Sicarius

Melancholie des Winters

Hier stehe ich nun. Hoch oben von auf einem Baumstamm, der in das Tal hineinragt, blicke ich in die Ferne. Es ist ein schöner Tag. Nur wenige Wolken ziehen am tiefblauen Himmel vorüber. Obwohl ich ein kurzärmeliges Hemd trage, friert es mich in der wolligen Umarmung der Sonne nicht, deren Strahlen das verschneite Tal unter mir erhellen. Dank des klaren Wetters erkenne ich gar das Meer am Horizont und ergötze mich an der Schönheit des verschneiten Waldes auf dem braunen Berg mir gegenüber. Völlige Stille umgibt mich hier oben. Nur vereinzelt ist das Wehen des Windes zu höre, der meiner platten Frisur jedoch nichts anhaben kann.

Nach langen Minuten wende ich meine Aufmerksamkeit dem Treiben im Tal zu. Wie eine hellbraune Schlange windet sich die einzige Straße den Berg hinauf. Autos, so klein wie Ameisen fahren auf ihr hin und her. Es herrscht ein geschäftiges Treiben. Am Fuße des anderen Bergs thront hoch über dem zugefrorenen See ein schmuckloses Kraftwerk aus Sowjetzeiten. Ein funktionaler Betonklotz, der wie ein grauer Fleck auf einem weißen Kleid die Umgebung verschandelt. Rohre und Stromkabel führen willkürlich in alle Richtung davon weg. Und auf der anderen Seite des Tals steht ein riesiger, rot-weißer Empfangsmast. Er ragt so weit in den Himmel hinauf, dass seine Spitze selbst mich hier oben überragt. Vier faustdicken Stahlseilen führen von oben bis hinunter ins Tal und halten ihn aufrecht. An seinem Fuß befindet sich eine Militärbasis.

Es ist ein hässlicher Anblick.

Wut steigt in mir auf. Wut auf die Verantwortlichen, die so etwas zu lassen. Aber auch Wut auf mich selbst, der jahrelang Teil dieser Maschinerie war und als Konsument mit Schuld daran trägt, dass diese schöne Landschaft nun mit Industrie zugepflastert und ihr Anblick verschandelt wird.

Nicht zum ersten Mal springt mir die zentrale Frage in den Kopf: Wie konnte ich es nur dazu kommen lassen? Wie konnte ich jahrelang zusehen, wie die da oben einfach tun und lassen was sie wollen? Wie konnte ich nur so geblendet sein vom banalen Luxus in meinen vier Wänden, während dort draußen blühende Wälder abgeholzt wurden und dem hektargroßen Parkplatz eines Supermarkts weichen mussten? Wie konnte ich nur so blind sein?

Während ich so in Gedanken versunken dastehe, formen sich meine Hände zu Fäusten. Tief graben sich meine Fingernägel in meine Handflächen, so angespannt bin ich. Erst als ich bemerke, wie sanft warmes Blut über meine Finger fließt, erwache ich aus meinen Gedanken und löse die Verkrampfung.

Es ist Zeit etwas zu ändern.

Mit meiner linken Hand ziehe ich einen Gegenstand aus meiner Hosentasche. Ein kleines, unscheinbares Gerät. Ich richte meine gesamte Aufmerksamkeit darauf und verinnerliche seine simple Schönheit. Eine ausklappbare Antenne, eine längliche, rote Abdeckung — aus viel mehr besteht der handgroße, graue Plastikapparat nicht und doch ist er das Mittel zum Zweck mit dem sich die Welt verändern lässt. Mit der rechten Hand klappe ich langsam die Antenne aus. Ein Schnipp mit dem linken Daumen, die Abdeckung springt nach oben und offenbart den darunterliegenden Schalter.

Ich lasse die Hand wieder an meine Seite sinken, den Apparat fest umschlossen und werfe noch einmal einen Blick ins Tal. Nichts hat sich verändert an der Szenerie. Noch immer fahren die Autos vorbei an den Wachtürmen den Berg hinauf und hinab. Ignorant ihrer Umgebung gegenüber verfolgen die Fahrer ihr egoistisches Leben, immer auf den eigenen Vorteil bedacht.

Es ist Zeit sie aus ihrer Komfortzone herauszuholen.

Just Cause 2Kopfschüttelnd drehe ich mich auf dem Baumstamm um und kehre dem Tal den Rücken zu. Langsam verlasse ich meinen Aussichtspunkt. Auf halbem Weg schnippe ich erneut mit dem linken Daumen und mit einem leisen “klack” ändert der Schalter seine Position.

Einen Sekundenbruchteil später ertönt hinter mir ein Stakkato von Explosionen. Ich spüre einen plötzlichen Hitzeschub aus dem Tal aufsteigen und um mich herum versinkt erneut alles in eine tiefe Stille. Doch der Moment der Ruhe hält nicht lange an. Metall beginnt erst zu knarzen, dann zu brechen. Der Sendemast stürzt zu Boden. Ein poppendes Geräusch pflanzt sich in meine Richtung fort. Die Ölpipeline explodiert. Segment für Segment geht in Flammen auf. Dann dringt das Geräusch zusammenstürzender Betonbauten zu mir herauf. Das Kraftwerk fällt in sich zusammen. Riesige Teile fliegen den Berg hinab und durchbrechen das Eis des Sees. Dumpfe Schreie mischen sich in die Geräuschekulisse der Zerstörung bevor schrille Alarmsirenen ertönen und die Musik der totalen Vernichtung übertönen. Doch das Orchester lässt sich nicht stoppen. Der alles entscheidende Krieg hat begonnen.

Ohne einen Blick zurückzuwerfen, stecke ich den Fernzünder zurück in die Hosentasche und laufe langsam über den Berg der Sonne entgegen. Der Anfang ist gemacht, doch der Sieg liegt noch in weiter Ferne und der Weg dorthin ist beschwerlich und voller Leid. Und doch beschreite ich ihn mit stolz geschwellter Brust, denn zum ersten Mal in meinem Leben vollbringe ich Gutes.

Ich bin Rico Rodriguez. Dies ist meine Geschichte. Just Cause 2.

Bevor wir uns dem heutigen Thema widmen, hier die Lösung des Rätsels von Donnerstag:

Von oben links nach unten rechts: Grand Prix Story, Call of Juarez: The Cartel, Portal 2, Global Ops: Commando Libya, Ghost Recon Advanced Warfighter 2, Puzzle Bobble Universe, Peggle Nights, RAGE, Tiny Tower, Dark Souls, Gears of War 3, Might & Magic: Clash of Heroes, A Game of Thrones: Genesis und im Hintergrund Super Meat Boy

War doch gar nicht sooo schwer, oder? Fies waren aus meiner Sicht nur Global Ops: Commando Libya, weil das Spiel niemand kennt (zu Recht, also vergesst es gleich wieder) und ich es auch nirgends erwähnt hatte; Call of Juarez: The Cartel, weil der Screenshot doch etwas undeutlich geraten ist und Super Meat Boy, weil ich es sehr dezent im Hintergrund versteckt hatte (vier kleine Bereiche davon sind nur sichtbar). Ghost Recon Advanced Warfighter 2 hätte hingegen sofort auffallen müssen, da die charakteristische Raute (markiert ein Squadmitglied) klar sichtbar ist.

Elegante Überleitung

Egal ob ihr euren Spaß mit dem Rätselbild Spaß hattet, oder nicht: Nach der Anstrengung übernehme ich heute mal wieder die Hauptarbeit. Es gibt da ein paar Spiele, zu denen meine Sicht der Dinge gewünscht wurde und ein paar, zu denen ich einfach mal so einige Worte schreiben möchte. Da die “4” jedoch so eine krumme Zahl ist, beschäftige ich mich erst einmal nur mit drei Titeln von der nicht vorhandenen Liste:

Dark SoulsDark Souls – Es ist bockschwer, es ist stellenweise unendlich frustrierend und doch kann ich nach mittlerweile sieben oder acht Stunden Spielzeit die Faszination durchaus nachvollziehen. Anders als bei meinem Angetestet im August, wo es natürlich auch ein Stück weit darum ging, so weit wie möglich zu kommen, kann ich mich nun stärker auf den Titel einlassen, mich seinen Regeln unterwerfen und so auch tatsächlich Spaß an der Herausforderung haben.

Keine Frage: Es nervt mich immer noch mich nach jedem Ableben wieder durch dutzende Standardgegner kämpfen zu müssen. Die Skelette in den Katakomben, die sich so lange wiederbeleben, bis man einen Magier irgendwo getötet hat, sind die schlimmste Designentscheidung überhaupt. Die Aussetzer der KI sind oft der einzige Grund, warum ich einen sauschweren Kampf überhaupt gewinne (Eine Kampfsau, die sich freiwillig ins Feuer stellt oder ein Taurus-Dämon, der sich selbst von der Klippe stürzt und solche Spässchen). Und auch sonst gibt es viele Kleinigkeiten, die unnötig zusätzlich dabei helfen einem den letzten Nerv zu rauben, wie die Tatsache, dass ihr praktisch nur von Boss zu Boss hetzt, ohne eine ansprechende Geschichte im Hintergrund.

Die positiven Seiten

Aber trotz dieser klaren Negativpunkte, bleibt das Spiel den größten Teil der Zeit schaffbar und ja, tatsächlich auch fair muss ich sagen. Hat man es einmal heraus wie ein Gegner zu besiegen ist, dann stellt er in Zukunft auch in größeren Gruppen kein allzu großes Problem mehr da. Ihr müsst natürlich trotzdem aufpassen. Die größere Gefahr ist dann, dass man plötzlich übermütig wird — und das bestraft das Spiel sofort.

Dark Souls ScreenshotNeben den taktisch sehr anspruchsvollen Kämpfen, kann Dark Souls aber noch weitere Pluspunkte für sich verbuchen. Da wäre zum einen natürlich die wirklich riesige und schicke Spielwelt, die eine sehr erwachsene Atmosphäre ausstrahlt. Im Untergrund hakt es zwar mit der Beleuchtung je nach Kamerawinkel ein wenig, aber die meiste Zeit ist das Spiel schon ein sehr schöner Hingucker. Speziell die riesigen Bossgegner stechen da natürlich hervor. Und von lebendig kann man zwar nicht so recht sprechen, aber gleichzeitig sind die Umgebungen mit genug Gegner gefüllt, dass einem nie langweilig wird.

Zum anderen muss ich das zugrundeliegende Rollenspielsystem noch erwähnen, mit seinen zehn Klassen, die sich im Laufe des Spiels sehr stark individualisieren lassen. Es gibt sehr viele Attribute, die ihr steigern könnt und Auswirkungen auf ein weiteres Dutzend Werte haben. Und dann kommen noch die unzähligen Waffen und Rüstungen hinzu, die ihr im Spielverlauf findet — alles mit nachhaltigen und vor allem auch spürbaren Auswirkungen auf die Kämpfe.

Bagdadsoftware meint: Dark Souls hat seine guten Seiten, lebt aber trotzdem vornehmlich von seinem immens hohen Schwierigkeitsgrad. Ohne die Herausforderungen wäre es zwar immer noch kein grottiges Spiel, aber es würde den Vergleich mit wesentlich tiefergehenden Rollenspielen wie The Witcher 2 vermutlich nicht standhalten. So wird dieser aber erst gar nicht vorgenommen und es kann sich trotz mangelhafter Geschichte, keinen wirklichen Quests und wenig NPCs durchschmuggeln.

Entsprechend ist es für Leute, welche die Zeit und vor allem die Geduld haben sich in einen Titel reinzufressen. Trotz meines Geschreibsels weiter oben, ist es schlicht und einfach Arbeit. In der Zeit, in der ihr dreimal ein Call of Duty durchspielt, habt ihr höchstwahrscheinlich nicht einmal die Burg der Untoten gemeistert. Und je schneller ihr euch aufregt, desto frustrierender wird das Erlebnis. Selbst Hardcore-Rollenspieler sollten sehr lange über einen etwaigen Kauf nachdenken. Wer aber gerne mit Bedacht vorgeht und damit leben kann oder es gar möchte, dass er für jeden noch so kleinen Fehler bestraft wird, für den ist das Spiel tatsächlich schon fast so etwas wie der heilige Gral.

Einschätzung: Gut

Zu haben ist das Spiel für Xbox 360 (76,69 Euro) und PlayStation 3 (60,00 Euro). Die Erstauflage kommt als Limited Edition daher, die den Soundtrack, einen Auszug aus dem Strategieguide und ein Artbuch erhält. Die ersten beiden aber nur digital.

Noch tollere Überleitung

Dark Souls ist also schwer und frustrierend. Da braucht selbst der beste Spieler auch mal einen Ausgleich. Und was wäre da besser geeignet, als ein Spiel, das für den TOMMI Kindersoftwarepreis 2011 nominiert ist? Übrigens der meiner Meinung einzige in Deutschland vergebene Preis für Videospiele (abseits der Bagdadsoftware NOCAs natürlich), der tatsächlich seit Jahren halbwegs seriös arbeitet, auch wenn mir entschieden zu viele Zeitungsfuzzies in der Jury hocken.

The Tiny Bang StoryThe Tiny Bang Story – Wie beschreibe ich den Titel am Besten? Wimmelbildspiel wird ihm nicht ganz gerecht. Vor allem hat dieser Begriff einen doch eher negativen Beigeschmack. Ein richtiges Adventure ist es aber auch nicht. Obwohl ihr in den einzelnen Umgebungen auch oft “richtige” Rätsel lösen müsst, seid ihr doch die meiste Zeit damit beschäftigt den Bildschirm nach einer bestimmten Anzahl an Gegenständen abzusuchen. Beispielsweise sind in jedem der fünf Gebiete 25 Puzzleteile versteckt. Die sind aber nicht zum Spaß da, sondern bilden immer die abschließende Aufgabe eines Gebiets.

Und zwar zerbricht zu Beginn der Geschichte der Planet in mehrere Einzelteile und im Hauptmenü müsst ihr dann hergehen und ihn beziehungsweise das nächste Gebiet aus den Puzzleteilen zusammensetzen, damit ihr dort dann weitermachen könnt. Die komplette Geschichte kommt ohne ein einziges gesprochenes oder geschriebenes Wort aus. Alles wird durch Bilder und den hervorragenden Soundtrack transportiert, doch dazu später mehr.

Such dir einen Wolf

Jedes Gebiet besteht aus mehreren, sehr schön gezeichneten Hintergründen. Stellt es euch wie Machinarium nur in bunt vor. Eure Aufgabe ist es nun diese Hintergründe abzusuchen. Zum einen nach den bereits erwähnten Puzzleteilen, zum anderen nach den Rätseln. Eure eigentliche Aufgabe in jedem Gebiet ist nämlich nicht von Anfang an ersichtlich. Stattdessen klickt ihr den Bildschirm ab und bekommt hier und da eine Aufgabe. Diese teilen sich wiederrum in drei Arten auf. Sehr dominant und schon fast nervig sind die schon erwähnten Suchrätsel. Sprich, ihr klickt auf einen Bereich im Bild und bekommt dann beispielsweise die Aufgabe, die restlichen Sprossen einer Leiter zu finden. Nun gilt es jeden einzelnen Bildschirm nach diesen Sprossen abzusuchen. Das ist sehr spaßig und erinnert an die Anfangstage der Adventures, weil sich die Gegenstände so gut wie gar nicht vom Hintergrund abheben und sich nicht einmal euer Cursor verändert, wenn ihr über einen wichtigen Gegenstand drüberfahrt. Bei manchen Objekten läuft es tatsächlich darauf hinaus, den gesamten Bildschirm abzuklicken, in der Hoffnung zu finden, was man sucht.

The Tiny Big Bang ScreenshotDie zweite Aufgabenart sind dann die echten Rätsel. Unzählige Varianten von Schiebepuzzle, Pipemaniaklone und Logikaufgaben (“Platziere das Gepäck so auf der Waage, dass es ausgeglichen ist”) und ein kleines Spiel im Spiel werdet ihr vorfinden. Das sind auch die Aufgaben, die dann tatsächlich euer Gehirn so richtig fordern. Ihr wisst zwar immer, was das Ziel ist. Aber das “wie” kann durchaus einige Zeit in Anspruch nehmen und das ist auch gut so. Zwar stelle ich mir die Frage, ob das Spiel stellenweise für einen 6jährigen deshalb nicht zu schwer ist. Es wird aber dadurch auch interessant für erfahrene Spieler. Die integrierte Hilfefunktion ist da nur begrenzt hilfreich. Sie zeigt auch nur das Endprodukt und nicht den eigentlichen Weg. Den Abschluss bilden die Puzzle. Die gibt es nicht nur im Hauptmenü, sondern auch im Spiel. So müsst ihr beispielsweise aus Einzelteilen eine Lokomotive zusammenbauen, mit der ihr dann in das nächste Gebiet fahren könnt.

Der Soundtrack

Gesondert positiv Hervorzuheben ist der Soundtrack des Spiels. Produziert wurde er von Strategic Music, die auf Flash- und iPhone-Spiele (Cut the Rope) spezialisiert zu sein scheinen. Das tut der Qualität der Musik von The Tiny Bang Story aber keinen Abbruch.

Am einfachsten lässt der Score sich wohl als “schön” bezeichnen. Er ist, wie es das Spiel auch verlangt, angenehm ruhig und besinnlich. Ein bisschen Klavier hier, ein wenig Elektronik dort und ein paar Noten Saxophon oder Flöte. Nichts, was euch beim Hören an den Rand eures Stuhls treibt, sondern euch im Gegenteil dazu veranlasst euch in eben jenem Stuhl zurückzulehnen, die Augen zu schließen und ihn einfach die 23 Minuten lang auf euch wirken zu lassen. Aber was erzähle ich euch lange die Geschichte vom Pferd. Ladet ihn euch doch einfach für lau selbst herunter.

Bagdadsoftware meint: The Tiny Bang Story ist einfach ein schönes Spiel. Anders lässt es sich nicht Zusammenfassen. Ja, es ist nicht sehr lang, die Sucherei nach den Gegenständen nervt mitunter und der spielerische Anspruch liegt eher im unteren Bereich. Doch der liebevolle und freundliche Stil und die angenehme Musik verleiten mich dennoch immer wieder dazu das Spiel zu starten, um einfach mal für eine Viertelstunde darin zu versinken und die Sorgen des Alltags zu vergessen. Nicht nur für Kinder eine Kaufempfehlung.

Einschätzung: Sehr gut

Wer sich trotzdem noch unsicher ist oder sich nichts unter dem Spiel vorstellen kann: Unter anderem auf Steam steht eine Demo bereit. Kostenpunkt für die Vollversion sind dort 8,99 Euro. Wer was in der Hand haben möchte, der kriegt für 18,99 Euro die Retailversion. Sie enthält zusätzlich den Soundtrack auf CD, zwei Postkarten und ein zweiseitiges Poster auf dem alle Lösungsbilder abgebildet sind. Außerdem besitzt sie keinerlei Kopierschutz, benötigt also auch keine Steam-Aktivierung.

Und wieder eine Überleitung

Jetzt reicht’s aber mal mit dieser Kinderkacke. Wir wollen Spiele für echte Männer! Irgendwas, wo man Leute abschießt, wo Blut fließt, wo es rau zugeht. Wir sind hier ja schließlich nicht auf Kessys Welt, sondern auf Bagdadsoftware. So was zum Beispiel:

RAGERAGE – Kommen wir am besten gleich zu dem Thema, was unserem hauseigenen Technikexperten Azzkickr am meisten auf den Keks geht: Die Grafik. Genauer gesagt die zwei großen Punkte “Texturunschärfe” und “Texturnachladen”. Wobei es von mir da gar keinen großen Widerspruch gibt. Ich werfe sogar noch einen dritten in den Ring: “extremes Tearing”.

Die Texturen sind aus nächster Nähe sehr unscharf und ja, das Spiel hat in der normalen Version auf allen Plattformen extrem mit dem Nachladen von Texturen zu kämpfen. Das sollte es 2011 tatsächlich nicht mehr geben. Während sich ersters (noch) nicht beheben lässt, wurde bei zweiterem und dem Tearing-Problem zumindest auf dem PC mittlerweile sowohl von id nachgesteuert, als auch von der Community entsprechende Custom-Konfigurationsdateien erstellt. Seitdem sollte zusammen mit den jeweiligen Treiber von nVidia und AMD für die meisten Spieler das Thema “Technik-Probleme erledigt sein.

Das große Aber

Und doch hat mich die id Tech 5 sowohl auf der Xbox 360, als auch jetzt auf dem PC schlicht vom Hocker gehauen. Was die Entwickler dank der Megatexture auf den Bildschirm zaubern ist schlicht beeindruckend. Die Welt wirkt tatsächlich wie aus einem Guss, “organisch” ist wohl der Fachbegriff dafür, und strotzt nur so vor vielen kleinen Details. Wenn man genau hinschaut kommt es an kein Crysis 2 heran, ohne Frage und das ist selbstverständlich ein wenig Schade, weil man ein Stück weit doch etwas anderes von id Software erwartet. Aber das Gesamtbild stimmt und “passt” einfach — und das sowohl in den Innenräumen als auch in den weiten Außengebieten. Azzkickr zog zum Vergleich Bulletstorm heran, aber auch wenn das ebenso super aussieht: RAGE ist meiner Meinung noch ein Stück schöner und, mangels eines besseren Ausdrucks, weniger “flach”.

Was ich allerdings auch stark vermisse, schließlich ist es mit ein Grund, warum Duke Nukem Forever eine 8.5/10 von mir bekam: Die Interaktivität der Umgebung. Es ist schon sehr schwach, dass sich eine Vase auf dem Regal nicht zerstören lässt oder ein Wasserhahn in Wellsprings nicht bedienbar ist. Da wäre definitiv mehr drin gewesen.

Kleiner Exkurs

Ich muss an dieser Stelle kurz allgemein auf das Thema “id Tech 5” eingehen. Mir geht es nämlich ein Stück weit auf die Nerven, dass jeder meckert, wie “normal” die Engine aussieht. Einige gehen sogar soweit und werfen id Software vor, dass sie nur ein Abfallprodukt auf dem Weg zur id Tech 6 wäre. Das ist absoluter Murks. Da hätte es sich mal gelohnt die Berichterstattung über die QuakeCon genauer zu verfolgen beziehungsweise die Keynotes von John Carmack in den letzten Jahren anzuschauen. Dann wüsste man, dass die Innovationen der Engine sich im Hintergrund verstecken und es ihm nicht darum ging noch mehr Polygone zu simulieren. Nein, wichtiger war ihm, dass RAGE auch auf den Konsolen 100% der Zeit mit 60fps läuft — und das tut es auch! Außerdem wollte er den Level Designern und den Environment Artists das Leben erleichtern. Dank der Megatexture definitiv passiert. Mit Customshapes darin herummalen, wie in SimCity auf Knopfdruck und ohne, dass irgendetwas dabei kaputt geht Berge erheben und absenken und ohne viel zusätzlichen Aufwand das Spiel für alle drei Plattformen kompilieren? Alles kein Problem. Und genau das sind die Innovationen, die Schule machen sollten.

Wir sind mittlerweile in einem Stadium, wo das Erstellen der Inhalte immer länger dauert, weil auf immer mehr Details geachtet werden muss. Deshalb ist es wichtig, dass Entwickler und auch hoffentlich in Zukunft Modder, Tools an die Hand bekommen, die ihnen die Arbeit erleichert und Zeit erspart. Und wenn man sich die Videos und die Erklärungen von Carmack zu id Tech 5 anschaut, oder einfach mal mit der einfacheren Megatexture in Enemy Territory: Quake Wars herumspielt, dann wird deutlich, dass er dieses Ziel erreicht hat. Das sieht man auch in RAGE, eben weil die Details an allen Ecken und Enden vorhanden sind. Die Unschärfe liegt allein an der Komprimierung, nicht an der Engine oder der Faulheit der Designer.

Aber ich muss dazu unbedingt mal mit ein paar Experten aus der ersten Reihe einen Podcast machen oder zumindest einen Artikel schreiben. Kommen wir jetzt erst einmal wieder zurück zu RAGE und weg von der Technik.

Andere Punkte

RAGE ScreenshotSpielerisch ist RAGE durch und durch ein Shooter. Da können selbst die Buggy-Einlagen, die Rollenspielelemente und die, vorgegaukelte (Stichwort “unüberwindbare 30cm Kanten”), offene Welt nichts dran ändern. Das Spiel bringt in dieser Hinsicht keinerlei Innovationen in das Genre. Man hat alles schon einmal hier oder da gesehen. Vielleicht nicht unbedingt alles zusammen, Fallout 3 hatte beispielsweise keine Fahrzeuge, aber ihr wisst schon was ich meine.

Die Kombination der vielen Elemente, also offene Welt in der ihr mit dem Buggy rumfahrt, lineare Shooter-Abschnitte, das Quests-, Inventar- und Craftingsystem, funktioniert jedoch überraschend gut. Dann noch ein paar lustige Minispiele und Buggy-Rennen eingestreut und schon bin ich am laufenden Band beschäftigt und fühle mich sehr gut unterhalten. Es ist aber wie gesagt kein Rollen- oder Rennspiel. Bei all‘ der Story, die es nun auch in einem id-Spiel gibt, sind die Quests doch eher belanglose Dinge wie “gehe dahin, metzle alle ab, komme wieder zurück” oder “geh dahin, hol das, metzle dabei alle ab, komme wieder zurück”. Und das Crafting beschränkt sich auf das Einsammeln von allem was nicht festgenagelt ist und dem Drücken eines Knopfes. Selbst das Buggyfahren ist nicht mehr als ein Beiwerk. Aber eben ein Beiwerk, das funktioniert und sich wunderbar in das restliche Spiel einfügt.

Schießen bis der Arzt kommt

Das Herz des Spiels sind stattdessen immer noch ganz klar die klassischen Shooter-Abschnitte. Und hier zeigt sich auch ganz klar, dass id Software ihr Werk nicht verlernt hat. Es fängt schon bei den Waffen an. Obwohl mir die normale Shotgun immer noch ein wenig zu wenig Rums hat, macht sie genauso viel Spaß wie die Sturmgewehre, die Armbrust oder die absolut genialen Wingsticks. So, liebe Entwickler, müssen Knarren optisch und soundtechnisch gestaltet werden. Nicht solcher Spielzeugkram wie in Half-Life 2. Dass jede Waffe mehrere Munitionstypen besitzt, lockert das Ganze noch weiter auf, aber wirklich nötig wäre es nicht gewesen. Dazu kommen noch ein paar Gadgets wie ein automatisches Geschütz oder ein kleiner Spinnenroboter und schon ist der Shooter-Freund in mir glücklich. Umso mehr finde ich es schade, dass es im Mehrspielermodus nur Buggy-Matches und kein Deathmatch gibt. So lustig die Buggy-Schlachten auch sind: Ein fetziges 1-on-1 können sie einfach nicht ersetzen. Muss ich eben weiter Quake Live spielen.

Dann wäre da das durchdachte und abwechslungsreiche Leveldesign. Zwar kam auch id Software nicht ganz drum herum, möglichst viel Deckung überall hinzuklatschen. Aber die meiste Zeit wirkt es nicht wirklich unpassend und es hilft vor allem der KI dabei zu überzeugen. Sie geht in Deckung oder vollzieht auch mal einen Rückzug. Sie rennt nicht einfach auf mich zu (mit Ausnahme der Mutanten, aber das ist ja Absicht), sondern geht einigermaßen klug vor. Klar, Aussetzer gibt es und so richtige Teameinsätze wie in einem F.E.A.R. sind auch nicht vorhanden. Doch zusammen mit ihrer Stärke (sie halten sehr viel aus), erwarten euch durchweg anspruchsvolle Feinde, gegen die ich gerne in den Kampf ziehe. Auch, weil die Animationen sehr, sehr gelungen und physikalisch relativ korrekt sind. Wenn sich euer Gegner den Bauch hält und mit der anderen Hand ungezielt auf euch schießt oder er realistisch nach vorne kippt, wenn wir ihn im vollen Lauf abknallen — das macht auf morbide Art und Weise einfach Spaß.

Bagdadsoftware meint: RAGE ist ein ausgezeichnetes Spiel geworden und macht auch über längeren Zeitraum Spaß. Ihr müsst euch jedoch darüber im Klaren sein, dass euch ein Shooter erwartet. Es ist kein Fallout und es ist kein Borderlands. Rollenspieler werden also vermutlich nicht ganz so viel Spaß haben. Es ist und bleibt ein id Software-Spiel, weshalb es sich auch auf dem PC am besten spielt. Das sage ich nicht als Hieb gegen die Konsolen, sondern weil RAGE eben ein typischer id-Titel ist und die Kämpfe entsprechend auf Schnellig- und Genauigkeit ausgelegt sind. Da ist die Maus einfach die bessere Wahl.

Zusammengefasst: Wer Shooter mag und auf einen traditionellen Mehrspielermodus verzichten kann, darf meiner Meinung nach RAGE auf keinen Fall verpassen. Für mich ist das Spiel, auch ganz ohne die rosarote Fanbrille, neben Battlefield 3 schon jetzt ein eindeutiger Kandidat für den Shooter des Jahres 2011. Da kann Azzkickr sich noch so sehr beschweren, dass in der deutschen Version die Dialoge nicht Lippensynchron sind :smile: .

Einschätzung: Ausgezeichnet

Die PC-Version von RAGE greift auf Steam zurück. Das Spiel ist für PC (47,90 Euro), Xbox 360 (59,90 Euro) und PlayStation 3 (58,90 Euro) zu haben. Die Erstauflage für alle Systeme wird als Anarchy Edition verkauft, mit der ihr ein paar zusätzliche Ingameitems (zwei Waffen, ein Auto und eine Rüstung) erhaltet.

Nun habe ich mir die Seele vom Leib geschrieben, jetzt seid ihr erst einmal wieder in den Kommentaren dran. Ich wünsche eine angenehme Woche!

Sicarius

Laberecke 2011

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Wie schon am Ende der letzten Folge angekündigt, gibt es bereits heute einen neuen Podcast — dieses Mal sogar wieder mit Intromusik. Keine Ahnung, warum ich die damals vergessen hatte…

Zum mittlerweile vierten Mal habe ich mir am Wochenende Gäste aus Nah und Fern eingeladen, um sie zuerst mit verbranntem Fleisch gefügig zu machen und danach mit ihnen einen Podcast aufzeichnen. Leider mussten dieses Jahr Malyce und JakillSlavik kurzfristig absagen, dafür konnte erstmals Maverick an der Laberecke teilnehmen. Insgesamt waren wir sechs Leute, die sich um den Küchentisch versammelten.

Geredet haben wir dort die halbe Nacht durch bei Pickup, KitKat Chunky White und Kuchen über die verschiedensten Sachen, aber die Aufzeichnung selbst ist “nur” knapp über eine Stunde lang. Statt ein festgelegtes Thema abzuarbeiten, haben wir uns dafür mal wieder hingesetzt und einfach über die Spiele geredet, die uns gerade so beschäftigen. Genauer gesagt, hat jeder von uns sich einen Titel herausgesucht, über den wir uns dann mehr oder weniger lang unterhalten haben. Gesprochen wurde über DOOM, TrackMania 2: Canyon, Deus Ex: Human Revolution, Duke Nukem Forever, Fable III und Bulletstorm.

Eigenlob und Dankesworte

Unterm Strich ist es wieder eine sehr schöne Folge geworden. Es war eine angenehm lockere Gesprächsatmosphäre und auch wenn ein paar der Gäste nicht so oft zu Wort kamen, hatten doch alle etwas zu sagen — und jeder hatte auch ausreichend Gelegenheit ausführlich über “sein” Spiel zu reden. Technisch kann ich mich genauso wenig beschweren. Die Bearbeitung von Stereo-Material ist zwar langwieriger, aber man hat gleichzeitig etwas mehr Möglichkeiten beim Bereinigen von Störgeräuschen und ähnlichem. Alles habe ich aber natürlich nicht rausbekommen und auch bei der Lautstärke gibt es noch die ein oder andere Übersteuerung, die im Nachgang nicht mehr zu beheben war – zumindest nicht mit meinen Kenntnissen.

Ich bedanke mich an dieser Stelle noch einmal bei allen Gästen und hoffe, dass es ein angenehmer Abend beziehungsweise für die weit hergereisten, ein angenehmes Wochenende war. Bis spätestens nächstes Jahr!

Nun aber genug der Einleitung: Hört ihn euch an, lasst euch vom Kauf der besprochenen Spiele überzeugen und teilt uns, wenn ihr wollt, eure Sicht der Dinge in den Kommentaren mit. Wir freuen uns über jede Meinung. Ich wünsche eine angenehme Woche!

Podcast Nr. 38 im Detail

Zu Wort kommen: Christoph “Sicarius” Hofmann, Timo “Azzkickr” P., Tobias “Rondrer” R., Fabian “Maverick” K., Daniel “iCe” H., Dana “Elektro0Hexe” L.

Zeitleiste:

  • 00:00:14 Begrüßung
  • 00:01:30 Christoph berichtet über DOOM und findet Warhammer 40.000: Space Marine immer noch durchschnittlich
  • 00:08:06 Tobias redet nicht gerade enthusiastisch über TrackMania 2: Canyon
  • 00:11:51 Daniel mag Deus Ex: Human Revolution, hat aber durchaus auch ein paar Kritikpunkte
  • 00:28:46 Fabian hat Duke Nukem Forever sehr gut gefallen
  • 00:43:03 Dana schwärmt überschwänglich von Fable III
  • 00:59:15 Timo findet Bulletstorm super
  • 01:06:17 Verabschiedung

Technische Daten: 67:08min lang; 96kbit Qualität (Mono); 46,11 MB groß; Aufnahme mit Azzkickrs SingStar-Mikrofonen und Adobe Soundbooth CS5; Editierung auch mit Adobe Soundbooth CS5

Musikcredits:
Intro: Brian Conrad, Sue Kasper, Justin McCormick – SimCity 2000 – Track 47 (Komplett)
Trenner: Brian Conrad, Sue Kasper, Justin McCormick – SimCity 2000 – Track 31 (Auszug)
Outro: Frank Klepacki – The Legend of Kyrandia – Pool Of Sorrow (Komplett)

Weiterführende Links:
Azzkickr – Timos GamersGlobal-Userprofil
jesters.ice – iCe’ User-Profil bei GamersGlobal
Elektro0Hexe – Danas User-Profil bei GamersGlobal
First15: Doom – First15-Video zu DOOM
Space Marine – Test zu Warhammer 40.000: Space Marine bei GamersGlobal
TrackMania 2: Canyon – Offizielle Homepage von TrackMania 2: Canyon
Deus Ex: Human Revolution – Offizielle Homepage zu Deus Ex: Human Revolution
Duke Nukem Forever – Test zu Duke Nukem Forever bei GamersGlobal
Fable III – Test zu Fable III bei GamersGlobal
Bulletstorm – Offizielle Homepage zu Bulletstorm

Oh man, was tut mir der Rücken weh. Man sollte halt ab und an doch auf die Warnungen im Handbuch der Spiele hören und immer mal wieder eine Pause einlegen. Stattdessen habe ich die letzten fünf, mächtig anspruchsvollen Spielstunden von Kartoffelernte 2011 – Hutzelgrund Edition am Stück durchgezockt und bezahle nun die Zeche dafür. Absolut nicht zu empfehlen!

Aber gut, ich hatte ja versprochen, dass wir auf dieses Thema nicht mehr näher eingehen werden. Kommen wir also sogleich zur Hauptsache des heutigen Eintrags: Massig Werbung für meine neusten Artikel drüben bei GamersGlobal. Nach der gamescom erst einmal etwas erholen? Pustekuchen! Die Weihnachtszeit steht schließlich bevor. Bereitet euch also mal wieder auf einen äußerst umfangreichen Eintrag vor.

DOOMDoom 1 & 2 nicht mehr indiziert – Dies ist vermutlich meine am meisten aufgerufene News seit der Entstehung von GamersGlobal. Es ist aber auch eine Hammerneuigkeit mit der absolut gar keiner gerechnet hatte (wie schon damals bei der USK-Freigabe von Gears of War 3). Vermutlich sogar ZeniMax nicht, obwohl sie den Antrag gestellt hatten. Aber irgendeiner muss ja den Anfang machen und der positive Ausgang des Verfahrens hat hoffentlich eine anhaltende Wirkung auf die Branche. Ich hoffe sehr, dass nun auch andere Publisher folgen und Klassiker wie Duke Nukem 3D oder Heretic frühzeitig eine zweite Chance und einen Re-release in Deutschland bescheren.

Hintergründe

Bei Filmen ist diese Praxis ja schon länger gang und gäbe. Wobei es vermutlich da schon immer naheliegender war eine Neuveröffentlichung zu bringen. Laserdisc, DVD, Blu-ray — immer wieder willkommene Gründe dem doofen Kunden (=ich, der sich unter anderem Der Herr der Ringe noch einmal geholt hat und auch bei Star Wars noch einmal zuschlägt) das gleiche Produkt immer wieder unterzujubeln. Da versucht man es natürlich eher mal einen Titel wie Terminator (wobei hier bereits die 25-Jahre-Regelung griff, er wurde nämlich schon am 1. Oktober 1985 indiziert) oder Die totale Erinnerung – Total Recall (mit Erfolg) vom Index zu schaffen.

Bei Videospielen dachten sich vermutlich viele bislang, dass kein Deutscher auf die Idee käme für ein Ultima IV: Quest of the Avatar noch einmal Geld auszugeben. Spätestens seit Good Old Games sollte allerdings klar sein, dass es durchaus einen Markt dafür gibt — sogar einen sehr großen. Wundert mich auch nicht weiter. Ich habe zwar viele Klassiker im Original, aber wenn ich die Wahl habe zwischen ewig herum machen, um das Spiel wieder zum Laufen zu bekommen oder einfach noch einmal einen 10er ausgeben und dafür sofort loslegen, dann gehe auch ich bereitwillige den komfortableren Weg.

Vielleicht hat auch ein wenig geholfen, dass die USK und die BPjM sich deutlich verändert haben in den letzten Jahren und die Publisher entsprechend nicht mehr mit einem “Das hat doch eh keinen Wert!” an die Sache herangehen, sondern bereitwilliger geworden sind das Geld zu investieren und es zu versuchen.

Gnadenlose Ausnutzung

Aber egal welche Gründe es hatte, dass ZeniMax den Antrag eingereicht hat: Sie haben es getan, hatten Erfolg und haben damit eine bislang einmalige Situation nicht nur für die Branche, sondern auch die deutsche Presse geschaffen. Während die internationalen Magazine ihr Pulver für Doom schon vor Jahren verschossen haben, können wir die Vorlage gnadenlos ausnutzen, um endlich einige (Retro-)Features zum Thema zu bringen. Das Interesse von Seiten der User ist eindeutig da, denn in Erinnerungen schwelgen mag schließlich jeder gerne. Und wer wäre bei GamersGlobal besser dafür geeignet sich darum zu kümmern, als ich, der bekannte id-Fanboy :smile::

Doom (First15) mit Hintergrundinfos – Ihr glaubt gar nicht wie viel Aufwand in diesem kurzen Video steckt. Nur mit der Tastatur einen Shooter zu steuern ist gar nicht mehr so einfach, wenn man es schon mindestens 13 Jahre nicht mehr gemacht hat. Und egal was die Kommentatoren sagen: Der größte Teil der Spieler nutzte 1993 den rudimentären Maussupport nicht und WASD war damals auch noch kein Standard. Es kam für mich also absolut nicht in die Frage etwas anderes als das Default-Layout zu verwenden.

Aber trotz all der Versuche vorab, bei denen ich immer viel früher gestorben bin, habe ich in der finalen Version immer noch die eine oder andere Sache falsch gemacht und beispielsweise völlig das Strafen vergessen. Wobei ich “ALT + Richtungstaste” nach wie vor für ein total umständliches System halte :smile: . Spaß hat es trotzdem gemacht. DOOM und auch DOOM II waren, sind und werden immer sehr gute Spiele bleiben — auch ohne dass man die Nostalgiebrille aufsetzen muss.

Ungeschickte Überleitung

Das First15-Video wird, wenn es nach mir geht, nicht der einzige Beitrag zu diesem Thema bleiben. Neben Deus Ex: Human Revolition, bei dem das Ende immer näher rückt, lässt mich derzeit aber auch das Tagesgeschäft nicht wirklich los. Nächste Woche steht beispielsweise schon wieder der nächste Test an: Warhammer 40.000: Space Marine. Ich weiß, es erscheint offiziell eigentlich morgen schon. Aber das Testmuster ist zum Verfassungszeitpunkt immer noch nicht da. Meist kein gutes Zeichen was die Qualität eines Titels betrifft. Ich rate deshalb an dieser Stelle ein wenig zur Vorsicht, falls ihr ernsthaft über den Kauf nachdenkt. Und in den letzten zehn Tagen sind auch schon wieder drei weitere Artikel von mir erschienen:

Tropico 4Test zu Tropico 4 – Von Bagdadsoftware gibt es, wie vor zwei Jahren für den Vorgänger, 4 von 5 Sics. Zwar ist der neue Teil spielerisch klar besser als der Vorgänger und sieht auch grafisch immer noch sehr gut aus, obwohl Teil 3 stellenweise tatsächlich mehr drauf hatte. Aber für die vollen 5 Sics wie bei Die Siedler 7 sind mir immer noch zu viele Ungereimtheiten drin.

Meine persönlichen Hauptkritikpunkte sind die stark schwankende Spielbalance, der viel zu geringe Wuselfaktor und die KI der Bauarbeiter. Mir geht es so dermaßen auf den Keks, wenn ich tatsächlich mehrere Spieljahre einfach vorspulen muss, nur weil die Hupen trotz veränderten Prioritäten das eine Gebäude nicht bauen, auf das ich so dringend warte. Und bei der Spielbalance ist das Problem, dass einzelne Wirtschaftszweige selbst in Missionen mit abgeschwächtem Handel das gesamte Spiel dominieren. Das ist zwar ein Stück weit realistisch, Öl ist nun einmal eines der lukrativsten Geschäfte auf Erden, aber wer das einmal raus hat macht in der Kampagne trotz wechselnder Aufgabenstellungen erst einmal nichts anders als zu versuchen diese Wirtschafszweige aufzubauen und sich danach erst um das eigentliche Missionsziel zu kümmern. Da geht doch der Spielspaß ein Stück weit verloren.

Trotz dieser und den weiteren, im Test erwähnten Mängel habe ich aber wie schon mit Teil 3 sehr viel Spaß mit dem Titel. Er spielt sich einfach sehr stark anders als die Die Siedler-, SimCity– oder die Anno-Reihe und legt viel mehr Wert auf den Wirtschaftssimulationsaspekt als die Konkurrenz ohne das man gleich ertränkt wird vor Möglichkeiten. Und die Neuerungen, die die Entwickler mit Teil 4 eingeführt haben, sind durch die Bank sinnvoll und motivieren noch stärker weiter zu machen. Speziell natürlich die kleinen und großen Aufgaben, die immer mal wieder aufpoppen. Endlosspiel hin oder her, ab und zu freut man sich dann doch über klare, kurzfristige Ziele. Die Karibik-Musik und das Setting im Allgemeinen tun ihr übriges, um mich an den Bildschirm zu fesseln.

Bagdadsoftware meint: Wer Aufbauspiele mag und ein paar Abstriche in Sachen Grafik und Spielkomfort verkraften kann, der sollte sich das Spiel unbedingt anschauen. Und auch Besitzer von Teil 3 finde ich, sollten Tropico 4 zumindest eine Chance geben anstatt gleich drauf rumzuhacken.

Two Worlds II: Pirates of the Flying FortressAngetestet zu Two Worlds II: Pirates of the Flying Fortress – Ich gebe hiermit zu, dass ich Two Worlds II noch nicht durchgespielt habe. Es gab 2010 einfach zu viele gute Rollenspiele und ich hatte auch noch mit den Resten (Divinity II: Eco Draconis) von 2009 zu kämpfen. Aber irgendwann werde ich auch dazu kommen, denn es definitiv ein sehr gutes und ein sehr umfangreiches Action-Rollenspiel mit einer Grafikpracht, die selbst Azzkickr überzeugen sollte.

Wer also das Hauptspiel schon durch hat, der darf sich sehr auf das Addon freuen. Schon alleine deshalb, weil es eben seit langem mal wieder ein richtiges Addon statt eines uninspirierten DLCs ist, der nicht viel am eigentlichen Spiel verändert oder gar verbessert. Was ich gesehen habe, machte auf jeden Fall schon einen sehr guten Eindruck und verspricht ein klein wenig mehr zu werden, als nur mehr vom Gleichen. Und wer bislang auch noch keine Zeit für den Titel hatte, dem empfehle ich die Velvet Game of the Year Edition, die am 18. Oktober erscheint und sowohl Hauptspiel als auch Addon für derzeit 48,99 Euro enthält.

Grotesque Tactics 2: Dungeons & DonutsAngetestet zu Grotesque Tactics 2: Dungeons & Donuts – Zweimal hatte ich mir die Präsentation auf der gamescom angeschaut und dann habe ich als glaube ich einziger Redakteur in Deutschland auch noch die sehr unfertige Demo zum selbst Anspielen erhalten. So muss das sein und wird von mir auch entsprechend mit einem ausführlichen Artikel belohnt! Und einen potentiellen Podcast-Gast habe ich auch dabei aufgegabelt — das nur so am Rande :wink: .

Der Titel selbst wird sicherlich wieder ein Geheimtipp werden für alle, die den Humor der Entwickler mögen und mit dem sanften Schwierigkeitsgrad keine Probleme haben. Spielerisch versuchen die Entwickler zwar schon den Anspruch zu steigern, aber es kommt an die Größen der beiden Genre einfach nicht heran. Ist aber auch gar kein Problem, weil das gar nicht der Anspruch von Silent Dreams ist und es auch erneut gleich zum Budgetpreis in den Handel kommt (ohne jedwede Form von DRM!). Mich persönlich stört zwar tatsächlich die überarbeitete Grafik — die grellen Farben des Vorgängers passten meiner Meinung nach besser zum restlichen, humoristischen Stil des Spiels –, aber das wird mich jetzt nicht vom Kauf abhalten. Ja, ich weiß — es braucht schon generell sehr viel, um mich vom Kauf eines neuen Spiels abzuhalten, aber ihr wisst doch was ich meine :smile: .

Das Wichtige bei Grotesque Tactics war schon in Teil 1 der Humor und der hat mir in der Vorschauversion schon wieder sehr gut gefallen und mich einige Male zum Schmunzeln gebracht. Klar, es sind teilweise schon sehr flache Witze und Kalauer dabei. Aber drüber lachen kann man trotzdem und so viele Spiele, die sich selbst nicht zu ernst nehmen, gleichzeitig auch noch das eigene Genre so offen auf die Schippe nehmen und tatsächlich halbwegs gut sind gibt es nicht. Mir fallen außerhalb von Adventure-Spielen sogar auf Anhieb nur Duke Nukem Forever (2011), die LEGO-Spiele und The Bard’s Tale (2004) ein. Vermutlich gab es aber schon noch ein paar mehr in den letzten Jahren, die mir nur gerade entfallen sind. Helft mir da doch einfach in den Kommentaren auf die Sprünge.

Und damit wären wir am Ende des heutigen Werbeeintrags angelangt. Allen, die bis zum Ende durchgehalten haben, wünsche ich eine angenehme Woche!

Sicarius

Adam ist schuld!

Eigentlich wollte ich euch heute ganz viel Erzählen, denn drüben bei GamersGlobal sind innerhalb der letzten Woche wieder ganz viele Sachen von mir online gegangen. Doch ihr habt es schon geahnt: Darum geht es heute nicht.

Wer hat Schuld?

Ich könnte jetzt natürlich so tun, als wäre es alleine die Schuld von Jörg, da ich bis nächste Woche tatsächlich noch drei Artikel (Test, Vorschau, Report) schreiben muss/darf/soll/kann. Leider ist der Name des Übeltäters aber ein ganz Anderer: Adam Jensen.

Deus Ex: Human RevolutionIch hatte mir zwar geschworen, dass ich Deus Ex: Human Revolution nicht starten würde, weil ich wusste wie es ausgehen würde. Aber auch wenn sich mein Gehirn noch so sehr gewehrt hat, wurde mein Fleisch nach der Installation dann doch schwach und seitdem bin ich im Jahr 2027 gefangen. Ich schleiche um die Häuser, hacke alles was ich zwischen die Finger bekomme, überzeuge meine Gegenüber mit Worten und verschaffe mir ausschließlich lautlos und ohne einen Toten Zugang zu meinen Zielen.

Tiefsitzende Bedürfnisse

Die Begründung, warum ich mittlerweile schon sieben Stunden in den Titel versenkt habe, ist eigentlich ganz einfach: Das Spiel kombiniert geschickt alles, was ich persönlich als Motivator brauche, um richtig tief einzusinken in die Spielwelt:

  • Ich kann stundenlang die Gegend erkunden auf der Suche nach Verstecken, geheimen Zugängen, Gegenständen und Terminals (=Erkunder).
  • Eine gefühlt große, aber gleichzeitig nicht unübersichtliche Spielwelt mit vielen Freiheiten (=Kein Überfordert-Gefühl-Möger).
  • Das Spiel erlaubt es mir vollständig leise vorzugehen und zwingt mich außer in den Bosskämpfen (klarer Minuspunkt!) nicht in irgendeiner Weise herumzuballern. Stattdessen mache ich ausschließlich das, womit Thief: The Dark Project und Splinter Cell damals groß geworden sind und was mir persönlich tatsächlich noch mehr Spaß macht als ein komplexes Rollenspiel (=Schleichfan).
  • Ich kann sehr viele Situationen und Quests alleine durch Dialoge klären (=Elitist).
  • Die Hintergrundgeschichte und auch die Nebenaufgaben sind im Prinzip richtig gut inszenierte, teils schon fast mysteriöse Komplotte (=Verschwörungstheoretiker).
  • Die englische Synchronstimme von Adam Jensen klingt wie Christian Bales Batman (=Tiefe-Stimme-Liebhaber).
  • Das Hacken-Minispiel ist zwar einfach gestaltet, aber anspruchsvoll und äußerst spannend — und es fügt sich glaubwürdig in die Spielwelt ein. Es ist im Prinzip das gleiche wollig-schaurige Gefühl wie bei Uplink (=Adrenalinjunkie).
  • Es ist Deus Ex (=Fanboy).
  • Die KI ist nicht mehr ganz so dumm wie früher. Sie könnte zwar immer noch besser sein und lässt sich doch immer noch ganz gut an der Nase herumführen, aber es ist schon anspruchsvoller geworden (=KI-Aussetzer-Ausnutzer).
  • Ich werde dafür belohnt die Gegend zu erkunden, jeden Mist zu hacken und in allen Situationen leise vorzugehen (=Achievementsüchtling).

Und vermutlich noch ganz viel mehr Punkte, die mir gar nicht so wirklich bewusst sind oder ich jetzt schlicht vergessen habe. Deus Ex: Human Revolution gestaltet auf jeden Fall, trotz seiner doch sichtbar veralteten Grafik, vieles richtig und macht mir schlicht und einfach Spaß.

Ob er allerdings genauso viel Spaß macht, wenn man immer mit der Waffe im Anschlag durch die Levels rennt? Ich glaube es fast nicht. Aber wer die ersten Splinter Cell oder schon damals die Thief-Serie mochte, der darf meiner Meinung nach dieses Spiel absolut nicht verpassen. Deus Ex-Fan greifen sowieso zu. Und ich werde mir die nächsten Tagen sehr schwer tun mich davon loszureißen, um die wichtigeren Sachen zu erledigen. :smile:

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