Herstellerbild zu Beat HazardJa, der viele Regen hätte nicht unbedingt sein müssen. Und ab und zu nervte der Wind auch. Aber das ist mir am Ende dann doch irgendwie alles lieber, als diese blöde Hitze. Definitiv mal wieder zu heiß zum Denken und eher eine Woche, in der man die meiste Zeit im Schwimmbad verbringt. Und wenn ihr eh schon da seid: Informiert euch doch mal, ob es dort nicht einen Aqua Jogging-Kurs gibt. Helft dabei mit das derzeit leider korrekte Klischee vom Sport für 40+-Frauen (Alter sowie Umfang) zu entkräften! :smile:

Und da es so heißt ist, gibt es heute seit langem mal wieder eine Runde Ultrakurzeindrücke von Spielen, zu denen ich zumindest in nächster Zeit nichts mehr Ausführliches schreiben werde:

Indiziertes Konsolenspiel von Namco Bandai Games von 2009, das nie in Deutschland erschienen ist, von vielen Magazinen nur mittelmäßig bewertet wurde und auf einer japanischen Manga- und Animeserie basiert, mit Samuel L. Jackson als Sprecher in der TV-Serie und auch dem Spiel basiert und nicht nur eine Cel-Shading-Optik besitzt, sondern auch sonst stark an XIII erinnert und nicht weniger blutig ist (X360, PS3): Es ist indiziert, also kann ich auch nicht drüber schreiben und eine Kaufempfehlung aussprechen. Man, das weiß doch jedes Kind!

Beat Hazard (Ultra Edition) (PC, iOS, PS3): Eine Art aufgemotztes Asteroids, das die Gegner und Spielgeschwindigkeit aufgrund der “Beats” der Musik im Hintergrund generiert. Und die Hintergrundmusik wird aus den MP3s auf eurer Festplatte generiert. Sehr viele abwechslungsreiche Spielmodi (inklusive Multiplayer, der anders als beispielsweise bei Audiosurf tatsächlich gleichzeitig abläuft!), Schwierigkeitsgrade und Individualisierungsoptionen (“Aktiviere ich lieber den Perk mit dem ich einen höheren Multiplikator bekomme, oder doch lieber den, mit dem ich Miniraketen abschießen kann?”). Nichts für Epileptiker, da das Spiel äußerst effektreich daherkommt, aber definitiv sehr cool und dank Headup Games jetzt auch im Laden erhältlich.

Ace Combat 6: Fires of Liberations (X360, PS3): Anders als der Nachfolger Ace Combat: Assault Horizon noch etwas mehr auf Simulation statt auf Action getrimmt (soweit man mit dem Gamepad ein Flugzeug simulieren kann). Die Übersetzung ist, zumindest auf Englisch, sehr fragwürdig und auch die Sprecher konnten mich bislang nicht überzeugen. So heißt die Hauptstadt des eigenen Landes im Spiel “Gracemania” und die Erzähler wiederholen immer wieder mal Fakten, die man zwei Sekunden vorher schon gehört hat wie “Meine Tochter Matilda stieg gerade in den Bus ein.[…]Matilda, meine Tocher macht das und das”. Völlig bescheuert. Aber das eigentliche Spiel kann trotzdem überzeugen. Dogfights konnten tatsächlich auch schon 2007 mit dem Gamepad Spaß machen. Ich empfehle aber dennoch erst einmal Ace Combat: Assault Horizon zu spielen, falls ihr neu in die Serie einsteigt.

Herstellerbild zu DeathsmilesPokémon: Schwarze Edition (DS): Ja, ich habe mir endlich mal ein Pokémon-Spiel gekauft. Leider werde ich von der Vielzahl an unterschiedlichen Werten von jedem Pokémon faktisch erschlagen, obwohl ich erst um die 20 Stück gefunden habe. Wer kann sich auch bitte merken, welche Art von Angriff oder Pokémon-Typ jetzt gegen die anderen 300 Typen und Angriffsarten besonders effektiv oder schwach ist? Zumal man im Kampf nicht nachschauen kann, was sich eigentlich hinter dem jeweiligen Angriff verbirgt. Und an die hohe Zahl an Zufallskämpfen werde ich mich wohl auch nie gewöhnen. Dennoch kann ich nicht bestreiten, dass das Sammeln und Kämpfen durchaus seinen Reiz hat.

Orcs & Elves (DS): Das Spiel, mit dem id Software in den Mobile Games-Markt eingestiegen ist in einer erweiterten und für DS-optimierten Version (erschien ursprünglich für Handys). Wer die geistigen Nachfolger Wolfenstein RPG (indiziert) oder DOOM RPG (auch indiziert) oder DOOM II RPG gespielt hat, der weiß was ihn bei Orcs & Elves erwartet: Ein rundenbasiertes Rollenspiel, in dem ihr in klassischer Dungeon Master-Manier in der Ego-Perspektive durch Dungeons lauft, gegen Fantasy-Kreaturen kämpft, Gegenstände aufsammelt, euren Charakter hochlevelt und ab und zu auch einen Quest löst. Hier und da fehlt einem zwar das ein oder andere Komfortfeature aus den späteren Werken, dennoch erstklassige und umfangreiche Handheld-Unterhaltung, die auf dem DS tatsächlich Konkurrenzlos ist.

Herstellerbild zu SSXDeathsmiles (Deluxe Edition) (X360): Eine Umsetzung für Konsolen des Arcade-Shmups (Shoot’em Up). Offiziell nennt sich das Genre sogar “Manischer Arcade-Shooter”. Im Prinzip ist es ein horizontaler Shooter wie Söldner-X. Ihr steuert ein Schiff beziehungsweise hier einen Anime-Charakter durch einen horizontal scrollenden Level und von überall kommen Gegner herangeflogen, die ihr abschießen müsst. Es gibt Powerups zum Sammeln, Highscores zum Schlagen und am Ende des Levels wartet dann ein Bosskampf. Das übliche eben. Manisch wird das ganze dadurch, dass a) buchstäblich dutzende, teilweise sogar hunderte Objekte (Projektile, Gegner) auf dem Bildschirm sind und ihr so teilweise gar keine Chance habt auszuweichen (es sei denn ihr seid einer dieser Cracks) und b) der Schwierigkeitsgrad auch so schon verdammt hoch ist. Zumindest gibt es einen Spielmodus, in dem ihr unendlich viele Continues habt. Die komische Hintergrundgeschichte, ich weiß bis heute nicht, um was es eigentlich geht, macht es auch nicht wirklich besser. Definitiv nix für “normale” Spieler.

DoDonPachi Resurrection (Deluxe Edition): Dasselbe wie Deathsmiles nur statt einem horizontalen Shooter, erwartet euch hier ein vertikaler Shooter. Auch die gleichen Features und Probleme wie oben: Bockschwer, unübersichtlich wie Hölle weil ewig viele Objekte auf dem Bildschirm und eine komische Hintergrundgeschichte. Wer auf solche Spiele nicht unbedingt schwört, der sollte lieber Pop’n Twinbee oder Raptor spielen. Die sind zugänglicher :smile: .

SSX (X360, PS3): Das beste Snowboardspiel aller Zeiten. Punkt. Ja, einige Fans der Serie sind anderer Meinung und vermissen vor allem das schräge Setting und Gameplay von SSX Trick. Aber da ich die nie gespielt habe, bin ich da auch nicht voreingenommen. Stattdessen erfreue ich mich an der äußerst guten Grafik, der größtenteils saugeilen Lieder des Lizenzsoundtracks (habe dadurch die Band The Naked And Famous für mich entdeckt) und der, nach kurzer Einarbeitungszeit, überraschend eingängigen Steuerung. Selbst wenn ich eine Abfahrt zum 20. Mal starte, weil ich unbedingt die Bestzeit schlagen möchte, es macht dank des stimmigen Gesamtpakets immer noch einen Heidenspaß und fühlt sich fantastisch an. Schade nur, dass es keinen Splitscreen-Modus gibt.

Ich gebe ab bis Montag!

Vorsicht: Der folgende Text enthält massive Spoiler zum Fallout: New Vegas-DLC Dead Money!

Es ist ja nicht so, dass ich es gewollt hätte. Ich habe mehrfach versucht auf ihn einzureden. Aber wahrscheinlich hatte er schon aufgehört mir zuzuhören, als wir uns das erste Mal in seiner Behelfswohnung begegnet sind. Für ihn war ich nur ein Mittel zum Zweck. Es kümmerte ihn nicht, dass seit 200 Jahren um ihn herum alles tot und er selbst nur noch ein Abziehbild seiner Vergangenheit war. Der Gedanken an Rache erfüllte ihn gänzlich und machte ihn auch innerlich zu einem hässlichen Ghoul. Doch alleine konnte er sein Ziel nicht erreichen. Er brauchte mich, um ins Sierra Madre einzudringen.

Zu dem Zeitpunkt wusste ich aber von all dem noch gar nichts. Dean, so war sein Name, war einfach ein weiteres Arschloch, dem ich auf meinen Reisen durch das Ödland begegnete und dessen Hilfe ich notgedrungen in Anspruch nehmen musste. Mein Hass galt zuerst einmal demjenigen, der mich überhaupt erst in dieses gottverlassene Geisterdorf gebracht hatte. Interessanterweise wollte auch er in das Casino gelangen. Er zwang mich entsprechend dazu, die anderen drei im Dorf Verschollenen zu finden und zusammen mit ihnen die Grabesruhe zu stören. Dank einer von ihm kontrollierten Bombe um den Hals, hatte ich wohl oder übel keine andere Wahl als seinem Befehl zu gehorchen. Glücklicherweise erging es den anderen genauso. Stirbt einer, sterben alle, war die Devise. Das machte die Sache etwas leichter.

Ruhelose Geister

Herstellerbild zu Fallout: New Vegas - Dead MoneyWobei “etwas leichter” immer noch “verdammt schwer” bedeutete. Was die fallenden Bomben aus diesem Ort und seinen ehemaligen Bewohnern gemacht hat, ist das schlimmste, was ich bislang gesehen habe — und ich habe schon in unzähligen Vaults dem absoluten Grauen ins Gesicht geschaut. Wenn ich wenigstens meine Waffen dabei gehabt hätte! So musste ich mich mir mit dem behelfen, was ich so finden konnte: angerostete Küchenmesser, uralte Pistolen und anderer, für mich völlig unbrauchbarer Kram. Ich habe mich verdammt nochmal auf Energiewaffen spezialisiert! Was will ich da so uraltem und fehleranfälligem Pulverzeugs?

Zumal die Dorfbewohner zu etwas geworden sind, dass sich sowieso nicht mehr durch Kugeln beeindrucken lässt. Schneidet man ihnen nicht explizit die Kehle durch, stehen sie immer wieder auf. Sie erinnern mich ein Stück weit an die alten Geschichten von Zombies, welche die Welt nach der Apokalypse unsicher machen. Wenn die Erzähler damals nur gewusst hätten, wie schrecklich tatsächlich die Welt nach dem atomaren Krieg aussieht.

Allerdings sind die Geister eher wie hungerlose Zombies, die sich hinter einer Maske mit giftgrün glühenden Augen verstecken und rastlos die Gassen patrouillieren. Zusammengekauert habe ich sie anfangs aus dem Schatten heraus beobachtet. Ihrem markerschütternden Heulen gelauscht und versucht ihr Tun zu entschlüsseln. Doch schon bald wurde mir klar: Diese Geister erfüllen keinen Zweck mehr. Ihr stochern im Geröll, ihr Wille alles zu töten, was sich bewegt — dahinter steckt kein Instinkt oder gar Gedanke mehr. Nur wenn sie eines der vielen Hologramme erblicken, welche unermüdlich die Vorzüge des Sierra Madre preisen, dann scheinen sie sich kurz an ihr ehemaliges Leben zurück zu erinnern. Doch dieses Aufflackern einer Gehirnaktivität dauert nur kurz an.

Die ersten Zwei

Ich habe nur ungern den Kampf mit ihnen gesucht. Stattdessen bin ich von Schatten zu Schatten und über die Dächer zu meinen Zielen gehuscht. Selbst der schizophrene Supermutant Dog ist bereitwillig in die Knie gegangen, um den Kämpfen zu entgehen. Aber von ihm möchte ich gar nichts erzählen. Er war nur ein weiterer Schlüssel, dessen ich mich annahm und ihn so lange bearbeitete, bis er ins Schloss namens Sierra Madre passte. Dean und Christine hingegen waren die zwei Gestalten, die auf meinem Weg die größte Rolle spielen sollten.

Dass ich mit dem Ghoul einmal Ärger bekommen würde, hätte mir allerdings schon bei unserer ersten Begegnung bewusst werden sollen. Er befahl mir mich neben ihn hinzusetzen und mir war sofort klar, dass sich unter dem Stuhl eine Bombe befand. Und dennoch habe ich mich mit ihm eingelassen, ja sogar versucht ihn zu verstehen und ihm zu helfen. Ich hätte besser einen anderen Weg finden sollen. Aber wie sagt man so schön? Hinterher ist man immer schlauer.

Die rastlose Diva

Woher sollte ich auch wissen, dass er es war, der Christine in den Auto-Doc eingesperrt hatte. Sie konnte zu dem Zeitpunkt ja dank ihm nicht mehr sprechen. Und aufgrund einer alten Kriegsverletzung, die ihren Schädel wie ein auseinandergefallenes Puzzle aussehen ließ, war sie nicht einmal in der Lage mir ihr Leid aufzuschreiben. Erst gegen Ende meiner Mission erfuhr ich, dass dieses Scheusal von einem Ghoul versucht hatte sie zum Tresorschlüssel umzufunktionieren. Dessen Öffnungsmechanismus reagierte auf die Stimme von Vera, der Diva des Sierra Madre und Freundin des Hausherren Sinclair.

Und selbst diese hatte Dean aus blindem Hass für seine Zwecke missbraucht. Alles nur, um seinen Erzfeind Sinclair für seinen Erfolg zu bestrafen. Dabei schimmert in seinen Worten immer wieder eine gewisse Wehmut durch, wenn er von ihr spricht. Die Rolle als Liebhaber scheint wohl nicht komplett gespielt gewesen zu sein. Doch alle Gefühle, die er jemals für sie hatte, sind mit dem Fall der Bomben und der 200 Jahre langen Wartezeit ausgelöscht worden zu sein. Reiner Hass brodelt nun in seinem Inneren. Und Vera? Sie streift als Hologramm durch das leere Casino und wiederholt ständig ihre Hilferufe, die sie kurz vor ihrem Tod in den Himmel schrie. Ein trauriger Anblick.

Das Ende des Ghouls

Herstellerbild zu Fallout: New Vegas - Dead MoneyEs war entsprechend nur eine Frage der Zeit, bis mir Dean in den Rücken fallen würde. Nach unserer Ankunft im Casino war es dann auch gleich so weit. Der Dummkopf dachte, dass er mich jetzt nicht mehr brauchen würde. Alles Zureden half nichts. Er war so geblendet von seiner Wut, dass mir am Ende nichts anderes übrig blieb als ihn von seinem Leid zu erlösen. Als er starb, explodierte die Bombe um seinen Hals und er wurde dort begraben, wo er zuletzt ein Mensch gewesen war: Auf der Showbühne des Sierra Madre. Zum Glück war die Verbindung zwischen unseren Halsbändern zu diesem Zeitpunkt schon gelöst, sonst wäre ich auch nicht mehr am Leben.

Eigentlich kann er sich glücklich schätzen, dass er am Ort seines letzten menschlichen Wirkens verendete. Ich hatte sogar seine Performance als Hologramm gefunden und ihm vorgespielt. Aber das ließ ihn genauso kalt wie alles andere. Im Tresor hätte ihn jedoch ein anderer, wesentlich qualvollerer Tod erwartet. Sinclair wusste nämlich, so fand ich kurze Zeit später heraus, von seinem Plan. Vera hatte Dean verraten. Wäre Dean in den Tresor eingedrungen, hätte sich die Tür hinter ihm geschlossen und das Thema wäre erledigt gewesen.

Das zweite Ärgernis

Was nicht bedeutet, dass dort unten im Keller des Sierra Madre nicht doch noch ein Mensch sein Ende gefunden hat. Es war da ja noch die Sache mit dem Typen, der mich überhaupt erst in dieses gottverlassene Stück Land geschleift hatte: Elijah. Bislang kannte ich ihn nur aus seinen Tagebüchern, die ich auf meinen Reisen gefunden hatte und natürlich vom Holobildschirm, von dem aus er mir seine Befehle erteilte. Ein arroganter und besserwisserischer Egomane, der meinte nur weil er ein paar Bücher gelesen hat und einmal Teil der Bruderschaft war, wäre er was Besseres als alle anderen auf dieser Welt und nun alles dran setzte Macht zu gewinnen. Kein Wunder, dass Christine von der Bruderschaft ausgeschickt worden war um ihn zu töten.

Aber das konnte ich nicht zulassen. Nach all dem was er uns und all denen, die vor uns kamen, angetan hatte, war ein schneller Tod viel zu gut für ihn. Er wollte unbedingt in den Tresor gelangen? Kein Problem, habe ich mir gedacht. Er war ja sowieso als Grab gedacht und da es Dean jetzt nicht mehr brauchte, war genug Platz darin für Elijah. Tür auf, rausgeschlichen, gewartet bis er drin war und Tür zu. Als er merkte, was geschah, war es schon zu spät. Ich kann seine dumpfen Schläge gegen den massiven Stahl immer noch hören.

Das Ende

Während ich diese Zeilen schreibe, versucht Elijah wahrscheinlich immer noch einen Weg aus dem Tresor zu finden. Der alte Sadist Sinclair hatte genug Essen und Trinken für Monate dort unten gebunkert. Der alte Mann könnte noch lange überleben und nach einem Ausweg suchen. Doch es gibt keinen. Die Tür ist für alle Zeiten verschlossen. Ich frage mich, ob er sich am Ende die Kugel geben wird oder lieber langsam aber sicher dahinsiecht. Bittet er vielleicht sogar schon um Vergebung für seine Sünden? Tut mir Leid alter Mann, aber darauf kannst du lange warten. Christine wird dir als neue Herrin des Casinos weder vergeben noch einen Teufel tun und dich herauslassen.

Ich habe diesem gruseligen Ort hingegen nach getaner Arbeit schnellstmöglich den Rücken gekehrt und bin wieder zurück in die Mojave. Nach den engen und trostlosen Gassen und Gängen tut der Anblick der Weite der Steppe und der blaue Himmel über dem Kopf gut. Doch den Kampf um das tote Geld werde ich wohl niemals vergessen.

Da ich damals beim Test relativ wenig Zeit hatte und mich deshalb stark auf die Hauptgeschichte konzentrieren musste, wollte ich jetzt einfach nur die restlichen Nebenquests erledigen und die DLCs durchspielen (hatte mir nachträglich die Ultimate Edition geholt, da ich nur die geschnittene Collector’s Edition besaß). Mittlerweile zeigt Steam 22 zusätzliche Spielstunden an und ich habe noch nicht einmal die DLCs angefasst. Holla die Waldfee! Zum Glück hatte ich im Test keine Angaben zur Gesamtspielzeit gemacht :smile: . Und bevor einer fragt: Nein, die Wertung würde sich dadurch nicht noch weiter erhöhen. Die große Anzahl an gelungenen Nebenquests hatte ich bereits einfließen lassen. Außerdem hätte es eine 9,5/10 dann doch nicht verdient. Ich rede übrigens von Fallout: New Vegas, nur um das mal so nebenbei zu erwähnen.

Aber um diesen alten Schinken geht es heute gar nicht. Deshalb nur noch einmal so viel: Wer es immer noch nicht gespielt hat, sollte es so langsam mal nachholen. Definitiv eines der besten Rollenspiele des Jahres 2010 (wurde auch 2010 bei den NOCAs nominiert). Alles Weitere hatte ich damals schon auf den sechs Seiten Test erwähnt. Leider ist die Bugdichte trotz mehreren Patches immer noch recht hoch — inklusive vereinzelter, nicht nachvollziehbarer Abstürze.

Finale Einbildung

Irgendwie ist es schon paradox: Ich habe die Filme gesehen, ich lese die dazugehörigen Fancomics, ich finde die Spielwelt interessant, ich kenne halbwegs die Hintergrundgeschichte der einzelnen Spiele und ich mag die dazugehörige Musik (vor allem die Piano Collections). Dennoch habe ich bis heute keinen der…ja, keine Ahnung wie viele Teil es jetzt offiziell eigentlich sind — zählen die “-2”-Dinger dazu? Ich blick da nicht durch. — …unzähligen Final Fantasy-Titel auch nur angespielt. Gut, das liegt auch mit dran, dass sie bislang größtenteils exklusiv für PlayStation- und Nintendo-Besitzer waren. Aber selbst die vier, die es auch für PC gibt, habe ich noch nie gespielt. Und jetzt habe ich mir auch noch den neusten Ableger der Serie zugelegt und schon einige Stunden gespielt:

Theatrhytum Final FantasyTheatrhytum Final Fantasy (3DS, 2012) — Auf den ersten Blick handelt es sich hier um einen Guitar Hero-Klon, der ohne eine extra Peripherie auskommt. Und tatsächlich ist das grundlegende Spielprinzip das gleiche: Es laufen “Noten” über den Bildschirm und ihr müsst sie im richtigen Moment “spielen”. Und wie der Name des Spiels schon andeutet, sind 65 Musikstücke aus den 13 Haupttiteln enthalten.

Wobei diese Angabe mit Vorsicht zu genießen ist, denn die Intro- und Outrostücke der einzelnen Final Fantasy-Spiele (also 26 Lieder) sind zwar vorhanden, aber nur Teil eines anspruchslosen Minispiels, bei dem ihr euch ein paar zusätzliche Rythmia (die Währung im Spiel) verdienen könnt. Das Minispiel hat keinerlei sonstigen Auswirkungen und kann sogar komplett übersprungen werden. Aber fangen wir von vorne an.

Das Spielprinzip

Theatrhytum Final Fantasy besitzt drei Spielmodi: Serien, Herausforderungen und Chaos Schrein. Letzterer ist der, auch alleine spielbare, Multiplayermodus in dem ihr zwei Stücke hintereinander inklusive Bosskämpfe auf einem sehr anspruchsvollen Niveau meistern müsst. Zu Beginn steht euch jedoch nur der Punkt “Serien” zur Verfügung. Erst wenn ihr diesen beendet habt, habt ihr auch tatsächlich auf alle Stücke im Herausforderungsmodus Zugriff und könnt sie gezielt und auf einem höheren Schwierigkeitsgrad angehen (es gibt drei: Standard, Experte und Ultimate. Letzterer wird freigeschaltet, wenn ihr das Lied auf Experte geschafft habt.). Im Serienmodus wählt ihr das jeweilige Final Fantasy aus und spielt dann die dazugehörigen Lieder am Stück, inklusive den bereits erwähnten Intro- und Outropassagen.

Herstellerbild des Kampfmodus in Theatrhytum Final FantasyJedes Lied ist dann noch einmal in drei Kategorien unterteilt, je nachdem wo es auch im Spiel zum Einsatz kam. Hinter jeder Kategorie versteckt sich dabei ein anderes Spielprinzip:

    Kampfmusik: Von links nach rechts kommen auf vier Bahnen die Noten hereingeflogen und müssen möglichst exakt dann gespielt werden, wenn sie über den Kreis auf der rechten Seite laufen. Im Hintergrund läuft eine typische Final Fantasy-Schlacht ab und jede erfolgreich gespielte Note verursacht beim Gegner Schaden.

    Eventmusik: Der Spielkreis bewegt sich von alleine auf dem Bildschirm entlang und ihr müsst dann die angezeigte Note spielen, wenn er sich darüber befindet. Im Hintergrund läuft einfach ein Video ab. Bei Final Fantasy VIII beispielsweise passend zur Musik die berühmte Tanzszene.

    Reisemusik: Am unteren Bildschirmrand rennt eure Figur von rechts nach links und ihr müsst obendrüber die von links nach rechts fliegenden Noten spielen. Der Unterschied zur Kampfmusik ist, dass ihr den Kreis hoch und runter bewegen müsst, um innerhalb von gehaltenen Noten alle Unternoten zu treffen.

Die Noten

In den jeweiligen Modi begegnen euch dann drei verschiedene Arten von Noten:

    Haltenoten: Bei der Anfangsnote Stylus auf das Touchpad drücken und solange halten, bis die Endnote erscheint. Dann rechtzeitig loslassen.

    Drücknoten: Einfach nur kurz auf das Touchpad tippen.

    Ziehnoten: Den Stylus auf dem Touchpad in die angezeigte Richtung ziehen. Schnicken geht nicht. Er erkennt es wirklich nur, wenn ihr kurz zieht.

Das klappt auch alles sehr gut. Das Touchpad reagiert einwandfrei auf die eigenen Eingaben und man heimst auf dem Standardschwierigkeitsgrad sehr schnell die ersten S-Wertungen ein (typisch japanisches Zählsystem von S bis F plus Bonuspunkte wenn ihr alle Noten trefft). Was aber nicht heißt, dass das Spiel leicht ist. Ein paar Gemeinheiten gibt es auch auf Standard und auf Experte ist das Tempo schon wesentlich anspruchsvoller (und näher am Takt der Musik dran).

Herstellerbild des Reisemodus in Theatrhytum Final FantasyAnders als bei Rock Band & Co., lässt ein Fehler die Musik nicht falsch klingen. Sie wird hingegen einfach nur im Hintergrund abgespielt und dient im Prinzip nur dazu euch ein wenig den Takt vorzugeben. Eure eigenen Eingaben führen nur zu zusätzlichen Soundefffekten. Jeder eurer Fehler zieht euren vier Helden (dazu gleich mehr) stattdessen Lebensenergie ab. Ist die Lebensenergie leer, heißt es Game Over. Außerdem gibt es wie bei der Konkurrenz Bonusabschnitte (Gitarre hochreißen), die ihr hier durch perfektes Spielen einer bestimmten Sektion automatisch aktiviert. Und das Ziel ist es natürlich immer so perfekt zu spielen wie möglich, um am Ende eine möglichst hohe Highscore zu erhalten.

Das Rollenspielsystem

Soweit, so anders. Doch Entwickler indieszero setzt noch einen drauf und verbindet das ganze System zusätzlich mit Rollenspielelementen. Und zwar erstellt ihr euch zu Beginn aus bekannten Helden (jeweils einer pro Spiel) wie Cloud, Onion Knight oder Lightning eine vierköpfige Party zusammen. Jeder hat nicht nur unterschiedlichen Werten in Sachen Stärke, Magie, Gewandtheit und Glück, sondern auch jeweils ganz eigene Talente. Shantotto zum Beispiel hat einen Heilzauberspruch, der einmalig pro Lied zündet, wenn die Lebensenergie unter 75% sinkt. Und dann gibt es auch noch Gegenstände, die ihr jedem in die Hand drücken könnt wie Lebensenergietränke. Durch erfolgreiches Spielen schaltet ihr nicht nur zusätzliche Helden frei und erhaltet neue Gegenstände, eure Helden steigen auch im Level auf was ihre Lebensenergie und Attribute erhöht sowie neue Talente für sie verfügbar macht.

Stellt sich natürlich die Frage, wie sich das in einem eigentlich Skill-basierten Rhythmusspiel auswirkt. Die Antwort? Praktisch gar nicht. Natürlich ist es von Vorteil, wenn ihr etwas mehr Lebensenergie habt und entsprechend 2-3 Noten mehr falsch spielen könnt. Und ein höherer Glückswert erhöht die Chance darauf einen neuen Gegenstand zu erhalten. Aber faktisch ist der ganze Rollenspielpart nur ein nettes, wenn auch zusätzlich motivierendes, Beiwerk ohne wirklich extrem spürbare Auswirkungen — was natürlich absolut korrekt ist. In einem Rhythmusspiel muss Können über Erfolg oder Niederlage entscheiden und nicht irgendwelche Charakterwerte.

Die DLCs

Herstellerbild von den Charakteren in Theatrhytum Final FantasyWie erwähnt sind von Haus aus 65 Lieder enthalten. Und da die Bandbreite von Final Fantasy bis Final Fantasy XIII reicht und die Stücke direkt aus den Spielen stammen, sind diese auch untereinander sehr unterschiedlich. Die ersten paar sind sogar astreines 8-Bit-Gepiepse und keine neuen orchestralen Umsetzungen (was allerdings auch nett gewesen wäre). Wird natürlich nicht jedem gefallen, aber es gehört ganz klar dazu. Die Auswahl ist auch sehr gut gelungen und umfasst neben einer Vielzahl an ikonischen Stücken, ebenso das ein oder andere nicht ganz so berühmte Lied.

Leider stehen die Stücke nicht in voller Länge zur Verfügung. Scheinbar haben sich die Entwickler gedacht, dass man es den Spielern auf einem mobilen Gerät nicht zumuten kann 4-15 Minuten am Stück rumzumachen. Auf der einen Seite verständlich, andererseits aber auch extrem ärgerlich da sich so nicht nur die Gesamtspielzeit stark verringert, sondern eben auch viele gute Passagen fehlen. Positiv: Wer die Lieder nicht so gut kennt, dem wird das vermutlich erst nach dem mehrmaligen Spielen auffallen, dass da was fehlt. Die Schnitte sind gut gemacht und sehr unauffällig.

Und was macht man, wenn man alle Lieder perfektioniert hat? Den internen Shop öffnen und sich für 1 Euro pro Stück Nachschub kaufen. Derzeit stehen acht zusätzliche Lieder bereit und ich gebe offen zu, dass ich auch schon eingekauft habe. Ob der Preis zu hoch ist und 50ct nicht der bessere Deal gewesen wären, oder man zumindest ein Bundleangebot hätte machen können, darüber kann man sicherlich streiten. Bei so einem Spiel gehört DLC aber tatsächlich dazu und da ist es schön, dass von Anfang an auch Nachschub vorhanden ist.

Bagdadsoftware meint: Theatrhytum Final Fantasy zeigt, dass im Bereich der Rhythmusspiele doch noch Innovationen abseits von noch realistischeren Instrumenten möglich sind. Ganz ohne zusätzliche Peripherie kann ich hier meine Reaktionsfähigkeit auf abwechslungsreiche Art und Weise trainieren und dabei erstmals gute Videospielemusik hören. Der ganze Rollenspielpart ist zwar nicht mehr als ein nettes Beiwerk, motiviert aber tatsächlich zusätzlich zum Weiterspielen. Gleichzeitig muss ich aber auch ganz klar sagen: Wer mit Final Fantasy nichts anfangen kann, der wird mit dem Spiel auch keinen Spaß haben. Um für jeden interessant zu sein, ist das Ganze zu sehr auf das Universum abgestimmt mit seinen Helden und ihren Fähigkeiten, den Videos, die im Hintergrund ablaufen und auch die Musikauswahl (speziell die 8-Bit-Lieder) ist sicherlich nicht jedermanns Sache, vor allem wenn er mit japanischen Rollenspielen noch überhaupt nichts zu tun hatte.

Wen das nicht abschreckt, der bekommt hier jedoch ein sehr unterhaltsames Rhythmusspiel, das viele Stunden Spaß bereitet. Mir bleibt entsprechend nur noch zu sagen: Hoffentlich kommt bald Theatrhytum Kingdom Hearts, Theatrhytum KH/FF Piano Collections und/oder Theatrhytum Dragon Quest.

Während alle Welt oder zumindest ein Großteil Europas am Wochenende sich mit Fußball bei Laune gehalten hat, habe ich den ganzen Trubel wie gewohnt vollkommen ignoriert und allem Gruppenzwang von wegen Patriotismus und so komischen Begründungen erfolgreich Paroli geboten.

Wie blödsinnig ist es denn bitte auch, dass ich “nur” weil ich in Deutschland geboren wurde, plötzlich bei diesem komischen Event mitfiebern soll, obwohl mich den Rest des Jahres das Ganze nicht die Bohne tangiert? Bei der Eishockey-WM kommen doch auch nicht auf einmal alle Fußball-Liebhaber aus ihren Kämmerchen und feiern mit Hubkonzerten und Freudeschreien die (derzeit leider eher wenigen) Siege der deutschen Mannschaft. Die meisten wissen doch noch nicht einmal, dass es die überhaupt stattfindet. Also lasst mich einfach in Ruhe. Ich gönne euch euren Spaß, nerv‘ euch aber (hoffentlich) auch nicht in der Hinsicht.

Themenwechsel

Nachdem ich mich nun schon wieder in einer Einleitung zu einem Eintrag bei einer speziellen Gruppe von Menschen unbeliebt gemacht, lasst uns zum heutigen Thema kommen. Ich habe am Wochenende mal wieder ein bisschen gespielt. Allerdings kein Lollipop Chainsaw, SpellForce 2: Faith in Destiny oder worüber sonst noch so aktuelles der ein oder andere gerne meine Meinung hören möchte. Ich hatte leider absolut keine Lust auf beides. Und auch in Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten habe ich nur kurz reingeschaut (den ersten Akt beendet).

Screenshot aus HomefrontDa gefällt mir übrigens der Stil sehr gut. Zwar haben sich viele vor allem über die sehr minimalistischen Animationen und die quasi schwarz/weißen Zwischensequenzen beschwert. Ich vermute aber mal stark, dass diese Leute noch nie ein DSA-Quellenbuch in der Hand hatten. Daedalics Stil passt nämlich astrein zu den dort enthaltenen Illustrationen die seit 1984 — ja, das Spiel ist so alt wie ich — von einer Vielzahl an unterschiedlichen Künstlern erstellt werden. Die sind teilweise sogar noch minimalistischer, was die Details angeht. Entsprechend habe ich mich in Andergast sofort wie Zuhause gefühlt. Wer den direkten Vergleich möchte: Der Abenteuerband Im Bann des Eichenkönigs und das Regelwerk Unter dem Westwind beschäftigen sich beide sehr stark mit Andergast und Umgebung (auf Basis der 4. Edition) — inklusive der entsprechenden Zeichnungen. Definitiv ein Pluspunkt für das Spiel aus meiner Sicht.

An der Heimatfront

Ich habe mich stattdessen mit Homefront und Zeno Clash beschäftigt. Zwei Spiele, die auch schon wieder etwas länger auf meiner Festplatte verweilen. Beides sehr kurze Titel (so um die drei Stunden jeweils) und sehr unterschiedliche Spiele. Während Zeno Clash den Fokus auf den Nahkampf legt und in einer völlig neuen und absolut schrägen Welt spielt, ist Homefront mehr der klassische Call of Duty-Klon. Und genau deshalb hat es mich jetzt plötzlich brennend interessiert, nachdem ich vor kurzem endlich mal Call of Duty: Black Ops durchgespielt hatte.

Das Ergebnis? Homefront wischt mit den neueren Vertretern von Activistions Milchkuh ganz klar den Boden auf. Trotz aller Gemeinsamkeiten — beide haben äußerst lineare Level, in beiden steht Amerika am Abgrund, beide setzen auf Schockmomente und so weiter –, hat Homefront es besser im Griff eine wirklich interessante und mitreißende Geschichte zu erzählen. Zwar geht es hier und da doch ziemlich Husch Husch und natürlich darf am Ende nicht der patriotische Kampf um ein amerikanisches Monument fehlen. Doch das Ganze ist weniger “auf’s Maul” und auch die Charaktere sind nicht die eiswürfelpissenden coolen Typen. Stattdessen versuchen die Entwickler von Anfang an, größtenteils erfolgreich, ein realeres Bild der Schrecken des Krieges zu zeigen. Die Fahrt als Gefangener im Bus am Anfang ist da ein sehr guter Vergleich, da es hier sehr viele Anleihen zum Beginn von Call of Duty: Modern Warfare gibt (dort fahrt ihr als Geisel in einem Auto durch eine arabische Stadt).

Die Schrecken des Krieges

Beide Spiele zeigen in diesen ersten fünf Spielminuten eine Stadt, kontrolliert von den Bösen, in denen Zivilisten hingerichtet, zusammenpfercht und aus ihren Häusern vertrieben werden. Sinn und Zweck ist es den Spieler zu reizen und bei ihm das Bedürfnis zu wecken dieses Elend zu rächen. Homefront schafft das auch eindeutig, obwohl es genauso wie Call of Duty nicht auf die “ultimativen” Schockmoment verzichten kann.

Ein wichtiger Unterschied ist die Soundkulisse. In Modern Warfare hört man nur das Radio beziehungsweise die Hintergrundmusik. Homefront lässt euch stattdessen an dem Teilhaben, was dort draußen vor dem Fenster passiert. Ihr hört die (koreanischen!) Rufe der Soldaten und die Schreie der Menschen vermischt mit der Propaganda aus den Lautsprechern und dem Monolog eures Begleiters. Das allein sind schon überwältigend viele Sinneseindrücke, durch welche das Ganze fühlbarer und verstörender wird.

Verstörendes

Und dann die Auswahl der Szenen, die euch die Entwickler zeigen. Eine Menschenmenge, die auf ihre Deportation wartet, zwei Menschen, die gewaltsam auseinander gerissen werden. Jemand, der von zwei Soldaten solange geschlagen und getreten wird, bis er reglos auf dem Boden liegt. Menschen, die wie Vieh in einem Lastwagen verstaut und in eine Haltezone ähnlich wie in Half-Life 2 getrieben werden und dann ganz klar die zwei Hinrichtungsszene, von denen speziell die zweite (absichtlich versteht sich) äußerst verstören wirkt, ohne aber so direkt “hier, schaut euch an, was wir böses tun” zu sein, wie es in der Call of Duty-Serie ist.

Screenshot aus Frontlines: Fuel of WarNatürlich wollen auch die Entwickler von Homefront, dass ihr da hinschaut. Aber sie kaschieren dieses Vorhaben einfach besser. Die krassen Dialoge von draußen sollen euch dazu animieren hinzuschauen und nicht eine automatische Kamerafahrt mit explizitem Zoom. Das alles fühlt sich, soweit ich das von meinem sicheren Schreibtisch aus überhaupt beurteilen kann, wesentlich realistischer und greifbarer an und zieht mich entsprechend sofort ins Spiel hinein. Bei Call of Duty erinnert man sich am Ende nur noch an den Schocker am Ende. Der Rest ist quasi sofort vergessen und das ist meiner Meinung nach nicht im Sinne des Entwicklers.

Empfehlung

Bei Homefront bleibt das stattdessen hängen und wird im weiteren Spielverlauf durch noch viele weitere, emotionale aber völlig menschliche Szenen ergänzt, die ich an dieser Stelle aber nicht weiter spoilern werde. Im Prinzip macht hier das Zuschauen, so bescheuert und abartig es vielleicht klingt, den größten Reiz aus. Der eigene Charakter, auch wenn er wieder der wichtigste Mann auf dem Feld ist, spielt keine große Rolle. Stattdessen sind es die Taten der Anderen, die einen mitreißen. Da ist es umso mehr schade, dass es eben schon nach gut drei Stunden vorbei ist. Dabei gäbe es doch noch so viel zu erleben.

Ich kann euch, wenn ihr es noch nicht getan habt, auf jeden Fall nur empfehlen mal die Kampagne von Homefront zu spielen. Man kann an diesem Spiel viel aussetzen, aber in diesem Punkt hängt es einen Großteil der Konkurrenz meilenweit ab. Übrigens eine Sache, welche die Kaos Studios schon damals bei ihrem Erstlingswerk und Battlefield-Klon Frontlines: Fuel of War super hinbekommen hatten und das mir sehr gut gefallen hat. Ich finde es definitiv sehr schade, dass es das Studio jetzt nicht mehr gibt. Und wenn ihr zu Homefront noch eine zweite Meinung braucht: Azzkickr hat es schon lange vor mir durchgespielt gehabt und wird sich in den Kommentaren sicherlich zu meinem Geschwätz auch noch einmal äußern.

Das andere Spiel

Und Zeno Clash? Nun, es ist definitiv äußerst schräg und dadurch auch sehr interessant. Ich musste mich zu keiner Zeit zwingen weiter zu spielen, weil ich wissen wollte was mich noch so an komischen Levels erwartet und wie die Geschichte weitergeht. Auch ist das Nahkampfgeboxe und –geschlage wurde auch sehr gut umgesetzt und mal was anderes. Andererseits bin ich etwas von den Werken von Arkane Studios verwöhnt und die haben es einfach immer noch wesentlich besser drauf das absolute Mittendringefühl in einem Spiel aus der Ego-Perspektive zu vermitteln. Anders als beispielsweise bei Dark Messiah of Might & Magic hatte ich trotz all der Arm und Beinbewegungen in Zeno Clash nie wirklich das Gefühl tatsächlich einen Charakter in der Spielwelt statt eine Kamera zu sein. Mal schauen wie sich Zeno Clash II machen wird. Ist aber derzeit kein Titel, auf den ich jetzt mit Spannung warte. Dishonored hingegen…

Hab‘ ich eigentlich schon erwähnt, dass ich mich sehr auf Dishonored freue? Nein? Ich freue mich wirklich sehr auf Dishonored! Wollte ich nur mal gesagt haben :smile: . Dabei fällt mir ganz spontan ein, dass ich mal eine Top10 meiner Lieblingsstudios machen könnte. Mmmh…mal schauen. Jetzt wünsche ich euch aber erst einmal einen angenehmen Start in die neue Woche.

Bevor wir zum heutigen Hauptthema kommen, möchte ich erst einmal direkt das Wort an einen bestimmten Typ von Besucher richten:

Offener Brief

Hallo lieber Linktauscher, Möchtegern-Kooperationspartner und Werbeeintrag-Woller,

Ich kann dich beruhigen: Die E-Mail-Adresse webmaster@bagdadsoftware.de ist nicht kaputt. Aber danke für die vielen Hinweise! Ich erhalte und lese jede einzelne eurer zahlreichen Nachrichten. Bislang habe ich mich jedoch in genau 100% der Fälle dazu entschieden nicht auf eure Anfragen zu antworten, egal ob ihr zum ersten oder zum 20. Mal nachgefragt habt. Und das wird sich auch in Zukunft nicht ändern!

Werbefreiheit

Bagdadsoftware war, ist und wird auch vorerst weiterhin eine werbefreie Zone sein. Die einzigen Ausnahmen sind der Banner für Bloggerei auf der linken Seite, da sich dahinter meine öffentliche Besucherstatistik verbirgt. Und der Banner für Amazon auf der rechten Seite, da dies zum einen eine Voraussetzung des Partnerprogramms ist und zum anderen als einfache Einstiegsmöglichkeit für alle dient, die gezielt ihre Amazon-Einkäufe über “mich” erledigen möchten.

Links, die ich in meinen Einträgen setze, haben hingegen immer etwas mit dem Thema zu tun und führen entweder zu weitergehenden Informationen oder sind eine Quelle. Niemals setze ich einfach so einen Link zu einer anderen Seite, nur um des Links willen und schon gar nicht, wenn es überhaupt nichts mit dem Thema zu tun hat.

Gekauft!

Zum Thema Kooperationen und bezahlte Einträge: Ab einem Betrag von 100.000 Euro und aufwärts können wir gerne darüber reden meine persönliche Überzeugung und professionelle Integrität zu opfern. Auch ich bin schließlich nur ein Mensch mit ganz normalen materiellen Wünschen. Aber für ein paar mickrige Cent werde ich garantiert nicht anfangen über Dinge zu schreiben, die mich bestenfalls nicht interessieren und schlimmstenfalls nicht meine ehrliche Sichtweise wiedergeben. Wenn hier auf Bagdadsoftware ein Produkt besprochen oder ein bestimmtes Thema wird, dann weil ich oder meine Autoren es so wollten. Hier und da natürlich gesteuert von den Wünschen unserer Leser, aber selbst dann offen und ehrlich aus unserer persönlichen Sicht dargelegt.

Durch diese Einstellung mag ich den ein oder anderen zusätzlichen Besucher verpassen, dafür stehe ich mit reinem Gewissen hinter jedem noch so falsch geschriebenen (oder im Podcast falsch gesagtem) Wort auf Bagdadsoftware. Zumal es für mich nichts Schlimmeres gibt, als wenn jemand behauptet, ich wäre gekauft.

Angebot

Eine Möglichkeit gibt es jedoch, wie du deine Sicht der Dinge beziehungsweise deine Werbung auf Bagdadsoftware unterbringen kannst: Melde dich als Gast für den Bagdadsoftware Podcast an! Wenn du tatsächlich etwas zu sagen hast, dann bin ich gerne bereit dich einzuladen und dir eine entsprechende Plattform zu bieten — unter meinen Bedingungen versteht sich. Dann beantworte ich deine E-Mail auch umgehend.

Um es also noch einmal klar auszudrücken: Bagdadsoftware wird von mir nicht betrieben, um damit Geld zu verdienen. Im Gegenteil zahle ich sogar seit 11 Jahren ausschließlich drauf. Ich freue mich zwar darüber, wenn ich viele Besucher habe, es ist jedoch nicht mein Hauptziel. Bagdadsoftware war, ist und wird auch erst einmal mein privater Auslass bleiben und da passt dein Werbekonzept eindeutig nicht dazu.

Mit freundlichen Grüßen

Der Webmaster

Themenwechsel

So, das musste ich jetzt erst einmal loswerden, nachdem sich in den letzten Wochen die Anfragen doch stark gehäuft hatten. Kommen wir nun zum eigentlichen Thema des heutigen Eintrags: Am Freitag habe ich (zumindest als digitalen Download, die DVD-Box dauert noch ein bisschen) mein allererstes (fertiges) Kickstarter-Spiel erhalten. Und natürlich hat auch mich brennend die Antwort auf die Frage interessiert, ob es das Geld wert war. Hier nun also der Durchgespielt-Bericht zu

Unemployment QuestUnemployment Quest (PC) – Von mir gibt es gerade noch so 2 von 5 Sics. Den kleinen Bonus gibt es für den Anfang und quasi als Zugeständnis dafür, dass es sich um ein 1-Mann-Projekt handelt, es nur 5 Dollar (+$5 für die CD-Version) gekostet hat und er den Kickstarter auch nur gemacht hat, um die CD-Version produzieren zu können und nicht, um das Spiel überhaupt fertigstellen zu können.

Das Spiel

Unemployment Quest steckt euch in die Schuhe eines “Helden” auf der Suche nach Arbeit in einem Land irgendwo zwischen Realität und Fantasy. Zwar trefft ihr auf euren Reisen auch auf Ritter, Trolle, Imps und dergleichen. Sie stehen jedoch nur Pate für die Gefühlszustände/Ängste eures Helden. Skorpione repräsentieren beispielsweise Faulheit, grüne Blobs stellen große Zweifel dar und der turmhohe Endgegner ist die ungewisse Zukunft. Die Kämpfe laufen rundenbasiert ab und sind sehr stark an Final Fantasy angelehnt, was dem RPG Maker geschuldet ist, mit dem das Spiel entwickelt wurde. Dazu gleich mehr.

Entsprechend der Thematik, kämpft ihr nicht mit Schwert und Schild, sondern mit eurem Lebenslauf (kann mit einem Anschreiben versehen werden), legendären Referenzen und guten Argumenten. Eure Rüstung bilden seriöse Hüte, gebügelte Anzüge und dergleichen. Und als Zaubersprüche stehen euch “Selbstvertrauen” (Heilung), “fester Handschlag” (Schaden) und “Gewinnendes Lächeln” (AOE-Spruch) zur Verfügung. Neue Sprüche lernt ihr bei den ersten paar Levelaufstiegen. Erfahrungspunkte gibt es hingegen ausschließlich für getötete Monster. Quests gibt es nämlich keine. Euer Ziel ist es ausschließlich einen Job zu finden.

RPG Maker Standardkost

Unemployment Quest ScreenshotWie erwähnt, wurde das Spiel mit dem RPG Maker produziert. Der hat den Vorteil, dass auch Laien aus vorgegebenen Assets eigene Rollenspiele produzieren zusammenbasteln können. Der Look geht in Richtung 8bit/Anime mit einer Auflösung von 640×480, ist jedoch viel zu scharf und sauber für ein Spiel dieser Ära, was mir nicht ganz so gefällt. Und die einzelnen Levels sind im langweiligen Kastensystem aufgebaut. Die Menüs sind, wie schon erwähnt, von den alten Final Fantasy abgeschaut und funktionieren tadellos. Leider hat das Spiel mit äußerst extremen Tearing zu kämpfen. Da teilweise sogar ein Teil des Bildschirms längere Zeit schwarz wird, vermute ich, dass es zumindest zum Teil (mal wieder) am Crossfire-System liegt.

Die Kämpfe finden aus der Egoperspektive statt mit schicken und thematisch passenden Hintergründen und cool aussehenden Monstern. Von einem Ort zum anderen bewegt ihr euch hingegen auf einer sehr simplen Übersichtskarte. Alle paar Meter erwartet euch dort zudem ein Zufallskampf, was sehr schnell sehr nervt.

Schnell repetitiv

Der Entwickler hat sich, zumindest zu Beginn, durchaus Mühe gegeben die sehr wenigen Locations mit interessanten Inhalten und auch dem ein oder anderen Gag zu füllen. So wundert er sich, warum der zweite Stock des Einkaufszentrums so komplett anders als der erste aussieht. In Hillville trefft ihr auf ein Mitglied der Ein-Prozent und wenn ihr eine fremde Truhe im Beisein des Besitzers ausraubt, bekommt ihr ein sarkastisches “Klar, bedien dich doch einfach” zu lesen. Zu hören gibt es außer dem netten, aber sehr schnell eintönig werdenden 8bit-Soundtrack nichts. Und auch die Dialoge zeigen noch einen Ansatz von interessanten Gedanken zum Thema Arbeitslosigkeit. Leider werden diese Details mit fortschreitendem Spiel zügig weniger. Am Ende lauft ihr nur noch durch enge Dungeons auf der Suche nach dem Ausgang und in der Hoffnung dabei so wenige Zufallskämpfe wie möglich bestreiten zu müssen.

Diese nerven aus mehreren Gründen: Zum einen ist die Anzahl an unterschiedlichen Umgebungen und Monstertypen äußerst begrenzt. Zum 300. Mal gegen eine als “nagender Schrecken” bezeichnete Fledermaus kämpfen zu müssen macht einfach keinen Spaß. Zumal sie wie fast alle Monster zu keinem Zeitpunkt eine echte Bedrohung darstellt. Angreifen, Angreifen, Angreifen, heilen, Angreifen, Zauberspruch, Angreifen, Gegner tot. So sehen 99% der Kämpfe aus. Eine echte Herausforderung, sie müsste nicht einmal besonders taktisch sein, sieht anders aus. Zum anderen bringen euch die unzähligen Erfahrungspunkte schlicht nichts. Durch die vielen Zufallskämpfe, steigt ihr zwar ständig im Level auf (ich war am Ende Level 25!). Da ihr aber eure wichtigsten Fähigkeiten schon zu Beginn des Spiels erhaltet, gibt es dann nur noch ein bisschen mehr Mana und Lebensenergie. Die braucht ihr durch den mächtigen Heilzauberspruch aber faktisch gar nicht. Ich musste nur im Endkampf mal einen Heiltrank und Manatrank benutzen. Damit wird jede Motivation, die am Anfang noch vorhanden war komplett erstickt.

Bagdadsoftware meint: Es ist ganz gut, dass man nach 1 1/2 bis 2 Nettostunden schon durch ist. Anspruchslos und repetitiv — das sind die zwei Schlagworte. Ihr klickt euch entnervt von einem Zufallsencounter zum nächsten und wollt schnell nur noch das Ende sehen. Die netten Ansätze zu Beginn bleiben dabei zügig auf der Strecke. Schlimmer noch: Es gelingt dem Entwickler schlicht nicht seinen Kommentar zum Thema Arbeitslosigkeit wirklich rüber- beziehungsweise das Leben in Arbeitslosigkeit dem Spieler näher zu bringen. Unterm Strich wirkt das Spiel schlicht wie angefangen und nicht zu Ende gedacht oder, deutlicher ausgedrückt, wie “Ich hab‘ keine Lust mehr. Ich mach‘ das jetzt einfach fix irgendwie fertig und gut is.”. Die erste halbe Stunde macht wirklich Spaß, aber ab dann geht es rapide abwärts. Was bleibt ist ein netter erster Versuch mit dem RPG Maker ein Spiel zu produzieren, aber mehr auch nicht.

Kickstarter-Fazit: Die $10 habe ich gerne investiert, um ihn bei seinem Tun zu unterstützen. Wenn ich allerdings mehr in den Topf geworfen hätte, dann hätte ich mir durchaus in den Hintern gebissen.

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