Retail ist ganz klar auf dem absteigenden Ast. Das war es schon so bevor der britische Händler GAME den Bach runtergegangen ist und GameStop anfing Steam-Codes zu verkaufen. Da brauchen wir sicherlich nicht drüber zu diskutieren. Selbst ich, als der bekloppte Sammler mit seinem Pappkarton-Fetish, werde früher oder später meine “Keine reinen Download-Titel”-Regel über Bord werfen müssen, um überhaupt noch in den Genuss von einer großen Zahl an guten Spielen kommen zu können. Auf dem iPhone habe ich schon jetzt keine andere Wahl. Die Zukunft ist ganz klar digital.
Das “Aber”
Doch noch sind wir nicht soweit. Wir sprechen immer noch von einem immens großen Markt, selbst in Amerika, wo die Zahlen am stärksten nach unten gehen. Ich glaube entsprechend auch nicht, dass die nächste Konsolengeneration kein Laufwerk mehr haben wird. Wie massiv das ansonsten in die Hose gehen kann, hat Sony ja schon bei der PSPgo gemerkt (sie hatte kein UMD-Laufwerk mehr).
Zumal man als Entwickler beziehungsweise Publisher auch nicht zu engstirnig nur auf die Kosten schauen darf. So eine Packung im Laden hat noch so einige Vorteile, wie auch schon Swen Vincke von den Larian Studios Ende Januar in seinem Blog ausführlich dargelegt hatte. Dort hatte ich auch bereits einen längeren Kommentar hinterlassen, den ich nun teilweise auch hier noch einmal wiedergeben werde, aber natürlich ausführlicher und um neue Erkenntnisse erweitert.
Die Punkte
Swens Hauptargumentation: Natürlich sind digitale Verkäufe, am besten direkt vom Entwickler zu bevorzugen. Da bleibt am meisten bei ihm hängen. Doch gleichzeitig rechnet er vor, dass die Profit-Unterschiede zwischen einer digitalen Kopie und einer Ladenfassung (noch) nicht so extrem sind. Er sagt, dass es drei Retailverkäufe braucht, um den Gewinn von zwei digitalen Kopien zu erreichen. Das ist schon einmal nicht wirklich viel unterschied und spricht nicht gerade eindeutig gegen eine Boxed Copy.
Denn dann kommt da noch die Sache mit der Werbung. Wir Hardcoregamer mögen das vielleicht nicht verstehen, aber so eine Packung im Laden hat eine ganz schön große Reichweite und auch Anziehungskraft. Online funktioniert viel nur über Mund-zu-Mund-Propaganda oder spezielle Aktionen von Steam & Co. Bannerwerbung und derlei Kram macht da nur einen schwinden geringen Teil aus. Und selbst das können sich die Indie-Entwickler mitunter nicht leisten, von denen wir hier hauptsächlich reden werden. Die großen Firmen wie EA oder Ubisoft sind schließlich immer noch stark Retailorientiert und treiben so oder so einen riesigen Werbeaufwand, da braucht man sich keine Gedanken machen. Bevor da die Gewinnmargen so klein werden, dass es sich nicht mehr lohnt, dauert es noch ein Weilchen. Indie-Entwickler haben aber eben kein großes Budget für Werbung. Entsprechend viele gute Spiele gehen unter. Aber lasst das Spiel mal auf Amazon in der Videospiele-Sektion oder im Media Markt im Großregal der jeweilige Titel auftauchen! Da werden viele tausend Menschen angesprochen und zum Kauf verleitet, die sonst nie davon gehört hätten.
Der Nischenmarkt
Und selbst wenn der große Erfolg schon vorher da war, so argumentiert auch Swen, kann eine zweite Marketingkampagne zum Release der Retailfassung noch einmal viele Leute zum Kauf animieren. Selbst diejenigen, die bereits die digitale Version besitzen, greifen dann unter Umständen noch einmal zu. Ich kenne viele, die haben sich ein Limbo oder The Binding of Isaac ein zweites Mal geholt, weil alleine die Boni in der Packung (und die coole Verpackung an sich) schon den erhöhten Preis wert waren (ich rechne mich da gar nicht erst mit ein). Viele haben die Spiele auch erst durch die zahlenreichen und mittlerweile total inflationären Indiebundles kennengelernt und dadurch auf das einzelne Spiel heruntergebrochen sowieso nur einen verschwindend geringen Preis bezahlt. Da ist die Hemmschwelle zum erneuten Kauf gleich viel niedriger.
Es gibt zwei Publisher in Deutschland, die haben diese Marktlücke sogar bereits erfolgreich erschlossen: Headup Games (z.B. Super Meat Boy) und Daedalic Entertainment (z.B. Gemini Rue). Zu den Erfahrungen von Daedalic kann ich nicht viel sagen, aber meine Freundschaft mit Headup Games ist sicherlich kein Geheimnis
. Von daher weiß ich, dass es sich für sie definitiv lohnender ist bereits erfolgreiche Downloadtitel mit kleinen Extras versehen in eine DVD-Hülle zu packen und in den Laden zu stellen, als selbst eine Entwicklung zu finanzieren. Nach den Gründen dafür muss man auch gar nicht großartig suchen:
- 1. Das Spiel hat bereits eine Runde Marketing hinter sich, ist also schon relativ bekannt und erfolgreich. Das lässt das erneute PR- und Marketingspektakel einfacher werden, da man sich auf vorhandene Tests und eine generelle, positive Grundstimmung stützen kann. Man holt das Spiel nur noch einmal zurück in die Köpfe der Spieler und aktiviert so erneut die immer noch wichtige Mund-zu-Mund-Propaganda.
2. Die Entwicklung ist meist schon abgeschlossen oder in den letzten Zügen und es braucht maximal nur noch kleinere Beträge für etwaige Ingame-Extras oder eine Lokalisierung, bevor der Goldmaster gepresst werden kann. Die Hauptkosten sind die Verpackung, die Produktion und das Ausliefern.
3. Ergo muss nur eine verschwinden geringe Zahl an Einheiten verkauft werden, bevor der Break Even (die Einnahmen übersteigen die Kosten) überschritten wird.
4. Der Verkaufspreis ist von Anfang an im unteren Budget-Bereich, was es interessanter für die wichtigen Spontankäufe im Laden macht.
Offensichtlicher Vorteil
Das Risiko ist in diesem Markt verschwindend niedrig, selbst wenn man ein relativ unbekanntes Spiel wie Clones rausbringt, dass noch nicht seine Erfolgswelle im Netz hatte. Bestes Beispiel ist Jets ‘n’ Guns: Ohne die Retailfassung und das verbundene Marketing wäre es nie dieser große Erfolg geworden. Die erste Version erschien schon 2004 und war nur in kleinsten Fankreisen bekannt. Tests gab es so gut wie keine. Erst als Ende 2006 dann die in allen Bereichen verbesserte Gold-Version und damit dann auch die Boxed Copy kam, kam der Aufwind.
Zugegeben: Damals war der Indie-Markt noch anders. Heutzutage ist es, zumindest für Leute wie uns, doch etwas einfacher geworden solche Perlen zu entdecken. Dennoch bleibe ich dabei, dass es dem Spiel sehr gut getan hat bei Amazon & Co. aufzutauchen.
Weitere Beweisführung
Entsprechend verstehe ich es nicht, wenn sich Entwickler vehement weigern diesen Weg zu gehen. Vor allem mit der Begründung, dass würde zu viel kosten. Selbst im Eigenvertrieb ist eine Boxed Copy nicht zu verachten. Das zeigen nicht nur die kleinen Publisher, die jetzt überall auf der Welt aus dem Nichts auftauchen, auch auf Kickstarter sieht man das deutlich.
Mein Lieblingsbeispiel ist der Shadowrun Returns-Kickstarter. Die hatten zu Anfang keine Boxed Copy als Reward im Angebot. Da hatte ich schon früh eine Packung gefordert und dafür sehr viel Hass in den Kommentaren kassiert. Das Ende vom Lied? Alleine das niedrigste Bundle ($125) mit der Box macht 29% des gesammelten Gesamtbetrags aus. Das sind über 500.000 Dollar, die nur durch das Hinzufügen dieses Stück Pappe und der dazugehörigen Zahl an Backern dazu kamen! Noch ein Beispiel gefällig? Das Double Fine Adventure hatte die Box von Anfang an drin. Das Ergebnis? 35%, also über eine Million Dollar alleine nur dank dieser völlig überteuerten Schachtel.
Gegenargumentation
Natürlich lässt sich dem entgegenhalten, dass diese zwei Projekte vor allem eine ältere Zielgruppe haben, die eine Box noch eher zu schätzen wissen. Und das ist ein völlig legitimes Argument. Ein Teil davon wird sicherlich von Nostalgikern und Sammlern erstanden worden sein. Es ist allerdings gleichzeitig auch wieder Pro-Retail, denn: So klein ist dieser Markt auch wieder nicht.
Die ganze Sache ist ja schließlich nichts Neues. Der Vinyl-Markt mag klein sein, aber es gibt ihn trotzdem, obwohl dass die CD-Verkäufe quasi im Keller sind und der Musikmarkt faktisch fast nur noch Digital existiert. Und so sehe ich auch die Zukunft des gesamten Videospiele-Retailmarkts, sobald Digital dann vollends die Herrschaft übernommen hat. Da wird es keine normalen Versionen mehr geben, sondern eben nur noch Collector’s, Special und was-weiß-ich-Editionen, die aber auch entsprechend eine größere Gewinnmarge für den Publisher haben. Es glaubt hier doch keiner ernsthaft, dass der billige Plastikdrache und das Hardcover-Artbook von The Elder Scrolls V: Skyrim Bethesda unterm Strich mehr als 50 Euro gekostet haben. Bei der großen Stückzahl vermutlich noch viel weniger. Zur Erinnerung: Die Collector’s Edition stand für 150 Euro im Laden! Was meint ihr, warum diese Versionen in den letzten Jahren zu solch’ einem Trend geworden sind?
Und es wird von den Leuten angenommen! Wer sich das Diablo III-Mitternachtsevent in Berlin angeschaut hat, wird nämlich festgestellt haben, dass die meisten nur wegen der Collector’s Edition da waren! Die anwesenden Entwickler waren nicht das größte Zugpferd. Aber dem Thema “Warum greife ich zur CE?”, dass ich auch im Kommentar angesprochen hatte, werde ich mich noch einmal separat widmen.
Die andere Sache
Es ist auch ignorant zu glauben, dass alle Welt mit (Vorsicht: Übertreibung!) mit einem 1Gbit/s Glasfaser-Anschluss am Netz hängt. Selbst in Amerika, dem Land des flächendeckenden Kabelfernsehens, sieht die Realität genauso aus wie bei uns. Auch dort gibt es noch viele weiße Flecken mit wenig bis garkeiner Bandbreite, wo sich nicht einfach mal jemand schnell ein 15 GB großes Spiel runterladen kann wie z.B. Diablo III. Von Osteuropa, dem derzeit am schnellsten wachsenden Videospielemarkt in der EMEA-Region, brauchen wir erst gar nicht anfangen. Im Vergleich zu Russland sind die weißen Flecken in Deutschland ein Witz. Da sind mal ganz schnell ein paar hunderttausende potentielle Käufer ausgeschlossen, wenn jemand die rein digitale Route geht. Und am Ende des Tages geht es doch gerade darum das eigene Werk an so viele Leute wie möglich zu verkaufen.
Fazit
Wie ich schon anfangs sagte: Der Vormarsch der digitalen Downloads ist nicht aufzuhalten. Aber, und das richtet sich vor allem an Indie-Entwickler wie Almost Human (Legends of Grimrock) und Supergiant Games (Bastion), es ist ein großer Fehler die gute alte Pappschachtel (oder DVD-Box) völlig zu ignorieren. Und zwar völlig unabhängig davon, ob ihr sie nur über eure Webseite vertreibt oder tatsächlich über einen vertrauenswürdigen Publisher in den breiten Handel bringt. Die Nachfrage ist da. Die Vorteile sind offensichtlich und am Ende des Tages könnt ihr nur gewinnen. Und denkt auch immer an das einfachste Gesetz der freien Marktwirtschaft: Die Lücke, die ihr hinterlasst, schließt ein anderer!
Und schießen durfte ich sehr viel. Sowohl auf Deutsche als auch auf Russen. Amerikaner habe ich keine gesehen, aber das Oberkommando hat vermutlich sicherheitshalber alle evakuiert vorher. Die wissen ja, dass ich da keine Rücksicht nehme. Wobei ich dieses Mal erstaunlich oft auf Tuchfühlung gegangen bin mit meiner kleinen Pistole und so sogar genau sagen konnte, wen ich eigentlich erschieße. Ich trug sogar eine Maschinenpistole mit mir rum. Von einem ansehnlichen Repertoire aus Steinen (zum Ablenken), Trett- und Drahtminen sowie Granaten mal ganz abgesehen. Aber wer ein echter Scharfschütze ist, der braucht den ganzen Kram nicht. Gibt auch viel weniger Punkte. Wenn es wirklich mal eng wurde, dann habe ich nur auf meine schallgedämpfte Welrod zurückgegriffen.
. An das Vorzeigewerk des Studios, Gohtic 2 (plus Addon), kommt auch Risen einfach nicht ran. Den einen Punkt Abzug gibt es aber nicht nur wegen besagtem Finale. Das Spiel hat auch so hier und da seine kleinen Ecken und Kanten, die mir selbst oder gerade bei einem Piranha Bytes sauer aufstoßen. Zum Beispiel die Tatsache, dass es auf den Friedhöfen keine lustigen Grabinschriften mehr gibt. Wie kann man dieses immens wichtige Element bitte streichen? Gerade diese Liebe zum Detail hebt doch europäische Rollenspielproduktionen von amerikanischer Massenware à la The Elder Scrolls ab! Stattdessen gibt es zwei, drei generische Sätze wie “So enden wir alle mal”. Das ist doch doof.
Ach, ihr wollt jetzt auch noch von mir wissen, was ich an dem Finale auszusetzen hab‘? Nun, das kann ich euch sogar ohne zu Spoilern genauer erläutern:
Heute ist mal wieder so ein Tag, wo ich mir schwer tue einen Eintrag zu verfassen (Stammleser wissen, was jetzt kommt). Nein, an der Zeit liegt es nicht. Auch nicht daran, dass ich derzeit mit Risen beschäftigt bin. Das regt mich sowieso eher auf. Ich bin ein Level 13 Magier im 2. Akt und brauche trotzdem unzählige Reloads um ein Rudel Wölfe zu töten. Das war in den Vorgängern irgendwie anders. Ja, zu Beginn ist man auch ständig an jedem Scavenger gestorben. Aber sobald man sich für eine Fraktion entschieden hatte, ging es aufwärts. Selbst in Gothic III hat mich dann kein Keiler mehr getötet. Vielleicht habe ich mich auch einfach nur hoffnungslos verskillt oder ich bin schlicht und ergreifend zu schlecht geworden für einen Piranha Bytes-Titel. Ist auch eine Möglichkeit. Aber neu anfangen werde ich jetzt definitiv auch nicht mehr. Auf der einen Seite den Podcast auf Eis legen und dann nach einem Dutzend Spielstunden (netto) wieder von vorne anfangen? Das kann ich mir dann doch nicht erlauben
Ja, Jörg und ich unterhalten uns selbstverständlich immer noch hin und wieder. Derzeit steht natürlich die Frage nach der QuakeCon und der gamescom im Raum. Lust hätte ich definitiv auf beides. Und letzteres wäre vor allem wichtig, damit meine Industrie-Kontakte nicht absterben. Aber da muss ich schauen, wie das Projekt auf der Arbeit vorangeht. Wenn’s da in der Woche drunter und drüber geht, kann ich natürlich nicht einfach mal so abhauen. Aber das lässt sich zum Glück relativ gut vorher absehen. Und wer es bislang noch mitbekommen hat: Es geht bei dem „ominösen” Projekt um den