Applesoft II Floating Point Basic

Applesoft II Floating Point Basic (Quelle: Apple II History)

Ein Spiel in den eigenen vier Wänden zu produzieren ist heutzutage wieder so einfach wie zu Zeiten von BASIC & Co., wenn nicht sogar noch einfacher. Musstet ihr damals erst noch einen dicken Wälzer verdauen, der euch beibrachte wie ihr auf unterschiedliche Art und Weise ein “Hello World” auf den Bildschirm zaubert bevor euer erstes billiges Text-Adventure mit zehntausend Go-To-Befehlen “programmieren” konntet, reichen heutzutage ein paar Klicks und schon ist die erste Szene eures Adventures, Rollenspiels, Shooters oder was auch immer im Kasten dank der mächtigen und doch relativ einfach verständlichen Modding-Tools eines StarCraft 2 oder Divinity: Original Sin, die meist sogar von den Entwicklern genutzt wurden. Und dank Valve und dem Steam Workshop verschwinden eure Kreationen nicht einfach in den Tiefen des Internets wo sie keiner findet, sondern potentiell Millionen von Spielern haben mit einem Klick Zugriff auf eure Kreationen. Teilweise bezahlen sie sogar Geld dafür! Gerade so, als wären wir wieder in den 90igern zu den Zeiten von DOOM und Quake als der Markt nur so mit unoffiziellen Levelpacks überschwemmt wurde!

Dedizierte Programm wie das Adventure Game Studio (unter anderem The Blackwell Legacy), der RPG Maker (unter anderem Moon Child) oder das Visionaire Studio (unter anderem Das Schwarze Auge: Memoria) geben dem angehenden Spieledesigner in euch sogar noch mehr Möglichkeiten mit nur einem Funken Kreativität, etwas Ausdauer und einer bereitliegenden Kreditkarte (für die zusätzlichen Assets) ohne großartige Kenntnisse unglaubliche Welten zu erschaffen. Und wenn euch das immer noch nicht genug Kontrolle ist oder wenn ihr nicht auf die immer gleiche 16 oder 8-Bit-Optik steht, dann lizensiert euch doch kurzerhand für vergleichsweise wenig Geld eine Unreal Engine 4 (19 Euro/Monat plus 5% von euren Einnahmen) oder CryEngine (9,90 Euro/Monat) mitsamt all ihren dazugehörigen Tools, Middleware und mehr oder weniger direktem Kontakt zu den Entwicklern.

Sehr schön!

GTA San Andreas – Hot Coffee Mod (Quelle: Wikipedia)

Eine erfreuliche Entwicklung, wenn man bedenkt, dass nach den erwähnten Hochzeiten in den 90igern — in denen vor allem dank Leuten wie John Carmack Modding nicht nur geduldet, sondern aktiv erwünscht war — im ersten Jahrzehnt des neuen Jahrtausends vor allem viele Publisher sogar versuchten euch aktiv daran zu hindern ihr Spiel auch nur in irgendeiner Art und Weise zu verändern. Natürlich sind so Skandale wie der berühmte Hot Coffee mod für Grand Theft Auto: San Andreas (2004) schuld an gewesen an dieser Einstellung. Schließlich warten bestimmte Gruppierungen wie die Regenbogenpresse oder sensationsgeile Politiker/Anwälte nur auf solche Vorlagen, um ihre negative Berichterstattung bringen zu können. Es gab aber auch einige, die hatten grundsätzlich Angst davor Nutzern zu viele Freiheiten zu geben. Zum einen aus rechtlichen Gründen. Sie könnten ja angeblich ihr Copyright verlieren beispielsweise. Zum anderen auch das übliche “wir machen es damit doch nur den Raubkopierern einfacher”-Gerede.

Mittlerweile haben aber viele eingesehen, dass die Vorteile die möglichen negativen Folgen ganz klar aufwiegen. Schon allein der Punkt der erweiterten Langlebigkeit und/oder Wiederbelebung eines Titels ist immens. Wir erinnern uns an ein Counter-Strike als Mod zu Half-Life. An ein DayZ als Mod zu ArmA II oder alles was mit den The Elder Scrolls-Spielen oder GTA IV (das trotz des Nachfolgers immer noch nicht tot zu kriegen ist) zu tun hat. Oder wenn man sich alleine anschaut was Valve alles so macht. Team Fortress 2, Dota 2 und Counter-Strike: Global Offensive leben massiv von ihren von der Community produzierten Hüten, Skins und Karten. Was würde dem Publisher da für Einnahmen entgehen, wenn er weiterhin alles Rigide abblocken und sogar rechtlich verfolgen würde?

Billige Hilfskräfte

Shroud of the Avatar (Herstellerbild)

Shroud of the Avatar (Herstellerbild)

Mittlerweile geht es ja sogar schon so weit, dass Entwickler sich im Vorfeld von den Leuten Assets für das finale Spiel produzieren lassen! Richard Garriott ist da mit seinem Shroud of the Avatar derzeit das glänzende Vorbild. Neben den üblichen Wettbewerben, bei denen ihr bestimmte Boni gewinnen könnt (zum Beispiel ein Haus im Spiel, das normalerweise 100 Dollar kosten würde oder vergleichbares) im Austausch eurer Kreation, sucht er sogar hin und wieder aktiv bestimmte Assets, pickt sich dann das Beste raus und bezahlt den Ersteller dafür…wesentlich weniger als er seinen Leuten geben müsste versteht sich. Entsprechend natürlich keine Tätigkeit mit der sich der jeweilige die monatliche Rente leisten könnte, auch wenn es bei Valves Titeln tatsächlich 2-3 Leute gibt, die mit dem verdienten Geld leben können. Aber für den Hobbisten, dem es sowieso mehr um die Anerkennung geht (“Schaut her, der Brunnen da, der ist von mir!”), ist das genial.

Und das ist nicht der einzige Vorteil: Sie fördern mit dieser etwas großzügigeren Einstellung auch ihren eigenen Nachwuchs. Den neuen Kollegen, der schon seit Jahren privat mit der Unreal Engine arbeitet brauche ich nicht mehr großartig einzuweisen. Er kann stattdessen fast sofort loslegen. Das spart wieder einen Haufen Kohle. Gleichzeitig ist für den HR-Manager einfacher die Fähigkeiten eines Kandidaten einzuschätzen, wenn er ein Portfolio vor sich hat, dass mit Inhouse-Produkten erstellt wurde. Auch hier war id Software mal wieder ganz vorne mit dabei. Die haben schon nach bei DOOM fleißig die Communities durchkämt, die besten Modder rausgepickt und für sich arbeiten lassen (beziehungsweise sie kurzerhand eingestellt).

Die Indie-Ecke

Aber jetzt reden wir die ganze Zeit vom Publisher. Der wohl größte Vorteil des aktuellen Trends ist schließlich, dass er maßgeblich zum Aufblühen der Indieszene beigetragen hat. Wo wären wir heute, wenn es Unity (auch wenn es die derzeit im Vergleich teuerste Engine auf dem Markt ist) nie gegeben hätte? Wie sähe der Adventure-Markt heute ohne das Adventure Game Studio aus? Die wenigsten Entwickler programmieren heutzutage noch ihre Engine selbst. Warum auch? Geht doch auch so. Und wenn nicht, dann heißt es getreu dem inoffiziellen Smartphone-Motto: Gibt’s ein Plugin oder Assetdatenbank für!

Moonchild (Herstellerbild)

Moonchild (Herstellerbild)

Wir leben entsprechend in einer Zeit, in der im Prinzip nur die eigene Faulheit euch davon abhält der nächste Notch zu werden. Selbst ein Mangel an Kreativität und Talent hält euch wie früher nicht davon ab ein Spiel rauszubringen. Die unzähligen extrem schlechten RPG-Maker-Rollenspiele (meist mit zig Nachfolgern) auf Steam sind der beste Beweis dafür. Die einfache Art und Weise wie man heutzutage sein Werk unter den Mann bringen kann ist definitiv nicht nur ein Vorteil, sondern auch ein Nachteil der ganzen Geschichte (inklusive der Tatsache, dass es nicht viele Programme gibt, mit denen man Gameplay dieser Spiele aufzeichnen kann). Wer suchet, der findet jedoch sehr viele gelungene Spieleperlen. Wie beispielsweise das anfangs erwähnte Rollenspiel Moonchild von Aldorlea Games, das es sogar in den stationären Handel geschafft hat. Ganz zu schweigen von all den erfolgreich finanzierten Kickstartern, die mit dem Programm produziert werden. Ernsthaft: Ich kann RPG-Maker-Spiele und ihre extrem kleine Auflösung schon fast nicht mehr sehen mittlerweile dabei habe ich noch gar nicht so viele gespielt.

Epilog

Was will ich euch also mit dem heutigen Eintrag sagen? Wenn ihr schon den ganzen Tag vor dem Computer sitzt, dann macht endlich mal was Anständiges mit eurer Zeit statt immer nur sinnlos im Internet zu surfen und Katzenvideos anzuschauen. Bitte? Ich soll das erst einmal selbst machen? Das geht doch nicht. Es muss doch jemand eure Werke testen und dann hier beim Christoph in Grund und Boden stampfen.

Da kann ich doch nicht noch nebenbei mein episches Rollenspiel/Adventure/Shooter-Meisterwerk Kessy & Yssek: Die fantastischen Abenteuer einer Knuddelgöttin produzieren, in dem ihr euch in der Rolle von Kessy auf den Weg macht die mehrere tausend Hektar große Gothic-Dark-Fantasy-Steampunk-Spielwelt, natürlich gerendert in der fotorealistischsten Grafik aller Zeiten, vor dem bösen Hundemonster Yssek zu retten. Kessy ist selbstverständlich vollständig individuell anpassbar sowohl in ihrem Aussehen bis hin zur Farbe ihrer inneren Organe als auch was ihre Talente, Attribute, Skills, Fähigkeiten und Bewaffnung (Dual Claws!) betrifft. Auf eurer Reise würden euch unter anderem tiefgründige und voll vertonte Multiple-Choice-Dialoge erwarten, die nicht nur den weiteren Spielverlauf, sondern euer ganzes Leben verändern würden. Dazu CGI-Zwischensequenzen, die selbst Blizzards Werke in den Schatten stellen und spannende und extrem fordernde Shooter-Einlagen, in denen die Waffen anständig Rums haben und Gegner physikalisch korrekt umfallen. Und natürlich würde euch am Ende der absolute Twist erwarten, denn das Hundemonster ward ihr natürlich selbst. Gleichzeitig verdoppelt sich automatisch die Spielzeit während ihr euch nun rückwärts durch das komplette Spiel arbeitet, um euch wieder mit Kessy zu vereinigen – und dann in New Game+ den ganzen Mist bis zu 100mal wieder von vorne zu starten, um das ultimative Achievement zu erhalten “Zuviel Zeit oda wad?!”.

Mir ist klar, dass ich mit dem Titel über Nacht die komplette Spielebranche revolutionieren würde. Aber es gibt Situationen im Leben, da muss man auch mal seine eigenen Bedürfnisse zurückstellen und stattdessen sich für andere aufopfern indem ich eure Werke teste.

Bis Donnerstag!

Knuddelgöttin Kessy in Divinity: Original Sin

Knuddelgöttin Kessy in Divinity: Original Sin

Die offizielle Veröffentlichung ist zwar schon wieder fast zwei Wochen her (30. Juni), doch so langsam aber sicher kommt Divinity: Original Sin (völlig verdient natürlich) im Mainstream an – und zeigt dadurch wieder eine Seite des Games-Journalismus, die ich wohl nie nachvollziehen können werde. Ja, natürlich hat der Tag nur 24 Stunden außerdem kann man nicht alles im Blick haben und schon gar nicht immer seine wertvolle Freizeit für den unterbezahlten Job opfern. Aber nicht nur sind die Larian Studios ein nicht gerade unbekannter Entwickler, sie haben auch im Vorfeld eine größere PR-Kampagne durchgeführt als bei allen ihren vorherigen Titeln zusammengenommen und die Community gehört nicht gerade zu den leisesten. Es war auch definitiv einer der prominenteren Kickstarter des vergangenen Jahres.

Trotzdem hat so gut wie kein Chef-Redakteur anscheinend die 25 Dollar locker gemacht, um schon vor Release mal loslegen zu können und so rechtzeitig den Test zu haben. Stattdessen hat es erst niemanden interessiert und die, die es jetzt plötzlich doch interessiert jammern rum, dass Larian ihnen erst am 30. Juni ein Testmuster zur Verfügung gestellt hat. Die würden von mir erst recht keinen Code mehr bekommen. Wobei es mich nicht wundern würde, wenn Swen Vincke, CEO von Larian, das auch tatsächlich so handhabt. Seine Aversion den meisten Spielejournalisten gegenüber ist ja bekannt (ich bin bei ihm glücklicherweise auf der “Good”-Liste :smile: ). Was er ab und zu für Geschichten in seinem Blog von seinen Erfahrungen erzählt, da könnte ich grad um mich schlagen. Und nein, bei den ganz großen Namen ist es nicht viel anders. Bei Broken Age haben auch alle auf das Testmuster gewartet und bei Wasteland 2 wird es garantiert wieder so sein. Aber Hauptsache ein unwichtiges Drecksspiel wie GhostControl Inc. wird gefühlt von jedem halbwegs bekannten deutschen Spieleredakteur unterstützt nur weil es von einem deutschen “Indie”-Studio stammt. Dabei wissen sie ganz genau, dass sie dazu garantiert keinen Test veröffentlichen werden.

Relevantes Amerika

StarCraft 2: Wings of Liberty (Herstellerbild)

StarCraft 2: Wings of Liberty (Herstellerbild)

Aber die fehlende Reaktionsfähigkeit und Flexibilität bemängele ich nicht nur in Sachen Tests, wobei sie natürlich weiterhin wohl der größte Zugfaktor sind. Der Test zu StarCraft 2 auf GamersGlobal wäre sicherlich nicht einmal halb so erfolgreich gewesen, wären wir nicht weltweit mit die ersten gewesen, die einen gebracht haben – und gleichzeitig garantiert einer der fundiertesten, um mir gleich auch nochmal auf die Schulter zu klopfen :smile: . Auch wenn es uns damals keiner glaubte (selbst mit Beweisscreenshots), wir hatten die Kampagne tatsächlich einmal komplett von vorne bis hinten durchgespielt! Äh, wo waren wir? Ach genau:

Mich nervt es auch immer wieder bei den News mit ansehen zu müssen, wie unflexibel selbst userunterstützte Redaktionen sind. Wir leben nun einmal in einer Welt in der die Spielebranche nachtaktiv ist weil sich fast alles in Übersee abspielt. Trotzdem stapft der geneigte Redakteur erst um 9 Uhr ins Büro, macht sich erst einmal einen Kaffee und fängt dann so um 10 Uhr langsam mal an zu schauen was denn so passiert ist und bringt um 12 Uhr dann mal die falsch abgeschriebene Nachricht während um ihn herum bereits alle Welt von den neusten Neuigkeiten erfahren hat. Da braucht sich keiner wundern, wenn es den Magazinen so schlecht geht. Twitter hat diese Sache sogar noch massiv verschärft. Weil viele User nun sogar direkt den Entwicklern folgen und die bombastische Ankündigung noch früher erfahren als selbst ein amerikanisches Medium wie Kotaku seine News veröffentlichen kann (die erfahren es ja auch erst über Twitter).

In der heutigen Zeit führt deshalb meiner Meinung nach kein Weg mehr an einer Nacht- und Wochenendschicht vorbei, um auf dem Gaming-News noch mit den alten Formaten bestehen zu können. Natürlich kostet das mehr Geld und auch die Bereitschaft wird gerade wegen Hungerlöhne bei den Redakteuren nicht gerade groß sein auch noch solche Sperenzien mitzumachen. Aber der deutsche Spielejournalismus wird nie aus seinem Loch rauskommen solange er sich weiter nur darauf konzentriert einfach Sachen von Übersee abzuschreiben, weil sie zum einen nicht die Möglichkeit haben selbst nach zu recherchieren beziehungsweise die News exklusiv beizuschaffen – sind ja alle schon im Bett und die deutschen Niederlassung der Publisher sind überhaupt keine Hilfe, weil die selbst oft nicht wissen was ihre Mutter macht – und zum anderen weil sie sowieso schon viel zu spät dran sind und zusätzlicher Einsatz keinen großartigen Mehrwert mehr hätte. Man ist ja sowieso schon quasi der letzte auf der Welt, der davon berichtet. Es wird halt pro forma noch gemacht, um zumindest den Anschein zu erwecken relevant zu sein.

Punkt Nr. 3

Dishonored: Die Maske des Zorns (Herstellerbild)

Dishonored: Die Maske des Zorns (Herstellerbild)

Zur Sache mit der Reaktionsfähigkeit gehört auch das, meiner Meinung nach noch viel wichtigere Thema “Reaktion auf die News”. Klar können Games-Magazine nicht unbedingt Inhalte auf Vorrat produzieren wie beispielsweise Porträts, die im Todesfall auf Knopfdruck veröffentlicht werden (der Bedarf ist zum Glück auch nicht so groß). Aber wenn aus dem Nichts ein Knaller kommt wie “DOOM nicht mehr indiziert” oder “Syndicate enthüllt” mit der absolut niemand gerechnet hat, dann sollte man das Momentum auch nutzen und schnellstmöglich etwas produzieren. Mein unkommentiertes First15 zu DOOM mag jetzt nichts qualitativ Hochwertiges gewesen sein aber es passte perfekt zur Diskussion und war zügig online. Oder mein Porträt der Arkane Studios. Dishonored: Die Maske des Zorns war (übertrieben gesagt) noch nicht richtig angekündigt BÄM hatte ich den Artikel draußen, der auch gut ankam.

Die User kommen dann zwar wegen der News auf die Seite, klicken aber nicht gleich wieder weg, sondern werden zum Bleiben animiert. Oder anders gesagt: Die Nachricht hat am Ende des Tages zwar jeder. Aber die zusätzlichen Inhalte, die daraufhin entstehen können eben nicht. Auch hier gilt wieder, dass man dafür selbstverständlich die Leute braucht, die bereit sind diese Flexibilität zu bieten und die gibt es nur, wenn man sie anständig bezahlt. Womit wir wieder beim Grundproblem sind. Solange sich in der Journalismusbranche in der Hinsicht nichts tut (inklusive einem Umdenken bei den Usern, die sich zu oft mit schlechtem Kram zufriedengeben), sehe ich absolut schwarz. Die selbsternannte Blogger-Elite Deutschlands, die sich in ihren Ego-Texten nur den ganzen Tag selbst auf die Schulter klopft wie toll und besser als alle anderen sie doch ist, ist da auch keine große Hilfe. Stattdessen sehe ich immer stärker die Firmen selbst die Sache in die Hand nehmen. Twitter, Facebook, eigene Messen inklusive Livestreams sei Dank schwebt der Marketing-Manager heute auf Wolke 7. Ich muss euch aber hoffentlich nicht sagen, welche Gefahr sich dahinter verbirgt, wenn allein der Hersteller euch über sein Produkt informiert.

Bis Montag!

Sicarius

Die Drei von EA

Ich weiß nicht ob Azzkickrs Einträge und die dazugehörige “Wir brauchen derzeit keine zusätzliche Leistung”-Diskussion Schuld ist, aber ich hatte die letzte Woche irgendwie das Bedürfnis unbedingt mal wieder ein paar Shooter zu spielen. Und zwar nicht irgendwelche Shooter, sondern Crysis 3 (2013), Medal of Honor (2010) und Medal of Honor: Warfighter (2012) – in dieser Reihenfolge. Letzteres habe ich zwar zum Verfassungszeitpunkt noch nicht durch. Aber da bin ich auch schon im letzten Drittel (Mission 9 von 13) angekommen, denn drei Dinge haben alle drei auf jeden Fall gemeinsam: Sie sind von EA, bekommen von mir jeweils 3 von 5 Sics und sie sind allesamt relativ kurz. Wobei ich der Anzeige in EA Origin nicht ganz glaube. So behauptet das Programm beispielsweise, dass ich Medal of Honor: Warfighter erst eine Stunde gespielt hätte. Wie gesagt bin ich bereits in Mission 9. Und so kurz glaube ich, ist das Spiel dann auch wieder nicht. Wir reden jedoch auf jeden Fall jeweils von maximal 5-6 Stunden pro Titel, eher weniger.

Crysis 3 Cover

Crysis 3 Cover

Crysis 3

Crysis 3 (Herstellerbild)

Crysis 3 (definitiv ungeschöntes Herstellerbild)

Dank meines neuen Rechners konnte ich Cryteks Werk endlich in seiner ganzen Pracht genießen. Zumindest würde ich das gerne behaupten. In der Realität musste ich das Anti-Aliasing stark reduzieren, um durchgehend über 30 Frames pro Sekunde zu erhalten. Hatte ich schon einmal erwähnt, dass die CryEngine selbst in ihrer Konsolen-Inkarnation massiv unoptimiert ist? Ja? Gut. Aber trotz der geringfügigen Reduzierung lässt sich definitiv und eindeutig festhalten: Crysis 3 sieht weiterhin 10mal besser aus als alles was seitdem auf den Markt geschmissen wurde. Auch die Sachen, die sich als “Next Gen” schimpfen. Vom Grashalm über die Charaktere hin zum eigentlichen Design der teilweise richtig großen Levels ist das grüne New York schlicht beeindruckend und wesentlich cooler als die Betonwüste des Vorgängers. Und natürlich weiß Crytek auch wieder mit massiven Explosionen zu beeindrucken, die buchstäblich das gesamte Blickfeld einnehmen. Sollte man definitiv mal gesehen haben. Vor allem wenn man der Meinung ist, dass Konsolenspiele genauso gut oder besser aussehen würden. Spielerisch hat sich seit Teil 2 nicht viel getan. Ihr habt einen Nanosuit mit ein paar Fähigkeiten. Ihr habt Zugriff auf allerlei Waffen, die ihr mit unterschiedlichen Addons ausstatten könnt. Und ihr solltet damit alles töten was euch vor die Nase kommt. Auch die Probleme sind die gleichen beziehungsweise dank der Einführung von Pfeil und Bogen ist die Tarnfunktion des Nanosuits sogar noch übermächtiger geworden weil ihr damit ohne Tarnungsverlust aus dem Hinterhalt die Gegner abschießen könnt. In Sachen Upgrades für den Nanosuit habe ich entsprechend nur die vier für die Tarnung relevante freigeschaltet (was nicht lange dauert) und den Rest komplett ignoriert. Das macht die Kämpfe noch langweiliger als sie sowieso schon sind (und ich habe auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad gespielt!). Ja, natürlich habt ihr theoretisch wieder einige Möglichkeiten in den Kampf zu ziehen (inklusive der Hacking-Mechanik, die es euch erlaubt den ein oder anderen Gegner auf eure Seite zu ziehen) und dank der meist weitläufigen Levels (aber kein Vergleich zu Teil 1) auch wieder die Chance euer Vorgehen anzupassen. Aber weder die menschlichen Gegner, die einen Großteil des Spiels ausmachen, noch die paar Aliens sind wirklich eine ernsthafte Gefahr. Das geht sogar soweit, dass ich im Finale vor dem Bosskampf einfach nur durchgerannt bin ohne einen Schuss abzufeuern nur indem ich hier und da mal die Tarnung angemacht habe. Wobei mir die Aliens zu dem Zeitpunkt sowieso schon wieder auf den Sack gingen. Es macht irgendwie keinen Spaß sich mit denen auseinanderzusetzen so gut die KI auch theoretisch sein mag.

Crysis 3 (Herstellerbild)

Crysis 3 (Herstellerbild)

Die Geschichte setzt hingegen ziemlich direkt an das Ende von Crysis 2 an. Ihr schlüpft in die Rolle von Prophet, der dank seiner Verbindung zum Alpha-Ceph unter Visionen vom Weltuntergang leidet. Natürlich glaubt ihm erstmal keiner. Aber am Ende hat er selbstverständlich Recht und muss das große Biest am Ende töten, damit die Trilogie ihren endgültigen Abschluss findet. Wie gesagt alles sehr bombastisch in Szene gesetzt und mit extrem realistisch aussehenden Charakteren besetzt. Aber sehr gehaltvoll ist es nicht. Kurzweilig ja, die paar Spielstunden vergingen ziemlich zügig ähnlich wie bei einem unterhaltsamen Blockbuster weil ihr wieder von Setpiece zu Setpiece hastet. Es bleibt jedoch nichts über und schon gar nicht das Bedürfnis, Crysis 3 noch einmal zu starten.

Beim Christoph meint: Kann man sich mal antun schon allein wegen der Grafik. Aber ein Pflichttitel ist es genauso wenig wie seine Vorgänger. Crytek bräuchte mal ein Studio wie Raven Software oder Obsidian Entertainment, die aus ihren Engines was Anständiges bauen.

 

Medal of Honor Cover

Cover

Medal of Honor (2010)

Nachdem die Macher des immens erfolgreichen Medal of Honor: Allied Assault (2002), eigentlich der dritte Teil der Serie, die Seiten zu Activision gewechselt hatten und mit Call of Duty einen weiteren Meilenstein des Shooter-Genres schafften, konnte keiner der nachfolgenden Titel mehr auch nur halbwegs an die Konkurrenz anknüpfen. Mit dem Reboot der Serie wollte EA das ändern, ließ das Zweiter-Weltkrieg-Szenario nun auch hinter sich (Call of Duty 4: Modern Warfare erschien 2007) und machte mit einer kontroversen Marketingkampagne auf sich aufmerksam. Zur Erinnerung: Es sollte eine Spezialedition mit einem echten Tomahawk geben und angeblich sollten die Erlöse an eine Soldaten-Stiftung gehen (kommt bei Amerikanern ja immer gut an). Allerdings unterstützte und machte der Publisher gleichzeitig aktiv Werbung für Waffenhersteller. Das fanden aber dann selbst die Amis nicht ganz so lustig.

Medal of Honor (Herstellerbild)

Medal of Honor (Herstellerbild)

Im Spiel schlüpft ihr hauptsächlich in die Rolle von Tier 1 Jungs, also ein Squad aus vier der besten Navy SEALs ev4r oder so (Amis halt), welche während den ersten Tagen der Invasion von Afghanistan verdeckt hinter feindlichen Linien unterwegs sind, um irgendetwas zu tun. Keine Ahnung was ihr ursprüngliches Ziel war. Am Ende geht es hingegen vor allem um das alte Thema der Kameradschaft und dem “Wir lassen niemanden zurück”-Gedöhns. Wobei man das “Verdeckt” nicht ganz so genau nehmen kann angesichts der Tatsache, dass in jedem der absolut linearen und schlauchförmigen Levels nach dem Beenden dutzende von Leichen die Berge sähen. Auch Schleichen ist eher optional. Zwar habt ihr es mit mehr Gegnern zu tun, wenn ihr den Befehl missachtet und rumballert. Aber abseits ihrer Zielgenauigkeit sind die kein großes Problem und glücklicherweise hat Danger Close Games genau eine Sache nicht von der Konkurrenz kopiert: Unendlich wiedererscheinende Gegnerwellen. Ist ein Gebiet gesäubert, ist es gesäubert. Sehr gut! Wie in der Konkurrenz wechselt ihr hin und wieder die Perspektive, um einen anderen Blickwinkel auf die Geschehnisse zu bekommen inklusive der ein oder anderen obligatorischen Rail-Shooter-Sequenz. Gähn. Ich stimme Azzkickr zwar zu, wenn er sagt, dass er es super findet mal wieder ein etwas mehr “Down to Earth”-Szenario zu erleben während Call of Duty ja mittlerweile nicht mehr ohne mindestens 20 Atombomben auskommt. Vielleicht auch ein Grund, warum Medal of Honor noch halbwegs gut ankam im Gegensatz zu seinem Nachfolger. Wirklich mitgenommen oder gar begeistert hat mich der Titel aber trotzdem nicht. Vielleicht gerade weil ich es im Vergleich zur Konkurrenz so unglaublich langweilig und unspektakulär fand (habe angesichts der sehr kurzen Spielzeit sehr oft das Spiel zwischendurch einfach mal beendet).

Beim Christoph meint: Es ist zur kurz, um sich großartig über das Spiel aufzuregen. Das was da ist funktioniert halbwegs. Somit quasi ein solider Shooter, den man sich mal antun kann. Es ist aber weder etwas Neues noch irgendetwas was mich vom Stuhl haut. Dann tatsächlich doch lieber nochmal irgendein Call of Duty. Da werde ich zumindest mit beeindruckenden Setpieces für meine investierte Zeit belohnt beziehungsweise im Falle der Black Ops-Titel sogar mit einer halbwegs spannenden Geschichte.

 

Medal of Honor: Warfighter Cover

Cover

Medal of Honor: Warfighter

Das Spiel, das so schlecht bei Kritikern (Wertungen unter 60%) wie Spielern ankam, dass EA kurzerhand die Serie auf Eis legte und das Entwicklerstudio Danger Close Games schloss. Was blöd ist, denn Medal of Honor: Warfighter endet angeblich mit einem Cliffhanger. Wie ich sowas hasse. Die Geschichte setzt an das Ende des Vorgängers an. Ihr schlüpft also erneut hauptsächlich in die Schuhe von Preacher während ihr den mittleren Osten in angeblich von echten SEAL-Missionen inspirierten (steht immer extra dabei!) und erneut absolut linearen Levels unsicher macht. Dieses Mal gefühlt mit noch mehr Fahrzeugeinlagen (allerdings auch mehr Kontrolle über selbige) und wesentlich bombastischer als der Vorgänger, wenngleich sich spielerisch nichts Grundlegendes geändert hat. Schließlich muss man ja die Frostbite-2-Engine anständig nutzen (vorher kam Unreal Engine 3 zum Einsatz).

Medal of Honor: Warfighter (Herstellerbild)

Medal of Honor: Warfighter (Herstellerbild)

Die neue Engine hat jedoch zwei Probleme zur Folge: Normalerweise sieht das Spiel auf dem PC wirklich richtig gut aus und vor allem die Levels, in denen ihr in einer überschwemmten Stadt unterwegs seid, machen einiges her. Zwar kein Crysis 3-Niveau aber ich kann mich tatsächlich abseits des etwas langsamen Texture-Streaming (nach dem Laden braucht es eine Sekunde, bis alles da ist) nicht beschweren. Problem 1 ist jedoch, dass sich die Entwickler dazu entschieden haben dieses Mal vorgerenderte Zwischensequenzen zu benutzen. Und die sehen absolut scheiße aus. Völlig ausgewaschene Farben, steife Charaktere und detailarme Umgebungen. Kein Vergleich zu dem was ihr im Spiel seht. Problem 2 ist, dass ihr in der zweiten Fahrzeugmission (eine Verfolgungsjagd durch eine belebte Stadt) mit reduzierten Details unterwegs seid. Das Spiel reduziert beim Laden des Levels nicht nur die Auflösung des Spiels (es fühlte sich nach 720p an obwohl ich ansonsten in 1440p unterwegs war), sondern auch die Details (Anti-Aliasing wird beispielsweise komplett deaktiviert). Das ist etwas, dass habe ich noch in keinem Spiel bislang erlebt. Und nein, ich hatte die Grafikeinstellungen nicht auf “Auto” stehen. Wobei selbst das keine Auswirkungen hätte haben dürfen. So anspruchsvoll ist es jetzt auch wieder nicht. Hatten die Entwickler Angst, dass die ganze Zerstörungsorgie selbst mit dem besten PC der Welt nicht flüssig darstellbar ist, oder was?

Medal of Honor: Warfighter (Herstellerbild)

Medal of Honor: Warfighter (Herstellerbild)

Zugegeben: Ein Stück weit kann ich die Entscheidung verstehen. Wenn ich da an Crysis denke, wo auch so mancher PC erst im letzten Drittel (das berühmte Eislevel) in die Knie ging. Das nervte sicherlich den ein oder anderen dann plötzlich an den Einstellungen schrauben zu müssen. Somit ist es ganz nett, dass die Entwickler durch die automatische Umstellung versuchen das Spielerlebnis nicht zu beeinträchtigen. Aber ich hätte am Ende des Tages dann doch gerne die Wahl selbst zu entscheiden, ob ich die Details reduziere oder schlimmstenfalls nur mit 20 Frames pro Sekunde durch die Stadt zu düsen. Oder ging das nicht, weil eure Programmierer mal wieder den Fehler begangen haben und die Geschwindigkeit der Fahrzeuge an die Framerate anzupassen? Solche blödsinnigen Tricks sollen ja leider immer noch hier und da zum Einsatz kommen. Ich weiß es nicht. Ich fand es jedoch nicht nur extrem verstörend, das Level sah auch extrem schlecht aus dadurch. Schon allein die Reduzierung der Auflösung machte das Ganze ziemlich verwaschen.

Beim Christoph meint: Ein mittelmäßiger Call of Duty-Klon. Bot Medal of Honor immerhin noch das reduzierte Szenario ohne großes Tamtam, lässt sich der Nachfolger auf den ersten Blick absolut nicht von der Konkurrenz unterscheiden. Also abseits der Tatsache, dass es die Konkurrenz in allen Belangen irgendwie besser schafft (abseits der unendlich respawnden Gegner) ein zumindest optisch beeindruckendes und entsprechend kurzweiliges Erlebnis auf den Bildschirm zu zaubern. Wie beim Vorgänger gilt zwar auch hier, dass alles was es macht halbwegs funktioniert und es unterm Strich ein solider Shooter ist. Aber ein neues Call of Duty reicht mir jedes Jahr. Da brauche ich nicht noch einmal das Selbe nur in Schlechter ein zweites Mal.

 

Und damit wäre von meiner Seite erst einmal alles zu diesen drei aus meiner Sicht vergesslichen Machwerken gesagt. Azzkickr wird euch aber sicherlich in den Kommentaren noch detailliert von seinen Erfahrungen mit Medal of Honor berichten.

Nachdem sich Teil 1 meines kleinen Hardwareüber- und Ausblicks auf Prozessoren konzentriert hat, folgt nun Teil 2, der sich den mit Prozessoren stark zusammenhängenden Chipsätzen widmet.

Teil 2: Chipsätze

Bei den Chipsätzen geht die allgemeine Entwicklung leider noch langsamer voran als bei den CPUs – was schon eine “erstaunliche Leistung” ist. Denn während man bei den CPUs noch argumentieren kann, dass momentan in Alltagsszenarien kein Bedarf für mehr Rechenkraft vorhanden ist und die Umstellung auf 14nm schlichtweg Zeit braucht, gibt es bei den Chipsätzen durchaus neue Technologien, die man eigentlich in den Chipsatz hätte integrieren können. Aber hier treten sowohl Intel als auch AMD auf die Bremse. Nun bin ich natürlich kein Ingenieur. Möglicherweise gibt es einfach nur große technische Hürden bei der Integration weiterer Funktionen zu überwinden. Dennoch finde ich es sehr traurig, dass man seit Jahren einen erheblichen Mangel an PCIe-Lanes hat und technische Weiterentwicklungen erst sehr spät berücksichtigt werden.

Funktionsweise eines PCIe mit 2xLink

Funktionsweise eines PCIe mit zweifach Link

Ersterer Punkt führt beispielsweise dazu, dass man aktuell sowohl mit den 8er-Chipsätzen für Haswell als auch den 9er-Chipsätzen für Broadwell “nativ” maximal sechs S-ATAIII-Anschlüsse zur Verfügung hat. Möchte man mehr, ist man auf externe Zusatzchips angewiesen. Zudem ärgern sich SLI/Crossfire-Freunde seit Jahren darüber, dass man das GPU-Gespann nur im 2×8-Modus nutzen kann statt im optimalen 2×16-Modus. Zu guter letzt leiden aber auch neue Funktionen wie S-ATA-Express (wird entgegen der ursprünglichen Ankündigung sowieso nicht nativ unterstützt) oder der neue M.2-Standard für SSDs unter diesem Flaschenhals, da man sie aufgrund mangelnder Links einerseits nicht parallel nutzen kann beziehungsweise sie andererseits selbige abzwacken wodurch sie dann an anderer Stelle fehlen. Zudem: Bei der von Intel vorgesehenen Aufteilung der vorhandenen Lanes wird der M.2-Slot nur mit halbierter Bandbreite benutzt.

Natürlich: Das ist Meckern auf hohem Niveau. Den allermeisten reichen sechs S-ATAIII-Ports (oder auch sechs USB3.0-Ports), auch ist die Anzahl von SLI/Crossfire-Nutzern überschaubar (zudem leidet die Leistung nicht erheblich unter dem 2×8-Modus). Und dennoch nervt dieser Stillstand. Zumal diese Knappheit auch praktische Nachteile im Komfort hat. So müsst ihr beim Zusammenbau eines neuen PCs akribisch darauf achten, welche Anschlüsse ihr nutzt. Denn wie gesagt: Nicht alle bieten volle Leistung (S-ATA, USB), andere wiederum schließen sich gegenseitig aus. Eine weitere konkrete Folge ist die selbst für Profis nur schwer zu durchschauende Vielzahl verschiedener Mainboardvarianten auf dem Markt. Hier sollte man ganz genau hinschauen, bevor man eine Kaufentscheidung trifft.

USB 3.1 Kabel (Prototypfoto)

USB 3.1 Typ A (Herstellerfoto)

Ein Beispiel für das Ignorieren bereits bestehender Technologien ist aktuell, dass man – obwohl der Standard bereits angekündigt und daher bekannt ist – selbst bei den Mitte 2015 erscheinenden 100er-Chipsätzen für Intels Skylake nach aktuellem Informationsstand nicht auf USB 3.1 setzen wird. Das ist sehr ärgerlich, bringt dieser Standard neben mehr Geschwindigkeit doch vor allem auch die “geniale” Neuerung, dass beim Anschließen des Kabels nicht mehr auf die richtige Ausrichtung geachtet werden muss. Wer kennt das nicht: erster Versuch, das USB-Kabel anzuschließen -> verdammt, falsch herum -> zweiter Versuch mit umgedrehtem Kabel -> verdammt, immer noch falsch herum -> dritter Versuch -> ah, jetzt geht’s :smile: . Zudem bin ich gespannt, ob Intel ab der 100er-Serie HDMI2.0 unterstützen wird. Ich bin da ja eher pessimistisch. An der Problematik mit den PCIe-Lanes wird sich wohl ebenfalls nichts ändern.

Bereits gesichert – und damit Hauptargument für das Warten auf die Skylake-Prozessoren anstelle eines Kaufs der parallel erhältlichen Broadwell-Vertreter: DDR4 wird nativ unterstützt und ein neuer Sockel (mit 1151 Pins) verwendet. Zudem ist bekannt, dass bei der 100er-Serie neue (unter anderem deutlich schnellere) Thunderbolt-, W-Lan- und LAN-Chips verwendet werden. Insbesondere Thunderbolt solltet ihr dabei im Blick behalten, da vorgesehen ist, diesen “zum Start der Skylake-Plattform als Lösung für alles […] zu vermarkten. Über ein einziges Kabel können zwei 4k-Bildschirme versorgt und gleichzeitig Daten übertragen sowie externe Geräte geladen werden”. Ob und wie das letztlich in der Praxis aussieht, ist natürlich ein anderes Thema. Generell muss zum Thema Skylake bzw. der 100er-Chipsatzserie erwähnt werden, dass es noch mindestens ein Jahr bis zur Veröffentlichung hin ist. Es ist also durchaus möglich, dass die eine oder andere Neuerung noch angekündigt wird.

Zusammenfassung

Das Thema Chipsätze ist sehr komplex. Ich habe hier bewusst nur eine sehr oberflächliche und sicherlich unvollständige Darstellung geboten. Gerade bezüglich der PCIe-Lanes und deren Verwendung und Aufteilung kann man seitenweise sehr interessante Artikel im Netz finden. Meine persönliche, stark verkürzte Meinung ist aber ganz klar, dass man hier den technologischen Möglichkeiten stark hinterherhinkt. Mein Traum eines “kompletten” Mainboards ohne Zusatzchips wird auch 2015 weiterhin nicht erfüllt.

Samsung DDR4 Module (Herstellerbild)

Samsung DDR4 Module (Herstellerbild)

Und dennoch: Mit DDR4, dem neuen “zukunftssicheren” Sockel LGA 1151, dem deutlich schnelleren Thunderbolt, den neuen (W)LAN-Chips und ggf. weiteren Neuerungen sind die 100er-Chipsätze auf alle Fälle interessanter und empfehlenswerter als die zuletzt vorgestellten 8er- und 9er-Reihen. Auch hier gilt also: Wer mit dem Gedanken spielt, sich einen neuen Rechner zu kaufen, wäre gut beraten noch etwas abzuwarten.

Dies gilt im Übrigen auch für die AMD-Anhänger unter uns. Der Grund weshalb ich AMD in diesem Artikel komplett außen vor gelassen habe ist der, dass AMD – meiner bescheidenen Meinung nach – aktuell im direkten Vergleich mit Intel einfach zu unattraktiv für Desktop-Nutzer ist. Es gibt jedoch ein paar sanfte, wenn auch sehr vage Signale, dass AMD ab 2015/2016 im Desktopsegment wieder angreifen möchte. Es wäre wünschenswert. Nicht nur für AMD-Freunde. Sich zum jetzigen Zeitpunkt aber ein neues System auf AMD-Basis zu kaufen kann ich definitiv nicht empfehlen.

Während Prozessoren und Chipsätze in der Summe also auch in 2015 weiterhin dem bisherigen Motto der “kleinen Trippelschritte” folgen, versprechen die Neuerungen im visuellen Bereich revolutionär zu werden. Mehr dazu folgt im spannenden Finale dieser Artikelreihe in den kommenden Monaten.

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