Wo waren wir stehen geblieben? Ach ja: Spiele, die von mir eine zu große/unplanbare Zeitinvestition pro Session erfordern. Bei Quake Champions weiß ich zumindest, dass ich bis zu 10 Minuten am Rechner bleiben muss sobald das Match gestartet ist. Leider sind die Server trotz der QuakeCon-2020-Aktion (einmal zocken, alle Champions freischalten) immer noch extrem leergefegt. Je nach Tageszeit sitzt ihr entsprechend fünf oder mehr Minuten da bis überhaupt ein Spiel startet. Verstehe absolut nicht, warum es nicht zumindest eine Art “Revanche?”-Button gibt. Stattdessen wird man am Ende eines Matches einfach wieder in die Lobby geworfen und die Serversuche startet erneut – mit entsprechender Downtime. Und hat man mal einen Server gefunden, ist es häufig einer in Amerika (Ping >100). Echt schade, weil es trotz dem ganzen Free-2-Play-Mikrotransaktions-Kram im Kern immer noch ein erstklassiger Arena-Shooter ist.
Themenwechsel
Aber gut, ich hatte euch ja meine Meinung zu einem anderen Shooter versprochen. Und zwar hat Bethesda 2019 zwei Experimente/Spin-offs im Wolfenstein-Universum auf den Markt gebracht. Beide hatten die Ehre die ersten neuen AAA-Titel zu sein deren ungekürzte Version von der USK unter der neuen Sozialadäquanzklausel mit einer “ab 18”-Freigabe versehen wurden. Eine geschnittene Variante gab es trotzdem (vermutlich zum letzten Mal). Einige Läden weigerten sich zudem die als “Internationale Version” titulierte Fassung ins Regal zu stellen. Aber der stationäre Handel ist eh am Aussterben. Von daher soll es uns egal sein
.
Außerdem hatten beide Titel nicht nur eher mäßige Bewertungen gemein, sondern auch, dass sie von MachineGames in Zusammenarbeit mit den Arkane Studios gebastelt wurden. Ihr wisst schon: Die Franzosen (mittlerweile mit amerikanischem Ableger in Austin), die vor allem für ihre “Immersive Simulations” wie Dishonored oder Arx Fatalis bekannt sind. Also definitiv zwei erfahrene Studios.
Eins der Machwerke, das aus dieser Kooperation entstand, war Wolfenstein: Cyberpilot. Ein reines aber wohl sehr kurzes VR-Erlebnis in dem ihr als Hacker die Kontrolle über die riesigen Kriegsmaschinen der Nazis übernehmt und selbige anschließend über den Haufen schießt. Sollte ich irgendwann mal ein VR-Headset haben, werde ich ihn mir definitiv mal anschauen. Das zweite Spin-off war hingegen das hier:
Wolfenstein: Youngblood (2019; PC, XONE, PS4, NSWI) – Zwanzig Jahre nach den Ereignissen in Wolfenstein II: The New Colossus (u.a. ist Hitler endlich wirklich und vermutlich unwiederbringlich tot) sind Amerika sowie ein Großteil der Welt der Kontrolle der Nazis entrissen – aber eben nicht alles. Frankreich z.B. hat es trotz einer gut organisierten Widerstandsbewegung immer noch nicht geschafft die bösen Jungs zu vertreiben. In Wolfenstein: Youngblood schlüpft ihr nun in die Rolle von Jessie und Zofia, die Töchter von B. J. Blazkowicz. Als ihr Vater eines Tages spurlos verschwindet und die amerikanischen Behörden irgendwie keinen großen Bock darauf haben nach ihm zu suchen, nehmen sie die Sache einfach selbst in die Hand. Ausgestattet mit ein paar High-Tech-Rüstungen (bekannt aus den zwei Hauptteilen) führt sie die Spur ins immer noch von den Nazis besetzte Neu-Paris (eine Woche nach den Ereignissen in Wolfenstein: Cyberpilot). Dort nehmen sie Kontakt mit dem Widerstand auf und versuchen mit deren Unterstützung ihren Vater wieder zu finden. Wobei die Franzosen eher froh sind zwei kompetente Kämpfer zu haben, die für sie die Drecksarbeit machen statt tatsächlich bei der Suche nach dem Vater zu helfen. Aber warum einfach, wenn es auch kompliziert geht…
Wer Wolfenstein II: The New Colossus gespielt hat, der weiß was das nun bedeutet: Haufenweise Nazis abschießen. Veteranen fühlen sich in Wolfenstein: Youngblood auch direkt heimisch. Es ist ein Ego-Shooter, die Waffenauswahl im Vergleich zu Teil 2 größtenteils unverändert (genauso wie die gute Technik) und damit das Gunplay so gut wie ihm Hauptspiel. Erneut macht es also grundsätzlich eine Menge Spaß Nazis auf verschiedenste Art und Weise über den Haufen zu ballern. Technisch gesehen gibt es zwar erneut die Möglichkeit leise vorzugehen (inkl. echter Tarnfunktion eures Anzugs) und aus dem Hinterhalt anzugreifen – speziell die Kommandanten, die ansonsten nach Verstärkung rufen. Aber seien wir doch ehrlich: Wenn der Alarm ertönt und mehr Gegner erscheinen, gibt es nicht nur mehr Erfahrungspunkte – es macht auch wesentlich mehr Spaß. Allerdings seid ihr im Vergleich zu Hauptserie dieses Mal eben nicht alleine unterwegs.
Gemeinsam statt einsam (Ich werde diese Überschrift bis ans Ende meiner Tage verwenden!)
Trotz der hervorragenden Einzelspieler-Kampagnen der neuen Wolfenstein-Serie, trauerten doch so einige Fans den Mehrspielertagen speziell von Return to Castle Wolfenstein hinterher. Aber nein: Bethesda hat diese Fans nicht erhört. Wolfenstein: Youngblood ist zwar ein Mehrspieler- aber ein reiner Koop-Titel. Ein Spieler schlüpft in die Rolle von Jessie, der andere übernimmt Zofia. Wie in guten alten Diablo-Zeiten benötigt euer Kumpel/eure Kumpeline dank eines Buddy Pass (in der Deluxe Edition enthalten, ansonsten 10€ extra) nicht einmal eine eigene Vollversion, um mit euch zu zocken. Coole Sache! Wer keine Freunde hat, lässt seinen Server einfach für alle Welt offen oder zockt zusammen mit der KI. Deren Intelligenz ist zwar nicht ganz so groß aber sie schießt (und tötet) Nazis, heilt euch fleißig und belebt euch in den meisten Fällen wieder. Manchmal hängt sie auch einfach irgendwo fest und macht gar nichts. Aber zum Glück kann man sich jederzeit zu seinem Mitspieler teleportieren und die KI nutzt diese Funktion sehr fleißig und vorbildlich, um sich selbst zu resetten. Schließlich gibt es so einige Sachen (Schalter umlegen, Türen öffnen, etc.) die ihr nur zusammen erledigen könnt. Da wäre es echt blöd, wenn ihr erst noch eine halbe Stunde auf euren Partner am anderen Ende des Levels warten müsstet.
Und wenn es mit dem Wiederbeleben doch mal nicht klappt: Ihr habt bis zu drei sogenannte “Shared Lives” zur Verfügung, um nach dem Ausbluten direkt an Ort und Stelle wieder auf zu erstehen und weiterzuballern. Erst wenn diese aufgebraucht sind (können an speziellen Containern wieder aufgefüllt werden), geht es zurück zum Checkpoint – womit wir beim Stichwort aus der Einleitung sind. Diese Checkpoints sind zwar fair gesetzt, gelten aber nur für die aktuelle Session. Beendet ihr das Spiel mitten in einem Level, werdet ihr beim nächsten Start wieder an den Anfang zurückgesetzt. Nur gefundene Collectables sowie euer Charakterfortschritt wird dauerhaft gespeichert. Und die Levels sind (erfreulicherweise) relativ groß. Die Entwickler haben sogar haufenweise Shortcuts eingebaut, die ihr dann auf dem Rückweg nach dem Erfüllen des Missionsziels freischalten könnt. Trotzdem seid ihr eben lange mit einer Mission beschäftigt.
Rollenspiele
Der Widerstand hat sich in den Katakomben verschanzt. Von dort brecht ihr auf in die Handvoll Stadtbezirke von Neu-Paris. Ja, die Anzahl der Levels ist übersichtlich und die (nicht zufallsgenerierten!) Nebenaufgaben schicken euch immer und immer wieder in die gleichen Umgebungen zurück. Zwar haben die Entwickler quasi aufgrund der Größe versucht etwas Abwechslung reinzubringen – so besucht ihr im Laufe der Geschichte etwa die rechte Hälfte von Little Berlin in der Nebenquest hingegen die linke. Am Ende des Tages werdet ihr aber leider doch immer und immer wieder an bekannte Punkte zurückkehren müssen (mit nur minimal abweichenden Gegnergruppen), wollt ihr wirklich das komplette Spiel erleben.
Immerhin ist es auf den Straßen nicht ganz so schlimm wie im Untergrund (=Kanalisation). Dieser verbindet vereinzelt die Stadtteile miteinander und dient euch anfangs als eine Art alternativer Levelzugang, damit ihr aus Sicht des Spiels viel zu starke Gegner umgehen könnt. Viele Nebenaufgaben führen euch aber ebenfalls dahin – zu meinem Leidwesen. Dort unten ist es (logischerweise) extrem duster und ihr könnt Anfangs eure Taschenlampe nur zusammen mit der Pistole benutzen. Mit der Zeit schaltet ihr zwar für einige andere Waffen auf Wunsch eine montierte Lampe frei. Bleibt aber trotzdem das Problem, dass diese beim Rennen (realistisch) zur Seite genommen wird. Ihr müsst also entweder langsam und bequemlich durch die engen und unübersichtlichen Gänge streifen oder anhand der Minimap durch die völlig unübersichtlichen Levels rennen. Beides sehr suboptimal.
Glücklicherweise sind eure Feinde tatsächlich niemals komplett unbesiegbar. Das Spiel behauptet nur, dass ihr mit eurem aktuellen Charakterlevel und Bewaffnung es extrem schwer haben werdet. Aber ihr wisst ja, wie das ist: Wenn das Spiel sagt “ihr solltet da nicht entlang gehen”, dann gehe ich erst recht da entlang. Und ja, ich habe die Herausforderung am Ende immer gemeistert! Mit jedem besiegtem Gegner sowie beim Erfüllen von Quests erhaltet ihr Erfahrungspunkte – übrigens weniger, wenn euer Partner gerade am Ausbluten ist, um quasi Teamarbeit zu fördern. Außerdem – was wäre schließlich ein Bethesda-Titel heutzutage ohne Mikrotransaktionen – findet ihr überall in den Levels verteilt Geldstücke. Dank der Erfahrungspunkte steigt ihr im Level auf (eure Gegner übrigens ebenfalls) und mit den dadurch gesammelten Punkten schaltet ihr in mehreren Kategorien zusätzliche Fähigkeiten frei wie z.B. zwei Waffen gleichzeitig benutzen oder länger getarnt bleiben. Das Geld bzw. die separat mit echtem Geld erwerbbaren Goldbarren dienen hingegen dazu eure Waffen zu verbessern. Vom Schalldämpfer über ein größeres Magazin bis hin zu verschiedenen Varianten von Zielhilfen ist alles dabei und kann in zwei Stufen ausgebaut werden. Außerdem gibt es noch haufenweise kosmetische Sachen aber ich halte es jetzt nicht gerade für erstrebenswert wie ein Einhorn gekleidet Nazis zu jagen. Andererseits hat der Titel trotz der grundsätzlich ernsten Lage in Neu-Paris wie auch schon das Hauptspiel durchaus etwas Humor zu bieten.
Beim Christoph meint: Ich hab‘ zwar noch nicht alle Nebenaufgaben erledigt aber von mir gibt es trotzdem schonmal
. Das sogenannte “Moment-to-Moment”-Gameplay funktioniert wie schon in Wolfenstein II: The New Colossus einwandfrei. Man hat viele Möglichkeiten die Nazis über den Jordan zu schicken, die gegnerische KI kann anspruchsvoll sein und dadurch, dass die Feinde mit euch im Level aufsteigen, befindet ihr euch nie in einer Situation in der ihr vollkommen übermächtig seid. Gleichzeitig eröffnen sich durch eure Levelaufstiege, die dazugehörigen neuen/verbesserten Fähigkeiten und den Waffenupgrades neue Möglichkeiten im Kampf zu agieren. Auch die Hauptgeschichte – so banal sie ist – motiviert Serienkenner (unbedarfte vermutlich eher weniger) zum Weiterspielen und führt zu einem befriedigenden Höhepunkt.
Wenn man nur der Kampagne folgt, ist Wolfenstein: Youngblood also ein durchaus empfehlenswerter Titel – mit einem Partner zusammen sicherlich noch einmal mehr. Aber das ist natürlich nicht Sinn der Sache. Es ist ein Mehrspielertitel mit Charakterentwicklung. Ihr sollt ihn also häufiger und länger spielen. Und da schleichen sich eben die Probleme ein. Die Nebenaufgaben sind schlicht größtenteils totaler Mist. Sie führen euch immer und immer wieder an die gleichen Orte und zwingen euch vor allem ständig in den Untergrund. Und das sind Levels, die ich schon nach dem zweiten Mal absolut verabscheut habe. Vermutlich mit ein Grund, warum ich noch nicht komplett durch bin. Gleichzeitig reicht es irgendwann mit dem Nazis abschießen. Da kann das Gunplay noch so gut sein, hat man mal seinen Trott gefunden, verkommt es langsam aber sicher zu einer Fleißarbeit.
Der Titel hätte also definitiv entweder von ein paar zusätzlichen Levels oder dem guten alten Grundsatz “in der Kürze liegt die Würze” profitiert. Insofern: Wer bis zum Release von Wolfenstein III unbedingt Nachschub aus diesem Spieleuniversaum braucht, macht erst einmal nichts grundsätzlich falsch. Aber ein “Muss” für alle Ego-Shooter-Fans ist Wolfenstein: Youngblood leider nicht geworden – schon gar nicht zum Vollpreis.
Ich werde echt alt. Warum? Weil mir immer häufiger (negativ) auffällt, dass extrem viele Spiele eine zu große und vor allem nicht planbare Zeitinvestition pro Session erfordern. Das fängt bei Zwischensequenzen und Dialogen an, die warum auch immer nicht pausiert werden können (Anm. d. Red.: Hier obligatorisch Metal Gear Solid erwähnen). Etwas, dass ich einfach nicht verstehe. Was ist so schwer daran es dem Spieler zu erlauben z.B. jederzeit per “ESC” das Hauptmenü aufrufen zu lassen und dann im Hintergrund alles zu pausieren? Natürlich nur in Einzelspielerspielen. Im Mehrspieler wäre es zwar ebenfalls nützlich aber ich glaube, da würde ich mir keine Freunde machen.
Stattdessen läuft die Sequenz einfach stur durch (oder bricht bei einmaligem “ESC”-Druck komplett ab…) mit dem Ergebnis, dass ich die Hälfte nicht mitkriege, wenn bspw. Lysanda mich nebenbei anspricht und ich als vorbildlicher Ehemann ihr natürlich meine gesa…mindestens 87,6% Aufmerksamkeit schenke. Bitte? Ich könnte ihr auch einfach sagen, sie soll das Maul halten? Gut, dass ich nicht mit dir verheiratet bin…
Lasst mich hier raus!
Die nächste Stufe sind Spiele, die einen viel zu großen und vor allem unvorhersehbaren Abstand zwischen den Speicherpunkten haben (oder sogar gar keine wie es vor allem Rogue-Likes gerne machen). Da wird aus einem “ich muss nur noch das Level fertig machen, dann komme ich” schnell mal eine Stunde oder mehr. Jetzt gibt es natürlich Leute, die sagen werden: “Dann pausier‘ das Spiel halt und zock nachher weiter!” und ja, das mache ich bei wirklich kurzzeitigen Unterbrechungen selbstverständlich. Aber es ist halt häufig keine kleine Abwesenheit und im Gegensatz zu manch‘ anderem lasse ich meinen Rechner/Konsole ungern mehrere Tage an und schon gar nicht während im Hintergrund noch ein Spiel offen ist. Das tut der Hardware nicht gut und ist totale Stromverschwendung.
Was hat mich beispielsweise in Diablo III das Schlachtfeld aufgeregt. So ein elendig großes Gebiet und der rettende Wegpunkt gefühlt erst komplett auf der anderen Seite. Das hat echt keinen Spaß gemacht – selbst ohne, dass mich dazwischen das reale Leben gerufen hätte. Ja, es ist sicherlich mitunter schwierig den Absprung zu erlauben. Um bei Diablo zu bleiben: Die Position zu speichern und sicherzustellen, dass während dem Ladevorgang euch keine Monster abschlachten ist Aufwand. Ich verlange ja auch nicht zwingend wieder an der exakt gleichen Stelle aufzuerstehen. Ein bisschen “Bestrafung” darf ruhig sein. Aber eben nicht “wiederhole bitte die komplette letzte Stunde nur, weil du dich verschätzt und nicht genug Zeit eingeplant hast”. Das bringt mich eher dazu einen Titel längere Zeit zur Seite zu legen als alles andere.
Es gibt aus meiner Sicht wenige gute Gründe das nicht zu ermöglichen. Selbst in The Binding of Isaac: Rebirth könnt ihr mittendrin das Spiel beenden und den gleichen Seed später fortsetzen. Dazu braucht es nicht einmal freies, sondern einfach nur ein temporäres Speichern beim Beenden – oder eben häufigere Checkpoints. Das kann weder großartig schwer sein noch die Vision des angeblichen Meisterwerks zerstören. Im Gegenteil leidet selbst ein ansonsten gelungenes Werk darunter – womit wir bei dem Titel angekommen sind, den ich euch heute vorstellen möchte:
SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE (2020; PC, Mac, Linux, XONE, PS4) – Teil 1 ist bereits 2016 erschienen, ich hatte ihn Anfang 2017 (durch-)gespielt und es hat mir extrem gut gefallen. Mitte 2017 folgte dann noch SUPERHOT VR bevor Ende 2017 die Early Access-Phase von SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE startete. Ja, das Ding war drei Jahre in Early Access. Aber immerhin ist es Mitte Juli dann doch endlich mal erschienen. Im Gegensatz zu manch anderem Early Access-Kram, der seit fünf Jahren oder mehr in diesem Status festhängt (und ein Großteil davon vermutlich niemals fertig wird). Nett: Wer bis zum Release den Vorgänger gekauft hatte, bekam den Nachfolger kostenlos. So kann man auch auf einen Schlag gut zwei Millionen Spieler gewinnen.
Ausdauer statt Gehirnschmalz
Die minimalistische Grafik und das grundsätzliches Gameplay sind unverändert: Die Zeit läuft nur, wenn ihr euch bewegt. Okay, nicht ganz. Es läuft alles in extremer Zeitlupe ab solange ihr Still steht. Genug Raum, um den nächsten Schritt zu planen. Je schneller ihr euch bewegt, desto normaler ist der Ablauf um euch herum. Ihr werdet in kleines, vordefiniertes Areal teleportiert und müsst mit dieser Fähigkeit die Feinde besiegen. Jeder hält nur einen Treffer aus, es gibt ein paar Schießprügel mit begrenzter Munition, ein paar Nahkampfwaffen und viele Gegenstände aus der Umgebung lassen sich werfen. Während jedoch Teil 1 diese Mechanik nutzte, um euch mit handgefertigten Levels herauszufordern (quasi ein Ego-Shooter-Puzzle), ist der Nachfolger durch und durch ein Rogue-lite. So ist es nicht mehr euer Ziel alles und jeden zu töten, sondern nur eine bestimmte Anzahl der unendlich und zufällig aus den vielen Portalen im Level erscheinenden rotglühenden Feinde. Anschließend geht es direkt weiter zum nächsten Level des aktuellen Pakets – hin und wieder unterbrochen von der Möglichkeit euch ein Upgrade zu installieren.
So könnt ihr beispielsweise später im Spiel euer Katana zurückrufen, habt mehr Herzen (sterbt also nicht direkt beim ersten Treffer) oder startet jedes Level mit einer zufälligen Waffe in der Hand. Diese Upgrades schaltet ihr nach und nach frei aber der Zufall bestimmt zwischen welchen zweien ihr bei jedem Haltpunkt wählen dürft. Habt ihr ein Paket an Levels geschafft, verliert ihr alle Upgrades und fangt beim nächsten wieder bei null an. Außerdem gibt es noch die sogenannten Cores. Einmal freigeschaltet, wählt ihr zu Beginn eines Levelpakets einen davon aus und habt dann z.B. die bekannte Hotswitch-Fähigkeit (=ihr wechselt in den Körper eines Feindes) zur Verfügung.
Besagte Levelpakete bestehen aus einer zufällig generierten Ansammlung von Levels. Sterbt ihr während eines Levelpakets, wird ein neues generiert und ihr müsst wieder von vorne anfangen. Obwohl also ein Level für sich maximal 1-2 Minuten dauert, kann ein Paket gegen Ende durchaus viel Zeit in Anspruch nehmen, wenn sie anfangen aus 10, 20 oder sogar mehr Levels zu bestehen. Und nein, ihr könnt dabei das Spiel nicht einfach mal kurz verlassen und später weitermachen (siehe Thema aus der Einleitung). Spätestens hier wird die Sache dann mehr zu einer Fleißarbeit als zu echtem Spaß. Zumal es zwar eine relativ große Anzahl an Arealen gibt, ihr an einem zufälligen Startpunkt loslegt und natürlich auch die Gegner und ihre Zusammensetzung immer anders ist. Mal haben sie unterschiedliche Waffen, mal explodieren sie im Kugelhagel oder nur bestimmte Körperteile können überhaupt Schaden nehmen. Es gibt sogar ein paar unbesiegbare Bossgegner, denen ihr ausweichen müsst. Aber im Kern macht ihr halt doch immer und immer wieder das gleiche: Orientieren, Waffe suchen, Ausweichen, Töten, nächste Gefahr analysieren – und das für rund 15 Spielstunden (Teil 1 hatte die Kampagne um die vier).
Hä? Wad?
Die Geschichte zieht euch während der gesamten Spielzeit so überhaupt nicht im Bann. Im Gegenteil nervt das bisschen, das vorhanden ist einfach nur. Wie Teil 1 sind die Entwickler auf der Meta-Ebene unterwegs. Während sie damals aber gekonnt damit gespielt haben und es auch einige sehr coole Sequenzen gab (speziell die Chats), steht dieses Mal einfach nur alles unter der Überschrift “MEHR”. “Ihr wollt mehr spielen? Wirklich? Na dann, ihr habt es so gewollt!”. Sie tun quasi alles dafür, euch klar zu machen, dass ihr bescheuert seid dieses Spiel zu spielen. Euch diese Message zu vermitteln war den Entwicklern sogar so wichtig, dass in der Original-Releaseversion die Credits-Sequenz acht Echtzeitstunden (!) gedauert hat. Nein, ihr könnt die nicht umgehen. Das Spiel muss die gesamte Zeit offen sein. Es kann nicht die Zeit vorgestellt werden, gar nichts. Schlimmer noch: Beendet ihr es vor Ablauf, fängt die Zeit wieder von vorne an. Erst wenn dieser stupide Timer abgelaufen ist, bekommt ihr Zugriff zu den finalen Levels bzw. könnt im Endlosmodus weiterzocken.
Ich weiß nicht, welcher Designer da im Team diese glorreiche Idee hatte und warum ihm niemand widersprochen hat. Das Steam-Forum war auf jeden Fall in hellem Aufruhr als die ersten das Ende erreichten. Zu Recht. Acht Stunden Strom verschwenden und den Steam-Spielzeitzähler nutzlos in die Höhe treiben, nur um dem Spieler seine Moral aufs Auge zu drücken. Mittlerweile wurde – vermutlich aufgrund des Aufschreis – die Sache etwas entschärft. Statt acht Stunden sind es jetzt “nur” noch zweieinhalb Stunden. Immer noch viel zu viel, solange man gezwungen ist das Spiel offen zu lassen. Aber immerhin.
Beim Christoph meint: Das grundsätzliche Spielprinzip ist immer noch sehr innovativ und funktioniert tadellos. Die Zufälligkeit verstärkt sogar den Spielspaß und die Herausforderung noch einmal, da ihr nie wisst, was als nächstes passieren wird. Da fühlt man sich noch mehr wie John Wick, wenn man trotz Slow-Motion-Effekt faktisch in sekundenbruchteilen entscheiden muss welchen Schritt man als nächstes unternimmt ohne zu wissen, was danach passieren wird. Leider ist SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE tatsächlich schlicht zu viel des Guten. Diese Erkenntnis ist zwar scheinbar im Sinne der Entwickler, aber ich habe es genau deshalb trotz bereits sieben Stunden Spielzeit noch nicht zu Ende gespielt und aktuell sogar zur Seite gelegt.
Am Anfang ist es ja noch okay, wenn man ein Paket aus fünf Level mehrfach neu starten muss. Aber mittlerweile sind es so elendig viele pro Paket und der Schwierigkeitsgrad logischerweise auch wesentlich höher geworden, da macht es keinen Bock wieder neu starten zu müssen nur weil im vorletzten Level irgendwas schief gegangen ist. Dafür sind das Spielprinzip und die dazugehörigen Bauteile auf Dauer dann doch zu eintönig.
Zusammengefasst hat mir Teil 1 signifikant mehr Spaß gemacht. Die Geschichte war besser erzählt, die Puzzle boten ihre eigene Art von Herausforderung und das Spiel hatte genau die richtige Länge. Teil 2 hat mich hingegen zwar nichts gekostet – der finanzielle Schmerz hält sich entsprechend in Grenzen. Aber eine Empfehlung kann ich trotzdem nicht aussprechen. Dafür hat es sich für mich schlicht in die völlig falsche Richtung entwickelt. Aber da die Entwickler offensichtlich ebenfalls nicht wollen, dass ihr den Titel zockt, braucht ihr ihnen auch nicht euer Geld zu geben.
So viel also zu diesem enttäuschenden Machwerk. Es war aber nicht alleine schuld an der obigen Einleitung. Nein, ich zocke aktuell nämlich Wolfenstein: Youngblood. Ihr wisst schon: Das Koop-Spin-Off und das zweite Experiment von Bethesda neben dem VR-Titel Wolfenstein: Cyberpilot. Das hat ebenfalls ein Problem mit zu langen Levels ohne Speichermöglichkeiten. Aber dazu vermutlich kommenden Montag mehr. Bis dahin habe ich es dann auch durchgespielt.













