Da ich damals beim Test relativ wenig Zeit hatte und mich deshalb stark auf die Hauptgeschichte konzentrieren musste, wollte ich jetzt einfach nur die restlichen Nebenquests erledigen und die DLCs durchspielen (hatte mir nachträglich die Ultimate Edition geholt, da ich nur die geschnittene Collector’s Edition besaß). Mittlerweile zeigt Steam 22 zusätzliche Spielstunden an und ich habe noch nicht einmal die DLCs angefasst. Holla die Waldfee! Zum Glück hatte ich im Test keine Angaben zur Gesamtspielzeit gemacht :smile: . Und bevor einer fragt: Nein, die Wertung würde sich dadurch nicht noch weiter erhöhen. Die große Anzahl an gelungenen Nebenquests hatte ich bereits einfließen lassen. Außerdem hätte es eine 9,5/10 dann doch nicht verdient. Ich rede übrigens von Fallout: New Vegas, nur um das mal so nebenbei zu erwähnen.

Aber um diesen alten Schinken geht es heute gar nicht. Deshalb nur noch einmal so viel: Wer es immer noch nicht gespielt hat, sollte es so langsam mal nachholen. Definitiv eines der besten Rollenspiele des Jahres 2010 (wurde auch 2010 bei den NOCAs nominiert). Alles Weitere hatte ich damals schon auf den sechs Seiten Test erwähnt. Leider ist die Bugdichte trotz mehreren Patches immer noch recht hoch — inklusive vereinzelter, nicht nachvollziehbarer Abstürze.

Finale Einbildung

Irgendwie ist es schon paradox: Ich habe die Filme gesehen, ich lese die dazugehörigen Fancomics, ich finde die Spielwelt interessant, ich kenne halbwegs die Hintergrundgeschichte der einzelnen Spiele und ich mag die dazugehörige Musik (vor allem die Piano Collections). Dennoch habe ich bis heute keinen der…ja, keine Ahnung wie viele Teil es jetzt offiziell eigentlich sind — zählen die “-2”-Dinger dazu? Ich blick da nicht durch. — …unzähligen Final Fantasy-Titel auch nur angespielt. Gut, das liegt auch mit dran, dass sie bislang größtenteils exklusiv für PlayStation- und Nintendo-Besitzer waren. Aber selbst die vier, die es auch für PC gibt, habe ich noch nie gespielt. Und jetzt habe ich mir auch noch den neusten Ableger der Serie zugelegt und schon einige Stunden gespielt:

Theatrhytum Final FantasyTheatrhytum Final Fantasy (3DS, 2012) — Auf den ersten Blick handelt es sich hier um einen Guitar Hero-Klon, der ohne eine extra Peripherie auskommt. Und tatsächlich ist das grundlegende Spielprinzip das gleiche: Es laufen “Noten” über den Bildschirm und ihr müsst sie im richtigen Moment “spielen”. Und wie der Name des Spiels schon andeutet, sind 65 Musikstücke aus den 13 Haupttiteln enthalten.

Wobei diese Angabe mit Vorsicht zu genießen ist, denn die Intro- und Outrostücke der einzelnen Final Fantasy-Spiele (also 26 Lieder) sind zwar vorhanden, aber nur Teil eines anspruchslosen Minispiels, bei dem ihr euch ein paar zusätzliche Rythmia (die Währung im Spiel) verdienen könnt. Das Minispiel hat keinerlei sonstigen Auswirkungen und kann sogar komplett übersprungen werden. Aber fangen wir von vorne an.

Das Spielprinzip

Theatrhytum Final Fantasy besitzt drei Spielmodi: Serien, Herausforderungen und Chaos Schrein. Letzterer ist der, auch alleine spielbare, Multiplayermodus in dem ihr zwei Stücke hintereinander inklusive Bosskämpfe auf einem sehr anspruchsvollen Niveau meistern müsst. Zu Beginn steht euch jedoch nur der Punkt “Serien” zur Verfügung. Erst wenn ihr diesen beendet habt, habt ihr auch tatsächlich auf alle Stücke im Herausforderungsmodus Zugriff und könnt sie gezielt und auf einem höheren Schwierigkeitsgrad angehen (es gibt drei: Standard, Experte und Ultimate. Letzterer wird freigeschaltet, wenn ihr das Lied auf Experte geschafft habt.). Im Serienmodus wählt ihr das jeweilige Final Fantasy aus und spielt dann die dazugehörigen Lieder am Stück, inklusive den bereits erwähnten Intro- und Outropassagen.

Herstellerbild des Kampfmodus in Theatrhytum Final FantasyJedes Lied ist dann noch einmal in drei Kategorien unterteilt, je nachdem wo es auch im Spiel zum Einsatz kam. Hinter jeder Kategorie versteckt sich dabei ein anderes Spielprinzip:

    Kampfmusik: Von links nach rechts kommen auf vier Bahnen die Noten hereingeflogen und müssen möglichst exakt dann gespielt werden, wenn sie über den Kreis auf der rechten Seite laufen. Im Hintergrund läuft eine typische Final Fantasy-Schlacht ab und jede erfolgreich gespielte Note verursacht beim Gegner Schaden.

    Eventmusik: Der Spielkreis bewegt sich von alleine auf dem Bildschirm entlang und ihr müsst dann die angezeigte Note spielen, wenn er sich darüber befindet. Im Hintergrund läuft einfach ein Video ab. Bei Final Fantasy VIII beispielsweise passend zur Musik die berühmte Tanzszene.

    Reisemusik: Am unteren Bildschirmrand rennt eure Figur von rechts nach links und ihr müsst obendrüber die von links nach rechts fliegenden Noten spielen. Der Unterschied zur Kampfmusik ist, dass ihr den Kreis hoch und runter bewegen müsst, um innerhalb von gehaltenen Noten alle Unternoten zu treffen.

Die Noten

In den jeweiligen Modi begegnen euch dann drei verschiedene Arten von Noten:

    Haltenoten: Bei der Anfangsnote Stylus auf das Touchpad drücken und solange halten, bis die Endnote erscheint. Dann rechtzeitig loslassen.

    Drücknoten: Einfach nur kurz auf das Touchpad tippen.

    Ziehnoten: Den Stylus auf dem Touchpad in die angezeigte Richtung ziehen. Schnicken geht nicht. Er erkennt es wirklich nur, wenn ihr kurz zieht.

Das klappt auch alles sehr gut. Das Touchpad reagiert einwandfrei auf die eigenen Eingaben und man heimst auf dem Standardschwierigkeitsgrad sehr schnell die ersten S-Wertungen ein (typisch japanisches Zählsystem von S bis F plus Bonuspunkte wenn ihr alle Noten trefft). Was aber nicht heißt, dass das Spiel leicht ist. Ein paar Gemeinheiten gibt es auch auf Standard und auf Experte ist das Tempo schon wesentlich anspruchsvoller (und näher am Takt der Musik dran).

Herstellerbild des Reisemodus in Theatrhytum Final FantasyAnders als bei Rock Band & Co., lässt ein Fehler die Musik nicht falsch klingen. Sie wird hingegen einfach nur im Hintergrund abgespielt und dient im Prinzip nur dazu euch ein wenig den Takt vorzugeben. Eure eigenen Eingaben führen nur zu zusätzlichen Soundefffekten. Jeder eurer Fehler zieht euren vier Helden (dazu gleich mehr) stattdessen Lebensenergie ab. Ist die Lebensenergie leer, heißt es Game Over. Außerdem gibt es wie bei der Konkurrenz Bonusabschnitte (Gitarre hochreißen), die ihr hier durch perfektes Spielen einer bestimmten Sektion automatisch aktiviert. Und das Ziel ist es natürlich immer so perfekt zu spielen wie möglich, um am Ende eine möglichst hohe Highscore zu erhalten.

Das Rollenspielsystem

Soweit, so anders. Doch Entwickler indieszero setzt noch einen drauf und verbindet das ganze System zusätzlich mit Rollenspielelementen. Und zwar erstellt ihr euch zu Beginn aus bekannten Helden (jeweils einer pro Spiel) wie Cloud, Onion Knight oder Lightning eine vierköpfige Party zusammen. Jeder hat nicht nur unterschiedlichen Werten in Sachen Stärke, Magie, Gewandtheit und Glück, sondern auch jeweils ganz eigene Talente. Shantotto zum Beispiel hat einen Heilzauberspruch, der einmalig pro Lied zündet, wenn die Lebensenergie unter 75% sinkt. Und dann gibt es auch noch Gegenstände, die ihr jedem in die Hand drücken könnt wie Lebensenergietränke. Durch erfolgreiches Spielen schaltet ihr nicht nur zusätzliche Helden frei und erhaltet neue Gegenstände, eure Helden steigen auch im Level auf was ihre Lebensenergie und Attribute erhöht sowie neue Talente für sie verfügbar macht.

Stellt sich natürlich die Frage, wie sich das in einem eigentlich Skill-basierten Rhythmusspiel auswirkt. Die Antwort? Praktisch gar nicht. Natürlich ist es von Vorteil, wenn ihr etwas mehr Lebensenergie habt und entsprechend 2-3 Noten mehr falsch spielen könnt. Und ein höherer Glückswert erhöht die Chance darauf einen neuen Gegenstand zu erhalten. Aber faktisch ist der ganze Rollenspielpart nur ein nettes, wenn auch zusätzlich motivierendes, Beiwerk ohne wirklich extrem spürbare Auswirkungen — was natürlich absolut korrekt ist. In einem Rhythmusspiel muss Können über Erfolg oder Niederlage entscheiden und nicht irgendwelche Charakterwerte.

Die DLCs

Herstellerbild von den Charakteren in Theatrhytum Final FantasyWie erwähnt sind von Haus aus 65 Lieder enthalten. Und da die Bandbreite von Final Fantasy bis Final Fantasy XIII reicht und die Stücke direkt aus den Spielen stammen, sind diese auch untereinander sehr unterschiedlich. Die ersten paar sind sogar astreines 8-Bit-Gepiepse und keine neuen orchestralen Umsetzungen (was allerdings auch nett gewesen wäre). Wird natürlich nicht jedem gefallen, aber es gehört ganz klar dazu. Die Auswahl ist auch sehr gut gelungen und umfasst neben einer Vielzahl an ikonischen Stücken, ebenso das ein oder andere nicht ganz so berühmte Lied.

Leider stehen die Stücke nicht in voller Länge zur Verfügung. Scheinbar haben sich die Entwickler gedacht, dass man es den Spielern auf einem mobilen Gerät nicht zumuten kann 4-15 Minuten am Stück rumzumachen. Auf der einen Seite verständlich, andererseits aber auch extrem ärgerlich da sich so nicht nur die Gesamtspielzeit stark verringert, sondern eben auch viele gute Passagen fehlen. Positiv: Wer die Lieder nicht so gut kennt, dem wird das vermutlich erst nach dem mehrmaligen Spielen auffallen, dass da was fehlt. Die Schnitte sind gut gemacht und sehr unauffällig.

Und was macht man, wenn man alle Lieder perfektioniert hat? Den internen Shop öffnen und sich für 1 Euro pro Stück Nachschub kaufen. Derzeit stehen acht zusätzliche Lieder bereit und ich gebe offen zu, dass ich auch schon eingekauft habe. Ob der Preis zu hoch ist und 50ct nicht der bessere Deal gewesen wären, oder man zumindest ein Bundleangebot hätte machen können, darüber kann man sicherlich streiten. Bei so einem Spiel gehört DLC aber tatsächlich dazu und da ist es schön, dass von Anfang an auch Nachschub vorhanden ist.

Bagdadsoftware meint: Theatrhytum Final Fantasy zeigt, dass im Bereich der Rhythmusspiele doch noch Innovationen abseits von noch realistischeren Instrumenten möglich sind. Ganz ohne zusätzliche Peripherie kann ich hier meine Reaktionsfähigkeit auf abwechslungsreiche Art und Weise trainieren und dabei erstmals gute Videospielemusik hören. Der ganze Rollenspielpart ist zwar nicht mehr als ein nettes Beiwerk, motiviert aber tatsächlich zusätzlich zum Weiterspielen. Gleichzeitig muss ich aber auch ganz klar sagen: Wer mit Final Fantasy nichts anfangen kann, der wird mit dem Spiel auch keinen Spaß haben. Um für jeden interessant zu sein, ist das Ganze zu sehr auf das Universum abgestimmt mit seinen Helden und ihren Fähigkeiten, den Videos, die im Hintergrund ablaufen und auch die Musikauswahl (speziell die 8-Bit-Lieder) ist sicherlich nicht jedermanns Sache, vor allem wenn er mit japanischen Rollenspielen noch überhaupt nichts zu tun hatte.

Wen das nicht abschreckt, der bekommt hier jedoch ein sehr unterhaltsames Rhythmusspiel, das viele Stunden Spaß bereitet. Mir bleibt entsprechend nur noch zu sagen: Hoffentlich kommt bald Theatrhytum Kingdom Hearts, Theatrhytum KH/FF Piano Collections und/oder Theatrhytum Dragon Quest.

Da ich es vergangenen Donnerstag leider nur geschafft hatte die Top 5 aus den Top 10 meiner Lieblingsentwicklerstudios zu veröffentlichen, gibt es heute nachträglich die Plätze 6 bis 10. Zwar bezweifle ich auch dieses Mal wieder, dass Stammleser echte Überraschungen vorfinden werden. Dennoch war es gar nicht so einfach die ewig lange Liste (am Ende seht ihr einen Auszug) an potentiellen Kandidaten anständig zu filtern und wirklich nur die Entwickler herauszupicken, die mir tatsächlich besonders am Herzen liegen. Nun aber genug des Vorgeplänkels. Los geht’s:

    Irrational Games Logo6. Irrational Games (1997 – heute)
    Spiele (Auszug): System Shock 2, SWAT 4

    BioShock? Pfff! Das interessiert doch niemanden! System Shock 2, Tribes: Vengeance, Freedom Force vs. The 3rd Reich, SWAT 4 — DAS sind die Spiele, die Irrational Games groß gemacht haben und eindrucksvoll die Flexibilität von Ken Levine und Co. bei einer gleichzeitig sehr hoher Qualität aufzeigen. Da ist ein BioShock nur die logische Fortsetzung des Erfolges und eine weitere Bestätigung meines langjährigen Vertrauens in das Können der Jungs. Da braucht es nicht einmal mehr den ehemalige-Looking Glass-Mitarbeiterbonus, um das Studio in die Top 10 zu katapultieren.

    Raven Software Logo7. Raven Software (1990 – heute)
    Spiele (Auszug): Soldier of Fortune, Star Trek: Voyager – Elite Force

    Die perfekte Ergänzung zu id Software und eine der besten Kooperationen zwischen zwei Studios in der Branche. Während id Software Ahnung von Technik und Shooter-Spielgefühl hat, weiß Raven Software schon immer aus einer bestehenden Engine (egal ob von id oder Epic) das Beste zu machen und mit einer Lizenz perfekt umzugehen — und zwar auch unter Zeitdruck. Egal ob Soldier of Fortune, Star Wars, Stark Trek oder X-Men — die Werke der Jungs aus Wisconsin gehören zum Besten, was zu diesen Marken in Sachen Videospiele jemals erschienen ist. Und auch ihre eigenen Kreationen wie Hexen oder Singularity müssen sich nicht vor der Konkurrenz verstecken. Das Studio mag nicht die Übermegablockbuster produzieren. Es steht aber außer Frage, dass sie aus den vorhandenen Mitteln immer das bestmögliche machen. Schade, dass sie jetzt wohl nur noch als DLC-Produzent von Activistion dienen.

    Volition Inc. Logo8. Volition (1996 – heute)
    Spiele (Auszug): Saints Row: The Third, FreeSpace 2

    Vier eigene Marken bestehend aus 11 Spielen hat das Studio in seiner bisherigen Geschichte erschaffen — alle waren und sind auch größtenteils heute noch erfolgreich und gehören mit zu meinen absoluten Lieblingsspieleserien, auch wenn die Entwickler FreeSpace 3 und Summoner 3 uns noch “schuldig” sind und Red Faction leider auf Eis gelegt wurde. Das ist eine Leistung, die muss man erst einmal hinbekommen. Da braucht es schon ein wirklich extremes Scheißspiel, um mich von ihnen abzuwenden, zumal ich sogar ihr The Punisher für die bislang beste Spieleumsetzung der Lizenz halte.

    Monolith Productions Logo9. Monolith Productions (1994 – heute)
    Spiele (Auszug): Condemned: Criminal Origins, TRON 2.0

    Zugegeben: Ich bin nicht der größte F.E.A.R.-Fan auf Erden, auch wenn es prinzipiell gute Spiele sind. Für mich sind es jedoch die anderen Titel, die Monolith neben id Software und Raven Software zu einer der besten First-Person-Shooter-Schmieden aller Zeiten macht. Aliens vs. Predator 2, TRON 2.0 und natürlich das bis heute einzigartige The Operative: No One Lives Forever sind alles Titel, an die ich mich nicht nur gerne zurückerinnere, sondern die auch heute noch sehr viel Spaß machen und mit zu meinen All-Time-Favorites gehören.

    Pandemic Studios Logo10. Pandemic Studios (1998 – 2009)
    Spiele (Auszug): Star Wars: Battlefront II, Full Spectrum Warrior

    Sicherlich eine ungewöhnliche Wahl, vor allem wenn man sich die Kandidaten anschaut, die noch so auf der Liste standen. Natürlich war das Studio zu Lebzeiten nicht fehlerfrei (Der Herr der Ringe: Die Eroberung…). Im Laufe ihrer Geschichte haben sie dennoch ihr Können mehrfach eindrucksvoll zur Schau gestellt — und zwar auf unterschiedlichste Art und Weise. Von der taktisch extrem anspruchsvollen Militärsimulation Full Spectrum Warrior (bis heute unerreicht!) über eines der erfolgreichsten Star-Wars-Spiele aller Zeiten (Star Wars: Battlefront II) hin zum abstrusen Destory All Humans! reichte die Palette der Kalifornier, die sich zwar nicht unbedingt immer durch übermäßige Innovationen auszeichnete, aber mir dennoch sehr viel Spaß bereitete. Definitiv ein großer Verlust für die Branche, auch wenn ein Teil der Entwickler jetzt bei EA Los Angeles sitzt und an der nächsten Iteration der ein oder anderen Marke arbeitet.

Und damit ist meine Top 10 vollständig. Wer seine Top 10 vergangenen Donnerstag noch nicht veröffentlicht hat (oder seine damalige korrigieren möchte), der hat nun die Gelegenheit dies nachzuholen. Abseits davon: Welche Entwicklerstudios standen noch so in der engeren Auswahl und sind dann doch aus dem einen oder anderen Grund an der Top 10 gescheitert?

Bei mir fielen unter anderem die langjährigen Entwicklerstudios Obsidian Entertainment (Fallout: New Vegas), IO Interactive (Hitman), Crystal Dynamics (Legacy of Kain), ORIGIN Systems (Wing Commander), Codemasters (Colin McRae-Serie), Arkane Studios (Arx Fatalis), Splash Damage (Enemy Territory: Quake Wars), Larian Studios (Divinity II: The Dragon Knight Saga), Daedalic Entertainment (Edna bricht aus), Maxis (SimCity), Black Rock Studios (Split/Second) und noch viel zu viele mehr unter den Teppich :smile: .

Spiele hier, Spiele da. Immer nur Spiele. Das kann ja nicht angehen. Da muss man was gegen tun, sag’ ich! Und da ein Extrem nur durch ein anderes Extrem ausgeglichen werden kann (behaupte ich jetzt einfach mal), geht es im heutigen Eintrag gleich um drei Sachen, die überhaupt nichts mit Spielen zu tun haben.

Der Film

Zuerst widmen wir uns einem 46 Jahre alten Film, der sich mal wieder mit einem realen Ereignis aus dem zweiten Weltkrieg beschäftigt. Statt der Schlacht von Pearl Harbor oder dem D-Day, geht es hier jedoch um eine nicht ganz so allgemein bekannte Begebenheit, da sie nicht ganz so immens große Auswirkungen auf den Kriegsverlauf hatte: Die finale Schlacht des deutschen Panzerschiffs Admiral Graf Spee vor dem Rio de la Plata.

Panzerschiff Graf SpeePanzerschiff Graf Spee (Orig.: The Battle of the River Plate, 1956) – Die Admiral Graf Spee war eines von drei Kriegsschiffen, die Deutschland nach der Niederlage im 1. Weltkrieg bauen durfte. Sie wurde 1936 in Dienst gestellt und wurde noch vor Beginn des Krieges in den Südatlantik geschickt. Hitler rechnete fest damit, dass England nach der Invasion von Polen in den Krieg eintreten würde und da England nur über das Meer versorgt werden konnte, wollte er schon frühzeitig dafür sorgen, dass die Nachschubwege lahmgelegt werden würden.

Ein Mittel dafür waren die U-Boote, das zweite die mächtigen Panzerschiffe mit einer Geschwindigkeit und Bewaffnung, die zu diesem Zeitpunkt von keinem anderen seefahrenden Land übertroffen werden konnte. Entsprechend erfolgreich verlief anfänglich die Kaperfahrt nach Kriegsausbruch am 1. September 1939. Insgesamt neun Schiffe mit einer Tonnage von über 50.000 BRT wurden bis Anfang Dezember von ihr versenkt. Der Film beginnt mit dem Untergang der Africa Shell, Schiff Nr. 6, und der Gefangennahme ihres Kapitäns und macht dann einen kleinen Zeitsprung zur finalen Treibstoffbefüllung durch die Altmark. Statt jedoch den Treibstoff zu nutzen, um direkt nach Deutschland zurück zu reisen, fuhr Kapitän Langsdorff nach Südamerika.

Die Schlacht vor dem Rio de la Plata

Natürlich blieb die Graf Spee (im Film dargestellt durch den US-Kreuzer USS Salem), trotz aller Tarnung — sie fuhr unter wechselndem Namen und Beflaggung — dem Gegner nicht verborgen. Dieser wiederrum, zumindest zeigt es so der Film (tatsächlich fand das dargestellte Treffen nie statt, es dient nur dazu den Zuschauer die Sachlage zu erklären), ahnte den nächsten Zug von Langsdorff voraus und legte ihm in der Mündung des Rio de la Plata an der Ostküste Südamerikas eine Falle. Beteiligt waren die HMS Achilles (spielt sich tatsächlich selbst!), die HMS Exeter (dargestellt durch die HMS Jamaica) und die HMS Ajax (dargestellt durch die HMS Sheffield).

Ja, die Seeschlacht wurde tatsächlich nicht nur mit echten Schiffen nachgestellt, sie läuft in den ersten Minuten sogar in Echtzeit so ab, wie in den Protokollen damals festgehalten. Doch leider geht der Film hier dann trotz allem Realismusanspruch nicht weit genug: Die Aufnahmen von den Brücken der Schiffe wurden in den Pinewood Studios in London getätigt. Sie wirken entsprechend deplatziert und teilweise sogar surreal, da ihr immer nur einen Blickwinkel gezeigt bekommt. Geht ja auch nicht anders, schließlich würde man ja sonst merken, dass auf der anderen Seite eben keine Schiffe sind. Vom komischen Gespritzte des Wassers im Hintergrund ganz zu schweigen. Da der Film nicht in Schwarz/Weiß gedreht wurde, fällt dieses Problem noch stärker auf. Nichtsdestotrotz ist die 15-Minütige Schlacht ganz klar der Höhepunkt des Films, obwohl die Spannung nicht durch unzählige Explosionen, sondern vornehmlich durch die Dialoge erzeugt und aufrechterhalten wird.

Einseitig

Bild aus Panzerschiff Graf SpeeSchade nur, dass alles ausschließlich aus Sicht der Alliierten gezeigt wird. Die Deutschen kommen nach Akt 1 nicht mehr wirklich zur Geltung. Dabei war nicht nur die Admiral Graf Spee an sich interessant, sondern auch ihr Kapitän Hans Langsdorff. Seine Darstellung im Film ist nämlich keineswegs übertrieben. Er war wohl auch im wirklichen Leben kein böser Nazi (selbst bei der Beerdigung der Toten nach der Schlacht hat er keinen Hiltergruß gemacht), sondern Gentleman und Seemann, der sowohl seine Mannschaft als auch seine Gefangenen mit gebührendem Respekt behandelte und ihr Wohl über alles stellte. Die überlebenden Besatzungsmitglieder bewundern ihn noch heute.

Doch das hat alles nicht viel genützt. Zwar konnten die Alliierten die Graf Spee bei Rio de la Plate nicht versenken und diese ins neutrale Montevideo fliehen. Aber das Land gab dem Kapitän nur 72 Stunden, um die nötigsten Reparaturen durchzuführen und dann wieder auf die hohe See zu verschwinden. Dort warteten die Engländer auf ihn. Theoretisch hätte die Flucht wohl gelingen können, aber die Briten verbreiteten absichtlich unverschlüsselt, dass sich noch wesentlich mehr Schiffe in der Zwischenzeit eingefunden hätten. So blieb Langsdorff keine andere Wahl als dafür zu sorgen, dass das Schiff nicht in feindliche Hände fällt. Er ließ den größten Teil der Crew in Montevideo vom Schiff gehen und die wichtigsten Bauteile zerstören, fuhr zum Ende der Deadline aus dem Hafen, schlich sich zusammen mit der übrigen Mannschaft von Bord und versenkte das Schiff dank mehrerer strategisch platzierter Sprengladungen.

Das Schiff liegt bis heute im nur acht Meter tiefen Wasser und wird seit 2004 Stück für Stück abgebaut, da es den Schiffsverkehr behindert. Langsdorff beging hingegen kurze Zeit später Selbstmord. Ob auf Befehl oder aus anderen Gründen ist nicht genau bekannt und dieser Abschnitt wird auch im Film nicht gezeigt. Er endet mit einem letzten Dialog zwischen dem Kapitän der Africa Shell und Langsdorff. Aber auch dieser dritte Akt ist spannend gestaltet und vermittelt sehr gut, wie der Verhandlungspoker zwischen allen Beteiligten abgelaufen ist und welches Großereignis die Ankunft der Graf Spee im Hafen für die Stadt war.

Die Technik

Positiv zu erwähnen ist auch noch, dass die Blu-Ray-Fassung komplett restauriert worden ist und wirklich sehr gut aussieht. Satte Farben, scharfe Bilder und für so einen alten Film vergleichsweise wenige Artefakte dominieren das Bild. Leider wurde diese Sorgfalt nicht auch auf den Ton übertragen. Der wurde anscheinend überhaupt nicht angefasst und ist entsprechend stark verrauscht und dumpf, was vor allem in den Gefechtsszenen das Verständnis erschwert.

Bagdadsoftware meint: An die Qualität eines Der längste Tag, Das Boot oder Tora! Tora! Tora! kommt Panzerschiff Graf Spee nicht ganz heran. Dafür ist die Sicht der Dinge dann doch zu Einseitig und stören die Studioaufnahmen zwischendrin zu sehr das Gesamtbild.

Dennoch merkt man denke ich daran, dass ich vornehmlich die Geschichte des Schiffs wiedergegeben habe, dass der Film wie viele aus dieser Zeit ein richtig guter und vor allem authentischer Kriegsfilm ist, der keine Seite unrealistisch weit hervorhebt, sondern sich soweit wie möglich an die Fakten hält — und dabei trotzdem sehr spannend ist. Diese Art von Dokudrama gibt es heutzutage aus mir unbekannten Gründen einfach nicht mehr. Entweder es wird nur eine richtige Dokumentation oder es ist patriotischer Mist ohne Rücksicht auf die tatsächlichen Abläufe.

Wer sich für die Geschichte der Admiral Graf Spee oder allgemein für diese Art von Kriegsfilm interessiert und mit dem gemächlicheren Tempo solch älterer Produktionen kein Problem hat, der muss sich diese 2 Stunden entsprechend unbedingt anschauen. Allen anderen bleibt wohl nur die Filmumsetzung des gleichnamigen Brettspiels Battleship, wenn sie eine effektreiche Seeschlacht sehen wollen.

4 von 5 Sics

Das Buch

Ich hab’ aber in letzter Zeit nicht nur ein paar Filme geschaut (und viele Spiel gespielt), sondern auch meinen Nachttisch mal wieder etwas abgearbeitet. Darauf lag auch ein Buch, das mich schon länger stark interessiert hat. Zahlreiche andere, halb angefangene Bücher verhinderten aber bislang, dass ich mich ihm widmete. Ich würde aber diese Zeilen natürlich nicht schreiben, wenn ich es nicht doch mittlerweile geschafft hätte es durchzulesen. Hier entsprechend der Erfahrungsbericht:

JPodJPod (Douglas Coupland, 2006) – In seinem Review bezeichnete der englische Guardian das Buch als das “Microserfs der Google Generation”. Und tatsächlich finden sich viele Parallelen zwischen JPod und Couplands Werk von 1995, in dem die Hauptrolle eine Gruppe von Microsoft-Entwicklern spielt. Dieses Mal geht es jedoch um das Leben einer Handvoll von Spieleentwicklern, die bei einer fiktiven Firma an einem Skateboard-Spiel namens “BoardX” arbeiten und sich ein eigenes Büro teilen. Und da alle Beteiligten einen Nachnamen beginnend mit dem Buchstaben “J” haben, heißt dieses Büro “JPod”.

Verwirrend, komisch, anders

Wie es sich für einen Roman von Douglas Coupland gehört, hört sich die Prämisse im ersten Moment normaler an, als sie tatsächlich ist. Allein die Szenen im JPod werden mit Fortschreiten der Handlung immer absurder und zeichnen das Bild einer fremdgesteuerten Gruppe von Leuten, die zwangsweise miteinander auskommen muss und sich mit allerlei Blödsinn von der Tatsache ablenkt, dass ihre Anwesenheit in der Firma vollkommen unwichtig ist und das obere Management völlig blödsinnige Entscheidungen trifft. Da werden Liebesbriefe an Ronald McDonald verfasst, seitenweise Zahlenreihen ausgedruckt, in denen man ohne Suchfunktion die eine Abweichung gefunden werden soll und eine Umarmungsmaschine für autistische Entwickler gebaut.

Und an allem darf man als Leser live teilhaben. Egal ob es Spammails, Wörterlisten, E-Mails oder besagte Zahlenreihen sind: Alles ist, wie schon bei Microserf, auch tatsächlich auf den 576 Seiten abgedruckt, um dem Leser das Gefühl zu geben selbst Teil des JPods zu sein. Dazwischen erwarten einen mit Pop-Culture-Referenzen durchzogene, mitunter sehr satirische Dialoge sowie die eigentliche Geschichte.

Keine Komödie

Die Geschehnisse innerhalb des JPods sind nur die Spitze des Eisbergs. Was speziell der als zentraler Hauptcharakter agierende Ethan Jarlewski so im Laufe der Zeit erlebt, ist eine Verrücktheit nach der anderen. Dabei ist er noch der Normalste aller Charaktere. Bestes Beispiel ist John Doe, ein vollkommen durchschnittlicher Typ und zwar im wahrsten Sinne des Wortes. Als Kind von lesbischen Eltern das Opfer einer abnormalen Erziehung, versucht er die ersten Jahre seines Lebens dadurch zu kompensieren, dass er in allen seinem Tun es dem amerikanischen Durchschnitt nachmacht.

Cover von MicroserfsTrotz der schrägen Situationen und Charaktere, driftet das Buch jedoch zu keinem Zeitpunkt in eine Komödie ab. Coupland gibt die Geschichte mit einem absolut ernsten Gesicht und tut so, als wäre die ganze Sache ganz normal. Da geht es selbst nach einem Mord im eigenen Elternhaus nur um die Frage, wie man am besten die Leichte wegschafft. Aber was will man von einer Familie erwarten, wo der mit dem eigenen Bruder befreundete chinesische Sklavenhändler der beste Kumpel ist, den man haben kann. Das Ganze geht soweit, dass sogar Douglas Coupland selbst eine wichtige Rolle im weiteren Verlauf der Geschichte übernimmt — vom Hauptcharakter als arrogantes Arschloch dargestellt.

Bagdadsoftware meint: Douglas Coupland hat schon immer seinen ganz eigenen, sehr experimentellen und teils auch sehr verwirrenden Stil. Doch so Abstrus seine Werke auch sind, sie spiegeln in gewisser Weise doch immer die Gedankenwelt eines bestimmten Typus von Leuten wider. Egal ob es Generation X, Generation A, Software-Entwickler oder eben Spieleentwickler sind, irgendwie hat man am Ende doch das Gefühl mehr über sie zu wissen.

Im Vergleich zu Microserfs, muss JPod jedoch ganz klar Federn lassen. Statt des nervigen Ego-Trips, hätte Coupland lieber den anderen Charakteren noch mehr Leben einhauchen sollen. Sie alle bleiben das gesamte Buch hinweg irgendwie auf der Stelle stehen und entwickeln sich nicht wirklich weiter. Dadurch wird wiederrum das Gefühl verstärkt, dass es dem Buch an einem roten Faden fehlt. Natürlich gibt es eine zentrale Geschichte, die sich von vorne nach hinten durchzieht. Doch es sind sehr viele Brüche drin, was auch mit an den vielen sinnlosen Unterbrechungen mit den erwähnten, seitenweise langen Abdrucken irgendwelcher Dokumente zusammenhängt.

Was bleibt ist zwar nicht Couplands schwächstes Werk (das ist aus meiner Sicht Generation X), ein Microserfs 2.0 ist es jedoch auch nicht geworden. Wer Couplands Stil mag, der wird auch mit JPod ein Stück weit glücklich. Alle anderen sollten entweder ganz die Finger davon lassen oder zuerst Microserfs lesen und schauen, ob ihnen überhaupt gefällt, was der Herr so von sich gibt. Es ist definitiv eine gewöhnungsbedürftige Schreibe.

3 von 5 Sics

Übrigens gab es auf CBS Television auch Anfang 2008 eine äußerst kurzlebige Fernsehserie mit dem Titel jPod (kleines “J”). Nach 13 Folgen und einem äußerst fiesen Cliffhanger war aber auch schon wieder Schluss. Selbst gesehen habe ich sie zwar noch nicht, aber sie wurde von Kritikern hochgelobt und der Tod kam — wie so oft, bei solchen Serien — durch eine Verlegung der Sendezeit auf Freitagnacht. Eine Zeit, zu der die Einschaltquoten immer gering sind. Es gab danach auch wie bei Firefly & Co. einen Fanprotest, aber bewirkt hat er nichts.

Das Album

Jetzt hatten wir etwas zum Anschauen, etwas zum Lesen, fehlt noch etwas zum Hören. Passenderweise ist vor kurzem das neuste Album einer meiner Lieblingsbands erschienen, das ich mittlerweile schon mindestens 10mal rauf- und runtergehört habe. Aber ist es wirklich so gut?

The Offspring - Days Go ByDays Go By (The Offspring, 2012) – Vor bald vier Jahren habe ich euch an dieser Stelle im Rahmen meines Fernstudiums das achte Album der Punkrockband vorgestellt. Seit einer Woche ist nun Album Nr. 9 im Handel erhältlich. Es trägt den Titel “Days Go By” und umfasst erneut 12 Lieder mit einer Gesamtspielzeit von knapp 43 Minuten. Aber lohnt sich das Anhören überhaupt?

Hart rein, sanft raus

Wie schon bei Rise And Fall, Rage And Grace, verzichten auch dieses Mal wieder die Kalifornier darauf euch gleich von Beginn an zu erschrecken. Stattdessen erwarten euch zwei klassische Songs, die durch und durch dem gewohnten Offspring-Sound entsprechend. Speziell Secrets From The Underground, welches sich mehr als offensichtlich mit den Occupy-Protesten beschäftigt, ist Punk Rock vom feinsten und ein Track, der einem sofort ins Blut übergeht. So könnte es gerne weitergehen.

Stattdessen aber fängt nun der eher experimentelle Teil des Albums an und das hohe Tempo wird stark gedrosselt. So klingt die Single Days Go By eher nach einem seichten Rocksong als nach Offspring und Curising Calfornia (Bumpin’ In My Truck) ist ein sinnloser Party-Track, der wohl an “Pretty Fly (For A White Guy)” erinnern soll, aber dessen Qualität nicht erreicht. Genauso wenig wie OC Guns, das zweite von drei “Spaß”-Liedern auf der Platte.

Zum Glück geht es nach diesen Durchhängern zum Ende hin wieder aufwärts. Auch wenn es fragwürdig ist, dass die Band den Track Dirty Magic vom Album Ignition recycelt (allerdings neu eingespielt). Seine Wirkung verfehlt er genauso wenig wie Slim Pickens Does The Right Thing And Rides The Bomb To Hell, dem gelungenen Abschluss der CD, der wieder ganz klar die Stärken der Truppe in den hervorhebt.

Bagdadsoftware meint: The Offspring ruht sich definitiv nicht auf ihren vergangenen Erfolgen aus und versucht stattdessen sich immer wieder musikalisch weiterzuentwickeln, ohne aber die langjährigen Fans zu verschrecken. Anders als bei Rise And Fall, Rage And Grace, ist ihnen das mit Days Go By aber nicht ganz so gut gelungen. Speziell die mittelmäßigen “Fun”-Lieder vermiesen einem den Hörgenuss, auch wenn der ein oder andere diese Lieder spätestens seit Americana als Teil des musikalischen Stils der Band ansieht.

Das ist schade, da die reinen Punkrock-Lieder, allen voran das bereits erwähnte Secrets From The Underground, wieder einmal deutlich machen, dass die 28 Jahre alte Band noch lange nicht zum alten Eisen gehört und es immer noch drauf hat. Unterm Strich bleibt ein Album, dessen Kauf für Fans Pflicht ist, aber bei dem man das ein oder andere Lied in der Mitte leider beim wiederholten Anhören einfach überspringen wird.

4 von 5 Sics

Und damit habe ich meine Mindestanzahl an Wörtern für heute erreicht, überschritten und völlig in den Boden gestampft. Bleibt nur noch zu sagen: Bis Donnerstag!

Am Montag hatte ich im letzten Absatz nebenbei etwas von einer Top 10 erwähnt. Und siehe da: Heute präsentiere ich euch die besagte Liste auch schon! Und zwar ist es eine Top 5 meiner persönlichen Lieblingsentwickler (für eine Top 10 fehlte mir heute leider die Zeit, aber die restlichen fünf kommen sicher bald noch nach). Unabhängig davon, ob es sie heute noch gibt oder sie (leider) schon lange untergegangen sind.

Wer auf Bagdadsoftware schon länger mitliest, wird hier vermutlich keine Überraschungen finden. Aber man kann es ja nicht jedem recht machen :wink: . Wobei die Liste zu Beginn noch etwas größer war. Das Folgende ist also wirklich die Crème de la Crème der Studios, denen ich praktisch blind vertraue und denen ich ein großes Maß an Können zuschreibe. Wenn die Jungs ein neues Spiel ankündigen, dann freue ich mich wirklich drauf (oder habe mich gefreut, als es das Studio noch gab) und schlage mit noch weniger Bedenken als sonst am Releasetag zu. Und Zwischendurch verfolge ich aufmerksam jeden Schritt und Tritt, den sie machen.

    Bagdadsoftware Logo0. Bagdadsoftware (2001 – heute)
    Software (Auszug): Raketensteuerungssoftware

    Die Jungs sind technisch gesehen kein Entwickler für Spiele, sondern „nur” ein Softwarestudio. Aber mit ihren innovativen Produkten haben sie die gesamte Welt verändert. Kein Diktator, der heutzutage nicht auf Bagdadsoftwares berühmte Raketensteuerungssoftware setzt und keine Demokratie, die sie nicht heimlich auch noch eingekauft hat. Und auch ich habe eine Kopie in meinem Regal stehen obwohl mir das Geld für Hardware fehlt, so genial finde ich das Produkt. Wie kann ich da also anders, als sie hier außer Konkurrenz zu erwähnen?

    id Software Logo1. id Software (1991 – heute)
    Spiele (Auszug): DOOM, Quake

    Keine Frage, ich bin absoluter Fanboy der Jungs aus Texas. Nicht nur weil ich das Programmierergenie John Carmack für sein Wissen und Können bewundere, sondern auch weil sie seit 20 Jahren durchweg spielerisch wie grafisch sehr gute Spiele auf den Markt gebracht haben. Für mich sind sie ohne Frage die Champions des First-Person-Shooter-Genres und bis heute konnte ihnen aus meiner Sicht noch keiner wirklich das Wasser reichen was das dazugehörige Spielgefühl betrifft. Jeder Ego-Shooter muss sich an ihren Machwerken messen lassen. Da spielt es absolut keine Rolle, dass die Hintergrundgeschichte in den meisten id-Titeln eher eine untergeordnete Rolle spielt und sich das Gameplay auf das Wesentliche konzentriert.

    Piranha Bytes Logo2. Piranha Bytes (1997 – heute)
    Spiele (Auszug): Gothic

    Was id Software für den Shooter-Bereich ist, ist Piranha Bytes für mich im Rollenspielsektor. Die Spiele der Essener sind bei weitem nicht perfekt. Sowohl technisch als auch spielerisch gibt es immer etwas zu bemängeln. Und in Sachen Umfang reichen ihre Titel auch in keinster Weise beispielsweise an die The Elder Scrolls-Serie heran. Doch Piranha Bytes-Spiele haben etwas, wovon die meisten amerikanische Rollenspiel-Großproduktionen nur träumen können: Eine Seele. Ich verzeihe den Entwickler alle Fehler, weil die Welt so authentisch, so glaubwürdig, so detailreich, sprich so atmosphärisch ist und dadurch echten Charme besitzt. Das lässt sich von den automatisch generierten Welten der Konkurrenz nicht gerade behaupten. Nur schade, dass Kai Rosenkranz mittlerweile seine eigenen Wege geht. Der war doch der sympathischste von der Truppe.

    Blue Byte Studios Logo3. Blue Byte Studios (1988 – heute)
    Spiele (Auszug): Die Siedler, Battle Isle III

    Zugegeben, Die Siedler: Das Erbe des König und auch Die Siedler: Aufstieg eines Königreichs hatten mein Vertrauen in das Studio zwischendurch etwas erschüttert. Aber spätestens seit Die Siedler 7 sind die Jungs wieder voll vorne mit dabei. Sie haben uns nicht nur mit der Die Siedler-Reihe, sondern auch mit der Hexagonal-Rundenstrategiespielreihe Battle Isle oder kleinen Perlen wie Ugh!, Schleichfahrt und Albion beglückt, die sich oft stark von der Masse abgehoben und vor allem spielerisch immer ein hohes Niveau geboten haben. Die Siedler II: Veni, Vidi, Vici und Ugh! habe ich heute noch ständig auf der Festplatte.

    Westwood Studios Logo4. Westwood Studios (1985 – 2003)
    Spiele (Auszug): Command & Conquer, Lands of Lore

    Die Tatsache, dass ich dem Studio einen 30 Seiten langen Artikel gewidmet habe, sollte eigentlich schon alles aussagen. Aber dennoch muss ich es auch hier noch einmal erwähnen: Ich kenne kein Entwicklerstudio, dass in so vielen Genres unterwegs war und dabei zwar nicht immer Genre-defnierende, aber zumindest richtig gute Vertreter ihrer Gattung erschaffen hat. Die Errungenschaften des Studios gehen weit über ein Command & Conquer und das Echtzeitstratgiegenre hinaus. DragonStrike, Eye of the Beholder, The Legend of Kyrandia, Disney’s Aladdin, Blade Runner — alles Titel, die zu den besten ihres Genres gehören und von denen sich in spielerischer Hinsicht auch heute noch viele andere Entwickler eine Scheibe abschneiden können. Und Frank Klepackis Soundtracks, ehemaliger Haus- und Hofkomponist von Westwood, sind sowieso über jeden Zweifel erhaben.

    Introversion Software Logo5. Introversion Software (2001 – heute)
    Spiele (Auszug): Uplink, Darwinia

    Alle schreien immer nach Innovationen, aber wenn es dann mal was ungewöhnlich Neues gibt, kauft es keiner. Bestes Beispiel sind die Titel von Introversion Software. Jeder davon ein absolutes Unikat (ja, auch Multiwinia), das es in dieser Form und Qualität vorher noch nicht gegeben hat und doch verkaufen sie sich nur sehr schlecht. Dabei ist nicht nur jeder Titel mit viel Liebe gemacht, sondern macht darüber hinaus auch noch Spaß. Speziell Uplink ist bis heute die beste und sich am realistischsten anfühlende Hackersimulation aller Zeiten. Aber auch ein Defcon oder Darwinia zeigen, dass ein gutes Indie-Spiel keine 8-Bit-Nostalgie, hochtrabende Hintergrundgeschichte oder unheimlich abgedrehte Ideen braucht, um gut zu sein. Im Gegenteil sind es gerade die simplen Dinge, auf denen Introversion bislang ihre Titel aufgebaut hat. Ach und die Anwesenheit von Chris Delay, Chefprogrammierer, spielt auch etwas mit hinein. Er ist zwar (noch) kein Carmack. Aber seine Gedankengänge finde ich auch äußerst interessant :smile: .

So, jetzt wisst ihr also Bescheid über meine persönlichen Top-Entwickler. Aber wie immer bei so einem Eintrag, ist auch eure Mitarbeit gefordert. Also nicht länger zögern und ab in die Kommentare! Wie sieht eure Top 10 oder Top 5 der Spielentwickler aus?

PS: Ich hab’ gestern ausnahmsweise mal wieder was (kurzes) für GamersGlobal getippt, deswegen auch keine Top 10 obwohl ich es geplant hatte. Und zwar den Nachtest zum Extended Cut DLC für Mass Effect 3.

Während alle Welt oder zumindest ein Großteil Europas am Wochenende sich mit Fußball bei Laune gehalten hat, habe ich den ganzen Trubel wie gewohnt vollkommen ignoriert und allem Gruppenzwang von wegen Patriotismus und so komischen Begründungen erfolgreich Paroli geboten.

Wie blödsinnig ist es denn bitte auch, dass ich “nur” weil ich in Deutschland geboren wurde, plötzlich bei diesem komischen Event mitfiebern soll, obwohl mich den Rest des Jahres das Ganze nicht die Bohne tangiert? Bei der Eishockey-WM kommen doch auch nicht auf einmal alle Fußball-Liebhaber aus ihren Kämmerchen und feiern mit Hubkonzerten und Freudeschreien die (derzeit leider eher wenigen) Siege der deutschen Mannschaft. Die meisten wissen doch noch nicht einmal, dass es die überhaupt stattfindet. Also lasst mich einfach in Ruhe. Ich gönne euch euren Spaß, nerv‘ euch aber (hoffentlich) auch nicht in der Hinsicht.

Themenwechsel

Nachdem ich mich nun schon wieder in einer Einleitung zu einem Eintrag bei einer speziellen Gruppe von Menschen unbeliebt gemacht, lasst uns zum heutigen Thema kommen. Ich habe am Wochenende mal wieder ein bisschen gespielt. Allerdings kein Lollipop Chainsaw, SpellForce 2: Faith in Destiny oder worüber sonst noch so aktuelles der ein oder andere gerne meine Meinung hören möchte. Ich hatte leider absolut keine Lust auf beides. Und auch in Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten habe ich nur kurz reingeschaut (den ersten Akt beendet).

Screenshot aus HomefrontDa gefällt mir übrigens der Stil sehr gut. Zwar haben sich viele vor allem über die sehr minimalistischen Animationen und die quasi schwarz/weißen Zwischensequenzen beschwert. Ich vermute aber mal stark, dass diese Leute noch nie ein DSA-Quellenbuch in der Hand hatten. Daedalics Stil passt nämlich astrein zu den dort enthaltenen Illustrationen die seit 1984 — ja, das Spiel ist so alt wie ich — von einer Vielzahl an unterschiedlichen Künstlern erstellt werden. Die sind teilweise sogar noch minimalistischer, was die Details angeht. Entsprechend habe ich mich in Andergast sofort wie Zuhause gefühlt. Wer den direkten Vergleich möchte: Der Abenteuerband Im Bann des Eichenkönigs und das Regelwerk Unter dem Westwind beschäftigen sich beide sehr stark mit Andergast und Umgebung (auf Basis der 4. Edition) — inklusive der entsprechenden Zeichnungen. Definitiv ein Pluspunkt für das Spiel aus meiner Sicht.

An der Heimatfront

Ich habe mich stattdessen mit Homefront und Zeno Clash beschäftigt. Zwei Spiele, die auch schon wieder etwas länger auf meiner Festplatte verweilen. Beides sehr kurze Titel (so um die drei Stunden jeweils) und sehr unterschiedliche Spiele. Während Zeno Clash den Fokus auf den Nahkampf legt und in einer völlig neuen und absolut schrägen Welt spielt, ist Homefront mehr der klassische Call of Duty-Klon. Und genau deshalb hat es mich jetzt plötzlich brennend interessiert, nachdem ich vor kurzem endlich mal Call of Duty: Black Ops durchgespielt hatte.

Das Ergebnis? Homefront wischt mit den neueren Vertretern von Activistions Milchkuh ganz klar den Boden auf. Trotz aller Gemeinsamkeiten — beide haben äußerst lineare Level, in beiden steht Amerika am Abgrund, beide setzen auf Schockmomente und so weiter –, hat Homefront es besser im Griff eine wirklich interessante und mitreißende Geschichte zu erzählen. Zwar geht es hier und da doch ziemlich Husch Husch und natürlich darf am Ende nicht der patriotische Kampf um ein amerikanisches Monument fehlen. Doch das Ganze ist weniger “auf’s Maul” und auch die Charaktere sind nicht die eiswürfelpissenden coolen Typen. Stattdessen versuchen die Entwickler von Anfang an, größtenteils erfolgreich, ein realeres Bild der Schrecken des Krieges zu zeigen. Die Fahrt als Gefangener im Bus am Anfang ist da ein sehr guter Vergleich, da es hier sehr viele Anleihen zum Beginn von Call of Duty: Modern Warfare gibt (dort fahrt ihr als Geisel in einem Auto durch eine arabische Stadt).

Die Schrecken des Krieges

Beide Spiele zeigen in diesen ersten fünf Spielminuten eine Stadt, kontrolliert von den Bösen, in denen Zivilisten hingerichtet, zusammenpfercht und aus ihren Häusern vertrieben werden. Sinn und Zweck ist es den Spieler zu reizen und bei ihm das Bedürfnis zu wecken dieses Elend zu rächen. Homefront schafft das auch eindeutig, obwohl es genauso wie Call of Duty nicht auf die “ultimativen” Schockmoment verzichten kann.

Ein wichtiger Unterschied ist die Soundkulisse. In Modern Warfare hört man nur das Radio beziehungsweise die Hintergrundmusik. Homefront lässt euch stattdessen an dem Teilhaben, was dort draußen vor dem Fenster passiert. Ihr hört die (koreanischen!) Rufe der Soldaten und die Schreie der Menschen vermischt mit der Propaganda aus den Lautsprechern und dem Monolog eures Begleiters. Das allein sind schon überwältigend viele Sinneseindrücke, durch welche das Ganze fühlbarer und verstörender wird.

Verstörendes

Und dann die Auswahl der Szenen, die euch die Entwickler zeigen. Eine Menschenmenge, die auf ihre Deportation wartet, zwei Menschen, die gewaltsam auseinander gerissen werden. Jemand, der von zwei Soldaten solange geschlagen und getreten wird, bis er reglos auf dem Boden liegt. Menschen, die wie Vieh in einem Lastwagen verstaut und in eine Haltezone ähnlich wie in Half-Life 2 getrieben werden und dann ganz klar die zwei Hinrichtungsszene, von denen speziell die zweite (absichtlich versteht sich) äußerst verstören wirkt, ohne aber so direkt “hier, schaut euch an, was wir böses tun” zu sein, wie es in der Call of Duty-Serie ist.

Screenshot aus Frontlines: Fuel of WarNatürlich wollen auch die Entwickler von Homefront, dass ihr da hinschaut. Aber sie kaschieren dieses Vorhaben einfach besser. Die krassen Dialoge von draußen sollen euch dazu animieren hinzuschauen und nicht eine automatische Kamerafahrt mit explizitem Zoom. Das alles fühlt sich, soweit ich das von meinem sicheren Schreibtisch aus überhaupt beurteilen kann, wesentlich realistischer und greifbarer an und zieht mich entsprechend sofort ins Spiel hinein. Bei Call of Duty erinnert man sich am Ende nur noch an den Schocker am Ende. Der Rest ist quasi sofort vergessen und das ist meiner Meinung nach nicht im Sinne des Entwicklers.

Empfehlung

Bei Homefront bleibt das stattdessen hängen und wird im weiteren Spielverlauf durch noch viele weitere, emotionale aber völlig menschliche Szenen ergänzt, die ich an dieser Stelle aber nicht weiter spoilern werde. Im Prinzip macht hier das Zuschauen, so bescheuert und abartig es vielleicht klingt, den größten Reiz aus. Der eigene Charakter, auch wenn er wieder der wichtigste Mann auf dem Feld ist, spielt keine große Rolle. Stattdessen sind es die Taten der Anderen, die einen mitreißen. Da ist es umso mehr schade, dass es eben schon nach gut drei Stunden vorbei ist. Dabei gäbe es doch noch so viel zu erleben.

Ich kann euch, wenn ihr es noch nicht getan habt, auf jeden Fall nur empfehlen mal die Kampagne von Homefront zu spielen. Man kann an diesem Spiel viel aussetzen, aber in diesem Punkt hängt es einen Großteil der Konkurrenz meilenweit ab. Übrigens eine Sache, welche die Kaos Studios schon damals bei ihrem Erstlingswerk und Battlefield-Klon Frontlines: Fuel of War super hinbekommen hatten und das mir sehr gut gefallen hat. Ich finde es definitiv sehr schade, dass es das Studio jetzt nicht mehr gibt. Und wenn ihr zu Homefront noch eine zweite Meinung braucht: Azzkickr hat es schon lange vor mir durchgespielt gehabt und wird sich in den Kommentaren sicherlich zu meinem Geschwätz auch noch einmal äußern.

Das andere Spiel

Und Zeno Clash? Nun, es ist definitiv äußerst schräg und dadurch auch sehr interessant. Ich musste mich zu keiner Zeit zwingen weiter zu spielen, weil ich wissen wollte was mich noch so an komischen Levels erwartet und wie die Geschichte weitergeht. Auch ist das Nahkampfgeboxe und –geschlage wurde auch sehr gut umgesetzt und mal was anderes. Andererseits bin ich etwas von den Werken von Arkane Studios verwöhnt und die haben es einfach immer noch wesentlich besser drauf das absolute Mittendringefühl in einem Spiel aus der Ego-Perspektive zu vermitteln. Anders als beispielsweise bei Dark Messiah of Might & Magic hatte ich trotz all der Arm und Beinbewegungen in Zeno Clash nie wirklich das Gefühl tatsächlich einen Charakter in der Spielwelt statt eine Kamera zu sein. Mal schauen wie sich Zeno Clash II machen wird. Ist aber derzeit kein Titel, auf den ich jetzt mit Spannung warte. Dishonored hingegen…

Hab‘ ich eigentlich schon erwähnt, dass ich mich sehr auf Dishonored freue? Nein? Ich freue mich wirklich sehr auf Dishonored! Wollte ich nur mal gesagt haben :smile: . Dabei fällt mir ganz spontan ein, dass ich mal eine Top10 meiner Lieblingsstudios machen könnte. Mmmh…mal schauen. Jetzt wünsche ich euch aber erst einmal einen angenehmen Start in die neue Woche.

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