Sicarius

Das Trauma von Pandora

Herstellerbild zu BorderlandsIch überlege derzeit ernsthaft, ob ich wirklich diese Woche mit Borderlands 2 anfange, oder es besser doch erst einmal lasse und beispielsweise Transformers: War for Cybertron vorziehe (die DVD habe ich mir mittlerweile auf den Schreibtisch gelegt!). Oder ich mache endlich den letzten DLC von Fallout: New Vegas durch. Das hat weniger mit der Qualität von Borderlands 2 zu tun. Die ist sicherlich Top und alles. Und bevor ich mich an die Nominierungen für die Bagdadsoftware NOCAs mache, muss ich mir den Titel natürlich mal anschauen. Nein, das Problem ist das erste Borderlands. Das habe ich mittlerweile durch und arbeite gerade noch die einzigen beiden DLCs ab, die auch im Laden veröffentlicht wurden: The Zombie Island of Dr. Ned und Max Moxxi’s Underdome Riot. Wobei “durchquälen” es wohl eher trifft.

Das liegt zum einen an der Qualität der beiden DLCs: Moxxi ist nichts anderes als mehrere langatmige Arenakämpfe und Zombie Island das übliche “Schaut her, wir haben jetzt auch Untote”-Addon, wie es spätestens seit Red Dead Redemption viele Spiele scheinbar unbedingt haben müssen. Aber schon der Weg zum Finale von Borderlands hat mir nicht mehr wirklich viel Spaß gemacht (vom Finale selbst ganz zu schweigen). Schlauchlevel an Schlauchlevel, dazwischen etwas Backtracking und dann noch das nächste Schlauchlevel. Dabei im Sekundentakt Gegner abknallen, was dank meines hohen Levels (habe wie immer jede poppelige Nebenquest erledigt) und meiner starken Bewaffnung selten eine wirkliche Herausforderung war. Und davor noch einige Zeit: “Endlich, das Ende ist nah! Ach ne, verarscht. Du musst erst noch in diese Ecke der Welt, um das und das zu holen”. Da platzt mir dann doch irgendwann die Hutschnur und ich möchte den Entwicklern nur noch ins Gesicht schreien.

Fazit

Im Nachhinein wusste ich wieder, warum ich 2009 nach den ersten — durchaus spaßigen — Spielstunden wieder aufgehört hatte. Entsprechend niedrig ist derzeit meine Motivation Borderlands 2 zu spielen, wo die Welt auch noch wesentlich größer ist. Und ja, ich bin mir durchaus bewusst, dass das ganz alleine meine Schuld ist. Die Serie ist einfach auf Koop ausgelegt und ich will sie unbedingt alleine spielen. Das verzeiht zwar nicht alle Designsünden, aber würde die Toleranz unter Garantie erhöhen.

Ich habe zwar die große Hoffnung, dass Borderlands 2 doch das ein oder andere besser macht und bin deshalb auch gespannt darauf es anzufangen. In Bezug auf Teil 1 ist mein Fazit aber ganz klar: Sucht euch mindestens einen Mitspieler, dann werdet ihr definitiv Spaß mit dem Action-Rollenspiel haben. Wie viel, das haben euch Malyce und iCe damals in Folge 17 des Podcasts schon erzählt. Alleine ist hingegen sehr, sehr schnell die Luft raus. Entsprechend gibt es von mir, und das hätte ich am Anfang selbst nicht gedacht, am Ende nur 3 von 5 Sics. Alles andere wäre schlicht gelogen. Ich bin tatsächlich unterm Strich enttäuscht, obwohl ich natürlich wusste, was mich erwartet. Wie gut, dass ich es in weiser Voraussicht bei den 2009er NOCAs nur für den Koop-Award nominiert hatte und nicht auch für den des Rollenspiel des Jahres.

Artsy

Herstellerbild zu TRAUMANeben Borderlands, habe ich mich am Wochenende auch mit TRAUMA beschäftigt — dem absoluten Gegenteil von Schräg und Humorvoll. Das Spiel ist zwar schon Anfang August 2011 als Browser-/Downloadtitel erschienen, aber Headup Games hat es nun auch in einer Special Edition in den normalen Handel gebracht. Der ein oder andere besitzt es vielleicht sogar schon, ohne es zu wissen, da es Teil des Humble Forzen Synapse Bundles vor einem Jahr war. Und ursprünglich wurde das Projekt vom deutschen Designer Krystian Majewski für seine Diplomarbeit entwickelt.

Aber von was rede ich hier eigentlich? Nun, das Zuweisen eines genauen Genres fällt etwas schwer. Klar, es ist so etwas wie ein Adventure. Ihr müsst Objekte anklicken und Rätsel lösen. Aber ist es nun ein Wimmelbildspiel? Oder ein Myst-Klon? Oder kann man es überhaupt wirklich als Spiel bezeichnen? Ganz ehrlich: Ich habe keine Ahnung.

Das Spiel

In jeder der vier sehr kurzen Episoden des Titels bewegt ihr euch durch mehrere Fotos von Plätzen aus der realen Welt, teilweise ergänzt um digitale Elemente. Es sind nicht ganz Panorama-Bilder, aber so in der Art könnt ihr es euch vorstellen. Definitiv sehr ungewöhnlich und das herausstechende Merkmal des Flash-Titels. Auf den ersten Blick gilt es ein nur kleines, meist nicht sehr anspruchsvolles Rätsel zu lösen. Doch jede dieser Sequenzen besitzt mehrere verschiedene Enden und jeweils neun Fotos wollen gefunden werden.

Diese Sequenzen sind die Traumwelten einer Frau, die nach einem schweren Autounfall im Krankenhaus liegt. Während ihr euch per Mausgesten durch die ausnahmslos bei Nacht aufgenommenen Fotos bewegt und die einzelnen Objekte betrachtet, verrät sie euch in einer beunruhigend monotonen Stimme ihre Gedanken und Erinnerungen an diese Orte und Gegenstände. Zu Beginn ist nicht ganz klar, was der Sinn dahinter ist. Aber die Stimme erzeugt unterschwellig definitiv eine verstörende Atmosphäre (unterstützt vom sanften und zurückhaltenden Soundtrack). Übrigens ist die Sprecherin sowohl auf Deutsch als auch Englisch die Gleiche. Wobei die deutsche Sprache hier natürlich zu bevorzugen ist, da es sich ja auch um einen deutschen Titel handelt.

Fazit

Spielerisch macht TRAUMA nicht viel her, das ist klar. Die Motivation liegt woanders. Es ist die Faszination sich durch die sehr gut gemachten und sehr atmosphärischen Bilder zu klicken, die Feinheiten und die alternativen Enden zu entdecken, dabei der beruhigenden Stimme der Frau zu lauschen und die Musik auf sich wirken zu lassen. Ob man aber dafür wirklich viel Geld ausgibt? Wahrscheinlich eher nicht.

Anschauen solltet ihr es euch aber auf jeden Fall mal. Da steht euch auch nichts im Wege, da die englische Version mit niedrig aufgelösten Bildern komplett kostenlos im Browser spielbar ist. Für die 20 Euro der Handelsfassung gibt’s dann noch den Soundtrack (der in der ersten Edition allerdings fehlt — Aufgepasst! Da ist im Presswerk etwas schiefgegangen. Hab‘ Headup Games aber schon am Freitag darauf hingewiesen und im Laufe des heutigen Tages wird es eine Pressemitteilung dazu geben), eine separate Galerie mit allen Fotos, ein cooles Making-Of-Heftchen und drei vom Entwickler unterschriebene Polaroids.

Ich wünsche eine angenehme Woche. Bis Donnerstag!

Sicarius

Abspeichern

Kirk Hamilton, Redakteur bei Kotaku, hat am Dienstag mal wieder ein interessantes Fass aufgemacht. Wobei das Thema an sich fast so alt ist wie Videospiele an sich. Im Prinzip sagt der Titel seines Artikels “To Quick-Save Or Not to Quick-Save“ auch schon alles: Es geht um die alte Frage, ob die Möglichkeit des schnellen und damit auch freien Speicherns das Spielerlebnis kaputt macht. Als Beispiel führt er zum einen das kommende XCOM: Enemy Unknown an, bei dem das ständige Speichern das Gefühl der Gefahr mindern würde. Zum anderen nennt er Far Cry 2, das er zuerst auf der Konsole gespielt hat und deshalb immer gezwungen wurde zu improvisieren, wenn etwas schief lief, da er eben nicht einfach mal neu laden konnte. Dennoch sieht er auch ein, dass die Schnellspeicher-Funktion auch ihre, vor allem zeitlichen Vorteile hat.

Die Speichersysteme

Herstellerbild zu XCOM: Enemy UnknownAls PC-Spieler, der es gar nicht anders gewöhnt ist als immer und zu jeder Zeit speichern zu können, hat mich das natürlich mal wieder zum Nachdenken angeregt. Und zwar nicht nur in Hinsicht darauf, wie ich diese Funktion nutze oder vermisse, wenn sie nicht vorhanden ist. Sondern auch die Frage, ob und in welchen Situationen es für Entwickler eine bewusste Entscheidung sein könnte einem das freie Speichern im Einzelspielermodus nicht zu erlauben. Denn die Zeit, in der eine fehlende Speicherfunktion mit den Limitationen der Hardware erklärt werden kann, ist spätestens seit der aktuellen Generation komplett vorbei.

Grundsätzlich gibt es erst einmal vier mögliche Arten des Speicherns: Das Checkpoint-System (Call of Duty: Modern Warfare 3), das freie Speichern (The Elder Scrolls V: Skyrim), die Status-Speicherung (Borderlands 2) und gar nicht speichern (The Binding of Isaac). Wobei die meisten Spiele eine Kombination oder Abwandlungen aus mehreren Systemen verwenden. Die automatische Speicherfunktion ist beispielsweise nichts anderes als ein Checkpoint, egal ob diese erfolgt, wenn ihr einen bestimmten Punkt erreicht oder einfach nur eine bestimmte Zeit gespielt habt und ist selbst in den Spielen enthalten, die es euch erlauben jederzeit zu speichern. Nur die Abstände, zwischen denen gespeichert wird, sind meist größer als bei einem reinen Checkpoint-System. Und auch ein Passwort ist nichts anderes als ein Checkpoint.

Kein Speichern

Spiele, die euch gar nicht abspeichern lassen, sind heutzutage in der Minderheit. Früher war dies quasi Standard auf PC und Konsole, verschwand dann aber auf dem PC spätestens ab Anfang der 90iger quasi vollständig. Auf den Konsolen hielt es sich hingegen länger. Zwar hattet ihr mehrere Leben und durftet ein paar Mal am letzten Checkpoint, beispielsweise dem Levelanfang in Super Mario Bros., aber echtes Abspeichern sah anders aus. Nur wenige Titel, wie beispielsweise The Legend of Zelda erlaubten es euch tatsächlich zumindest euren Status abzuspeichern. Wesentlich öfters kam hingegen schon früh ein Passwort-System zum Einsatz.

Damals war die Begründung für das Fehlen eines Speichersystems einfach: Da ein Nintendo keine Festplatte hatte, konnte auch nicht abgespeichert werden. Zudem war der Großteil Spiele relativ kurz, konnten und sollten also durchaus an einem Stück durchgespielt werden. Und dann war da noch die ganze Arcade-Sache, wo Abspeichern völlig abseits des Geschäftsmodells ist. Aufgrund der Überschaubarkeit der Titel, sowohl was Länge als auch Angebot anging, hielt sich der Frust bei den Spielern darüber allerdings in Grenzen. Ich glaube nicht, dass irgendein Entwickler ernsthaft darüber nachgedacht hat bei einem Super Mario Bros. plötzlich ein Speichersystem einzubauen.

Heutzutage ist es hingegen eine bewusste Designentscheidung, wenn das Spiel nicht abspeichert und es gibt nur wenige Titel, bei denen es tatsächlich sinnvoll ist. Speziell bei den Rogue-likes wie The Binding of Isaac oder FTL: Faster Than Light ist es ein essentieller Bestandteil, ohne den die Spiele schlicht nicht funktionieren würden. Sie leben vom sogenannten Perma-Death, den Zufallselementen und der damit verbundenen spielerischen Herausforderung. Könnte ich bei The Binding of Isaac hingegen vor dem Kampf gegen Mutter abspeichern oder immer wieder neu laden, um die bestmöglichen Gegenstände zu erhalten, wäre die Spannung komplett weg und das Spiel sofort witzlos. Aber bei den meisten anderen Spielen würde ein fehlendes Speichersystem nur zu einem nervigen Spielerlebnis, auf das nicht nur die heutige Generation keine Lust mehr hat.

Checkpoints

Herstellerbild zu Crash BandicootSpätestens mit der fünften Konsolengeneration (PlayStation, Nintendo 64 und dergleichen) ging die Entwicklung mit Ausnahme einiger Genre wie Rollenspiele komplett über zu Checkpoints, wie wir sie heute kennen, und sie sind auch das bis heute dominanteste Speichersystem — mittlerweile sogar auf dem PC. Es gibt hier nur einen Speicherstand und der wird an bestimmten Stellen im Spiel automatisch mit den neuen Infos überschrieben. Im besten Fall sind diese Checkpoints zahlreich und an sinnvollen Punkten gesetzt. Also nicht vor der ewig langen und nicht abbrechbaren Zwischensequenz vor dem Bosskampf oder nicht erst ein halbes Level nach besagtem Bosskampf.

Da das System nur einen Speicherstand hergibt, war es weiterhin perfekt für die immer noch begrenzten Möglichkeiten der Konsolen und ist zudem eine für Entwickler wie auch Spieler sehr angenehme Sache. Letzterer muss sich keine Gedanken darüber machen, dass er regelmäßig abspeichert (oder eben ein Passwort aufschreibt) und stirbt er doch mal, dann ist der Weg zurück meist nicht allzu lang. Das minimiert massiv den Frust. Als Entwickler lässt sich hingegen der Spielfluss besser steuern. Seit der Einführung von sich automatisch regenerierender Lebensenergie sogar noch stärker, da der Designer nun noch besser weiß, wie es um den Spieler zu diesem Zeitpunkt im Spiel steht. Das erlaubt es ihm den nächsten Abschnitt entsprechend unabhängig vom vorherigen Teil des Levels zu gestalten.

Nachteil für den Spieler ist die Tatsache, dass nur ein Spielstand vorhanden ist. So gibt es keine Möglichkeit Alternativen auszuprobieren oder Fehler auszubügeln, die man vielleicht im vorherigen Abschnitt gemacht hat. Stattdessen heißt es sich durchzubeißen. Oder die Checkpoints sind so weit auseinander, dass es ein großer Zeitverlust ist, wenn man jetzt stirbt. Das führt wiederum dazu, dass die Bereitschaft sinkt ein Risiko einzugehen. Der Komfortgewinn ist aber sicherlich der Hauptgrund, warum sich das System als das Standard-Speichersystem durchgesetzt hat. Es ist ein Stück weit eben doch kein Klischee, dass vor allem die Konsolenspieler keine Lust haben sich mit Speicherständen herumzuschlagen. Andererseits lässt sich aber auch andersherum argumentieren, dass der Spieler eben mit den Konsequenzen seines Handels leben muss.

Status-Speicherung

Auch wenn es sie schon vorher gab, ihren ersten großen Erfolg dürfte die Status-Speicherung tatsächlich mit Diablo gehabt haben. Es sind auch die Action-Rollenspiele, die immer noch am häufigsten von diesem System Gebrauch machen. Man könnte natürlich argumentieren, dass es auch nur eine Unterart der Checkpoints ist. Aber anders als bei einem reinen Checkpoint-System, werdet ihr hier nicht einfach nur an einen vorbestimmten Punkt und auch die Spielwelt auf ihren Ursprungszustand zurückgesetzt. Erledige Gegner sind wieder da, Kisten wieder verschlossen und dergleichen. Aber erledigte Quests bleiben abgeschlossen, der Charakterfortschritt erhalten und dergleichen.

Für den Spieler ist an diesem System nervig, dass er sich entweder vor dem Beenden noch zum nächsten Hub vorarbeiten, oder sich beim nächsten Spielstart erneut durch bekannte Gebiete schlagen muss. Vorteil ist jedoch, anders als bei reinen Checkpoints, dass man problemlos zu jeder Zeit aufhören kann und eben nicht erst noch bis zur nächsten automatischen Speicherung weiter muss. Eingeführt wurde es hauptsächlich aufgrund der Anforderungen des Koop-Mehrspielermodus. So ist gewährleistet, dass quasi jeder mit seinem Charakter problemlos auf einem beliebigen Server spielen kann, da die Ausgangssituation immer erst einmal die gleiche ist. Und es hält gleichzeitig die Größe des Spielstands niedrig, da die Infos meistens auf einem zentralen Masterserver liegen. Früher kam es zwar auch in Einzelspielertiteln zum Einsatz, wieder aufgrund der Hardwarelimitationen, heutzutage macht es dort aber nur noch wenig Sinn. Hier wird dann entweder zum reinen Checkpoint-System übergegangen, oder gleich freies Speichern erlaubt.

Freies Speichern

Herstellerbild zu Mass Effect 3Mehrere Spielstände und zu fast jeder Zeit abspeichern ist hier die Devise. Zwar gibt es Titel wie Mass Effect 3, die euch beispielsweise während eines Kampfes nicht abspeichern lassen. Und wenn gerade eine Zwischensequenz läuft, durftet ihr quasi so gut wie nie einen Spielstand anlegen. Aber die Tatsache bleibt, dass ihr selbst steuern könnt, wann ihr abspeichert. Der Vorteil ist offensichtlich: Der Spieler kann frei experimentieren ohne große Konsequenzen fürchten zu müssen — zumindest wenn er nicht vergisst abzuspeichern. Die Älteren unter uns erinnern sich sicher noch an das ein oder andere Rollenspiel, wo wir nach teils mehreren Stunden Spielzeit verenden und feststellen: Scheiße, schon ewig nicht mehr abgespeichert. Automatisch gespeichert wird hier auch nur in größeren Abständen.

Freies Speichern, und das ist das Argument von Kirk Hamilton, verführt aber auch dazu die Situation so lange wieder neu zu starten, bis dem Spieler das Ergebnis passt. In XCOM: Enemy Unknown wird mein Soldat unvorhergesehen von einem Alien erschossen? Kein Problem! Neu geladen und es ist als wäre nie etwas passiert. Warum mit den Konsequenzen des eigenen Handels leben, wenn es doch so einfach ist. Das tötet den Spielfluss und löst jede Art von Spannung praktisch in Luft auf. Stattdessen perfektioniere ich mein Handeln und habe zudem die Möglichkeit zu jeder Zeit das Spiel zu beenden, ohne mir großartig Gedanken darüber machen zu müssen, was ich dadurch verliere. Allerdings ist es dadurch auch sehr gut möglich sich in eine unmögliche schaffbare Situation zu bringen, da die Entwickler komplett euch die Kontrolle über euren Status geben. Entsprechend haben sie einen höheren Aufwand, um so gut wie möglich zu verhindern, dass das passiert. Außerdem muss der Status der kompletten Welt festhalten werden. Und mit der Einschränkung nur außerhalb der Kämpfe speichern zu lassen, umgeht Bioware genau diese beiden Probleme bis zu einem gewissen Grad (Leichen-, Waffen- und Munitionspositionen müssen natürlich trotzdem abgelegt werden).

Fazit

Welche Erkenntnis können wir also nun aus den drei Seiten Text ziehen? Nun, keine wirklich neue. Grundsätzlich sollte die Entscheidung in der Hand des Spielers liegen. Er ist es, der die Zeit investiert und sich darüber aufregt, wenn er die 20 Kämpfe vor dem Bosskampf noch einmal absolvieren muss, nur weil der Checkpoint so weit weg liegt. Und der dazu gezwungen wird vorauszuplanen, wann er die Session beendet.

Gleichzeitig hat das gewählte Speichersystem aber auch Auswirkungen auf die Art und Weise, wie ein Spieler an den jeweiligen Titel herangeht und wie er ihn wahrnimmt. Zwar wird auch ein Titel, der es euch erlaubt jederzeit zu sichern, eine Herausforderung darstellen. Aber es ist eine andere Art von Herausforderung. Für den Entwickler ist ein Checkpoint-System zwar ganz klar die einfachste Methode, sowohl in technischer als auch spielerischer Hinsicht. Und bei manchen Spielen beziehungsweise bestimmten Genre, macht dieses und jenes Speichersystem mehr Sinn. Doch auch in diesen Situationen spricht überhaupt nichts dagegen den Mittelweg zu gehen, alle Möglichkeiten anzubieten und schlicht den Spieler entscheiden zu lassen, was er tatsächlich nutzt.

Während ich in Hitman: Blood Money jede Mission an einem Stück, auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad und mit dem Ziel den Rang “Silent Assassin“ zu erreichen angehe und beim ersten Fehler neu starte und entsprechend gar kein Speichersystem bräuchte, gibt es viele andere Spieler, die würden das Spiel einfach links liegen lassen unter diesen Voraussetzungen. Aber da sie die Wahl haben, steht dem eigenen Spielgenuss in der Hinsicht nichts mehr im Wege. Und ja, ich vermeide es bewusst erneut Dark Souls als Beispiel herzunehmen.

Mein abschließender Appell an die Entwickler ist entsprechend: Überlasst uns die Wahl oder überlegt euch ganz genau warum und weshalb ihr nur dieses und jenes Speichersystem zulasst und setzt es dann auch richtig um (Thema “Weit auseinander liegende Checkpoints“)!

Ich danke für die Aufmerksamkeit!

Nein, zu Prison Architect kann ich euch noch nichts Neues erzählen. Ich habe zwar die erste (und derzeit einzige) Mission abgeschlossen, aber noch nichts weiter gemacht. Vielleicht am Donnerstag dann. Wobei es bis zum Release ja noch ein Weilchen hin ist. Muss mich also eigentlich gar nicht von euch hetzen lassen :tongue: . Stattdessen habe ich das Wochenende mit anderen, alten wie neuen Titeln verbracht.

Spec Ops: The Line

Beispielsweise habe ich in Spec Ops: The Line endlich fast alle möglichen Enden gesehen. “Fast alle” deshalb, weil das größte Zünglein an der Waage zwar eure finale Wahl im Spiel ist. Aber eure Entscheidungen im bisherigen Spielverlauf haben durchaus auch etwas Einfluss darauf, was ihr zu sehen bekommt. Und nachdem ich auf “Suicide” (dem zu Beginn höchsten Schwierigkeitsgrad) schon stark zu kämpfen hatte, ist mein Bedürfnis derzeit doch eher gering das Ganze noch einmal eine Stufe höher anzugehen, nur um die Variationen mir anzuschauen. Zumal alle Rendersequenzen offen im Ordner “SteamSteamAppscommonspecops_thelineSRGameMovies” zum Anschauen bereitliegen :smile: .

Mehr werde ich dazu aber auch weiterhin nicht sagen, so gerne ich meine Meinung zu den Enden am liebsten in die Welt hinausschreien würde. So bleibt meiner Aussage aus dem Podcast nichts weiter hinzuzufügen: Kaufen — und zwar jetzt und nicht erst morgen! Die Entwickler müssen dafür belohnt werden, dass sie so ein Spiel gemacht haben. Und wem das nicht als Begründung reicht: Yager ist ein Studios aus Berlin. Ihr unterstützt also deutsche Qualitätsarbeit :smile: . Und einen NOCA hat der Titel auch schon so gut wie sicher. Glaube nicht, dass in der jeweiligen Kategorie in den nächsten Monaten noch etwas kommt, das Spec Ops: The Line das Wasser reichen kann.

Übrigens ist auch der Soundtrack vom tschechischen Komponisten Elia Cmiral sehr zu empfehlen, obwohl er sehr stark in Richtung Hintergrundmusik geht. Sind dennoch ein paar richtig gute Tracks dabei. Keine Angst, wenn ihr den Herrn nicht kennt. Spec Ops: The Line war erst sein zweites Spiel und ansonsten macht er hauptsächlich die Musik für absolute B- und C-Movies wie Piranha 3DD. Leider gibt es den Soundtrack derzeit wohl nur in der russischen Special Edition des Spiels oder ihr rippt ihn euch selbst. Da der Titel auf die Unreal Engine 3 setzt, ist das allerdings kein großes Problem die Dateien zu extrahieren.

Carrier Command: Gaea Mission

Herstellerbild zu Carrier Command: Gaea MissionIch hatte ehrlich gesagt schon wieder vergessen, dass das Spiel schon Ende September kommt. Dabei hatte ich es erst vor zwei Wochen im Eintrag Zwölf für die Einkaufsliste — 4. Quartal 2012 positiv erwähnt. Ich war tatsächlich überrascht, als ich es mit im Paket entdeckte — und sehr gespannt darauf zu sehen, was mich erwartet. Mein Eindruck nach der Eroberung der ersten drei Inseln in der Einzelspielerkampagne (vielleicht 2-3 Stunden Spielzeit), ist allerdings gemischt.

Allen voran hat mich tatsächlich die Grafik enttäuscht. Auf den Herstellerbildern sah das alles irgendwie besser und vor allem lebendiger aus. Bei ein paar Screenshots lehne ich mich sogar mal weit aus dem Fenster und behaupte frech, dass diese etwas nachbearbeitet wurden. Trotz allen Reglern auf Anschlag, kommt es an aktuelle Titel definitiv nicht heran, läuft dafür aber mit weit über 60fps. Und da die Inseln zwar weitläufig, aber gleichzeitig sehr leer daherkommen, will auch die Spielwelt nicht so wirklich atmosphärisch wirken. Über die Charaktere reden wir erst gar nicht. Stocksteife Animationen und Plastikgesichter sind an der Tagesordnung. Dass mein Charakter in der englischen Version einen völlig unpassenden, britischen Akzent hat, finde ich auch eher suboptimal.

Spielerisch kann ich hingegen noch nicht allzu viel sagen, da ich noch nicht einmal Zugriff auf alle Einheiten habe. Zudem war ich bislang vor allem alleine unterwegs. Zu Beginn zu Fuß in bekannter Ego-Shooter-Manier, dann in einem kleinen Panzer und jetzt mit einem kleinen Flugzeug. Viel Strategie war da noch nicht dabei, wie es wohl später der Fall sein wird. Aber dennoch scheint das Spielprinzip zum einen zu funktionieren und zum anderen auch Spaß zu machen. Vor allem später, wenn dann die Funktionen der einzelnen Inseln (Ressourcen sammeln, Fahrzeuge produzieren und so weiter) wirklich zum Tragen kommen und auch die KI sich mehr darum bemüht euch bei der Eroberung einen Strich durch die Rechnung zu machen, stelle ich es mir sehr anspruchsvoll vor sowohl seine kleine Armee per Strategiekarte vom Flugzeugträger aus zu dirigieren, als auch selbst in das ein oder andere Fahrzeug einzusteigen und mitzukämpfen.

Ich muss allerdings an dieser Stelle gleich einschränkend dazu erwähnen, dass mein erster Einsatz zusammen mit einem KI-gesteuerten Panzer (dem ihr Befehle erteilt), eher suboptimal verlief. Die Wegfindung scheint im Detail nicht die beste zu sein und das könnte zu massiven Problemen führen. Bislang dennoch ganz klar ein Titel, auf den ich große Lust habe ihn genauer unter die Lupe zu nehmen. Mal schauen, ob ich euch dann noch einmal detaillierter davon berichte. Eine klare Kaufempfehlung kann ich derzeit auf jeden Fall noch nicht aussprechen — aber auch noch keine Warnung.

Dead or Alive 5

Herstellerbild zu Dead or Alive 5Ich und Prügelspiele. Das ist noch schlimmer als ich und Strategiespiele. Ich würde ja gerne, deshalb hole ich sie mir ja immer, aber ich bin einfach zu unfähig. Weder kann ich mir die Combos merken, noch schnell genug die dazu nötigen Tasten drücken. Entsprechend erfreut bin ich über die Einzelspielerkampagne von Dead or Alive 5. Ja, die Story ist völlig oberflächlich und sinnlos. Wobei sie tatsächlich auf den Ereignissen in Teil 4 aufsetzt und ich entsprechend stellenweise nur Bahnhof verstehe. Aber sie ist ein erstklassiges Tutorial.

Bei jedem Kampf wird auf eine Taste, beziehungsweise später dann natürlich Tastenkombinationen, eingegangen und so wirklich Schritt für Schritt einem beigebracht, wie das Spiel funktioniert. Veteranen brauchen jedoch keine Angst zu haben: Die Kämpfe sind nicht künstlich limitiert, oder so. Ihr habt von Anfang an vollen Zugriff auf das volle Potential eures Kämpfers. Ihr müsst nicht einmal die zu trainierenden Kombos ausführen. Wenn ihr den Kampf gewinnt, dann geht es weiter. Erfüllt ihr aber diese Bonus Missionen, dann gibt es einen zusätzlichen Titel für den Mehrspielermodus – von denen es übrigens hunderte gibt. Und dann kann ich mir praktischerweise auch noch Move-Listen am Bildschirmrand anzeigen lassen. Draufklicken wie bei Dead or Alive: Dimensions (3DS) geht zwar nicht, aber es ist dennoch sehr hilfreich zu wissen, was man in der jeweiligen Situation eigentlich drücken kann. Sehr einsteigerfreundlich gelöst und trotzdem wohl immer noch ein Titel, bei dem man lange braucht, um ihn zu meistern.

Die Technik ist hingegen okay. Der Soundtrack gefällt mir in manchen Situationen nicht, was aber natürlich Geschmackssache ist, die Busen-Wackel-Simulation finde ich lächerlich und absolut unrealistisch. Was übrigens auch für die tolle, neue Schweißsimulation gilt. Angeblich würden die Kämpfer nun das Schwitzen anfangen und sich auf der Haut sichtbar eben der Schweiß bilden. In der Realität merkt das keine Sau. Das wissen anscheinend auch die Entwickler, weshalb am Ende eines Kampfes extra nah herangezoomt wird und ein Schweißtropfen im Gesicht herunterläuft. Das sieht so lächerlich aus. Und der Rest ist wieder geprägt von makellosen, wenn auch im Kampf gut animierten Plastikfiguren. Soul Calibur V gefällt mir da optisch besser, was vermutlich aber auch daran liegt, dass dort Fantasy-Arenen zum Einsatz kommen. Die Echtwelt-Sachen bei Dead or Alive 5 versprühen schon so keinen übermäßig tollen Charme. Da würde auch eine hypermoderne Grafik nichts dran ändern, vermute ich mal. Alles in allem bislang das, was man wohl von der Serie so erwartet. Wer Prügler mag, macht hier wie immer nichts verkehrt.

Uplink

Und dann habe ich das Wochenende auch wieder viel Uplink gespielt. Ich kann zwar mittlerweile die jeweiligen Hacks im Schlaf ausführen. Aber dennoch übt das Spiel (und sein sehr atmosphärischer Soundtrack) immer wieder eine gewisse Faszination auf mich aus. Mir pumpt auch immer noch das Herz, wenn ich mitten in einem brisanten Hack bin, der Trace Tracker immer schneller anfängt zu piepsen und ich nicht weiß, ob ich es noch rechtzeitig schaffe meinen Job zu erledigen. Das Spiel ist so genial und doch so simpel aufgemacht, dass ich mich fast sofort darin verliere und nur in wenigen Situationen wieder herausgerissen werde.

Zwar haben in der Zwischenzeit so einige Indie-Entwickler versucht das Spielprinzip in die moderne zu führen. Aber keines der Projekte konnte mich bislang so fesseln wie Uplink. Ein Update oder Addon mit aktualisiertem und zusätzlichem Content – das wäre entsprechend das höchste aller Gefühle! Auch wenn mein Test von 2007 heute anders aussehen würde, das Lob wäre das Gleiche :smile: . Sehr schade, dass die Modcommunity schon lange wie ausgestorben ist. Für dieses Spiel würde (und habe) ich mir tatsächlich mal ein paar installieren.

Epilog

So viel also zu meinem ereignisreichen Wochenende. Man merkt, dass die Weihnachtszeit in vollem Gange ist und es wird in den nächsten Wochen nur noch schlechter statt besser. Dennoch steht bei mir als nächstes tatsächlich Borderlands (und Prison Architect) auf dem Programm. Ja, der erste Teil. Nach all den Actionspielen wird es mal wieder Zeit für ein Rollenspiel und mit dem Release des Nachfolgers ist es der perfekte Zeitpunkt den Titel endlich mal zu beenden. Man hört, sieht und liest ja schließlich derzeit überall nur davon. Das motiviert. Ob ich es dieses Jahr aber noch schaffen werde es durchzuspielen? Mal schauen. Ich als 100%-Fanatiker vermutlich nicht :smile: .

Und mit was verbringt ihr so derzeit eure Spielezeit?

Lange hat es gedauert, auch wenn es immer noch lange dauern wird. Wie, der Satz macht keinen Sinn? Lasst mich doch erst einmal ausreden: Gestern hat Introversion die langerwartete Pre-Order-Phase für ihr neustes Werk Prison Architect gestartet. Allerdings ist das Spiel noch weit davon entfernt fertig zu sein. Aber wie es mittlerweile viele Indie-Entwickler machen, lässt euch auch Introversion an der Entwicklung teilhaben und gibt euch für euer Geld sofortigen Zugriff auf die erste gut spielbare Alpha-Version des Titels — und natürlich allen kommenden Fassungen.

Herstellerbild zu Prison ArchitectAls Introversion-Fanboy habe ich natürlich sofort zugeschlagen. Ihr werdet mich entsprechend im fertigen Spiel in eine Zelle sperren dürfen und mir dabei zu sehen können, wie ich in der Dusche die Seife fallen lasse. Aber da ich ja diesen Eintrag hier tippen muss, konnte ich es noch nicht spielen. Warum ich also das Thema überhaupt aufbringe? Nun, in und unter der Berichterstattung über das Spiel, äußern einige Redakteure wie User erneut ihre Bedenken über das Setting. Sie würden sich dabei unwohl, ja fast schon depressiv fühlen oder befürchten gar, dass das Spiel eine spezielle Anziehungskraft auf unerwünschte Mitglieder unserer Gesellschaft ausüben wird. Oder auf Deutsch: Es wird, wie schon bei DEFCON, die Frage nach der Moral gestellt.

Um was geht’s?

Aber fangen wir von vorne an: Wie es der Name vielleicht schon vermuten lässt, ist Prison Architect eine Wirtschaftssimulation in der es eure Aufgabe ist ein Gefängnis aufzubauen und zu managen. Denkt an Prison Tycoon nur in 1000. Mal besser. Neben einer durchdachten Simulation mit viel Mikromanagement, sind die Auszeichnungsmerkmale des Spiels zum einen der gewohnt ungewöhnlichen Grafikstils, vor allem aber die künstliche Intelligenz von allen Beteiligten (Häftlinge, Wachen und dergleichen).

Die Entwickler versprechen nicht nur, dass sich jede Situation nach einem Neustart anders abspielen wird. Es wurde auch bereits gezeigt beziehungsweise konnte von ein Redakteuren und auch Messebesuchern bereits getestet werden. Und die amüsanten Bugs, die Programmierer Chris Delay öfters Mal auf Twitter postet, verdeutlichen zusätzlich, was das zu Grunde liegende System anscheinend alles drauf hat.

Ich für meinen Teil bin sehr gespannt darauf zu sehen, was aus der Asche von Subversion entstanden ist. Aber zurück zum eigentlichen Thema.

Und weiter?

Es haben also diverse Leute ein Problem mit Prison Architect, weil es ein Gefängnis simuliert (inklusive der Möglichkeit Leute hinzurichten). Mich verwundert diese Einstellung. Gut, ich vermute in Deutschland sind die Gefängnisse noch relativ human, auch wenn ich nicht weiß wie es tatsächlich im Knast zugeht und wie vor allem in Amerika die Zustände sind. Man kriegt ja meist nur die Geschichten aus Guantanamo oder irgendwelchen Rattenhöhlen in der Türkei oder einem der vielen Ländern des Nahen Osten mit. Und auch die Sache mit der Todesstrafe wird sicherlich dem ein oder anderen nicht gefallen. Aber dennoch stellt sich mir die Frage: Warum liegt genau dieses Thema den, vor allem amerikanischen Spielern plötzlich so schwer im Magen?

Wir reden hier von Leuten, die in einer Gesellschaft leben, die der Darstellung von selbst extremer Gewalt absolut kein Problem hat. Einem Land, in dem in vielen Teilen noch die Todesstrafe gilt und aktiv ausgeführt wird. Einem Ort, an dem fast jeder eine geladene Waffe Zuhause hat. Dem größten Produzenten von gewalttätigen Inhalten auf der Welt. Und da kriegen sie ein mulmiges Gefühl, wenn sie in einem Spiel ein Gefängnis aufbauen und betreiben müssen? Das ist doch völlig paradox.

Noch einmal: In einem Call of Duty: Black Ops werden im Sekundentakt Menschen auf brutalste und möglichst realistische Art und Weise ermordet. Aber sie einsperren, sie ähnlich wie in Die Sims zufrieden zu stellen und halt ab und zu auch mal im Auftrag des Staats einen über den Jordan zu schaffen ist plötzlich moralisch fragwürdig? Bei aller Toleranz gegenüber fremden Kulturen: Das will mir einfach nicht in den Kopf. Zumal gerade Introversion anders als beispielsweise die Macher des Prison Tycoon durchaus mit Bedacht an das Thema heran zu gehen scheinen.

Da gibt es ganz andere Sachen, wo man tatsächlich über die Moral sprechen könnte.

Epilog

Aber gut: Es spricht definitiv nur für das Spiel, wenn es wie schon DEFCON bei einigen den Denkapparat anzuwerfen scheint. Selbst wenn ich persönlich, anders als bei DEFCON, es eben nicht so wirklich nachvollziehen kann. Da spielt wie so oft unter Garantie die eigene Herkunft eine große Rolle. Die Welt kann durch die Diskussion nur ein besserer Ort werden. Und damit meine ich, dass jedes bisschen Aufmerksamkeit für ein Spiel von Introversion immer gut ist :smile: .

Dennoch die Frage an euch: Wie seht ihr das? Ist die Simulation eines Gefängnisses moralisch verwerflich? Oder seht ihr das Ganze eher gelassen?

Podcast Banner
 

Am Wochenende war es mal wieder soweit: Zum mittlerweile fünften Mal fand die Laberecke statt. Wieder einmal habe ich mir ein paar bekannte Stimmen an meinen Küchentisch eingeladen. Leider waren wir in diesem Jahr wieder etwas dünner besetzt, da weder Maverick noch iCe kommen konnten. Aber ungeachtet dessen, habe ich mich mit den Anwesenden eine Stunde lang über die Spiele unterhalten, die wir in letzter Zeit so gespielt haben. Darunter natürlich Titel wie Guild Wars 2 oder Spec Ops: The Line, aber auch FTL: Faster Than Light und Alan Wake sprechen wir an.

Den ursprünglich geplanten zweiten Podcast (es wäre dann der für Oktober geworden), haben wir jedoch gestrichen. Uns war es dann doch wichtiger unter anderem noch zwei Stunden London 2012: Das offizielle Videospiel der Olympischen Spiele zu zocken. Natürlich blöd für euch, aber wir hatten definitiv unseren Spaß dabei. Was ich allerdings unbedingt erwähnen muss: Der Partymodus ist absoluter Mist. Ihr dürft keine eigenen Spieler erstellen, stattdessen heißt ihr Spieler 1, 2, 3 und 4. Und noch viel schlimmer: Ihr könnt außerhalb der vordefinierten Herausforderungen immer nur eine Disziplin auswählen und spielen. Die Wettkampflisten gibt es wohl nur im Online- beziehungsweise System-Link-Modus. Absolut unverzeichlich.

Nichtsdestotrotz war es wieder ein sehr netter und angenehmer Abend. Wobei auch der Besuch mit Malyce und der schüchternen Sandra im Tierpark eine sehr lustige Angelegenheit war. Verwöhnte Ziegen sind einfach das Beste. Wer braucht da noch Polarwölfe und anderen so exotischen Kram. Freue mich definitiv auf die Laberecke 2013. Dann vielleicht mit Video und unter Umständen sogar live? Wer weiß.

Podcast Nr. 45 im Detail

Zu Wort kommen: Christoph “Sicarius” Hofmann, Timo “Azzkickr” P., Tobias “Rondrer” R., Daniel “JakillSlavik” H. und Sebastian “Malyce” C.

Zeitleiste:

  • 00:15 – Einleitung
  • 01:02 – Daniel fängt mit Guild Wars 2 an
  • 15:57 – Sebastian hat auch Guild Wars 2 gespielt
  • 17:02 – Vor allem spielt Sebastian aber weiterhin Call of Duty: Modern Warfare 3
  • 21:16 – Kleiner Exkurs in das Thema “Erinnerungswürdige Einzelspielerkampagnen”
  • 27:44 – Christoph findet Spec Ops: The Line sehr faszinierend
  • 37:33 – Timo hat Alan Wake und Alan Wake’s American Nightmare durchgespielt
  • 47:32 – Tobias hat sich mit FTL: Faster Than Light beschäftigt
  • 52:28 – Er hat sich auch die Torchlight II Demo angeschaut
  • 54:06 – Christoph würgt die Diskussion über Black Mesa einfach ab
  • 54:33 – Tobias hat Assassin’s Creed angefangen
  • 56:42 – Und auch The Witcher 2: Assassins of Kings hat Tobias gestartet
  • 58:32 – Abmoderation
  • 59:22 – Ende

Technische Daten: 59:22min lang; 96kbit Qualität (Mono); 40,78 MB groß; Aufnahme mit Azzkickrs SingStar-Mikrofonen und Adobe Soundbooth CS5; Editierung mit Adobe Soundbooth CS5

Musikcredits:
Intro: Brian Conrad, Sue Kasper, Justin McCormick – SimCity 2000 – Track 47 (Komplett)
Trenner: Brian Conrad, Sue Kasper, Justin McCormick – SimCity 2000 – Track 31 (Auszug)
Outro: Frank Klepacki – The Legend of Kyrandia – Pool Of Sorrow (Komplett)

Weiterführende Links:

Azzkickr – Azzkickrs Userprofil bei GamersGlobal
Daniel Hentschel: ambitious deviant artist – JakillSlaviks Portfolio
Sebastian Conrad – Malyce’ Userprofil bei GamersGlobal
Guild Wars 2 – Offizielle Homepage des aktuellen Blockbuster-MMOs
Call of Duty: Modern Warfare 3 – Offizielle Homepage des immense erfolgreichen Ego-Shooters
Battlefield vs. Call of Duty – Teil 1 des Podcasts mit Conny und Sebastian zum Thema
Spec Ops: The Line – Offizielle Homepage zum Pflichtspiel des Jahres
Alan Wake – Offizielle Homepage zum Survival-Horror-Titel von Remedy Entertainment
FTL: Faster Than Light – Offizielle Homepage des Indie-Titels
Torchlight II – Offizielle Homepage des Diablo III-Konkurrenten
Black Mesa – Offizielle Homepage des kostenlosen Half-Life-Remakes
Schwarzer Tafelberg – Christophs schriftliche Meinung zu Black Mesa
Öffentlicher Abbau von Rest-Aggressivität – Christophs Meinung zu Assassin’s Creed
gamescom 2012 (Podcast) – Podcast Folge 45, in dem es unter anderem um The Witcher 2: Assassins of Kings ging

Vorabankündigung

Ich weiß derzeit nicht, ob es eine Oktoberfolge geben wird. Die Novemberfolge ist allerdings schon fertig geplant. Also könnt ihr euch zumindest schon einmal auf Diese freuen.

« Vorherige Seite - Nächste Seite »