigen, wo es unter 30fps sowieso problematisch wird. Es wurden auch nach mehreren Durchgängen einfach nicht mehr. Und wenn ich mir den Frameverlauf bei Computerbase anschaue, hatten die das Problem nicht. Hier muss ich wohl einfach mal wieder ein paar echte Runden zocken und prüfen ob es nur eine Benchmark-Anomalie ist, oder ob hier tatsächlich irgendwo was im Argen liegt. Hohe Priorität hat es für mich aber nicht, da die anderen Spiele alle einwandfrei funktionieren.

Der Rest

Neben den Benchmarktiteln, habe ich mir auch noch andere Spiele angeschaut. Die relevantesten waren Metro 2033, Aliens vs. Predator und Blur. Die ersten beiden natürlich wegen dem DirectX-11-Modus. Während Aliens vs. Predator auch mit anständig viel FPS läuft, mag Metro 2033 mit DirectX-11 irgendwie nicht. Im Gegenteil musste ich schon im Menü eine halbe Ewigkeit warten, weil die Frames im einstelligen Bereich liegen. Das scheint aber am Spiel und nicht an der Grafikkarte zu liegen soweit ich das bei meiner bisherigen Recherche herausfiltern konnte. Dafür kann ich unter DirectX 10 nun wenigstens alle Details hochstellen (inkl. Nebel), ohne den spielbaren Bereich zu verlassen. Bei Blur ist performancemässig der vier-Spieler-Modus am interessantesten und in Anbetracht der zu stemmenden Grafiklast, ist tatsächlich alles im relativ grünen Bereich. Es ging zwar stellenweise bis auf 20fps runter und selten über die 30/35fps drüber, aber das Spielerlebnis wurde zu keiner Zeit negativ beeinträchtigt dadurch (siehe auch weiter oben).

Und damit war der Benchmarkparcour für CPU und Grafikkarte abgeschlossen. Wer von beiden jetzt wie viel zu den besseren Werten beigetragen hat, weiß ich natürlich nicht – ich will ja nicht dedizierten Hardwareseiten die Show stehlen. Und wirtschaftlich gesehen war es vermutlich auch nicht das beste Upgrade. Ich bin jedoch jetzt wieder hochzufrieden mit der allgemeinen Performance meines Systems – und das ist unter dem Strich doch das Wichtigste. Für alles andere verweise ich auf Computerbase und an Azzkickr.

PS: In einer Woche heißt es wieder Podcast-Time! Gast wird endlich mal wieder Rondrer sein, das Thema verraten wir euch aber noch nicht – nicht, dass ihr uns jetzt schon schreiend davonrennt (nein, es geht nicht um World of WarCraft).
PPS: Mein Dragon Age: Kompendium wurde mittlerweile über 100.000mal aufgerufen! Das Mass Effect 2 Kompendium dümpelt hingegen noch bei knapp über 35.000 rum :sad: .
PPPS: Am Freitag habe ich am Münchner Hauptbahnhof auf meinen Zug gewartet und gleich drei, für mich ungewöhnliche Sachen auf einmal gemacht: Ich war 1. in einem Gamestop und habe 2. dort gebrauchte Spiele für 3. die Xbox 360 gekauft (welche, verrate ich natürlich nicht). Das ist vermutlich der Anfang vom Ende…
PPPPS: Dies ist der 701. Eintrag. Auf die nächsten Hundert!

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