Nein, zu Prison Architect kann ich euch noch nichts Neues erzählen. Ich habe zwar die erste (und derzeit einzige) Mission abgeschlossen, aber noch nichts weiter gemacht. Vielleicht am Donnerstag dann. Wobei es bis zum Release ja noch ein Weilchen hin ist. Muss mich also eigentlich gar nicht von euch hetzen lassen :tongue: . Stattdessen habe ich das Wochenende mit anderen, alten wie neuen Titeln verbracht.

Spec Ops: The Line

Beispielsweise habe ich in Spec Ops: The Line endlich fast alle möglichen Enden gesehen. “Fast alle” deshalb, weil das größte Zünglein an der Waage zwar eure finale Wahl im Spiel ist. Aber eure Entscheidungen im bisherigen Spielverlauf haben durchaus auch etwas Einfluss darauf, was ihr zu sehen bekommt. Und nachdem ich auf “Suicide” (dem zu Beginn höchsten Schwierigkeitsgrad) schon stark zu kämpfen hatte, ist mein Bedürfnis derzeit doch eher gering das Ganze noch einmal eine Stufe höher anzugehen, nur um die Variationen mir anzuschauen. Zumal alle Rendersequenzen offen im Ordner “SteamSteamAppscommonspecops_thelineSRGameMovies” zum Anschauen bereitliegen :smile: .

Mehr werde ich dazu aber auch weiterhin nicht sagen, so gerne ich meine Meinung zu den Enden am liebsten in die Welt hinausschreien würde. So bleibt meiner Aussage aus dem Podcast nichts weiter hinzuzufügen: Kaufen — und zwar jetzt und nicht erst morgen! Die Entwickler müssen dafür belohnt werden, dass sie so ein Spiel gemacht haben. Und wem das nicht als Begründung reicht: Yager ist ein Studios aus Berlin. Ihr unterstützt also deutsche Qualitätsarbeit :smile: . Und einen NOCA hat der Titel auch schon so gut wie sicher. Glaube nicht, dass in der jeweiligen Kategorie in den nächsten Monaten noch etwas kommt, das Spec Ops: The Line das Wasser reichen kann.

Übrigens ist auch der Soundtrack vom tschechischen Komponisten Elia Cmiral sehr zu empfehlen, obwohl er sehr stark in Richtung Hintergrundmusik geht. Sind dennoch ein paar richtig gute Tracks dabei. Keine Angst, wenn ihr den Herrn nicht kennt. Spec Ops: The Line war erst sein zweites Spiel und ansonsten macht er hauptsächlich die Musik für absolute B- und C-Movies wie Piranha 3DD. Leider gibt es den Soundtrack derzeit wohl nur in der russischen Special Edition des Spiels oder ihr rippt ihn euch selbst. Da der Titel auf die Unreal Engine 3 setzt, ist das allerdings kein großes Problem die Dateien zu extrahieren.

Carrier Command: Gaea Mission

Herstellerbild zu Carrier Command: Gaea MissionIch hatte ehrlich gesagt schon wieder vergessen, dass das Spiel schon Ende September kommt. Dabei hatte ich es erst vor zwei Wochen im Eintrag Zwölf für die Einkaufsliste — 4. Quartal 2012 positiv erwähnt. Ich war tatsächlich überrascht, als ich es mit im Paket entdeckte — und sehr gespannt darauf zu sehen, was mich erwartet. Mein Eindruck nach der Eroberung der ersten drei Inseln in der Einzelspielerkampagne (vielleicht 2-3 Stunden Spielzeit), ist allerdings gemischt.

Allen voran hat mich tatsächlich die Grafik enttäuscht. Auf den Herstellerbildern sah das alles irgendwie besser und vor allem lebendiger aus. Bei ein paar Screenshots lehne ich mich sogar mal weit aus dem Fenster und behaupte frech, dass diese etwas nachbearbeitet wurden. Trotz allen Reglern auf Anschlag, kommt es an aktuelle Titel definitiv nicht heran, läuft dafür aber mit weit über 60fps. Und da die Inseln zwar weitläufig, aber gleichzeitig sehr leer daherkommen, will auch die Spielwelt nicht so wirklich atmosphärisch wirken. Über die Charaktere reden wir erst gar nicht. Stocksteife Animationen und Plastikgesichter sind an der Tagesordnung. Dass mein Charakter in der englischen Version einen völlig unpassenden, britischen Akzent hat, finde ich auch eher suboptimal.

Spielerisch kann ich hingegen noch nicht allzu viel sagen, da ich noch nicht einmal Zugriff auf alle Einheiten habe. Zudem war ich bislang vor allem alleine unterwegs. Zu Beginn zu Fuß in bekannter Ego-Shooter-Manier, dann in einem kleinen Panzer und jetzt mit einem kleinen Flugzeug. Viel Strategie war da noch nicht dabei, wie es wohl später der Fall sein wird. Aber dennoch scheint das Spielprinzip zum einen zu funktionieren und zum anderen auch Spaß zu machen. Vor allem später, wenn dann die Funktionen der einzelnen Inseln (Ressourcen sammeln, Fahrzeuge produzieren und so weiter) wirklich zum Tragen kommen und auch die KI sich mehr darum bemüht euch bei der Eroberung einen Strich durch die Rechnung zu machen, stelle ich es mir sehr anspruchsvoll vor sowohl seine kleine Armee per Strategiekarte vom Flugzeugträger aus zu dirigieren, als auch selbst in das ein oder andere Fahrzeug einzusteigen und mitzukämpfen.

Ich muss allerdings an dieser Stelle gleich einschränkend dazu erwähnen, dass mein erster Einsatz zusammen mit einem KI-gesteuerten Panzer (dem ihr Befehle erteilt), eher suboptimal verlief. Die Wegfindung scheint im Detail nicht die beste zu sein und das könnte zu massiven Problemen führen. Bislang dennoch ganz klar ein Titel, auf den ich große Lust habe ihn genauer unter die Lupe zu nehmen. Mal schauen, ob ich euch dann noch einmal detaillierter davon berichte. Eine klare Kaufempfehlung kann ich derzeit auf jeden Fall noch nicht aussprechen — aber auch noch keine Warnung.

Dead or Alive 5

Herstellerbild zu Dead or Alive 5Ich und Prügelspiele. Das ist noch schlimmer als ich und Strategiespiele. Ich würde ja gerne, deshalb hole ich sie mir ja immer, aber ich bin einfach zu unfähig. Weder kann ich mir die Combos merken, noch schnell genug die dazu nötigen Tasten drücken. Entsprechend erfreut bin ich über die Einzelspielerkampagne von Dead or Alive 5. Ja, die Story ist völlig oberflächlich und sinnlos. Wobei sie tatsächlich auf den Ereignissen in Teil 4 aufsetzt und ich entsprechend stellenweise nur Bahnhof verstehe. Aber sie ist ein erstklassiges Tutorial.

Bei jedem Kampf wird auf eine Taste, beziehungsweise später dann natürlich Tastenkombinationen, eingegangen und so wirklich Schritt für Schritt einem beigebracht, wie das Spiel funktioniert. Veteranen brauchen jedoch keine Angst zu haben: Die Kämpfe sind nicht künstlich limitiert, oder so. Ihr habt von Anfang an vollen Zugriff auf das volle Potential eures Kämpfers. Ihr müsst nicht einmal die zu trainierenden Kombos ausführen. Wenn ihr den Kampf gewinnt, dann geht es weiter. Erfüllt ihr aber diese Bonus Missionen, dann gibt es einen zusätzlichen Titel für den Mehrspielermodus – von denen es übrigens hunderte gibt. Und dann kann ich mir praktischerweise auch noch Move-Listen am Bildschirmrand anzeigen lassen. Draufklicken wie bei Dead or Alive: Dimensions (3DS) geht zwar nicht, aber es ist dennoch sehr hilfreich zu wissen, was man in der jeweiligen Situation eigentlich drücken kann. Sehr einsteigerfreundlich gelöst und trotzdem wohl immer noch ein Titel, bei dem man lange braucht, um ihn zu meistern.

Die Technik ist hingegen okay. Der Soundtrack gefällt mir in manchen Situationen nicht, was aber natürlich Geschmackssache ist, die Busen-Wackel-Simulation finde ich lächerlich und absolut unrealistisch. Was übrigens auch für die tolle, neue Schweißsimulation gilt. Angeblich würden die Kämpfer nun das Schwitzen anfangen und sich auf der Haut sichtbar eben der Schweiß bilden. In der Realität merkt das keine Sau. Das wissen anscheinend auch die Entwickler, weshalb am Ende eines Kampfes extra nah herangezoomt wird und ein Schweißtropfen im Gesicht herunterläuft. Das sieht so lächerlich aus. Und der Rest ist wieder geprägt von makellosen, wenn auch im Kampf gut animierten Plastikfiguren. Soul Calibur V gefällt mir da optisch besser, was vermutlich aber auch daran liegt, dass dort Fantasy-Arenen zum Einsatz kommen. Die Echtwelt-Sachen bei Dead or Alive 5 versprühen schon so keinen übermäßig tollen Charme. Da würde auch eine hypermoderne Grafik nichts dran ändern, vermute ich mal. Alles in allem bislang das, was man wohl von der Serie so erwartet. Wer Prügler mag, macht hier wie immer nichts verkehrt.

Uplink

Und dann habe ich das Wochenende auch wieder viel Uplink gespielt. Ich kann zwar mittlerweile die jeweiligen Hacks im Schlaf ausführen. Aber dennoch übt das Spiel (und sein sehr atmosphärischer Soundtrack) immer wieder eine gewisse Faszination auf mich aus. Mir pumpt auch immer noch das Herz, wenn ich mitten in einem brisanten Hack bin, der Trace Tracker immer schneller anfängt zu piepsen und ich nicht weiß, ob ich es noch rechtzeitig schaffe meinen Job zu erledigen. Das Spiel ist so genial und doch so simpel aufgemacht, dass ich mich fast sofort darin verliere und nur in wenigen Situationen wieder herausgerissen werde.

Zwar haben in der Zwischenzeit so einige Indie-Entwickler versucht das Spielprinzip in die moderne zu führen. Aber keines der Projekte konnte mich bislang so fesseln wie Uplink. Ein Update oder Addon mit aktualisiertem und zusätzlichem Content – das wäre entsprechend das höchste aller Gefühle! Auch wenn mein Test von 2007 heute anders aussehen würde, das Lob wäre das Gleiche :smile: . Sehr schade, dass die Modcommunity schon lange wie ausgestorben ist. Für dieses Spiel würde (und habe) ich mir tatsächlich mal ein paar installieren.

Epilog

So viel also zu meinem ereignisreichen Wochenende. Man merkt, dass die Weihnachtszeit in vollem Gange ist und es wird in den nächsten Wochen nur noch schlechter statt besser. Dennoch steht bei mir als nächstes tatsächlich Borderlands (und Prison Architect) auf dem Programm. Ja, der erste Teil. Nach all den Actionspielen wird es mal wieder Zeit für ein Rollenspiel und mit dem Release des Nachfolgers ist es der perfekte Zeitpunkt den Titel endlich mal zu beenden. Man hört, sieht und liest ja schließlich derzeit überall nur davon. Das motiviert. Ob ich es dieses Jahr aber noch schaffen werde es durchzuspielen? Mal schauen. Ich als 100%-Fanatiker vermutlich nicht :smile: .

Und mit was verbringt ihr so derzeit eure Spielezeit?

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Am Wochenende war es mal wieder soweit: Zum mittlerweile fünften Mal fand die Laberecke statt. Wieder einmal habe ich mir ein paar bekannte Stimmen an meinen Küchentisch eingeladen. Leider waren wir in diesem Jahr wieder etwas dünner besetzt, da weder Maverick noch iCe kommen konnten. Aber ungeachtet dessen, habe ich mich mit den Anwesenden eine Stunde lang über die Spiele unterhalten, die wir in letzter Zeit so gespielt haben. Darunter natürlich Titel wie Guild Wars 2 oder Spec Ops: The Line, aber auch FTL: Faster Than Light und Alan Wake sprechen wir an.

Den ursprünglich geplanten zweiten Podcast (es wäre dann der für Oktober geworden), haben wir jedoch gestrichen. Uns war es dann doch wichtiger unter anderem noch zwei Stunden London 2012: Das offizielle Videospiel der Olympischen Spiele zu zocken. Natürlich blöd für euch, aber wir hatten definitiv unseren Spaß dabei. Was ich allerdings unbedingt erwähnen muss: Der Partymodus ist absoluter Mist. Ihr dürft keine eigenen Spieler erstellen, stattdessen heißt ihr Spieler 1, 2, 3 und 4. Und noch viel schlimmer: Ihr könnt außerhalb der vordefinierten Herausforderungen immer nur eine Disziplin auswählen und spielen. Die Wettkampflisten gibt es wohl nur im Online- beziehungsweise System-Link-Modus. Absolut unverzeichlich.

Nichtsdestotrotz war es wieder ein sehr netter und angenehmer Abend. Wobei auch der Besuch mit Malyce und der schüchternen Sandra im Tierpark eine sehr lustige Angelegenheit war. Verwöhnte Ziegen sind einfach das Beste. Wer braucht da noch Polarwölfe und anderen so exotischen Kram. Freue mich definitiv auf die Laberecke 2013. Dann vielleicht mit Video und unter Umständen sogar live? Wer weiß.

Podcast Nr. 45 im Detail

Zu Wort kommen: Christoph “Sicarius” Hofmann, Timo “Azzkickr” P., Tobias “Rondrer” R., Daniel “JakillSlavik” H. und Sebastian “Malyce” C.

Zeitleiste:

  • 00:15 – Einleitung
  • 01:02 – Daniel fängt mit Guild Wars 2 an
  • 15:57 – Sebastian hat auch Guild Wars 2 gespielt
  • 17:02 – Vor allem spielt Sebastian aber weiterhin Call of Duty: Modern Warfare 3
  • 21:16 – Kleiner Exkurs in das Thema “Erinnerungswürdige Einzelspielerkampagnen”
  • 27:44 – Christoph findet Spec Ops: The Line sehr faszinierend
  • 37:33 – Timo hat Alan Wake und Alan Wake’s American Nightmare durchgespielt
  • 47:32 – Tobias hat sich mit FTL: Faster Than Light beschäftigt
  • 52:28 – Er hat sich auch die Torchlight II Demo angeschaut
  • 54:06 – Christoph würgt die Diskussion über Black Mesa einfach ab
  • 54:33 – Tobias hat Assassin’s Creed angefangen
  • 56:42 – Und auch The Witcher 2: Assassins of Kings hat Tobias gestartet
  • 58:32 – Abmoderation
  • 59:22 – Ende

Technische Daten: 59:22min lang; 96kbit Qualität (Mono); 40,78 MB groß; Aufnahme mit Azzkickrs SingStar-Mikrofonen und Adobe Soundbooth CS5; Editierung mit Adobe Soundbooth CS5

Musikcredits:
Intro: Brian Conrad, Sue Kasper, Justin McCormick – SimCity 2000 – Track 47 (Komplett)
Trenner: Brian Conrad, Sue Kasper, Justin McCormick – SimCity 2000 – Track 31 (Auszug)
Outro: Frank Klepacki – The Legend of Kyrandia – Pool Of Sorrow (Komplett)

Weiterführende Links:

Azzkickr – Azzkickrs Userprofil bei GamersGlobal
Daniel Hentschel: ambitious deviant artist – JakillSlaviks Portfolio
Sebastian Conrad – Malyce’ Userprofil bei GamersGlobal
Guild Wars 2 – Offizielle Homepage des aktuellen Blockbuster-MMOs
Call of Duty: Modern Warfare 3 – Offizielle Homepage des immense erfolgreichen Ego-Shooters
Battlefield vs. Call of Duty – Teil 1 des Podcasts mit Conny und Sebastian zum Thema
Spec Ops: The Line – Offizielle Homepage zum Pflichtspiel des Jahres
Alan Wake – Offizielle Homepage zum Survival-Horror-Titel von Remedy Entertainment
FTL: Faster Than Light – Offizielle Homepage des Indie-Titels
Torchlight II – Offizielle Homepage des Diablo III-Konkurrenten
Black Mesa – Offizielle Homepage des kostenlosen Half-Life-Remakes
Schwarzer Tafelberg – Christophs schriftliche Meinung zu Black Mesa
Öffentlicher Abbau von Rest-Aggressivität – Christophs Meinung zu Assassin’s Creed
gamescom 2012 (Podcast) – Podcast Folge 45, in dem es unter anderem um The Witcher 2: Assassins of Kings ging

Vorabankündigung

Ich weiß derzeit nicht, ob es eine Oktoberfolge geben wird. Die Novemberfolge ist allerdings schon fertig geplant. Also könnt ihr euch zumindest schon einmal auf Diese freuen.

Sicarius

Schwarzer Tafelberg

Herstellerbild zu Half-Life: SourceWas war die Freude groß, als Valve ankündigte den Special Editions von Half-Life 2 das Spiel Half-Life: Source beizulegen. Das Original mit der neuen, 1000. Mal besser aussehenden Source-Engine? Immer her damit! Das Ergebnis? Absolut nicht der Rede wert. Oh, natürlich: Es gab jetzt “realistisches Physik- und Wassereffekte”, “verbesserte Beleuchtung mit sanften Schatten”, “Ragdollanimationen” und eine 3D-Skybox. Die Änderungen fielen beim Spielen aber mal so überhaupt nicht auf. Zumal es Valve nicht einmal für nötig hielt die überarbeiteten Modelle aus dem HD-Pack von Half-Life: Blue Shift mit einzubauen. Somit war das Spielen von Half-Life: Source reine Zeitverschwendung. Das Original mit aktiviertem HD-Pack ist bis heute die bessere Wahl.

Jetzt könnte man natürlich behaupten, dass die Arbeiten an der Source-Modifikation Black Mesa aufgrund der Enttäuschung einiger Spieler über Half-Life: Source begonnen haben. Das stimmt jedoch nicht. Schon im September 2004, noch vor der Veröffentlichung von Half-Life 2 wurde damit begonnen. Aber die schlechte Qualität der offiziellen HD-Version half sicherlich dabei Unterstützer und vor allem Fans für das Projekt zu finden.

Am Freitag war es dann endlich soweit: Nach acht Jahren des Wartens wurde endlich die erste Version der Total Conversion veröffentlicht, in der 14 von geplanten 18 Kapitel enthalten sind. Es fehlt noch das komplette Ende, also der Ausflug nach Xen. Dieser soll sich komplett vom, in dieser Hinsicht absolut unterirdischen Original unterscheiden. Und auch wenn ich grundsätzlich kein großer Spieler von Mods bin (ich habe ja schon meine Last das Hauptspiel immer durchzubekommen): Auf Black Mesa habe auch ich mit Spannung gewartet.

Schick

Zum Verfassungszeitpunkt bin ich kurz vor Kapitel 9, Residue Processing. Wer sich noch an das Original erinnert: Ich bin gerade durch die Kühlkammer gelaufen, in der es so kalt ist, dass man selbst mit Anzug in kurzer Zeit ewig viel Schaden nimmt. Und bislang kann ich nur festhalten: Beeindruckende Arbeit, welche die Jungs und Mädels da geleistet haben.

Zu allererst fällt natürlich die schicke Grafik positiv auf. Obwohl die Version der verwendeten Source Engine auch schon wieder vier Jahre auf dem Buckel hat (Stand Orange Box, also Half-Life: Episode Two), merkt man dem Spiel das Engine-Alter überraschenderweise nicht so stark an wie beispielsweise in einem Left 4 Dead 2. Detaillierte und, noch wichtiger, hoch aufgelöste Texturen und äußerst schicke Lichteffekte hauchen zusammen mit den neuen Charakter- und Monstermodellen dem Black Mesa-Komplex neues Leben ein — und zwar buchstäblich. Die Atmosphäre einzelner Umgebungen ist teilweise komplett anders. Speziell das nun natürliche Licht durch den radioaktiven Abfall in den entsprechenden Abschnitten erzeugt eine viel coolere Umgebung, als es im Original möglich war.

Was nicht bedeutet, dass es technisch perfekt ist. Die Levels sind leider immer noch überraschend eckig, die Ladezeiten sind zwar weniger als im Original, aber dafür wesentlich länger und die Performance in manchen Bereichen ist sehr schlecht. Außerdem gibt noch den ein oder anderen Bug. Objekte, durch die man hindurchgehen kann. Ecken, in denen man hängegenbleibt und derlei Kram. Aber das ist alles nichts, was einem am Spielen wirklich hindert oder gar zum Neuladen zwingt. Aber es trübt natürlich doch den Gesamteindruck.

Gleich und doch anders

Herstellerbild zu Black MesaAuch spielerisch hat mich Black Mesa positiv überrascht. Im ersten Moment fühlt man sich zwar direkt zu Hause, stellt aber als Veteran schon während der Bahnfahrt im Intro fest, dass hier doch das ein oder andere etwas anders ist. Erstmals richtig extrem fallen die Unterschiede dann in Sektor C auf. Wo früher einfach nur eine Wand war, sind jetzt komplett neue und begehbare Büros entstanden. Als nächstes bemerkt ihr, dass die Brechstange nicht mehr da ist, wo sie im Original war (es gibt nun die Pistole zuerst!). Und dann stellt man plötzlich fest, dass komplette Spielabschnitte anders gestaltet sind, obwohl die grundlegenden Elemente und Ziele die gleichen geblieben sind. So ist beispielsweise das Gebiet mit der Rakete nun wesentlich offener und auch nicht mehr durch (Lade-)Türen durchschnitten.

Das klingt im ersten Moment vielleicht komisch und sollte Veteranen auf die Barrikaden bringen. Aber beim Spielen stellt man schnell fest: Das macht so wesentlich mehr Spaß. Nicht nur ist Black Mesa durch die großen und kleinen Erweiterungen beziehungsweise Kürzungen in den Umgebungen an sich wesentlich glaubwürdiger. Auch das Spielgefühl ist moderner. Vorbei ist beispielsweise die Zeit, wo ich mich über diese blöde elektrifizierte Pfütze im Kapitel Blast Pit geärgert habe, wo man umständlich aus dem anderen Raum die Kisten rüberschieben musste. Stattdessen müsst ihr zum Anschalten eines Generators erst das Drehdingens finden und es hintragen (ja, sehr viele Objekte lassen sich nun aufheben und auch werfen) oder einen Stecker finden und ihn ins richtige Loch stecken. Auch nicht unbedingt ein größerer Anspruch. Es erhöht allerdings den Spielfluss, ohne dass ich das Gefühl habe, dass es kein Half-Life mehr ist.

Und dann wäre da natürlich noch die im Vergleich zum Original extrem verbesserte KI von Freund und Feind. Speziell die Intelligenz eurer Begleiter wird euch positiv überraschen. Vorbei die Zeiten, in denen ihr einen Wissenschaftler eingesammelt habt und er direkt an der nächsten Ecke die Orientierung verliert. Im Bürokomplex konnte ich mir dadurch sogar eine kleine Armee von Sicherheitsbeamten aufbauen und sie sogar relativ effektiv für meine Zwecke missbrauchen. Allerdings gibt es auch hier noch diverse Aussetzer. Soldaten, die an einem befreundeten NPC einfach vorbeirennen oder befreundete NPCs, die sich von Beschuss nicht weiter irritieren lassen. Unterm Strich freue ich mich aber tatsächlich mittlerweile darauf einem bewaffneten NPC zu begegnen. Auch, weil die Kämpfe durchaus anspruchsvoller geworden sind.

Fazit: Subba!

Hat sich das Warten also gelohnt? Auf jeden Fall! Ich wäre zwar auch mit einer 1:1-Umsetzung zufrieden gewesen, sprich einem richtigen Half-Life: Source. Doch die Entscheidung der Entwickler sich vom Original mehr inspirieren zu lassen anstatt es einfach nur zu kopieren, war definitiv die richtige. Dank der Änderungen fühlt sich Black Mesa nicht wie ein 14 Jahre altes Spiel an, sondern kann locker mit modernen Vertretern des Genres mithalten und ist gleichzeitig trotzdem immer noch ganz klar Half-Life.

Egal ob ihr Fans des Originals seid, oder es bis heute nicht gespielt habt: Den Download von Black Mesa werdet ihr meiner Meinung nach nicht bereuen. Und da die Modifikation kostenlos ist und nicht einmal zwingend ein Source-Engine-Spiel voraussetzt, bleibt mir nur noch zu sagen: Nicht mehr länger zögern, sondern ab und die 3 GB herunterladen!

Hohe Schwierigkeitsgrade und das Kopieren von Spielen waren mal wieder zwei heiß diskutierte Themen der vergangenen Woche. Bei ersterem ging es um einen, mittlerweile angeblich falsch übersetzten, Kommentar von Hidetaka Miyazaki. Darin hieß es, er würde gern Dark Souls mehr Spielern zugänglich machen und darum über einen zusätzlichen, einfacheren Schwierigkeitsgrad nachdenken.

Das andere Thema hatte mit der ungewöhnlichen Reaktion von Mikolaj Kaminski zu tun, dem Entwickler des nicht weniger ungewöhnlichen Indie-Adventures McPixel. Als er bei The Pirate Bay (aus naheliegenden Gründen keine Verlinkung) einen Torrent für sein Spiel entdeckte, ging er in die Offensive, verschenkte ein paar Codes für das Spiel direkt in den dortigen Kommentaren und verkaufte am Wochenende dann im Rahmen von The Promo Bay sein Spiel für einen “Zahl-was-du-möchtest”-Preis.

Soweit, so gut. Aber was habe ich mich beim Lesen der dazugehörigen Kommentare wieder aufgeregt, auch wenn es absolut vorhersehbar war.

Einbildung ist auch eine Art Bildung

Herstellerbild zu Dark SoulsBei Dark Souls kamen mal wieder die üblichen Verdächtigen aus ihrer dunklen Ecke und holten die hinreichend bekannten Argumente hervor. Während die einen wieder einmal behaupteten, dass der Titel doch gar nicht so schwer ist wie alle tun (“Ich hab‘ es mit verbundenen Augen und einem Arm auf den Rücken gebunden schon zwei Stunden nach Release durchgespielt gehabt”), verteufelten die anderen wie gewohnt auch nur die Idee, dass “ihr” Spiel “vercasualisiert” werden würde.

Ich könnte an dieser Stelle genauso wieder meinen Punkt hervorbringen, dass ein herausforderndes Spiel sich nicht dadurch auszeichnet, dass man ständig stirbt, nur weil man noch nicht den Bewegungsablauf der Gegner auswendig gelernt und ein perfektes Timing drauf hat. Aber das werden diese Leute sowieso nie verstehen. Ich könnte ja ganz böse sein und behaupten, dass das vermutlich die “Nintendo-Generation” ist, die für sich irgendwie rechtfertigen muss, dass sie so unendlich viel Zeit in absolut unfaire Spiele wie Ninja Gaiden oder Battle Toads versenkt hat. Aber das geht am Thema vorbei.

Das grundlegende Problem

Warum geht das am Thema vorbei? Weil Miyazaki nie davon sprach das Spiel insgesamt leichter zu machen. Er dachte angeblich lediglich darüber nach einen zusätzlichen Schwierigkeitsgrad einzuführen. Nicht nur den älteren unter uns dürfte das Konzept noch bekannt sein. Selbst in einem Call of Duty: Modern Warfare 3, Mass Effect 3 oder Halo Reach habe ich auch heute noch zu Beginn des Spiels die Wahl zwischen verschiedenen Stufen von Einfach bis Bockschwer. Schlimmer noch: Viele Titel lassen es mittlerweile sogar zu, dass ihr während des Spielens den Schwierigkeitsgrad anpasst oder empfehlen es sogar von sich aus, wenn ihr an einer Stelle ständig sterbt. Und umgekehrt gibt es zumindest ein Achievement als Belohnung, wenn ihr durchhaltet– oft sogar noch mehr.

Was fällt diesen Entwicklern nur ein den Spieler selbst bestimmen zu lassen, wie sehr er gefordert werden möchte? Echt unter aller Sau. Kann ja nicht angehen, dass die Elite unter der Elite der Elite dulden muss, dass “ihr” Spiel auch von weniger würdigen Spielern von Anfang bis Ende erlebt wird. Ich schaffe nicht einmal die erste Glocke zu läuten, weil ich in Dark Souls trotz Guides schon an den ersten beiden Bossen scheitere? Perfekt. So soll das sein. Ich werde also nie die restlichen 90% des Spiels sehen, aber irgendwo da draußen holt sich gerade einer bei diesem Gedanken einen runter und ist wahnsinnig glücklich darüber.

Sehr schade, dass Namco nach dem Aufschrei dieser Volltrottel klein bei gegeben hat (und was anderes war diese Korrektur nicht) und die Korrektur nachschob. Ich für meinen Teil schäme mich nicht dafür, dass ich Spiele wie Devil May Cry 3 nur auf “Einfach” durchgespielt habe. Stattdessen lege ich die Betonung auf “durchgespielt” und finde es super, dass ich die Geschichte überhaupt komplett erleben konnte.

Spiele kopieren

Und das zweite Thema? Nun, ich finde es durchaus interessant wie Kaminski an die Situation herangegangen ist. Und es wird für ihn sicherlich auch das Sinnvollste gewesen sein, was er machen konnte. Doch darum ging es in den Kommentaren gar nicht. Stattdessen sammelten sich mal wieder die Pro-Piraterie-Leute und freuten sich darüber, ein vermeintlich zusätzliches Argument dafür zu haben, um ihr “Hobby” zu rechtfertigen.

Man könnte ja meinen, dass darüber schon alles gesagt wurde, was es zu sagen gibt. Aber dass jedes Mal wieder die gleichen Diskussionen hochkommen, zeigt deutlich, dass viele absolut nicht lernfähig sind. Das wiederrum regt mich jedes Mal wieder auf. Deswegen noch einmal zum Mitschreiben für all diejenigen:

Illegales Kopieren ist keine zulässige Variante, um an ein Produkt zu zu kommen!

Das sage ich jetzt so einfach dahin. Aber was ist mit den ganzen tollen Argumenten, die angeblich für das Kopieren sprechen? Schauen wir uns doch einfach mal am Beispiel von Spielen ein paar an:

“Spiele/Software ist zu teuer!”

Sind 900 Euro für Adobe Photoshop CS6 ein Haufen Holz nicht nur für einen Privatmann, sondern auch für eine kleine Firma? Selbstverständlich. Sind für viele 50-60 Euro für ein Spiel sehr viel Geld? Sicherlich. Ist es in beiden Fällen ein fairer Preis? Kann man durchaus drüber diskutieren. Worüber man allerdings nicht diskutieren kann, ist die Tatsache, dass es sich vor allem bei Videospielen um ein Luxusgut handelt und man zudem immer eine Wahl hat. Heutzutage sogar noch mehr als früher.

Wenn ich mir das Programm oder das Spiel nicht leisten kann, dann schaue ich mich entweder nach Alternativen um (CorelDraw Graphics Suite X6 kostet nur 499 Euro, GIMP ist kostenlos und dergleichen), kaufe später (der Preisverfall bei Spielen ist noch extremer als bei einem neuen Auto) oder lasse es einfach sein — und das ist die allerwichtigste Möglichkeit! Weder ich noch du haben ein Recht darauf irgendetwas zu haben, nur weil wir es wollen. Und schon gar nicht, wenn wir es uns nicht leisten können.

SimCity 2000 auf DiskettenJa, die kleinen Jugendsünden seien verziehen, wenn es sich im Rahmen hält. Die beiden 3,5″-Disketten mit SimCity 2000 drauf habe ich sogar immer noch im Regal (siehe Bild. Ob die noch funzen?) und von einem Half-Life oder Diablo hatte ich damals auch nur einen Rohling. Mittlerweile natürlich alles im Original (und als Erstausgabe) vorhanden. Aber wer als 16jähriger halb Napster/KaZa/eMule/wasauchimmer leerlädt, der ist nicht entschuldigt.

“Es gibt keine Demo!”

Das ist schade, ist aber keine Rechtfertigung dafür sich “testweise” das Spiel herunterzuladen. Es gibt Unmengen an Vorschauen, Testberichten und Usermeinungen (beides sowohl in Text- als auch Videoform), es gibt sogar die Möglichkeit sich viele Spiele offiziell auszuleihen. Alles völlig legale und für 99% der Spieler ausreichende Möglichkeiten sich über einen Titel schlau zu machen und zu schauen, ob er etwas für einen ist. Ach, und noch wichtiger: Es gibt die eigene Erfahrung, die einen schon beim Lesen des Namens in eine Richtung lehnen lässt. Nur das 14tägige Widerrufsrecht, das gibt es leider dank Accountbindung nicht mehr so oft.

“Wenn es mir gefällt, dann kaufe ich es mir auch!”

AAHAHAHHHAAAHAA. Wie? Du hast das tatsächlich ernst gemeint? Okay, wie viel vom Spiel reicht dir denn aus, um zu entscheiden, dass es dir gefällt? Stellst du erst nachdem du durch bist fest, dass es super war? Dann brauchst du es ja auch nicht mehr kaufen, sagst du dir dann bestimmt. Hast es ja schon mal durch und nochmal spielen? Ne, das machst du eh nicht. Es gibt sicherlich den ein oder anderen, der tatsächlich das Spiel nach der durchschnittlichen Demolänge kauft. Aber wir reden hier ganz klar von einer Minderheit. Der Rest lädt es sich runter, spielst und vergisst seine Kaufabsicht bereits nach der Installation wieder.

“Nicht jede Kopie ist ein Kauf!”

Das stimmt und die Milchmädchenrechnung der Firmen ist auch mir ein Dorn im Auge. Doch mit dieser Aussage verkennst du das grundlegende Problem: Jede Kopie ist eine zu viel. Selbst wenn nur jede 100. Kopie ein Kauf ist, macht das bei den teils riesigen Downloadzahlen eine Menge verlorenes Geld aus. Schlimmer noch: Für die 99 anderen Kopien muss der Entwickler/Publisher oft sogar noch draufzahlen, selbst wenn kein Geld in Kopierschutzmaßnahmen floss, beispielsweise durch die Bereitstellung der Mehrspielerserver.

“Eine Kopie hilft das Spiel zu verbreiten. Ich unterstütze also Publisher und Entwickler!”

Stimmt. Wenn viele das Spiel spielen und gut finden, wird es auch bekannter. Nur was bringt es dem Entwickler, der aufgrund der geringen Verkaufszahlen vom Publisher im Anschluss des Release geschlossen wird? Genau: Nichts. Lustigerweise schadet ihr euch damit auch gleich noch selbst. Der Nachfolger, den ihr euch jetzt so sehnsüchtig wünscht? Wird es niemals geben. Das Spiel hat sich ja trotz seiner vielen lautstarken Fans nicht gut genug verkauft.

“Gute Spiele verkaufen sich immer!”

Ich gebe offen zu, das habe ich auch mal gesagt. Leider sieht die Realität völlig anders aus. Egal wie niedrig der Preis, wie sympathisch der Entwickler oder wie gut das Spiel: Viele besorgen sich den Titel dann trotzdem illegal, statt dafür zu bezahlen. Die Begründung ist wohl, dass es immer noch einfacher ist als es normal zu kaufen. Aber das kann ich in Zeiten von iTunes, Steam & Co. absolut nicht mehr nachvollziehen. Was ist komfortabler als die 2-3 Klicks?

Epilog

Und so weiter und so fort. Es gibt so viele Argumente, mit denen sich die Raubkopierer sich ihr Tun selbst schön reden. Da könnte man noch 20 weitere Seiten mit füllen und doch nichts wirklich Neues sagen. Ich behaupte allerdings nicht, wie oben bereits erwähnt, dass ich ohne Schuld bin. Das ist höchstwahrscheinlich niemand. Der Wandel bei mir dürfte auch erst so mit Beginn meiner Ausbildung und meinem ersten richtigen Gehalt gekommen sein. Selbst die Originalversion der Adobe Master Collection ist noch nicht allzu viele Jahre auf meiner Festplatte. Von den MP3s ganz zu schweigen.

Doch es gibt leider viel zu viele, selbst ältere Spieler dort draußen, bei denen macht es anscheinend niemals Klick. Die wollen einfach nicht verstehen, dass das, was sie da tun, allen schadet. Nicht nur dem vermeintlich bösen Publisher und dem angeblich ignoranten Entwickler, sondern allen Spielern und damit am Ende auch sich selbst. Nur weil man Digitales nicht anfassen kann, bedeutet das nicht, dass es kein Diebstahl ist. Denn die zentrale Aussage zu diesem Thema ist:

Wir haben keinerlei gottgegebenes Recht darauf dieses oder jenes Produkt in Anspruch nehmen zu dürfen!

Können wir für etwas nicht bezahlen, dann müssen wir darauf verzichten. Da gibt es kein Wenn und schon gar kein Aber.

Ich wünsche eine angenehme Woche.

Jetzt habe ich so oft drauf hingewiesen, da werde ich euch heute nicht noch mit einer Einleitung langweilen. Lasst uns stattdessen direkt zu meinen letzten beiden gamescom-Berichten auf GamersGlobal kommen:

Dead Island: RiptideDead Island Riptide – Zum Vorgänger darf ich an dieser Stelle ja leider keine großen Worte verlieren. Belassen wir es deshalb schlicht bei der Aussage, dass ich auf Dead Island: Riptide durchaus gespannt bin. Klar, der ein oder andere empfindet es derzeit noch als Frechheit sfür das Stand-Alone-Addon den Vollpreis zu verlangen. Aber in Anbetracht des angekündigten Umfangs (laut den Entwicklern wieder zwischen 20 und 30 Stunden) finde ich das durchaus vertretbar. Zumal der Titel wieder reichlich Spaß verspricht.

Die Neuerungen scheinen abseits der Belagerungskämpfe auf den ersten Blick zwar überschaubar und das übliche “Mehr vom Gleichen” zu sein, doch sie reichen meiner Meinung nach völlig aus und ergänzen das Spiel sinnvoll. So grundlegend das Spielprinzip “Metzle Zomibes” auch ist, so überraschend gut funktioniert es auch immer noch. Da brauchen die Entwickler nicht wirklich viel dran zu drehen. Interessant wird natürlich zu sehen, was sie an kleinen Dingen aus Teil 1 gelernt haben. Ich habe nicht ohne Grund in der Mitte einfach mal ein paar Wochen Pause gemacht. Aber um das zu beurteilen, war die 30-Minuten-Demo zum einen zu kurz und zum anderen aus mehreren Abschnitten zusammengestückelt. Sie machte auf jeden Fall Lust auf mehr, auch wenn es mehr die Tatsache ist, dass ich mein altes Savegame importieren darf, die in mir die Freude auf das Spiel weckt. Das motiviert mich nicht erst seit Mass Effect wesentlich mehr zum Spielen. Abseits davon ist schon jetzt klar: Wer Teil 1 mochte, der wird um Dead Island: Riptide nicht herumkommen. Punkt.

Sacred 3Sacred 3 – Darf man einen Nachfolger dafür verurteilen, dass er das komplette Spielprinzip der Vorgänger über den Haufen schmeißt? Nein — zumindest nicht in einer halbwegs professionellen Vorschau und schon gar nicht im dazugehörigen Test. Man muss natürlich darauf hinweisen, dass sich etwas geändert hat. Aber nicht nur meiner Meinung nach muss ein Spiel vor allem erst einmal für sich und im Vergleich zu seinen jetzigen Genrekollegen betrachtet werden. Ich hab‘ Red Faction: Armageddon ja auch nicht dafür abgewatscht, dass es kein Red Faction: Guerilla 2 geworden ist, obwohl ich es mich persönlich glücklicher gemacht hätte.

Darf man persönlich darüber enttäuscht sein, dass Sacred 3 abseits der Hintergrundgeschichte nicht mehr viel mit Sacred 2: Fallen Angelgemeinsam hat? Aber hallo! Und wie enttäuscht ich bin. Für mich war Sacred zu Diablo, was Gothic zu The Elder Scrolls ist: Das wesentlich bessere Spiel. Das sehe ich derzeit bei Teil 3 nicht so. Für mich ist durch die Umstellung auf action-lastiges Koop-Gemetzel die Seele des Spiels verloren gegangen. Für mich stand Sacred für eine atmosphärische und mit Liebe zum Detail gestaltete Spielwelt, in der ich eben nicht nur sinnlos von Gegnergruppe zu Gegnergruppe gelatscht bin, damit mein Erfahrungsbalken sich füllt oder ich den nächsten guten Gegenstand erhalte wie es auch in Diablo III wieder der Fall ist. Sacred und Sacred 2: Fall Angel legten ganz klar den Fokus stärker auf das “Rollenspiel” im “Action-Rollenspiel” und das hob sie angenehm von der Konkurrenz ab. Dass der starke Koop-Fokus oder die übersichtlichere Spielwelt kein Grund dafür ist, das alles über den Haufen zu werfen, zeigt schon jetzt eindrucksvoll Divinity: Original Sin.

Aber gut. Mal schauen was aus Sacred 3 am Ende wird. Für ein Zwischendurch-Spiel sieht es ja ganz lustig aus. Und wer weiß: Vielleicht hat es doch noch die ein oder andere Überraschung in Peto. Kaufen und Spielen werde ich es bekanntlich so oder so, von daher stellt sich die Frage bei mir nicht :smile: . Und für Koop-Fans ist es sicherlich auch ein interessantes Projekt. Wobei es momentan so aussieht, als würde 2013 der Markt in der Hinsicht absolut übersättigt sein — zusammen mit Spielen voller Zombies.

Überleitung

Damit wäre also endlich meine Berichterstattung zur gamescom 2012 abgeschlossen. Zeit, die Augen mal wieder von der Zukunft abzuwenden und uns der Gegenwart und der Vergangenheit zu widmen. Die Weihnachtszeit hat im Spielegeschäft ja bereits begonnen, da darf ich nicht ins Hintertreffen geraten. Aber da ich bekanntlich ein Langweiler bin, habe ich seit dem Ende der Messe keinen der Blockbuster wie Darksiders II oder Guild Wars 2 gespielt. Nein, ich habe mein Zeit mal wieder an einen Titel verloren, der bei Metacritic gerademal so die 70% erreicht hat. Ihr habt doch sicherlich noch nicht meinen Eintrag von Mitte August Das Gute im Schlechten vergessen, oder? :smile: .

The Amazing Spider-ManThe Amazing Spider-Man (PC, X360, PS3) – Ich bin zwar noch nicht ganz durch (eine Mission fehlt noch), weil ich versuche 100% zu erreichen, aber an der Wertung von 4 von 5 Sics wird das auch nichts mehr ändern.

Das Spiel setzt nach dem gleichnamigen Film an, den ich bislang aber noch nicht gesehen habe. Ich hatte ehrlich gesagt auch überhaupt nicht vor ihn mir zu holen. Aber jetzt werde ich denke ich doch mal reinschauen, um etwas mehr Kontext für das Spiel zu kriegen. Zwar ist die Hintergrundgeschichte jetzt nicht so tiefgängig, dass man nichts versteht, wenn man den Film nicht kennt. Aber es hilft doch zu wissen, wer eigentlich Gwen ist, was alle mit Curt Connors für Probleme hatten und dergleichen. Im Spiel bricht dann die Seuche aus (in einer verbesserten Version) und neue Kreaturen entstehen und bedrohen die Stadt. Und natürlich muss mal wieder de Schpeidämän ran und die Sache regeln.

Offene Spielwelt

Das Spiel findet, wo auch sonst, auf der Insel Manhattan statt. Diese ist zwar von Anfang an frei begehbar, aber die einzelnen Nebenmissionen müsst ihr erst im Laufe des Spiels freischalten. Darunter ist jetzt nichts weltbewegendes, zum Beispiel sollt ihr infizierte Zivilisten in Camps bringen, Verbrecher verprügeln, Checkpointrennen (mit Bruce Campbell!) absolvieren, ein paar Fotos für eine Reporterin machen oder mal ein geheimes Labor zerstören. Aber sie sind eine nette Abwechslung, sind in sich sehr unterschiedlich gestaltet und Dauern auch jeweils nicht zu lang. Die Suche nach den satten 700 Comicseiten, die in der Stadt versteckt sind, dauert da schon etwas länger. Keine Angst: Das klingt schlimmer, als es tatsächlich ist. Am Anfang stoßt ihr ständig auf eine Seite, die selbst aus großer Entfernung sehr deutlich leuchten und habt ihr einmal 500 beisammen, werden sie ab sofort auf der Minimap angezeigt. Auch für das andere Sammelobjekt, die entflohenen aus der Irrenanstalt, könnt ihr gegen Ende ein Upgrade kaufen und euch die Sucherei ersparen. Als Belohnung für die Erledigung gibt es Erfahrungspunkte, die zu Levelaufstiegen und neuen Fähigkeiten und Upgrades von bestehenden führen, sowie Concept Art und, sehr cool, ganze Ausgaben des realen Comichefts zum Lesen.

Herstellerbild zu The Amazing Spider-ManEs macht auch definitiv sehr viel Spaß sich durch die Stadt zu schwingen — selbst mit Tastatur und Maus. Und das, obwohl ich keine 30fps dabei habe. Die PC-Version des Spiels ist zumindest auf meinem System ein Krampf und ich gehe sehr stark davon aus, dass es mal wieder an Crossfire liegt. Egal ob ich mit den höchsten oder niedrigsten Einstellungen unterwegs bin, die Performance wird absolut nicht besser. Dabei ist die Grafik zwar okay, inklusive einer angenehm hohen Weitsicht, lässt aber im Vergleich zu einem Batman: Arkham City dann doch einiges zu wünschen übrig. Dazu kommen noch regelmäßige Abstürze, meist während der Ladebildschirme und schon könnte einem echt die Lust vergehen. Zumal die schlechte Performance sich auch auf die Steuerung auswirkt. Zwar hat sie auch so hin und wieder Aussetzer und Spidy macht einfach mal was er will, aber bei niedrigen Frameraten ist es natürlich noch schlechter. Die Missionen selbst finden hingegen ausschließlich in Innenräumen statt und hier ist dann bis auf 1-2 Ausnahmen alles im grünen Bereich.

Hüpfen, Schwingen, Prügeln

Natürlich schwingt und hüpft ihr nicht so zum Spaß durch Manhattan (geht aber auch), sondern müsst auch gegen allerlei Bösewichte verteidigen. Menschen, Maschinen und Monster heißt das Motto und alle kommen in verschiedenen Stärkestufen und haben ihre Eigenarten. Gegen sie tretet ihr ausschließlich mit euren Fäusten und euren Spinnenfäden an. Das Kampfsystem erinnert dabei stark an Batman: Arkham City, kann aber nicht ganz an dessen Finesse herankommen. Dafür kann Spider-Man an der Decke herumkriechen und aus dem Hinterhalt die Leute einwickeln. Gibt auch mit die meisten Erfahrungspunkte. Eine echte Herausforderung sind sie aber meistens nicht. Ich bin eher aus Unachtsamkeit oder weil die Steuerung gerade rummachte (auf den Dächern von Wolkenkratzern will er öfters mal schwingen statt Fäden zu verschießen…) gestorben.

Die Bosskämpfe, die euch am Ende jeder der Hauptmissionen erwarten, sind da schon interessanter. Diese sind alle beeindruckend (vor allem die Hochhaushohen Roboter) und jeder Boss will natürlich mit einer etwas anderen Taktik besiegt werden. Am Ende des Tages liegt es aber mal wieder an euch, wie viel Spaß ihr an den Kämpfen habt. Nutzt ihr wirklich das zur Verfügung stehende Repertoire an Kombos und Spezialmanövern, wird es selten langweilig. Macht ihr hingegen einfach nur einen auf Haudrauf, was in den meisten Fällen auch klappt, ist es natürlich schnell eintönig.

Bagdadsoftware meint: Keine Frage: Batman: Arkham City ist, was die Einzelteile angeht, das klar bessere Spiel. Doch als Gesamtpaket gefällt mir The Amazing Spider-Man tatsächlich besser. Das liegt vor allem daran, dass die offene Welt zu Spider-Man einfach besser passt, im Vergleich übersichtlicher ist und das dazugehörige Herumschwingen angenehm flott und flüssig von der Hand geht. Die Entwickler haben glücklicherweise auch darauf geachtet, dass genau dieses Spielelement in 90% der Fälle zum Einsatz kommt. Egal ob ihr drinnen oder draußen unterwegs seid, eure Spinnenfäden sind eure mächtigste und spielerisch interessanteste Waffe. Dass ihr euch zudem in allen Dimensionen des Raumes bewegen könnt, macht es noch interessanter sich vor den Kämpfen genau zu überlegen, wie ihr diese Situation im Gegensatz zur letzten angeht.

Spider-Man-Fans können bedenkenlos zugreifen, aber auch wer Batman: Arkham City mochte beziehungsweise generell etwas mit Superheldenspielen anfangen kann, macht hier meiner Meinung nach trotz aller Schwächen absolut nichts verkehrt. Dass zumindest die PC-Version bereits zum Budget-Preis erhältlich ist, hilft sicherlich bei der Kaufentscheidung.

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