Na? Hat sich euer Blutdruck schon wieder beruhigt? Alles wieder im grünen Bereich? Nein? Okay, dann lasst uns heute mal ein wenig den Stress rausnehmen und über ein etwas unverfänglicheres Thema reden: Zwölf für die Einkaufsliste im 1. Quartal 2014. Da die Spieleindustrie so langsam wieder auf dem Winterschlaf erwacht, wird es mal wieder Zeit zu schauen was denn so mehr oder weniger interessantes bis Ende März 2014 erscheinen wird. Wie immer führen die meisten Links zu Amazon.

Might & Magic X: Legacy (Herstellerbild)

Might & Magic X: Legacy (Herstellerbild)

Might & Magic X: Legacy (23. Januar 2014 – PC) – Anfangs sah es aus wie ein dämliches Sammelkartenspiel oder so und hat mich entsprechend nicht einmal ansatzweise interessiert. Jetzt nach der Open Development Phase (viel Koordination zwischen Entwickler und Community) scheint es hingegen doch wieder ein klassisches Rollenspiel auf Kachelbasis zu sein, ähnlich wie Legend of Grimrock oder eben die alten Might & Magic-Spiele. Anders als die Konkurrenz spielt es allerdings nicht ausschließlich unter der Erde, sondern auch in einer großer Außenwelt. Eine Heldengruppe aus vier Leuten (12 Klassen), die in der Welt von Ashan (also Ubisofts Might & Magic-Welt und nicht 3DOs) unterwegs ist (angeblich so größer als die von Teil 4) und unter der Haube wieder das etwas andere Skillsystem von damals. Da bleibt mir nur zu sagen: Immer her damit!

Earth Defense Force 2025 (4. Februar 2014 – X360, PS3) – Der mittlerweile fünfte Teil der Serie, die auf der PlayStation 2 ihren Anfang nahm und sich zu einem echten Geheimtipp für Third-Person-Shooter-Fans und Koop-Freunde entwickelte. Auch der neuste Teil macht da nicht viel anders abseits einer natürlich wesentlich besseren Grafik im Vergleich zu Earth Defense Force: Insect Armaggedon (gibts auch auf PC!). Ihr dürft aus vier Soldatenklassen mit entsprechend unterschiedlicher Ausrüstung wählen und macht euch dann mit bis zu drei anderen Spielern oder der KI auf, um die Welt vor buchstäblich hochhaushohen Insekten zu retten. Dabei ist nicht nur die Story ziemlich vernachlässigbar, auch der spielerische Anspruch hält sich eher in Grenzen (die Masse an Gegner ist die Gefahr, weniger ihre Intelligenz) und doch macht es riesigen Spaß sich durch Horden von Ameisen, Spinnen, Bienen, Roboter und was weiß ich noch alles zu kämpfen zumal tatsächlich die komplette Umgebung zerstörbar ist (und auch schon immer war!) und am Ende einer Schlacht nur noch Trümmer übrig bleiben. Wird garantiert wieder kein ultimativer Blockbuster, aber ich freu mich drauf dieses Mal die Straßen von New Detroit zu reinigen.

Castlevania: Lords of Shadow 2 (Herstellerbild)

Castlevania: Lords of Shadow 2 (Herstellerbild)

Castlevania: Lords of Shadow 2 (27. Februar 2014 – PC, PS3, X360) – Fans der Original-Castlevania-Serie rümpften damals die Nase bei diesem komischen Third-Person-Action-Adventure. Aber nicht nur dank Sir Patrick Stewart, der auch in Teil 2 wieder die Rolle von Zobek übernehmen wird, konnte das Spiel am Ende alle anderen überzeugen. Teil 2 schickt sich nun an die Geschichte von Gabriel Belmont alias Dracula fortzusetzen. Allerdings soll es dieses Mal eine offenere Welt geben, in der ihr selbst entscheidet wo es als nächstes hingeht. Außerdem versprechen die Entwickler eine längere Spielzeit — was jetzt nicht unbedingt immer gut ist. Der Rest bleibt wohl größtenteils beim Alten: Viele und dank des umfangreichen Kombo-Systems anspruchsvolle sowie ansehnliche Kämpfe, ein paar Sprung- und Rätseleinlagen und dank Gabriels Dracula Form nun auch neue Fähigkeiten. Wer den Vorgänger mochte, wird mit dem Nachfolger nicht viel falsch machen.

Thief (28. Februar 2014 – PC, PS3, PS4, X360, XONE) – Wir sind keine zwei Monate mehr vom Release entfernt und trotzdem weiß ich immer noch nicht was ich von dem Spiel halten soll. Ich gehöre jetzt nicht zu den ultimativen Hardcore-Fans der Serie, weil ich dieses Abdriften ins Okkulte (=Zombies und der Kram) absolut bescheuert fand immer. Aber in Sachen Stealth-Gameplay war die Serie nicht nur unbestrittener Vorreiter, sondern ist auch bis heute ganz klar auf Platz 1. Die Entwicklung von Teil 4 klingt allerdings ganz stark danach, als hätte es irgendwie keine klare Richtung gegeben. Machen wir eine Version für die ungeduldige Call of Duty-Generation oder orientieren wir uns doch stärker am Original? Von einem Tag auf den anderen wurden angekündigte Features wieder gestrichen, andere hinzugefügt und so richtig angefangen hat es trotz der ersten Ankündigung im Jahr 2009 sowieso erst nach der Fertigstellung von Deus Ex: Human Revolution (2011). Ich hoffe natürlich weiterhin, dass es ein echtes Schleichspiel wird mit vielen Möglichkeiten, einer guten KI und bitte ohne Monster. Ich will Herrenhäuser und Schlösser plündern und nicht Weihwasser auf Zombies spritzen!

Divinity: Original Sin (Herstellerbild)

Divinity: Original Sin (Herstellerbild)

Divinity: Original Sin (28. Februar 2014 – PC, OSX, Linux) – Erscheinen sollte es schon im letzten Jahr, dann kam der Kickstarter und damit die umfangreiche Erweiterung des sowieso schon großen Titels. Wird es am Ende aber tatsächlich das ultimative Rollenspiel, welches Swen Vincke seit der Gründung von Larian Studios herbeisehnt und Ultima VII vom Thron stößt? Nun, wahrscheinlich nicht. Entwickler finden bekanntlich immer irgendwas an ihrem Werk zu bemängeln. Ich bin mir allerdings schon jetzt sicher, dass uns hier ein verdammt gutes klassisches Rollenspiel mit vielen modernen Features erwartet. Egal ob es der Drop-in-Drop-Out-Koop-Modus, die Physikengine für Zauber oder schlicht die Weltensimulation ist, welche die Gothic-Serie schon in der Alpha um Längen übertrifft: Es muss schon sehr sehr viel schief gehen bis zum Release, damit sich daran noch was ändert. Wer sich auch nur ein bisschen für Rollenspiele interessiert, kann an diesem Titel 2014 einfach nicht vorbeigehen. Zusammen mit The Witcher 3: Wild Hunt wird es im Jahr der Rollenspiele mit dem ganzen amerikanischen Kram den Boden aufwischen! Da bin ich jetzt mal so frech und lehne mich so extrem weit aus dem Fenster (auch, weil ich die Alpha-Version ja schon spiele).

South Park: Der Stab der Wahrheit (7. März 2014 – PC, PS3, X360) – Apropos amerikanischer Rollenspielkram: Mehrfach verschoben (und mittlerweile sogar deswegen in der eigentlichen Serie parodiert!), kommt das neuste Werk von Obsidian Entertainment endlich auf den Markt. Ich wusste lange Zeit nicht, ob es sich jetzt um ein MMO oder um ein Solo-Rollenspiel handelt. Und auch sonst ist hinter dem Titel immer noch ein extrem großes Fragezeichen. Klar: Stilistisch und in Sachen Humor darf man sicherlich bekanntes Serienniveau erwarten. Letzteres vermutlich mit sehr viel Videospielverarsche mit starkem Fokus auf World of WarCraft. Und von Obsidian sind wir ja mittlerweile abseits von massiven technischen Problemen und haufenweise Bugs auch richtig gut designte Welten gewöhnt. Aber ich habe immer noch keine Ahnung wie das fertige Spiel wirklich aussehen und sich spielen wird. Und das macht mir ein wenig Angst. Dass es sich trotzdem extrem gut verkaufen wird, daran besteht allerdings kein Zweifel. Dafür ist allein die Marke viel zu stark :smile: .

Titanfall (Herstellerbild)

Titanfall (Herstellerbild)

Titanfall (13. März 2014 – PC, X360, XONE) – Noch so ein Spiel, wo ich abseits von “Geil: Mechs!” noch nicht so wirklich weiß, was mich erwarten wird. Was ich bislang so gesehen habe, erinnerte irgendwie stark an Battlefield 2142 (2006), wenngleich natürlich grafisch auf einem komplett anderen Niveau und mit vielen aus Call of Duty bekannten Features. Es stecken ja nicht umsonst die ehemaligen Jungs von Infinity Ward dahinter. Das ist aber jetzt nicht unbedingt schlecht. Battlefield 2142 hat zwar nie so viele Spieler erreicht wie die Hauptserie, aber mir hat es tatsächlich mehr Spaß gemacht als Battlefield: Vietnam oder sogar Battlefield 2. Ich befürchte allerdings, dass es mich dank des Online-only-Fokus unabhängig von der Qualität nicht wirklich lange damit beschäftigen werde. Mal kurz die Grafik bestaunen und dann wieder SimCity spielen quasi :smile: .

Dark Souls II (14. März 2014 – PC, PS3, X360) – In Teil 1 habe ich es bis heute nicht einmal geschafft die erste Glocke zu läuten weil ich den ersten Bosskampf nicht hinkriege. Ich glaube auch nicht, dass sich daran mit Teil 2 irgendetwas ändern wird. Ganz am Anfang der Entwicklung stand zwar der Kommentar im Raum, es etwas zugänglicher zu machen. Aber große Hoffnungen habe ich da nicht. Inhaltlich erwarte ich entsprechend mehr vom Gleichen (eine doppelt so große Welt soll es sogar sein). Wer die Vorgänger mochte, sich sonst kein Spiel dieses Jahr leisten kann oder eine Tendenz zur Selbstverstümmelung hat, der wird sicherlich wieder irgendwie so Tun als hätte er tatsächlich Spaß. Mehr als ein extrem aufgeputschter Nischentitel wird es aber leider wieder nicht werden. Dabei ist der Titel prinzipiell wirklich interessant und hat ein paar gute Ideen.

Age of Wonders III (Herstellerbild)

Age of Wonders III (Herstellerbild)

Age of Wonders 3 (18. März 2014 – PC, OSX) – Mir wäre es ja lieber gewesen, wenn Triumph Studios sich endlich an Overlord III gemacht hätte. Aber die Age of Wonders-Marke liegt ja mittlerweile elf Jahre auf Eis. Von daher war es wohl doch mal wieder Zeit die niederländische Heroes of Might & Magic-Konkurrenz auszupacken und ins moderne Zeitalter zu überführen. Und mit diesem Vergleich ist im Prinzip auch schon alles gesagt, was ihr über das Spiel wissen müsst. Es gibt eine isometrische Karte, auf der ihr eure Truppen verschiebt, Ressourcen sammelt und in den Städten Einheiten rekrutiert beziehungsweise neue erforscht. Euer Gegner macht das Gleiche und irgendwann trefft ihr euch auf der Karte, um auf einem hexagonalen Feld die Schlacht auszutreiben. Eben genau so wie damals nur mit etwas mehr Komfort und schickerer Grafik — und hoffentlich besser als Might & Magic: Heroes VI.

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (20. März 2014 – PS3, PS4, X360, XONE) – Hideo Kojima hat Glück, dass die Metal Gear-Serie mittlerweile so unglaublich undurchschaubar ist. Da kann er so viele Spiele einfach mittenrein setzen (Ground Zeroes spielt nach Metal Gear Solid: Peace Walker) wie er will, die Konsistenz der Hintergrundgeschichte bleibt trotzdem gewahrt. Oder will hier jemand ernsthaft behaupten, er versteht noch, um was es eigentlich geht? Ich tue es auf jeden Fall nicht und hoffe stattdessen wieder auf einen guten und auch gutaussehenden Schleicher (die neue Fox Engine kommt zum Einsatz), wenngleich ich davon vermutlich auf der Xbox 360 nicht viel bemerken werde. Fans der Serie werden so oder so zugreifen. Ansonsten weiß ich wirklich nicht, an wen sich diese Spiele eigentlich noch richten. Wird mal Zeit für einen Reboot :smile: .

Diablo III: Reaper of Souls (Herstellerbild)

Diablo III: Reaper of Souls (Herstellerbild)

Diablo III: Reaper of Souls (25. März 2014 – PC, OSX, PS4) – Ich habe Diablo III seit Release immer noch nur maximal zwei Stunden gespielt. Ob sich das mit dem Addon ändern wird? Angesichts der großen Anzahl an anderen Rollenspielen vermutlich nicht. Aber die Rendersequenzen habe ich natürlich gesehen und da freue ich mich natürlich drauf, was uns dieses Mal erwartet. Abseits davon muss ich wirklich sagen, dass mich diese Art von seichtem Action-Rollenspiel zumindest aktuell aufgrund des Überangebots gar nicht mehr reizt. Auch Torchlight II habe ich bis heute nicht gezockt. Diese Art von Hack ‘n’ Slash fühlt sich tatsächlich irgendwie an wie Zeitverschwendung, so bekloppt das auch klingen mag wenn wir von Videospielen reden. Ach und den Untertitel finde ich immer noch bescheuert.

Elite: Dangerous (März 2014 – PC, OSX) – Nachdem X Rebirth ja (wie erwartet) nicht die Rückkehr der Weltraumspiele eingeläutet hat, stehen die Chancen beim lang erwarteten vierten Teil der Elite-Serie schon wesentlich besser. Zwar habe ich die Befürchtung, dass mich die riesige Größe des Universums erschlagen wird und mir dadurch ohne zusätzlichen roten Faden relativ schnell die Lust vergeht. Auf der anderen Seite wünsche ich mir aber schon so lang mal wieder ein Wing Commander: Privateer, dass ich alleine deshalb den Kickstarter unterstützt hatte. Von daher hoffe ich erneut das Beste und freue mich darauf den Joystick wieder auszupacken (bei X Rebirth warte ich derzeit die Patchorgie noch ein wenig ab, bevor ich wieder einsteige) und zünftige Dogfights in den Weiten des Weltraums zu erleben, auch wenn ich trotz den ganzen Backer-Updates immer noch nicht so wirklich weiß wie es sich tatsächlich spielen wird (habe hier keinen Alpha/Beta-Zugang). Nur eins ist schon sicher: Schick sieht es definitiv aus und nach der langen Durststrecke im Genre alleine deshalb schon einen Blick wert.

 

So schaut es also die nächsten drei Monate aus, wenngleich natürlich wie immer noch so einiges mehr erscheint. Aber diese Eintragsserie heißt nun einmal “Zwölf für die Einkaufsliste” und nicht “Alle für die Einkaufsliste” :smile: . Dieses Mal sind überraschend viele Fragezeichen mit dabei, wie ihr beim Lesen sicherlich gemerkt habt. So einige Titel, wo ich mich von Seiten der Publisher nicht so richtig informiert fühle. Vom Kauf hält mich so etwas aber bekanntlich nicht ab. Deswegen wird es garantiert wieder zu einigen davon ein Video geben.

Nun wie immer noch die abschließende Frage an euch: Kommt irgendwas in den nächsten drei Monaten, dass euch zumindest motiviert mit einem Auge hinter dem Ofen hervorzuschauen?

Ich seh’ schon, um mehr Kommentare zu fördern, muss ich einfach jedes Mal einen kontroversen Eintrag schreiben. Nichts leichter als das, würde ich sagen! Herzlich Willkommen also zum heutigen Thema: 200 Gründe warum Hunde doof sind. Nr. 1-200: Sie sind Hunde. Was meint ihr dazu? Bis Montag!

Wie? Das fandet ihr jetzt nicht witzig? Na dann los runter in die Kommentarsektion und schreibt mir eure gegenteilige Meinung! Oder ihr bleibt einfach noch ein bisschen hier und lest weiter, denn natürlich geht es heute nicht um dieses immens wichtige Thema. Heute gibt es stattdessen Folge 2 von Late to the PS3-Party und zwar zu einem Spiel, zu dem ich euch schon ewig mal meine Meinung sagen wollte. Aber (mangels Hardware) hatte ich es bislang nur angespielt, womit jedwede Diskussion mit dem Satz “Hast du es denn überhaupt gespielt?!!!!111111elfelf” hätte zügig beendet werden können. Doch damit ist nun Schluss! Am Montag habe ich zwei der möglichen Enden erlebt und auch den einzigen DLC fünf Mal durchgespielt (= fünf Enden), auch wenn mein PSN-Profil zum Verfassungszeitpunkt noch nicht die entsprechenden Trophäen listet (wird nur alle sechs Tage aktualisiert). Und welches Spiel meine ich? Heavy Rain (2010) von David Cage und seinem französischen Entwicklerstudio Quantic Dream.

Warnung: Der nachfolgende Text ist voll von Spoilern. Das Spiel ist zwar mittlerweile vier Jahre alt, deswegen nehme ich da keine Rücksicht. Aber wenn ihr es unbedingt vermeiden wollt zu erfahren, wer der Origami Killer ist, dann hört an dieser Stelle auf zu lesen und kommt erst am Montag wieder. Ihr könnt ja in der Zwischenzeit zum Beispiel über Hunde und Katzen in den Kommentaren diskutieren :smile: .

Die Grafik

Cover Art von Heavy Rain

Cover Art von Heavy Rain

Quantic Dream erregte damals, 2006, immenses Aufsehen mit der Technikdemo The Casting. Und auch heute noch finde ich diese nicht nur technisch beeindruckend, sondern auch inhaltlich richtig gut gemacht. Mit dem Spiel Heavy Rain von 2010 an sich hatte das natürlich nichts zu tun, auch wenn die Darstellerin von Mary Smith (Motion Capture und Sprache), Aurélie Bancilhon, im fertigen Spiel die Rolle von Lauren Winter (kein spielbarer Charakter, Begleiterin von Privatdektiv Scott Shelby) übernahm. Und auch der fertige Titel ist grafisch in Sachen Charakterdetails wirklich äußerst gelungen. In den Ladebildschirmen hat man ja genug Zeit sie genauer zu begutachten :smile: .

Entsprechend stark haben mich tatsächlich die Animationen speziell vom Mund gestört. Aber auch die Bewegung der Arme und Hände passen nicht so richtig zu den grundsätzlich glaubwürdig gestalteten Modellen dazu und holen mich deshalb jedes Mal wieder raus. Es hat sicherlich ein Stück weit auch mit dem Uncanny-Valley-Effekt zu tun, eben weil im Stand die Charaktere so genial aussehen. Aber ich musste wirklich öfters das Gesicht verziehen (zum Beispiel bei der Verfolgungsjagd mit Norman durch die Straßen), weil es so absolut scheiße aussah. Und auch bei der Darstellung von Emotionen entstehen dadurch unfreiwillig komische beziehungsweise ärgerliche Situationen. Wenn FBI-Agent Norman zum Beispiel in Nahaufnahmen einen Satz beendet und dann…ja, keine Ahnung? Die Lippen schürzt? Ansetzt doch noch was zu sagen? Keine Ahnung. Es passt auf jeden Fall nicht und sieht doof aus. Und das passiert leider relativ oft über die rund 8-10 Stunden Spielzeit (aufgeteilt in 52 Szenen, von denen ihr aber nicht alle in einem Durchlauf erlebt).

Ein weiteres Problem ist, dass im Vergleich zu den detaillierten Charakteren die Hintergründe stark verblassen. Ja, es ist mittlerweile vier Jahre alt und ein Konsolentitel. Aber trotzdem. Da war der Fokus zu sehr auf den Charakteren. Vermutlich mit ein Grund, warum das Spiel so extrem stark mit Filtern arbeitet. Aber unterm Strich sieht Heavy Rain trotzdem immer noch ganz gut aus und, was denke ich wesentlich wichtiger ist, schafft es ganz gut die Atmosphäre des jeweiligen Schauplatzes einzufangen. Und das sage ich, obwohl ich es aus Versehen mit einer Auflösung von 576i gespielt habe statt 720p!

Das Spielprinzip

Heavy Rain (Herstellerbild)

Heavy Rain (Herstellerbild)

Damals, als Heavy Rain erschien, wurde viel darüber diskutiert ob es jetzt noch ein Spiel ist oder nicht. Angesichts von Titeln wie Dear Esther oder Gone Home, stellt sich diese Frage heutzutage nicht mehr. Quantic Dreams Quick-Time-Event-Marathon hat da wesentlich mehr Interaktion zu bieten als die Konkurrenz. Dennoch würde ich es nicht als Adventure im traditionellen Sinne bezeichnen, sondern als Art FMV-Adventure also interaktiven Film und ich vermute, das ist auch was Herr Cage bezweckte.

Anfangs noch in Ruhe, später unter massiven Zeitdruck untersucht ihr die Umgebung in dem sich euer aktuell spielbarer Charakter aufhält nach der nächsten Aufgabe, dem nächsten Hinweis, dem nächsten Ausgang oder einfacher gesagt den nächsten Event-Trigger und tut anschließend in einer gescripteten Sequenz das, was das Spiel von euch verlangt — sprich die auf dem Bildschirm erscheinenden Buttons mehr oder weniger erfolgreich drücken. Dabei gibt es, und das ist definitiv sehr positiv hervorzuheben, praktisch keine Game-Over-Situation. Den Großteil der Zeit läuft das Spiel stattdessen einfach weiter, nur in seltenen Fällen (weil der Charakter dann leider doch nicht sterben kann aufgrund der Geschichte…) werdet ihr an den letzten Checkpoint zurückversetzt. Somit müsst ihr immer mit dem Ergebnis eurer Leistung und auch eurer Entscheidungen leben. Entsprechend erwarten euch nicht nur viele unterschiedliche Enden, je nachdem ob jetzt zum Beispiel Vater Ethan Mars eingelocht wird oder nicht, spielt ihr im Anschluss eine andere Sequenz. Und ja, auch der Origami-Killer kann gewinnen wenn ihr wirklich extrem viel Mist baut.

Die Steuerung

Allerdings sind selbst auf Normal so manche Quick-Time-Events durchaus ein Stück weit unfair. Da müsst ihr auf eurem Gamepad Button-Kombinationen drücken und halten, da wünscht ihr euch eine dritte Hand zu. Erst R2 drücken, dann L1 dazu, dann Dreieck, dann X, dann R1 und so weiter. Das ist auch der Grund (und weil ich in die falsche Richtung wollte), warum ich die dritte Aufgabe des Killers im Kraftwerk nicht geschafft habe (durch die aktiven Transformatoren navigieren). Ihr könnt jedoch jederzeit den Schwierigkeitsgrad anpassen, wenn es euch wirklich zu haarig wird. Da das Spiel allerdings sehr oft speichert, um quasi zu vermeiden, dass ihr schummelt, müsst ihr es euch sehr schnell überlegen ob ihr überhaupt jetzt noch was retten könnt oder nicht.

Resident Evil (Herstellerbild)

Resident Evil (Herstellerbild)

Apropos Kraftwerk: Das Kriechen durch das komische Rohr war eine Qual. Nicht weil es schwierig war den Ausgang zu finden (das war einfach), sondern weil weder die Kamera noch die Steuerung so richtig funktionierten. Es war ein echter Krampf um so manche Ecke zu biegen weil der Drecksack immer geradeaus weiter wollte. Auch in den Quick-Time-Events gab es hin und wieder Situationen wo ich meiner Meinung nach die Taste gedrückt hatte, aber das Spiel sie nicht registrierte. Das war hin und wieder durchaus ärgerlich, aber jetzt nichts was mich extrem störte. Auch mit der Kamera, die größtenteils wie früher in Resident Evil funktioniert (fester Winkel und ihr lauft frei durch die Gegend), konnte ich mich arrangieren. Musste halt hin und wieder umständlich manuell nachregeln. Die Idee dahinter ist natürlich möglichst cineastische Bilder zu bieten und in den reinen QTE-Actioneinlagen klappt das auch äußerst gut und die machen auch tatsächlich Spaß.

Zusammengefasst lässt sich an dieser Stelle also schon einmal festhalten, dass Heavy Rain in Sachen Spielmechanik jetzt im Rückblick bei weitem nicht so schlimm ist, wie viele damals gejammert haben. Die echten Adventure-Einlagen könnten etwas mehr bieten. Aber unterm Strich ist es jetzt nicht so, dass mir die vielen QTEs das Spiel kaputt gemacht haben. Im Gegenteil war es in vielen Bereichen gerade durch diesen Zeitdruck und der Konsequenzen-Mechanik wirklich spannend und herausfordernd weil man als geübter Spieler natürlich alles perfekt machen möchte. Allerdings nicht beim Backen eines Ei. Aber da kommen wir gleich zu.

Die Geschichte

Soviel also zum grundlegenden Spiel. Wichtiger ist in so einem Titel aber natürlich, was mit der Spielmechanik überhaupt gemacht wird. Sprich die Hintergrundgeschichte. Diese wurde 2010 sehr hoch gelobt. Sie wäre erwachsen, mitreißend und würde sich angeblich an ein Thema trauen (entführte Kinder? Keine Ahnung.), das bislang noch in keinem Spiel verwurstet wurde. Und das alles verpackt in einen vorgeblich unverbrauchten und reifen Erzählstil. An der Art und Weise, wie ich diesen Satz formuliert habe, erkennt ihr sicherlich schon: Ich sehe das etwas anders.

Mein wohl größtes Problem mit Heavy Rain ist das Pacing. Vor allem zu Beginn lässt euch Quantic Dream viel zu viele irrelevante Sachen machen, die weder den jeweiligen Charakter weiterbringen noch mich als Spieler. Gut, man könnte es vielleicht als Tutorial für die QTE verstehen, wenn ich als Ethan mit seinen Kindern spiele. Und vermutlich soll die Szene verdeutlichen wie eng verbunden die Familie ist oder so. Aber das dauert alles viel zu lang. Oder wenn er dann mit Shaun alleine in der seiner Wohnung ist. Oder die berühmte Duschszene mit Madison. Das schlimmste war meiner Meinung nach wohl die Sequenz mit Scott und Lauren in der Scott ihr gebackene Eier machen muss. Diese Aufgabe hat absolut keinen tiefergehenden Sinn (abseits einer Trophy), ist reine Zeitverschwendung und kommt auch noch zu einem Zeitpunkt, wo die Geschichte endlich anständig an Fahrt aufnimmt und solche Unterbrechungen nur das Tempo rausnehmen.

Die Charaktere

Im Spiel übernehmt ihr abwechselnd die Rolle von vier Charakteren: Ethan Mars, der eines von seinen zwei Kindern bei einem Unfall verloren hat und seitdem sein Leben nicht mehr in den Griff kriegt. Am Anfang des Spiels wird dann sein zweiter Sohn, Shaun, vom Origami-Killer entführt und nun geht es drum Shaun zu retten. Dann ist da Madison Page, Journalistin, die auf der Suche nach einer heißen Story Ethan unterstützt und, was auch sonst, sich in ihn verliebt. Der dritte im Bunde hört auf den Namen Norman Jayden, ist ein FBI-Agent, wird wie gewohnt von der normalen Polizei gehasst und hat ein massives Drogenproblem. Den Abschluss bildet Scott Shelby, früher Polizist heute angeblich Privatdetektiv. Aber schauen wir uns die vier im Detail an:

Herstellerbild zu Heavy Rain

Ethan Mars (Herstellerbild zu Heavy Rain)

Ethan Mars – Seit dem Tod seines ersten Sohns leidet Ethan unter Depressionen, hat Albträume und Blackouts. Anscheinend arbeitet er auch nichts mehr, wenn man vom Zustand seiner Bude ausgeht. Wie er sich dann allerdings einen arroganten Psychologen leisten kann weiß ich auch nicht. Das Ding mit den Blackouts ist, dass diese einzig dazu dienen dem Spieler (und Ethan) in den Glauben zu versetzen, dass er der Origami Killer ist. Nach dem Blackout während dem Shaun verschwindet, hat er auch eine Origami-Figur in der Hand. Stärker kann man wohl nicht mit dem Zaunpfahl winken. Wie diese Figur dahingelangt ist, wird natürlich nie erklärt. Aber sie wird natürlich gebraucht, um die Polizei glauben zu lassen, dass Ethan der Schuldige ist. Und auch die Blackouts kommen schon bald nicht mehr vor.

Ethan ist einer dieser schwächlichen Charaktertypen, die ich überhaupt nicht mag (siehe Vincent aus Catherine). Ja, er ist natürlich vorbeschädigt durch Jasons Tod und Shauns Verschwinden reißt ihn noch tiefer in den Abgrund. Aber sympathisch wird er mir dadurch trotzdem nicht mit seinem völlig irrationalen Handeln. Das gilt allerdings für alle Väter, die angeblich vor ihm gekommen sind und vom Origami-Killer vor die fünf Aufgaben gestellt wurden aber scheiterten. Das Schlimme ist, dass in der Paparazzi-Szene sogar einer seiner Gedanken (auf Tastendruck könnt ihr euch situationsabhängige Monologe anhören) erwähnt, dass er den Brief an die Polizei übergeben möchte. Wirklich machen tut er es natürlich nicht. Stattdessen macht er sich überstürzt auf den Weg alles alleine zu regeln und ich als Spieler habe in genau diesen Situationen mal wieder nicht die Wahl. Aber Eier kochen, das darf ich.

Das Ergebnis war, dass mich Ethans Seite der Geschichte überhaupt nicht interessiert hat. Bestes Beispiel dafür ist die dritte Aufgabe, in der ihr euch vor laufender Kamera einen Finger abschneiden sollt. Eine vermutlich voll intensive und total spannende Szene, in der ihr am Leid von Ethan so richtig teilhaben sollt. Ich bin allerdings direkt zum Kamin gelaufen, hab die Axt aufgehoben und das dazugehörige QTE gemacht. Ich glaube ich hatte von den fünf Minuten am Ende nur 30 Sekunden verbraucht, weil es mir so vollkommen egal war und ich einfach nur weiter wollte.

Madison Page (Herstellerbild zu Heavy Rain)

Madison Page (Herstellerbild zu Heavy Rain)

Madison Page – Ein weiteres, wandelndes Klischee. Die hungrige Reporterin auf der Suche nach der großen Story, die plötzlich ihre Menschlichkeit entdeckt und die wichtigste aller Regeln ihres Berufs missachtet: Don’t get involved. Ein Reporter, der sich einmischt wird Teil der Geschichte und verändert sie dadurch. Die Folge ist, dass er kein neutraler Beobachter mehr sein kann. Deswegen hasse ich den Trend zur Ich-Reportage, in denen der Autor sich selbst in den Mittelpunkt stellt. Aber das ist ein Thema für einen anderen Eintrag. Sie lässt sich auf jeden Fall mit Ethan ein und hilft ihm – selbst wenn ihr in der Rolle von Ethan ihre Avancen ablehnt!

Wie alle Charaktere in Heavy Rain hat auch Madison natürlich ein Problem. Ein guter Charakter ist ja schließlich nicht einfach nur normal, nein er muss irgendwas schlimmes haben, damit wir mit ihm mitfühlen können. Sie leidet an Schlaflosigkeit und hat extreme Alpträume. Auch wieder eine Sache, die im restlichen Spiel überhaupt keine Relevanz mehr spielt. Es dient einzig und alleine nur als Begründung sie ins gleiche Motel zu stecken wie Ethan und diese Begegnung überhaupt erst zu erledigen. Ach und natürlich für den Schockmoment wo ihr dabei zuschaut wie ihr im Traum die Kehle aufgeschnitten wird. Super. Abseits davon (und der unnötigen Duschszene) ist sie vom Vierergespann aber wohl noch die normalste und diejenige, mit der ich noch am besten zurechtkomme, da sie am Ende des Tages dann doch ihren Job macht (=Recherchieren).

Norman Jayden (Herstellerbild zu Heavy Rain)

Norman Jayden (Herstellerbild zu Heavy Rain)

Norman Jayden – FBI-Agenten werden von den “normalen” Polizisten immer verabscheut. Ich habe keine Ahnung woher dieses Klischee stammt oder ob es gar wahre Wurzeln hat. Aber egal ob Film, Fernsehen oder eben Spiele: Das FBI sind immer die Bösen aus Sicht der Verteidiger von Recht und Ordnung. Dafür hat Norman eine coole Augmented Reality-Brille dank derer sich seine Sequenzen noch am ehesten wie ein normales Adventure spielen. So macht ihr euch auf die Suche nach Spuren, analysiert diese und hofft, dass das Spiel eine Schlussfolgerung trifft, die der euren entspricht. Die Sache mit dem Origami-Laden zum Beispiel, die aus meiner Sicht nicht irrelevant war, aber nicht als Spur gesehen wird. Aber dann gleich den einigen Polizisten verdächtigen, der im Umkreis einer bestimmten Tankstelle wohnt. Als wäre das ein ausreichender Beweis.

Normans Laster sind Drogen, was natürlich im Laufe des Spiels hier und da eine Rolle spielt wenn ihr mal wieder auf Entzug seid und vor die Entscheidung gestellt werdet, ob ihr einen Schuss nehmt oder versucht so durchzukommen und es dann natürlich etwas schwerer habt. Das wird euch übrigens beim ersten Mal nicht richtig erklärt wie ich finde. Ihr seht zwar schon am ersten Mordschauplatz, dass Norman zittert und Probleme hat. Aber warum und so ist nicht klar. Wenn er also seinen Anfall im Büro kriegt und was labert von wegen “Muss mir das Gesicht waschen gehen”, aber gleichzeitig eine Anzeige kommt von wegen “In die Tasche greifen”, dann werden viele vermutlich wie ich erstmal einen Hub Drogen genommen haben. Zum Glück gibt es noch ausreichend Möglichkeiten im Rest des Spiels, um ihm am Ende tatsächlich von seinem Laster zu befreien wenngleich ihr in der entscheidendsten aller Szenen (dem Finale) eben nicht vor die Wahl gestellt werdet ob ihr euch aufpuscht oder nicht. Er macht es einfach.

Norman war dennoch der Charaktere, den ich am liebsten gespielt habe. Nicht nur, weil er etwas von Blade Runner hatte (dem Adventure, nicht dem Film), sondern weil er abseits seiner Drogen ganz normal seiner Arbeit nachgeht und mit dem ganzen anderen, emotionalen Scheißdreck nichts zu tun hat. Außerdem ist seine Cyberbrille einfach zu cool. Auf dem Mars am Schreibtisch sitzen möchte ich auch :smile: .

Scott Shelby (Herstellerbild zu Heavy Rain)

Scott Shelby (Herstellerbild zu Heavy Rain)

Scott Shelby – Der wandelnde Logikfehler. Er ist der Origami-Killer und auf dem Papier ist es natürlich eine super Idee, den Spieler in die Rolle des Bösewichts zu versetzen. Aber dadurch, dass Quantic Dream versucht diesen Punkt so lange wie möglich vor euch zu verbergen, ergeben sich ewig viele idiotischen Situationen, die spätestens nach der Enthüllung keinen Sinn mehr machen. Warum hat man es nicht so gemacht wie in Fahrenheit, wo ihr auch beide Seiten gespielt habt, aber eben alle Beteiligten von Anfang an Bescheid wussten. Da hat das (bis zu einem gewissen Grad) funktioniert. Hier frage ich mich stattdessen ernsthaft ob Herr Shelby neben Asthma (wieder so ein völlig unnötiges Klischee) noch an Schizophrenie leidet.

Seine Motivation ist klar: Er will immer alle Beweise sammeln und vernichten, damit ihm die echte Polizei nicht auf die Spur kommt. Warum er natürlich überhaupt erst Beweise hinterlässt (Blume, Origami), ist ein anderes Thema. Das ist soweit auch völlig okay und natürlich kommen ihm wie es sich gehört ein paar Sachen in die Quere (Lauren Winter, die Familie Kramer), um es spannender zu machen. Aber viele seiner Gedanken und Teile seines Handelns machen für ihn keinen Sinn als Origami-Killer. Warum würde er denken “Ich muss den Killer finden”? Oder wieso entscheidet er sich plötzlich auf Gordi Kramer loszugehen? Er braucht doch gar keinen Sündenboden, dem er die Morde anhängen kann. Im Gegenteil: Würde er Gordi tatsächlich auf die Polizei bringen, würde er plötzlich wieder in die Aufmerksamkeit der Ermittler kommen. Schließlich ist er gar kein echter Privatdetektiv, wie sich herausstellt. Das Beste was er tun kann ist die Beweise einzusammeln und zu vernichten. Wobei selbst das nichts bringt, wie wir ja in der Rolle von Norman feststellen. Nichts von dem, was wir über das Spiel hinweg als Ethan benutzt oder als Scott eingesammelt haben, steht Norman zur Verfügung und trotzdem löst er den Fall im Alleingang.

Und auch unabhängig davon ergibt vieles, was der Killer angeblich macht, keinen Sinn. Ethan wird zu einem Auto geschickt, das seit zwei Jahren in einer verschlossenen Garage steht und nur hin und wieder vom Mechaniker zum Testen rausgeholt wird und findet darin eine aktuelle Aufnahme seines Sohnes? Ja, ne ist klar. Außerdem: Wie hat Scott überhaupt sein Ziel überwacht? Gut, das Navigationsgerät konnte automatisch wissen, wann er seine Aufgabe erfüllt hat. Aber die Sache mit dem Finger oder der Drogendealer? Das muss er doch live beobachtet haben. Nur wie? Er konnte doch nicht wissen wann Ethan aufkreuzt. Stattdessen war er selbst viel unterwegs, hatte Lauren im Schlepptau und generell so viel anderes zu tun als ständig zu guggen, ob Ethan schon da ist oder nicht. Selbst wenn er einen Bewegungsalarm drin hat: Er konnte sicherlich nicht zu jeder Zeit einfach alles hinschmeißen was er gerade macht und Ethan dabei zuschauen, ob er alles so macht wie gewollt.

Ach und apropos: Die Sache mit dem sich langsam füllenden Wasserloch in dem er seine Opfer unterbringt: Bevor das Kind durch den Regen ertrinkt wäre es a) erfroren oder b) vor Müdigkeit eingeschlafen und dann dabei ertrunken. Wir reden hier nicht von ein paar Stunden, sondern von mehreren Tagen ohne frisches Wasser und was zu essen! Zumal ich das Kind sehen will, das 24 Stunden am Stück gerade stehen kann. Dass er am Ende bewusstlos im Wasser steht wenn er gerettet wird, ist da schon gar nicht mehr relevant. Aber gut, das verzeihe ich dem Spiel mal. Diese Art von Logiklücken kommt auch in den besten Thrillern vor.

Das Fazit

Von mir kriegt Heavy Rain gerade noch so die 3 von 5 Sics weil es gegen Ende, wenn es wirklich an Fahrt aufnimmt (und sich auch Scott endlich so verhält, wie es sich gehört), besser wird, die Idee mit den Konsequenzen konsequent umgesetzt ist und es grafisch immer noch ganz gut aussieht. Aber meine anfängliche Meinung hat sich trotz des Durchspielens nicht verändert. Im Gegenteil: Als ich nur die Szene mit Madisons Alptraum und den Überfall im Shop mit Scott gespielt hatte, war ich sogar noch etwas positiver dem Titel gegenüber eingestellt.

The Blackwell Legacy (Herstellerbild)

The Blackwell Legacy (Herstellerbild)

Nach dem Durchspielen (bzw. schon während) muss ich jedoch ganz klar feststellen: Das Spiel hat die Höchstwertungen mit denen es bejubelt wurde einfach nicht verdient. Dafür ist die Geschichte zu schlecht erzählt, die Charaktere auf billigem Tatort-Niveau und sind viele zu viele Logiklücken enthalten. Egal wie hoch der Wiederspielwert auch sein mag: Ich verspüre absolut kein Bedürfnis mir das noch einmal anzutun. Da spielt die überschaubare Spielmechanik gar keine große Rolle mehr. Ich folge auch der Argumentation nicht, dass das Spiel im Vergleich zu anderen Titeln damals die Nase vorne hatte. Ich habe definitiv schon vor 2010 bessere Geschichten erlebt, die mich mehr mitgenommen haben. Mass Effect (Teil 1) zum Beispiel oder die Blackwell-Adventures von Wadjet Eye Games. Und ich sehe auch nicht, was an Heavy Rain so viel erwachsener sein soll. Vielleicht kann mir das ja einer von euch erklären. Den Vergleich zu Film und Fernsehen brauche ich auf jeden Fall gar nicht erst zu ziehen, auch wenn Herr Cage die immer als sein großes Vorbild heranzieht. Da kann Heavy Rain höchstens mit einer Folge NCIS mithalten.

Das heißt aber nicht, dass ich es bereue Heavy Rain gespielt zu haben. Im Gegenteil empfehle ich euch tatsächlich auch das Spiel nachzuholen, wenn ihr es noch nicht getan habt. Es ist definitiv, wie ich immer so gerne sage, ein interessantes Proof-of-Concept. Nicht nur hat es durchaus ein paar coole Ideen, auch den Detailgrad der Charaktere muss man mal selbst erlebt haben. Das ist definitiv eine bedeutende technische Errungenschaft gewesen. Damit einhergehend ist auch der historische Wert nicht zu vernachlässigen. Es hat zwar (zum Glück) nicht den ultimativen Ruck durch die Spieleindustrie gegeben, wie es sich der liebe David Cage immer wieder wünscht (ja, ich mag den Kerl nicht aufgrund dessen, was er immer so von sich lässt). Aber es hat dennoch so einige Spieledesigner beeinflusst (siehe The Stanley Parable oder Dear Esther und dergleichen) und damals zu einer interessanten Diskussion geführt (Spiel oder nicht Spiel). Von daher auf jeden Fall trotz meiner negativen Aussagen mal reinschauen.

So viel also dazu. Ich bin nun mal gespannt wie Beyond: Two Souls so ist, das nächste Spiel aus dem Hause Quantic Dream. Das wurde ja nicht ganz so gut bewertet. Es hat jedoch etwas, das Heavy Rain nicht hatte: William Defoe. Der charismatische Mann mit dem auffälligen Gesicht hat schon so manchen Film vor dem Untergang gerettet. Vielleicht schafft er es ja auch bei einem Videospiel. Jetzt zocke ich aber erst einmal Uncharted: Drake’s Fortune weiter. Noch ein interaktiver Film wäre erst einmal Overkill gewesen.

Sicarius

Wo geht es hin?

Die Fakten, Teil 1

Screenshot des aktuellen Humble Bundle

Screenshot des aktuellen Humble Bundle

2007 kam das erste iPhone auf den Markt und mit ihm der Appstore, der seitdem 99ct als den ultimativen Einheitspreis von Spielen festgelegt hat.

Im Dezember 2008 fand hingegen der erste Steam Holiday Sale statt, 2010 kam der Summer Sale dazu und seit 2011 sind es dank des Halloween und des Autumn-Sale gar vier riesige Preisreduktionsevents, die Valve auf ihrer Onlinedistributionplattform Steam durchführt.

Und dann gibt es seit 2010 auch noch die extrem populären Humble Bundles, die früher mal Humble Indie Bundles hießen und heute bereits zahlreiche Konkurrenz erhalten haben. Aber die Zeit, wo in diesen extrem billigen Paketen nur Indie-Spiele zu finden waren sind schon länger vorbei. Auch mehr oder weniger große Publisher wie EA, THQ, Devolver Digital oder Introversion Software bekommen nun ihre eigenen ganz eigenen Bundles — mit riesigem Erfolg.

Erkenntnis: Der gefühlte Wert eines Spieles befindet sich im freien Fall. Ein iOS-Titel für 5 Euro? Wucher! Ein PC-Spiel für 15, 25 oder gar 45 Euro? Da wird lieber auf den nächsten Sale oder das nächste Bundle gewartet, bevor man auch nur dran denkt zuzuschlagen. Und selbst dann ist der Kauf nicht sicher, sondern von der Tageslaune abhängig. Und das bei Entwicklungskosten, die mit der aktuellen Konsolengeneration noch einmal um 10%-20% ansteigen sollen (wegen dem erhöhten Aufwand aufgrund der besseren Grafik).

Die Fakten, Teil 2

Minecraft wurde Mitte 2009 erstmals für die Öffentlichkeit kostenpflichtig zum Download angeboten – allerdings in einer sehr frühen Alpha-Version, die früher nie jemand abseits von ein paar Pressevertretern und Producern bei Publishern zu Gesicht bekommen hätten. Der offizielle Release erfolgte erst Ende 2011. Doch geht die Entwicklung seitdem auf allen Plattformen fröhlich weiter. Ein echtes Finale ist derzeit noch lange nicht in Sicht.

Die Crowdfunding-Plattform Kickstarter gibt es auch bereits seit 2009 und ist eigentlich nur eine von vielen solcher Portale. So richtig populär und die zentrale Anlaufstelle für praktisch jedermann wurde sie erst 2012, als die Spielebranche sie endgültig für sich entdeckte und nicht nur die Userzahlen, sondern auch die Spenden nach oben schießen ließ. Und was bieten viele dieser Gaming-Kickstarter unter anderem als Belohnung an? Zugang zu Alpha- und Beta-Versionen ihrer Spiele.

Erkenntnis: Die Leute sind zum einen bereit für Nostalgie zu bezahlen, der Großteil der Kickstarter-finanzierten Spiele ist nämlich aufgewärmter alter Kram wie rundenbasierte Rollenspiele, 8-Bit-Plattformer und Adventures statt echten Innovationen. Zum anderen wollen sie “ihr” Spiel so früh wie möglich zocken beziehungsweise sie wollen es früher zocken als der Typ nebenan, damit sie sagen können, dass sie es schon spielen.

Die Fakten, Teil 3

Screenshot des Early-Access-Programms von Valve

Screenshot des Early-Access-Programms von Valve

“Pre-Order” (mit kleinen Lock-Boni) entwickelte sich spätestens seit 2010 zu einem der zentralen Stichworte der letzten Konsolengeneration und als eines der angeblichen Heilmittel gegen den Gebrauchthandel. Marketingbudget, Aktienkurse, das Überleben von Ladengeschäften und sogar Leben und Tod eines Entwicklerstudios hängen mittlerweile davon ab, wie hoch die durch den Publisher ermittelten Vorbestellerzahlen sind.

Mitte 2012 startete Valve sein Greenlight-Programm, das es speziell Indie-Entwicklern erlaubt mit Hilfe der Community Zugang zu Steam zu erhalten und zwar nicht nur für Spiele, die bereits erhältlich sind. Nein, auch oder gerade zukünftige Titel harren dort der nötigen Klicks bis zur Freigabe und der damit verbundenen Hoffnung, dass ein Großteil der Klicker am Ende auch tatsächlich zugreift. Passend dazu ging Anfang 2013 Valves Early Access-Programm online. Wer will, kann sich seitdem unfertige Spiele kaufen, sofort loszocken und die Entwicklung so quasi live weiter mitverfolgen.

Erkenntnis: Spieler wollen nicht nur früher kommende Spiele spielen, sie sind sogar bereit dafür zu bezahlen. Oft sogar wesentlich mehr als sie später kosten werden. Vorbestellungen sind also sogar erwünscht. Und das trotz extrem schlechten Erfahrungen wie mit SimCity oder Battlefield 4. Eine wichtige Bedingung ist jedoch, dass sie früher loszocken können.

Das Beispiel

Erinnert ihr euch noch an das kurzlebige MMORPG Richard Garriott’s Tabula Rasa? Das wurde Anfang 2009 von Publisher NCSoft wegen akuter Erfolgslosigkeit abgeschaltet — 1 ½ Jahre nach Release. Als ein Grund für das Versagen des innovativen Werks wird die Betaphase des Titels genannt. Sie dauerte von Anfang Mai 2007 bis Ende Oktober 2007, also ein halbes Jahr. Klingt erst einmal nicht viel. World of WarCrafts Betaphase dauerte acht Monate. Der Unterschied: Sieben Monate war bei Blizzard die Beta nur relativ wenigen und ausgewählten Spielern zugänglich. Sprich das, was man unter einer Closed Beta verstehen würde. Das Spiel war schon während dieser Closed-Beta-Phase in einem sehr guten Zustand. Erst der letzte Monat war für alle offen.

Richard Garriott’s Tabula Rasa ließ hingegen bereits drei Monate vor Release praktisch alle Leute in die Beta. Der Zustand dieser Version lässt sich allerdings als ziemlich katastrophal beschreiben. Die Folge? Keine Sau interessierte sich plötzlich mehr für das MMORPG. Das bisschen Interesse, das Anfangs noch da war, wurde durch die lange Möglichkeit das Spiel in einem völlig unfertigen Zustand schon einmal kostenlos zu testen vollkommen erstickt. Danach hat aufgrund dieses schlechten Ersteindrucks keiner mehr dem Titel eine weitere Chance gegeben. Übrigens generell ein großes Problem. Einmal schlecht, immer schlecht. Egal wie sehr sich das jeweilige Spiel vielleicht seitdem verbessert hat.

Herstellerbild zu Firefall

Herstellerbild zu Firefall

Alternatives Beispiel: Das MMORPG Firefall, von vielen lange als das innovativste Onlinerollenspiel des letzten Jahrzehnts bezeichnet (fragt mich nicht warum) und (wie immer) als der ultimative World of WarCraft-Killer gehandelt, befindet sich seit Juli 2013 in der offenen Betaphase. Das Spiel ist immer noch nicht auf dem Markt. Mitte Dezember wurde hingegen der CEO des Entwicklerstudios rausgeworfen. Er ist nur der Höhepunkt eines stetigen Talentabgangs in den letzten Monaten. Und die Berichterstattung über das Spiel ist quasi nicht mehr vorhanden abseits von dedizierten Fansites.

Erkenntnis: Spieler a) können oder wollen nicht zwischen einer unfertigen Version und einer fertigen Fassung eines Titels unterscheiden, was der Publicity des Titels massiv schaden kann (“Was für ein Scheißdreck! Das macht ja überhaupt keinen Spaß und ist voller Bugs!!!!!1111elf”) und b) verlieren selbst oder gerade bei einer bereits gut spielbaren Alpha/Beta-Version das Interesse im Anschluss auch das fertige Spiel noch zu spielen (Burnout). Beides schadet den Entwicklern. So haben sie zwar schon ein paar oder sogar schon sehr viele Einnahmen, aber zum einen gibt es keinen großen Anreiz mehr abseits der persönlichen Überzeugung überhaupt das Spiel fertig zu entwickeln. Zum anderen interessiert sich nach Release keine Sau mehr dafür — auch nicht die Medien. Selbst die Mund-zu-Mund-Propaganda ist bei weitem nicht mehr so stark wie anfangs. Darunter leiden die weiteren Verkaufszahlen.

Das Thema

Es gibt also drei Trends (Werteverfall, Vorbestellungen, unfertige Spiele spielen) in der Spielebranche, die auch 2014 (neben Virtual Reality) noch weiter prägen werden und wie so oft ist Valve mit ihrer Marktdominierenden Distributionsplattform Steam (zum Verfassungszeitpunkt 7,792 Millionen Nutzer online!) ganz vorne mit dabei. Es sind allerdings drei Trends, die alle eng miteinander zusammenhängen und die ich ganz und gar nicht gut finde und auf die ich auch durchaus aggressiv reagiere wie ihr gleich feststellen werdet.

Das Gejammere, Teil 1

Spiele sind in den letzten 20 Jahren selbst unter Einbeziehungen der Inflationsrate preislich absolut stabil geblieben, ja sogar stellenweise billiger geworden. Ich hab’ noch OkaySoft-Rechnungen aus dem Jahr 2000/2001, da stehen 100-130DM für einen Titel drauf! Gleichzeitig sind die Entwicklungsbudgets extrem explodiert und das nicht nur im AAA-Bereich. Im Vorfeld der neuen Konsolengeneration gab es bereits die ersten Kommentare aus der Branche, dass ohne Anhebung des Verkaufspreises entweder andere Einnahmequellen gefunden werden müssen (Stichwort DLCs) oder Square Enix und ihre Enttäuschung mitsamt den dazugehörigen Konsequenzen (Studioschließungen) über die Verkaufszahlen im Millionenbereich von Sleeping Dogs und Hitman: Absolution noch wesentlich öfter vorkommen werden.

Herstellerbild zu PixelJunk Eden

Herstellerbild zu PixelJunk Eden

Es geht mir entsprechend gegen den Strich, wenn jemand behauptet ein iOS-Titel dürfe niemals 4,99 Euro kosten, nur weil das meiste Zeug für 99ct zu haben ist. Da reden wir jetzt aber nicht von Sales. Mir geht es allein um die Einstellung. “Wenn ihr es für 99ct verkaufen würdet, würde ich es kaufen. So nicht!”. Masse kann natürlich Gewinn bringen (siehe PixelJunk Eden, welches mit dem Steam Sale mehr Geld gemacht hat als mit allen Verkäufen davor), muss aber nicht zwingend. Stattdessen ist der Preisaufschlag meist gerechtfertigt. So gibt es durchaus einen massiven Qualitätsunterschied zwischen einem Square Enix-JRPG für 12,99 Euro und dem 400.000ten Doodle Jump-Klon. Das scheint den meisten Schlappmäulern aber nicht klar zu sein. Und dieses Denken herrscht nun mittlerweile auch im Desktop/Konsolen-Bereich vor. “Für 8 Stunden bezahl ich doch keine 40-60 Euro!” hört man überall. Dass ich für diese 40-60 Euro mehr und länger Spaß habe als die 14 Euro und zwei Stunden im Kino oder die Blu-Ray, da denkt offensichtlich keiner dran. Oder noch besser: Dass ich diese 8 Stunden auf höherem Niveau unterhalten werde als in den 100 Stunden mit The Elder Scrolls: Skyrim, dass sehen viele nicht ein.

Die Sales tun da ihr übriges, um den Werteverfall noch schneller noch weiter voranzutrreiben.

Das Gejammere, Teil 2

Es gibt fast keinen Satz, der mich mehr nervt als “Hol ich mir, wenn es billiger ist”. Es gibt natürlich Titel, die sind beispielsweise interessant aber haben zu viele Probleme, die den Spielspaß versauen. Entsprechend scheut man eine hohe Investition zu Beginn, gibt ihm aber dann zum Budgetpreis die Chance. Auf der einen Seite steht aber das Problem, dass man zum einen doch in 99% der Fälle eh nicht mehr dran denkt, dass man sich das Spiel mal holen wolltet oder es dann trotzdem nicht tut. Zum anderen verschwindet es mit hoher Wahrscheinlichkeit beim tatsächlichen Kauf dann doch nur in den Tiefen des eigenen ewig großen Backlogs. Bei den ganzen Sales, die andauernd stattfinden, kommt ja selbst ein Normalsterblicher mittlerweile nicht mehr dazu alles zu Spielen. Also sollte man doch gleich sagen: “Das Spiel ist mir Geld einfach nicht wert und entsprechend gebe ich dem Entwickler keinen Cent zu einem Zeitpunkt, wo er ihn zum Lebenserhalt bräuchte”. Das wäre wenigstens ehrlich.

Denn auf der anderen Seite geht dadurch auf lange Frist die Industrie den Bach runter. Warum drängen die Publisher denn so extrem auf Vorbestellungen? Weil die Verkaufszahlen in den ersten Wochen am Wichtigsten sind. Ein Entwicklerstudio kann ihre Rechnungen nicht mit dem Potential bezahlen, dass der jeweilige Titel vielleicht beim nächsten Sale absolut einschläft. Aber in den ersten Wochen gibt es abseits der paar Preisschlachten zwischen Amazon & Co. eben keine großen Preisnachlässe. Also schlagen diejenigen, die “Hol ich mir, wenn es billiger ist” sagen nicht zu. Somit müssen die Publisher zu sehen euch durch besondere Anreize schon vorher irgendwie das Geld aus der Tasche zu sehen. Mit dem Ergebnis, dass ihr mitunter massiv auf die Nase fallt weil der Titel sich dann am Ende als Mist herausstellt. Gebt mal ein physikalisches Spiel zurück, das Online aktiviert werden muss. Da hilft euch auch kein Widerrufsrecht weiter. Und auch rein digital sind wir noch lange nicht soweit, dass euch jeder eine Geld-zurück-Garantie gibt. Warum auch? Wären sie ja schön blöd.

Das Gejammere, Teil 3

Herstellerbild zu Sacred

Herstellerbild zu Sacred

Es geht mir extrem auf den Geist unter Alphas und Betas immer wieder das ständige Geheule lesen zu müssen von Leuten, die nicht verstehen wollen, dass sie hier ein unfertiges Spiel spielen. Früher verstand man unter einem Alpha- und Beta-Test einen echten Test mit größtenteils Spielern (weil handverlesen), die sich wirklich um die Qualität des Spiels gesorgt haben und entsprechend nicht nur wussten auf was sie sich einlassen, sondern auch bereit waren mit den Einschränkungen umzugehen und auch Bugs zu melden. Der Sacred-Betatest wird mit ewig als Höhepunkt in dieser Hinsicht in Erinnerung bleiben. Das war sowohl in Sachen Teilnehmerauswahl als auch Entwicklerbetreuung einfach ein perfektes Zusammenspiel. Dass am Ende dann Bugs in der finalen Version drin waren, die wir eigentlich schon länger in der Beta gemeldet hatten — das ist ein anderes Thema :smile: . Heutzutage ist es maximal noch ein Stresstest (selbst bei den Kickstartern), tatsächlich aber nur noch eine weitere Möglichkeit möglichst früh an das Geld der Kunden zu kommen. Diese sind dann auch noch so dumm und nehmen es offensichtlich gerne an.

Dabei ist die Gefahr eines Burnouts extrem groß und meiner Meinung genauso schadhaft auf lange Sicht. Was ich derzeit alles an Alphas und Betas spielen könnte, ich bräuchte nix anderes mehr zocken. Aber selbst ein Divinity: Original Sin würde ich dann zum Release definitiv nicht mehr auspacken weil ich zu dem Zeitpunkt bereits zum 20. Mal den Anfang spielen müsste oder weil ich mir sage “Ach, das ist doch schon ein alter Hut. Ich zocke erst einmal was Aktuelleres” oder eine der vielen andere Ausreden, die einem dann in diesem Moment dazu veranlassen das Spiel nicht zu starten. Ich bin da mittlerweile wirklich extrem vorsichtig geworden und schaue nur sporadisch oder für eine Videoaufzeichnung rein. Selbst bei einem Titel wie Distance, der dank des Genres (Rennspiel) länger seinen Wiederspielwert behält als ein storylastiges Rollenspiel, achte ich darauf nur hin und wieder reinzuschauen und ein paar Runden zu drehen. Und ich bin garantiert nicht der einzige der sich nach dem Spielen einer Early Access-Version sagt: “Eigentlich habe ich jetzt genug vom Spiel gesehen”. Und auch Medien haben irgendwann keine Lust mehr. Die feiern beim ersten Release der Alpha/Beta ihr gesamtes Feuerwerk ab und das war es dann bis zum Test (wenn überhaupt noch einer gemacht wird). Auch, weil das Thema “Exklusivität” dann natürlich nicht mehr gegeben ist. Es hat ja schon ein Großteil der Internetuser darüber berichtet. Also interessiert die Meinung irgendeines Magazins mit einer Zahl drunter keinen mehr. Da wird lieber ein Let’s Play der Beta geschaut, um sich eine Meinung zu bilden.

Epilog

Ja, es gibt selbstverständlich wie immer auch Ausnahmen, die vielleicht nicht nur die Regel bestätigen, sondern tatsächlich anders sind. Aber ich denke ihr seht, worin mein Problem besteht. Es wird derzeit eine Generation von Spielern herangezogen, die zu einer Art Konsument wird, die einen extrem negativen Einfluss auf die Branche nicht nur haben wird, sondern schon hat. DLCs waren da nur den Anfang (den wir leider bereits akzeptiert haben), Free-2-Pay-Titel ein Zwischenschritt. Als nächstes erwarten uns Early-Access-Titel, deren Entwicklung einfach mittendrin eingestellt wird während schon der nächste Early-Access-Titel des gleichen Studios im System auftaucht. Es ist auch nur eine Frage der Zeit, bis größere Publisher versuchen auf diesen Zug aufspringen.

Mirror’s Edge 3? Will das überhaupt einer? Lasst es uns mal im Early-Access den Prototyp testen. Ach Mist, die Verkaufszahlen sind nicht so hoch, wie wir erwartet hatten oder das Spiel entwickelt sich auch in die falsche Richtung. Lasst es uns jetzt wieder einstampfen, wie es in der Branche eben öfters mal passiert. Nur dieses Mal haben wir ja immerhin einen kleinen Teil der Entwicklungskosten gegenfinanziert bekommen”. Ihr werdet da jetzt vielleicht Lächeln. Aber ich erwähne noch einmal, dass die Entwicklungsbudgets mit der neuen Konsolengeneration wieder extrem ansteigen werden und es entsprechend noch einmal wichtiger wird eine bestimmte Menge an Titeln abzusetzen beziehungsweise sich schon die Entwicklung an sich nicht nur über Investoren, sondern auch mit anderen Mitteln finanzieren zu lassen. Und Valve hat bereits mehrfach gezeigt, dass sie ein absoluter Trendsetter sind, der nah am Zahn der Zeit dran ist. Man sollte also durchaus genau darauf achten, was die Jungs da in Übersee so verzapfen.

Wie immer nun noch die obligatorische Frage an euch: Wie seht ihr die Sache? Alles Blödsinn? Das Stammtisch-Geblubbere eines alten Sacks, der seine teuren Day-1-Käufe und seine völlig überdimensionierte Spielesammlung rechtfertigen muss? Oder denkt auch ihr, dass hier irgendwo etwas schief läuft?

Sicarius

In neuem Gewand!

Bevor wir zum eigentlichen Thema übergehen, gleich zu Beginn ein herzliches und ganz dickes Dankeschön an Rondrer (Umsetzung) und iCe (Design). Ohne den selbstlosen Einsatz der beiden würde das nicht existieren, was ihr hier nun vor euch seht. In diesem Sinne:

Hallo und herzlich Willkommen beim Christoph!

“Aber wir sind doch schon seit dem 26.09.2013 hier?!
” wird sich jetzt sicherlich der ein oder andere verwundert Fragen. Und ja, damals fand der erste Schritt in Richtung neuer Seite statt. Doch unter der Haube steckte immer noch Bagdadsoftware. Seit heute ist dem nicht mehr so. Abseits der Inhalte, die natürlich vollständig übernommen wurden, ist sowohl im Hintergrund als auch Vordergrund alles neu zum Beginn des Jahres 2014. Schauen wir also mal, ob ich noch alles zusammenbringe. Vorweg aber gleich zwei Hinweise:

1) Ein paar ältere Unterseiten wie beispielsweise der Westwood-Artikel sind noch nicht erreichbar. Sie existieren zwar, aber die Links dorthin funktionieren noch nicht.
2) Die Darstellung auf Mobilgeräten ist noch nicht optimal. Bilder zerstören derzeit noch das Layout auf Smartphones.

An beidem wird auch schon gearbeitet. Solltet ihr abseits davon noch Fehler/Probleme entdecken, dann bitte diese in Kommentare packen, damit wir sie beheben können. Danke!

Die Basis

sucheKam bislang noch CuteNews zum Einsatz, setzt Beim Christoph nun auf das sicherlich jedem bekannte und entsprechend äußerst populäre Content Management System WordPress (Version 3.8). Der wichtigste Unterschied: Setzte CuteNews noch auf Textdateien, ruft WordPress seine Inhalte aus unserer schicken neuen MySQL-Datenbank ab. Und der größte Vorteil dieser Datenbank und Hauptgrund für den ganzen Aufstand, den seht ihr oben rechts unter meinem großen Schattenbild. Zum einen findet ihr dort nun ein sich automatisch aktualisierendes Archiv, welches oben die letzten 12 Monate anzeigt. Wer weiter zurückmöchte, der navigiert sich über das jeweilige Jahr durch das Archiv. Zum anderen, noch viel wichtiger, ist dort eine Suchfunktion. Aber nicht irgendeine Suchfunktion, sondern eine, die nun tatsächlich funktioniert und über alle Einträge und Unterseiten hinweg die gewünschten Ergebnisse liefert. Wenn ihr also wissen wollt, wo überall BioShock erwähnt wird, dann könnt ihr es nun einfach und schnell nachvollziehen. Kommentare werden allerdings nicht mit erfasst. Das wäre sonst etwas Overkill und würde die Ergebnisliste vermutlich wieder ein Stückweit unbrauchbar machen.

Die Kategorien funktionieren hingegen wie gehabt. Ein Klick und euch werden alle Einträge angezeigt, die damit getaggt sind. Es werden allerdings nicht alle gleichzeitig angezeigt. Stattdessen ist überall, wo es eine zweite Seite gibt (also auch im Archiv zum Beispiel) ganz unden wieder die Möglichkeit mit “Nächste Seite” die Sachen durchzublättern gegeben. Neu in dieser Hinsicht ist somit nur die Autorenübersicht. Ja, durch einen Klick auf den Namen oben unter der Titelleiste findet ihr alle Einträge des jeweiligen Autoren. Sucht ihr also alles was Herr Azzkickr verzapft hat, dann seid ihr so am schnellsten.

Plug me in!

WordPress hat aber noch einen weiteren Vorteil: Ganz viele Plugins, die sogar ein Depp wie ich einbauen kann. Derzeit sind die folgenden 10 aktiv:

Antispam Bee — Mit der Popularität von WordPress kommt leider auch ein noch höheres Spamaufkommen als schon bei Cutenews. Die Aufgabe dieses Plugins ist entsprechend den ganzen Spam von uns fern zu halten und nur eure Kommentare durchzulassen.

Blubrry PowerPress — Erinnert ihr euch noch an den Bagdadsoftware Podcast? Den konntet ihr nicht nur herunterladen, sondern auch auf der Seite anhören. Damit das auch weiter funktioniert, musste ich dieses Plugin installieren.

Custom Smilies — WordPress unterstützt zwar von Haus aus auch Smileys. Aber nicht in den Kommentaren. Deswegen brauchte es dieses Plugin, damit ihr in den Kommentaren die Smiley-Leiste habt.

CuteNews Importer — Das wohl wichtigste Plugin überhaupt. Nicht nur hat es alle alten Inhalte in die Datenbank übertragen, es sorgt auch gleichzeitig dafür, dass alle alten Eintraglinks noch funktionieren. Die könnt ihr also weiterhin bedenkenlos anklicken und landet dann an der richtigen Stelle.

In Zukunft haben die Links aber ein anderes Format und zwar “https://www.beimchristoph.de/2014/01/frohes-neues-jahr-2014” also Jahr, Monat und dann den Eintragstitel. Das macht die Links wesentlich Suchmaschinenfreundlicher als eine lange Unixtime-Zahlenkolonne. Alle Autoren haben sogar die Möglichkeit diesen Permalink selbst festzulegen (im Hintergrund hat jeder Eintrag schließlich immer noch eine klare ID). Aber es wäre dennoch nett, wenn ihr die Finger davon lassen würdet :smile: .

Kebo – Twitter Feed — Wie der Name schon sagt, ist es nicht nur dafür zuständig, dass da auf der rechten Seite mein Geblubbere auf Twitter angezeigt wird. Dank umfangreicher Designmöglichkeiten fügt sich das Ganze jetzt auch sehr gut in die Seite ein und ihr könnt sogar direkt die Bilder anschauen, die ich in manche Tweets mit einfüge.

garrysmodseiteLightbox Gallery — Ich mag zwar derzeit nicht viele neue Garry’s Mod-Bilder oder Signaturen anfertigen, aber den Altbestand wollt ihr euch natürlich dennoch irgendwie anschauen können. Und dafür ist dieses Plugin zuständig. Das produziert nicht nur eine schöne Seite mit Thumbnails, sondern erlaubt es euch auch erstmals auf die Bilder draufzuklicken und diese in Groß anzuschauen! In dem dazugehörigen Popup-Fenster versteckt sich dann auch die Beschreibung zum jeweiligen Bild — allerdings ab sofort nur noch in deutscher Sprache. Wenn ich auch noch die englischen Texte dazu gepackt hätte, wäre das hier und da seeeeeehr lang und unübersichtlich geworden. Dafür könnt ihr nun alle Bilder durchklicken und müsst nicht jedes einzeln anschauen.

Lightbox Plus Colorbox — Im Prinzip das Gleiche wie oben, nur eben nicht für Galerien, sondern die Einträge. Ja, auch hier in den Einträgen könnt ihr ab sofort Bilder anklicken, um sie groß zu bekommen. Das gilt allerdings nur für die Inhalte ab dem 1.1.2014. Rückwirkend konnten wir das nicht machen, weil ich die Bilder bislang per Hand auf beispielsweise 400px Breite reduziert und dann so hochgeladen habe. Somit war kein Original da auf das er das Thumbnail hätte Vergrößern können. Aber wie gesagt: Ab sofort müsst ihr euch die Bilder nicht mehr mit der Lupe anschauen!

Subscribe to Comments Reloaded — Auch hier ist der Name Programm: Ihr könnt ab sofort Einträge beziehungsweise die dazugehörigen Kommentare abonnieren! Und zwar auch als anonymer User. Der Link dazu ist direkt unter den Kommentaren und der jeweilige Link zum Bearbeiten und Kündigen eures Abos steht dann in der Benachrichtigungsmail drin. Autoren erhalten übrigens automatisch eine Mail wenn ein neuer Kommentar zu ihrem Eintrag da ist. Es ist also ein Abo nur für alle anderen nötig.

Dieses Plugin ist auch der Grund, warum ihr euch nicht für Beim Christoph registrieren müsst und auch nicht könnt. Wir wollten zum einen vermeiden, dass sich Spambots als User anlegen und wir dann immer löschen müssen. Zum anderen ist der einzige wirkliche Vorteil eines Abonnenten gegenüber eine anonymen User eben nur, dass er Einträge abonnieren kann. Das ist dank des Plugins aber nun hinfällig.

kommentarbeispielApropos Kommentare: Wenn ihr einen Account bei Gravatar besitzt, dann gebt im Feld “E-Mail Adresse” die an, die ihr dort verwendet. Dann erkennt euch das System automatisch und übernimmt den entsprechenden Avatar — und zwar auch rückwirkend! Wenn ihr also schon immer diese Adresse eingetragen habt, dann ist euer Bildchen auch in alten Einträgen da. Bei Kirika zum Beispiel hat das einwandfrei funktioniert.

WP-Benutzer-Avatar — Registrierte Nutzer (also die Autoren) können hingegen dank dieses Plugins ihren eigenen Avatar hochladen und hier verwenden.

Alle anderen bekommen hingegen einen einzigartigen Retro-Pixel-Avatar erzeugt, der aber dann immer gleich ist. Wenn sich ein gewisser Azzkickr also weiterhin nicht einloggt vor dem Kommentieren (bzw. nicht die hinterlegte Mail-Adresse angibt), dann hat er auf Dauer dieses komische Männchen als Bild.

Das Design

Mit diesem Blick hinter die Kulissen haben wir nun schon einiges an Neuerungen erschlagen. Aber wir sind natürlich noch nicht fertig. Lasst uns deshalb einfach mal hier auf der Startseite weiterschauen.

Das Design der Seite ist, wie anfangs erwähnt, komplett der Feder von iCe entsprungen. Ich habe nur hier und da unqualifizierte Kommentare abgegeben. Ach und natürlich wollte ich den Schattenriss als Logo sowie das baby-Blau als Hintergrundfarbe weiterhin behalten weil mir beides gefällt. Speziell die Farbe ist etwas, das identifiziere ich seit über 10 Jahren ausschließlich mit meiner Seite. Ich wüsste keine andere, die so aussieht. Ausgestattet mit diesen Vorgaben war dann das Ziel wieder etwas einfaches und Zeitloses zu schaffen, dass jedoch seriösere und gleichzeitig natürlich auch moderner daherkommt. Das heißt keine großen Schnörkelleien, sondern klare Linien und to the Point. Deswegen ist der Titel der Seite beispielsweise kein Logo mehr, sondern einfach nur Text, unter dem unser neues Motto klebt.

Ja, auf Anraten von Azzkickr habe ich “Sehenswert, sinnlos und verdammt viel zu lesen!” kurzfristig über den Haufen geworfen und daraus “Sehenswert, informativ und extrem viel zu lesen!” gemacht. Zwar war und ist der alte Satz lustig, aber so wirklich seriös klang er jetzt nicht. Deswegen flog er kurzerhand raus.

navileisteDer nächste Ansatz war das U-förmige Aussehen abzuschaffen. Navigationsleisten links und rechts benutzt heutzutage keine Sau mehr (und Webdesigner schon erst recht nicht). Als Ersatz gibt es nun oben eine Leiste, über die ihr die jeweiligen Unterseiten ordentlich sortiert finden könnt. Es ist natürlich ein Klick mehr als früher, wo ihr eine direkte Auswahl treffen konntet und auch der Kasten mit den letzten fünf Einträgen fiel der Überarbeitung zum Opfer. Aber am Ende des Tages ist diese Variante einfach schöner und auch aussagekräftiger finde ich.

Gleichzeitig habe ich auch kräftig aussortiert, was die Unterseiten angeht. Der Punkt “Literatur” ist zum Beispiel komplett verschwunden. Die dort hinterlegten Kurzgeschichten sind jetzt nur noch über die Suche oder den jeweiligen alten Eintrag zu finden. Der Grund dafür war schlicht, dass die nicht in das aktuelle Konzept passen und ja auch schon einige Jahre auf dem Buckel haben mit wenig Aussicht auf Neuzugänge in nächster Zeit. Auch die Änderungsliste, die ich sowieso nur selten gepflegt habe sowie die Unterseite “Privates” sind rausgeflogen. Meine Sammlungen und dergleichen sind hingegen jetzt direkt unter “Christophs Ecke” zu finden. Dort ist auch eine komplett neue Seite namens Nutzerprofile auf der ihr sehen könnt, was ich derzeit so auf welchem System (Steam, Xbox 360, PlayStation 3) zocke. Die SteamCard scheint derzeit allerdings kaputt zu sein. Also er zeigt sie zwar an, aber der Inhalt ist nicht aktuell. Wird hoffentlich bald behoben.

Die Mitte

Mit dem Verschwinden der linken Navigationsleiste haben natürlich sowohl der Eintrag an sich als auch die rechte Leiste mehr Platz (die Gesamtbreite der Seite ist 1280px). Letzteres ist besonders wichtig, weil dadurch vor allem die Tweets besser zur Geltung kommen. Gleichzeitig wurde die Reihung geändert. Die Kategorien sind nun in einer Art Tag-Wolke oben und erst darunter kommt die Übersicht über die letzten fünf Kommentare. Diese wurden wiederrum um die Angabe an welchem Tag der Kommentar verfasst wurde ergänzt. Früher stand da ja aus Platzgründen immer nur die Uhrzeit. Auch der Titel des jeweiligen Eintrags hat nun größere Chancen komplett angezeigt zu werden. Und falls es euch noch nicht aufgefallen ist: Die Idee hinter der rechten Leiste ist, dass es sich hier um Schriftrollen handelt, die ihr quasi gerade in der Hand haltet und lest.

Das grundlegende Aussehen der Einträge hat sich hingegen nicht geändert. Die Dreiteilung aus Header, Inhalt und Footer ist gleich geblieben und auch die dargestellten Informationen sind unverändert. Der Header ist jedoch nun etwas dominanter und vor allem farbenfroher geworden. Der eigentliche Eintragstext an sich hängt hingegen nun nicht mehr so stark an den Seiten fest, sondern hat etwas mehr Raum sich zu entfalten was zusammen mit der optisch etwas luftigeren und größeren Schriftart einfach besser wirkt. Das Aussehen eurer Kommentare wurde logischerweise auch daran angepasst. Und auch die Unterseiten, die früher einfach nur schwarzer Text auf blauem Hintergrund waren, sind nun dem restlichen Design angepasst. Es gibt also nirgends mehr einen Bruch zwischen all den einzelnen Elementen hier auf der Seite.

Fazit

beimchristophscreenshotUnd damit müsste eigentlich erst einmal alles gesagt sein, was es zur neuen Seite zu sagen gibt. Zumindest fällt mir gerade nichts weiter ein, wovon ich euch noch erzählen könnte. Lasst mich also zum Abschluss noch ein kleines Fazit ziehen:

Es ist natürlich ein wenig schade, dass durch die Umstellung die kleinen Sachen wie beispielsweise das Dialekt-Zeugs (allgemoines rumgesabbel und geschreibsel) komplett verschwunden sind. Aber wie jetzt schon öfters in diversen Einträgen erwähnt hatte: Wenn ich schon “Bagdadsoftware” in den Ruhestand schicke, dann will auch gleich komplett in eine etwas seriösere Richtung wechseln. Das bedeutet natürlich nicht, dass jetzt plötzlich die Einträge hochtrabender oder gar bierernst werden oder so. An den Inhalten ändert sich nichts abseits der ganz normalen, schleichenden Weiterentwicklung meiner Schreibe.

Aber die neue Version von Beim Christoph ist optisch einfach was ganz anderes nicht nur weil das alte Design eben schon ein Jahrzehnt auf dem Buckel hatte (wenngleich es im Vergleich zu so manch anderer Seite immer noch gut aussah). Wenn ich jetzt auf die Seite komme, dann sehe ich keinen billigen Blog eines unwichtigen Nichtsnutzes mehr, der keine Ahnung von Webdesign hat, sondern wieder eine richtig schöne Seite von einem kompetenten Schreiberling — oder um es mal nicht übertrieben zu sagen: Mir gefällt die neue Seite sowohl optisch als auch von den neuen Möglichkeiten beziehungsweise dem komfortableren Arbeiten her.

Natürlich war der Hauptgrund für die Umstellung wie erwähnt schlicht die Einführung der MySQL-Datenbank und die damit verbundenen modernen Annehmlichkeiten (speziell die Suche). Aber mein Motto ist bekanntlich: Entweder richtig oder gar nicht. Halbe Sachen gibt es nicht und deshalb wurde es eben nicht nur eine Backend-Umstellung, sondern auch gleichzeitig die Chance genutzt und das Frontend überarbeitet. Entsprechend auch zum Ende des Eintrags hin noch einmal ein herzliches Dankschön an Rondrer und iCe, die ich in den letzten Wochen extrem viel genervt habe und so um ihre wohlverdiente Freizeit brachte. Ohne euch, wäre das nix geworden!

Und jetzt übergebe ich an euch, lieber Besucher. Schau euch die Seite an, testet alles aus und gebt in den Kommentaren sowohl positives als auch negatives Feedback. Es soll ja nicht nur mir gefallen, sondern auch euch :smile: .

Sicarius

Frohes neues Jahr 2014!

Ey du! Ja, 2013, du bist gemeint! Hau ab! Wir wollen dich hier nicht mehr sehen. Du bist total veraltet. Wir brauchen jetzt was neues, frisches. Schau dir zum Beispiel da drüben 2014 an. Holla, die Waldfee! Das ist vielleicht ein junges Ding. Da kannst du einfach nicht mehr mithalten. Als weg mit dir. Und du, 2014, komm doch mal her, meine Süße. Ich hab hier was für dich:

Throne of Doom

Throne of Doom

Die erst Idee war den Eisernen Thron aus Game of Thrones nur mit Dynamit zu bauen. Darauf sollte dann ein Grimmik dreinschauender Typ mit Bomben in der Hand sitzen. Das sah allerdings doof aus. Bei der Suche nach “Bombs” in ich dann auf dieses komische Buch gestoßen (vermutlich aus Team Fortress 2?) und die Idee eines Throne of Doom mit einem Book of Doom umgeben von Weapons of Doom ward geboren als diesjähriges Garry’s Mod-Bild zum Neujahrsgruß:

Das Team von Beim Christoph wünscht euch ein frohes und erfolgreiches Jahr 2014!

Und damit ist dieser traditionell sehr kurze Eintrag auch schon wieder abgeschlossen. Wir lesen uns in 24 Stunden und in neuem Gewand wieder.

PS: Vergesst das Sauerkraut nicht!

« Vorherige Seite