Sicarius

Die fünfte im Bunde

Unsere Maya

Okay, bevor jetzt gleich die ersten in die Kommentare springen und schreiben „WAD?! Habt‘ ihr’n Knall?!“: Die Katze wurde nicht extra für uns gezüchtet und saß bereits seit über einem Jahr in einer Pflegestelle fest. Und wie ich schon bei Jules‘ Ankunft geschrieben hatte: Wir haben den Platz und die Ressourcen – also warum nicht einem lieben Tier ein schönes Zuhause geben?

Außerdem haben wir die kleine Dame erneut nicht ohne Grund in unser Heim aufgenommen: Lyssi hat totale Langeweile. Das liegt natürlich vor allem am Hausarrest, unter dem sie immer noch steht. Aber selbst, wenn wir ihn aufheben, wird sie weiterhin nur eine begrenzte Freiheit genießen. Wir bauen nämlich einen katzensicheren Zaun. Somit kann sie ihrer Langeweile durch lange Streifezüge oder Mäusemorden nicht mehr entkommen aber eben auch nicht überfahren, vergiftet, in einem Pool/Wassertank ersaufen oder sonst was werden (gilt natürlich auch für die anderen).

Durch den Hausarrest hat sich allerdings das typische Problem verdeutlicht, dass Katzenmädels anders spielen (Jagen) als die Jungs (Balgen). Jules hat zuviel Angst vor ihr, sie selbst zu viel Respekt vor Balu und Pichu keinen Bock mit ihr zu spielen – der rauft nämlich lieber mit Jules. Eine recht schwierige Situation somit als Mädel unter Jungs. Also haben wir uns auf die Suche nach einer Spielpartnerin für sie gemacht. Dazu sind wir wie schon bei Pichu auf die netten Leute vom Verein Katzenherzen zugegangen, haben ihnen unsere „Anforderungen“ beschrieben und sie haben aus ihrem spanischen Fundus ein paar Miezen rausgesucht, die ihrer Meinung nach in Frage kämen. Unser Entscheidungsergebnis wurde uns vergangenen Sonntag um 5 Uhr morgens auf einem Rettungsplatz neben der A3 übergeben: Maya (ursprünglich Mary Puri).

Die Katze

Maya und der Wedel

Maya ist im August 2016 geboren, also rund vier Monate jünger als Lyssi, und wie Pichu vermutlich ein Siam-Mix. Sie hat das typisch dreckig-weiße Fell und vor allem diese leuchtenden blauen Augen. Angekündigt wurde sie als zart, schüchtern und zurückhaltend Menschen gegenüber aber sehr sozial zu Katzen. Was ihren Körperbau angeht entspricht sie auch ganz gut unserer Lyssi. Die eine 3,7kg, die neue 3,5kg – also kein Grund für Lyssi vor ihr Angst zu haben. Die schüchtern und zurückhaltende Katze suchen wir nach einer Woche allerdings vergebens.

Stattdessen haben wir einen kleinen, neugierigen Wirbelwind bekommen. Hochheben mag sie zwar nicht aber sie ließ sich bereits am Sonntag streicheln und wollte schon ab Mittwoch unbedingt aus ihrem Quarantäne-Zimmer raus. Leider hatte sie sich vor kurzem trotz Impfung einen Katzenschnupfen zugezogen, der durch den Umzugsstress wieder zurückkam. Also mussten wir sie erst eine Weile separat halten und mit Breitband-Antibiotika behandeln (und anschließendem Darmaufbau mit effektiven Mikroorganismen). Das wurde uns direkt bei der Übergabe mitgegeben. Durch den Schnupfen hat sie bei uns erst einmal den Spitznamen „Rotzbacke“ bekommen, der aber später wahrscheinlich durch „Silberfuchs“ ersetzt wird (Lyssi ist der Rotfuchs).

Nun macht sie das Haus unsicher (und verschwindet gerne in der Couch), will dauernd spielen und geschmust werden. Wenn das unter „Zurückhaltung“ fällt, dann will ich gar nicht wissen wie eine „aufgeschlossene“ Katze aussieht. Aber es ist natürlich schön, dass sie sich so zügig hier bei uns wohlfühlt… der „Ultimate Ten-Fingers-Knuddeltechnik“ von Lysanda kann einfach keine Katze widerstehen.

Zu unserer großen Freude hat sie unser Nassfutter auch sofort angenommen. Keine komplizierte Umgewöhnung – nein, direkt „Ich habe Hunger! Gib’s mir!!!“. Im Gegenteil: Das Fressen von Leckerlis müssen wir ihr erst noch beibringen. Sowas scheint sie bislang nicht einmal zu kennen. Und typisch Katze – was man nicht kennt ist nicht essbar. Daher sind Futterumstellungen bei Katzen häufig nur mit viel Geduld und Tricks überhaupt zu realisieren.

Reaktionen

Maya auf dem Regal

Maya ist also gut angekommen und macht sich prächtig. Stellt sich die Frage, wie die Sicht unserer anderen vier Mitbewohner ist. Zumindest drei davon müssten ja theoretisch das Thema „Neuzugang“ bereits kennen. Die Antwort: Durchwachsen. Der schüchterne Jules traut ihr nicht über den Weg. Er reagiert so, als hätte er einen Geist gesehen. So schnell kann man gar nicht schauen, wie er durch die Katzenklappe nach draußen flitzt. Unser aller Freund Pichu ist da schon geselliger, ist ihr entsprechend bereits nachgelaufen und hat eine Runde genäselt. Aber aufgrund der Hitze ist er aktuell einfach nicht der munterste, entsprechend stört ihn Mayas Existenz nicht weiter. Balu hingegen hat lange gebraucht, bis er Maya überhaupt gesehen hat (streunt aktuell sehr viel rum) – wurde jedoch in diesem Moment von Jules umgerannt. Entsprechend war es nicht verwunderlich, dass er dann Jules‘ Beispiel folgte und hinter ihm her durch die Katzenklappe in die Freiheit entfloh. So kann man seinen Problemen auch aus dem Weg gehen…

Viel wichtiger ist aber natürlich, wie sich Maya und Lyssi verstehen. Hier sehen wir durchaus einige Parallelen zu Pichus Ankunft. Damals hat Lyssi erst einmal ein paar Tage lang Bohrmaschine gespielt, wovon sich Pichu aber überhaupt nicht beeindrucken ließ. Genauso ist es mit Maya. Sie nimmt das Gebrummel und Gefauche von Lyssi wenig ernst. Im Gegenteil versucht sie mit ihr in eine Verhandlung zu treten. Das äußert sich darin, dass man aus unterschiedlichen Ecken des Hauses öfters komische Maunzgeräusche vernimmt (und hin und wieder einen Todesschrei von Lyssi). Gleichzeitig ist Lyssi trotzdem extrem neugierig und behält Maya immer genau im Blick. Besserung ist aber schon in Sicht: Lyssis Schwanz bauscht sich nicht mehr auf.

Grundsätzlich sieht man hier, dass unsere Katzen sehr sozial sind. Keiner springt den anderen (außer im Spiel) an, es gibt weder Kämpfe noch Verletzte und nicht mal am Futternapf entsteht Streit. Wir sind daher davon überzeugt, dass Lyssi und Maya in den nächsten Wochen gute Freunde werden. Lyssi ist eben in erster Linie Angsthase und braucht daher etwas um über ihren Schatten zu springen. Die nächsten Tage/Wochen werden es zeigen.

Battlefield Hardline (Herstellerbild)

Egal ob Call of Duty oder Battlefield draufsteht: In den Einzelspielerkampagnen geht es vor allem um eins: Möglichst viel Spektakel mit einem hohen Bodycount. Entsprechend interessant und erfrischend fand ich die Kampagne von Battlefield Hardline. Das ist das im Großen und Ganzen nicht ganz so erfolgreich Spin-off von Visceral Games (trotzdem allein in der ersten Woche 1,4 Millionen Mal verkauft) aus dem Jahre 2015. Statt schon wieder Krieg zu spielen, wurde der Fokus auf etwas „weltlichere“ Dinge gelegt und böse gesagt ein Counter-Strike-Abklatsch geboten.

Im Mehrspielermodus bedeutet das, dass ihr als Kriminelle z.B. Banküberfälle durchführt und die Polizisten diese vereiteln müssen. Oder die Polizei muss Geiseln befreien und die Kriminellen das verhindern. Oder die Polizei muss einen Zeugen schützen und die Kriminellen ihn töten. Counter-Strike Beta 6.5 eben :smile: . Auch die Fahrzeuge spielen außerhalb bestimmter Spielmodi (CTF mit Autos!) nicht die ganz große Rolle, wodurch die Karten etwas übersichtlicher sind und der Kampf Mann gegen Mann (maximal 32vs32) wichtiger ist. Könnt ihr euch ungefähr so vorstellen wie damals Battlefield 2: Special Forces nur wesentlich heller und in amerikanischen Großstädten und Umgebungen angesiedelt. Und was soll ich sagen: Es macht Laune.

Das geerdetere Setting, die etwas kleineren Waffen und die Konzentration auf das Wesentliche (=Nahkampf) sind erfrischend anders als die bekannten „Ich schieß dir aus 3km-Entfernung die Augen aus“-Gefechte aus den Haupttiteln (Battlefield 1 hab‘ ich noch nicht gespielt). Und ja: Man kann den Mehrspielermodus weiterhin erleben. Zum Verfassungszeitpunkt kriege ich immerhin sechs Server mit insgesamt 241 Spielern angeboten. Nur die Karten- und Spielmodiauswahl ist mittlerweile stark auf die Lieblinge der Community reduziert. Viele bekommt man deshalb gar nicht mehr zu Gesicht.

Das eigentlich Interessante

Battlefield Hardline (Herstellerbild)

Doch ein Battlefield kauft man ja bekanntlich nicht wegen dem Mehrspielermodus, sondern wegen der Einzelspielerkampagne. Bitte? Ich hätte das falsch verstanden? Mmmh…ich weiß nicht. Ein Spiel nur wegen dem Mehrspielermodus kaufen? Klingt unplausibel. Egal: Ihr übernehmt die Rolle von Nick Mendoza, einem prototypischen „guten“ Polizisten. In Miami herrscht ein Dorgenkrieg und ihr sollt mit eurer neuen Partnerin Khai aufräumen. Schnell wird klar, dass in die Sache auch Polizisten verwickelt sind und als guter Polizist wollt ihr ihnen natürlich das Handwerk legen – was sich selbstverständlich einfacher anhört als es ist. Aufgemacht wie eine Polizeiserie (inkl. einer Vorschau, wenn ihr das Spiel zwischendurch beendet und einer Rückschau, wenn ihr es wieder startet), ist die Kampagne 10 Episoden lang und bietet durchaus ihre 8-10 Stunden Spielzeit je nachdem wie gründlich ihr unterwegs seid. Die Geschichte ist dabei zwar vollgestopft mit Klischees aber dank guter Dialoge und zahlreichen Zwischensequenzen sowie der ein oder anderen Überraschung spannend und unterhaltsam.

Spielerisch ist das Besondere dabei, dass ihr eben ein Polizist seid und die dürfen normalerweise nicht einfach alles über den Haufen ballern, was euch für die Flinte kommt (ihr könnt zwei Waffen sowie zwei Gadgets tragen). Das müsst ihr zwar auch oft genug (was schade ist), aber seine besten Moment hat das Spiel, wenn ihr es wie ein Puzzle angehen dürft: Wie kann ich den Bösewicht festnehmen ohne, dass es jemand anderes merkt? Da ihr erst „Halt! Polizei“ rufen müsst, um bis zu drei Verbrecher gleichzeitig zu stellen und ihnen dann einzeln Handschellen anlegen müsst, ist es mitunter gar nicht so einfach. Zum einen ist euer Ruf ein paar Meter zu hören, was andere Wachen auf euch aufmerksam macht. Zum anderen ziehen die Drecksäcke ihren Ersatzschießprügel, wenn ihr sie aus den Augen lasst (=mit der Waffe drauf zielen). Das kann nicht nur tödlich enden, sondern alarmiert alle anderen in der Nähe. Allerdings ist das Spiel durchaus etwas zu großzügig. Man kann beispielsweise Leute verhaften, die nur durch eine Reihe Drogenpflanzen von jemand anderes getrennt sind. In der Realität würde das der Gegenüber definitiv hören. Aber gut: Details :wink: .

Battlefield Hardline (Herstellerbild)

Zusätzlich gilt es in fast jeder Episode optional Hinweise zu finden und Haftbefehle zu vollstrecken. Insgesamt acht Fälle (71 Indizien) könnt ihr dadurch aufklären und 23 gesuchte Bösewichter festnehmen. Letzteres geht nur, wenn ihr sie anschreit und festnehmt. Sobald ein Schuss fällt, geht das große Geballere los und alle können nur noch Sterben. Für das Finden der Indizien steht euch hingegen ein Scanner bereit. Der brummelt nicht nur, wenn ihr in der Nähe seid – er zeigt auch aus größerer Entfernung an wie weit und in welcher Richtung sich das nächste Indiz ungefähr befindet (übrigens teilweise sogar am Körper von Feinden). Ist trotzdem nicht ganz einfach vor allem die kleineren Sachen wie Briefe oder Fotos zu finden und zu scannen oder wenn das Gebäude mehrere Stockwerke hat. Als Belohnung für die Mühen gibt es beim Lösen eines Falls eine schicke Zusammenfassung anhand einer Schautafel, Zugang zu neuen Waffen sowie Battlepacks (Lootboxen für den Mehrspielermodus). Übrigens: Rund ein Viertel des Waffenarsenals könnt ihr weder so noch durch Erfahrungspunkte (=Gegner festnehmen, Hinweise sammeln, usw.) und dem damit verbundenen Levelaufstieg freischalten. Stattdessen müsst ihr sie von getöteten Gegnern aufheben. Erst dann stehen sie euch für den Rest des Spiels zur Verfügung. Nettes Detail, wie ich finde.

Beim Christoph: Ich gebe Battlefield Hardline großzügige 4 von 5 Sics. Ich war wirklich überrascht, wie gut mich vor allem die Kampagne in ihren Bann gezogen hat (zum Leidwesen von Lysanda). Die Aufmachung als Serie, die Missionen, die Schleichherausforderungen – es ist einfach ein rundes Paket. Ja, es ist technisch gesehen nicht sonderlich anspruchsvoll. Weder die Komplexität der Levels noch die Intelligenz der Gegner hält den Vergleich mit einem Hitman stand. Aber auch das hat für mich ein Stück weit den Charme dieses klischee-behafteten Rachefeldzugs ausgemacht: Ein bisschen Denken aber nicht zu viel, um das Tempo nicht zu stark rauszunehmen. Insofern ist es schade, dass es wohl auf längere Zeit der einzige Ausflug dieser Art für die Battlefield-Reihe bleiben wird. Schließlich wollen ja alle lieber Battlefield: Bad Company 3. Wenn ihr also mal so wie ich für wenig Geld über Battlefield: Hardline stolpert, dann gebt ihm eine Chance. Ich habe es nicht bereut.

Sicarius

Das Crowdfunding-Jahr 2013

Eine aufklappbare Papphülle

Vergangene Woche ist endlich die mehr als enttäuschende „Box“ von Dreamfall Chapters eingetroffen und damit ein weiterer Kickstarter mehr oder weniger erfolgreich beendet worden. Ja, das Spiel ist für Fans der Serie (=ich) absolut zu empfehlen aber die physischen Goodies (eben nur die Box) entsprechen mal so absolut gar nicht dem wofür ich und viele andere durchaus ein paar schöne Euros in die Kasse geworfen hatten (u.a. physische Versionen einiger Kurzgeschichten). Naja, immerhin kam überhaupt noch was zum Anfassen. Wir hatten ja bereit bei meinem Rückblick auf das Crowdfunding-Jahr 2012 Mitte Januar festgestellt, dass das so einige leider vergessen (vermutlich, weil schon lange das Geld ausgegangen ist).

Und da die Kickstarter-Kampagne von Dreamfall Chapters im Jahr 2013 abgehalten wurde, ist das doch ein perfekter Zeitpunkt auch mal darauf zurückzublicken. Ein Jahr, was ich aus irgendeinem Grund mit vielen schlechten Kampagnen verbinde, aber ist es tatsächlich so?

Die nackten Zahlen

2013 habe ich 45 Kampagnen (darunter 37 Videospiele) unterstützt. Das waren schon 13 weniger als 2012 (58) und trotzdem waren erneut 22% (Stück – 2012 waren es 20%) davon gar nicht erst erfolgreich. Das ist allerdings nur die halbe Wahrheit, denn zumindest zwei Stück haben es erneut versucht und es dann geschafft (zählen also – wenn ich sie erneut unterstützt habe – zu den restlichen 35). Und weitere zwei weitere haben auf andere Art und Weise ihre Entwicklung finanziert bekommen und sind mittlerweile auf dem Markt. Darunter Next Car Game von Bugbear, dass als Wreckfest zumindest für PC vor Kurzem endlich veröffentlicht wurde –

Von den 35 erfolgreichen Kampagnen sind fünf Jahre später 24 Stück bereits abgeschlossen (Produkt ist erschienen und ich habe alle versprochenen Goodies). Mit 68% erneut eine überraschend gute Quote. Und nur bei drei Kampagnen (Road Redemption und Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues sowie eine Sketch-Serie) ist das digitale Produkt schon erschienen aber es fehlen noch die physischen Goodies. Bleiben nach Adam Riese (der eigentlich „Ries“ hieß) acht Stück übrig.

Spielbar

Lacuna Passage (Herstellerbild)

Bei allen acht Produkten handelt es sich um Videospiele und immerhin vier Stück kann ich bereits in einer Alpha-, Beta- oder Early-Access-Variante spielen. Das heißt natürlich nichts, schließlich ist Nekro am Ende nicht veröffentlicht worden. Aber immerhin drei davon zeigen auch weiterhin mehr oder weniger sichtbare Aktivität. Ja, mit dem Status-Updates für die Backer auf Kickstarter & Co. veröffentlichen haben es irgendwie viele Entwickler nicht. Stattdessen wird in Foren oder Kommentaren über den Status informiert was dann wieder kein Schwein mitbekommt. Wie gut das bei der Community ankommt, dürfte klar sein. Aber immerhin sieht man was, wenn man danach sucht und für die Mars-Überlebenssimulation Lacuna Passage erscheinen gefühlt sogar wöchentlich Updates mit Features und Bugfixes auf Steam.

Das kann man über das mit RPG Maker produzierte JRPG You Are Not The Hero leider nicht sagen. Seit über einem Jahr herrscht schon Totenstille (obwohl er weiter über Steam abkassiert durch neue Verkäufe) und angeblich hat er mit dem Kickstarter-Geld seiner Frau die Hochzeit ihrer Träume geschenkt statt es ins Spiel zu investieren. Ob das wirklich stimmt kann ich nicht nachvollziehen. Aber, dass ein RPG Maker-Spiel nach fünf Jahren Entwicklungszeit immer noch nicht auf dem Markt ist…nun, das spricht durchaus Bände. Ganz gebe ich die Hoffnung noch nicht auf, dass zumindest das Spiel noch erscheint. Aber die Goodies kann man wohl vergessen.

Nicht spielbar

Hero-U: Rogue to Redemption (Herstellerbild)

Und die restlichen vier? Nun, zwei Stück befinden sich tatsächlich immer noch in der Entwicklung und halten die Backer relativ regelmäßig auf dem Laufenden. Wie gesagt: Die meisten Leute hinter den Kickstartern aus der Anfangszeit haben vollkommen überschätzt wie viel Geld sie eigentlich am Ende tatsächlich auf dem Konto haben, was eine Spieleentwicklung kostet und wie lang sie dauert und wie viel die physischen Goodies verschlingen. Entsprechend ist es wenig verwunderlich, dass so einiges im „Slow-Burner“-Modus unterwegs ist (meist nur noch 1-2 Entwickler, die nach Feierabend arbeiten). Aber was lange währt, wird unter Umständen zumindest halbwegs okay :smile: . So ist letzte Woche auch endlich Hero-U: Rogue to Redemption (ein Kickstarter aus 2012) veröffentlicht worden, der geistige Nachfolger der Quest of Glory-Reihe aus den Sierra-Tagen. Und was man so liest, soll er gar nicht mal so schlecht sein.

Persönlich ist mir tatsächlich egal, wie lange es dauert (komme ja eh nicht zum Spielen oder Lesen). Da sind andere Backer etwas ungeduldiger. Für mich ist es viel wichtiger auf dem Laufenden gehalten zu werden. Und wenn es die 20. Ausrede ist – hauptsache regelmäßige Lebenszeichen und irgendeine Art von Fortschritt und nicht einfach plötzlich vom Erdboden verschwinden so wie Pelican13, die bis Ende 2015 sehr kommunikativ waren und echte Fortschritte zu ihrem Titel The 90’s Arcade Racer gezeigt hatten. Seitdem gab es aber kein einziges offizielles Wort mehr zum Thema. Stattdessen kam irgendwann durch Backer-Recherche heraus, dass die Entwickler das komplette Ding an den Publisher Nicalis verkauft haben. Aber auch die haben bis heute damit absolut gar nichts angefangen. Okay, auf der Ankündigungsseite wurde wohl letztes Jahr das Spiel in 90s Super GP umbenannt und die Nintendo Switch als Plattform ergänzt. Aber Veröffentlichungsdatum oder irgendeine Reaktion von Nicals gegenüber den Backern? Pustekuchen.

Das deutsche Desaster

Villagers (Herstellerbild)

Und dann wäre da noch Days of Dawn. Projekte, die zwei  Crowdfunding-Anläufe brauchen stehen selten in einem guten Licht. Das wird hier wieder bestätigt, denn die zweite Kampagne war zwar erfolgreich aber geholfen hat es trotzdem nicht. Das Spiel ist, soweit ich das verstehe, allerhöchstens noch in der persönlichen Freizeit des Studiobesitzers in Entwicklung, weil das Geld fehlt. Aber zu Bumblebees Ehrenrettung darf ich natürlich nicht verschweigen, dass sie in unregelmäßigen Abständen mal ein Update schreiben und allen Backer, die es wollten, ihre in der Zwischenzeit erschienen Titel Villagers (ein schlechter Siedler/Anno-Klon) und In Vitra (ein schlechtes JRPG) geschenkt haben. Ja, die Werke sind nicht der Brüller aber im Nachhinein betrachtet wäre das Days of Dawn vermutlich ebenso wenig geworden. Insofern immerhin nicht ganz ohne Gegenleistung Geld in den Sand gesetzt.

Aus der Sache habe ich übrigens gelernt nie mehr dem Hype um deutsche Crowdfunding-Projekte zu folgen, den vor allem bestimmte (haarige) Spielejournalisten der älteren Generation betreiben. Nur auf die Nase gefallen bislang. Dann lieber weiterhin auf meinen Bauch hören und nur Studios wie King Art unterstützen. Die wissen wenigstens was sie tun, liefern Gutes pünktlich ab und hatten übrigens mit Battle Worlds: Kronos tatsächlich 2013 auch ihre erste (von mittlerweile vier erfolgreichen) Crowdfunding-Kampagnen.

Fazit

Obduction (Herstellerbild)

Warum habe ich also mein Crowdfunding-Jahr 2013 so schlecht in Erinnerung? Keine Ahnung ehrlich gesagt. Vermutlich liegt es daran, dass viele hochkarätige Namen ihr Glück versuchten und massiv gescheitert sind (=die Kampagne war nicht erfolgreich). Dadurch hatte ich aber logischerweise kein Geld verloren. Freilich sind auch bei den 24 bereits abgeschlossenen Projekten wie schon 2012 einige dabei, bei denen das Ergebnis sein Geld nicht wert war aber im Vergleich waren es ungefähr genauso viel. Genauer gesagt waren es The Cyanide & Happiness Show (da habe ich mich von Rondrer reinreiten lassen – ist doch nur bedingt mein Humor), Monochroma (einfach kein gutes Spiel), Alice: Otherlands (als absoluter American McGee’s Alice-Fan hatte ich wesentlich mehr erwartet als zwei grottenschlechte Kurzfilme) sowie Mighty No. 9 (schon die Kommunikation nach dem Kickstarter war eine absolute Katastrophe).

Aber man soll einen Artikel ja nicht auf einer negativen Note enden lassen. Stattdessen möchte ich an das erinnern, was unter anderem mein (durchaus nicht gerade geringer) Einsatz anno 2013 für Erfolge gebracht hat. Darunter Titel wie Elite: Dangerous, Divinity: Original Sin, Obduction, Satellite Reign, Torment: Tides of Numenera und Jagged Alliance: Flashback, die einer altbekannten Spieleserie direkt oder zumindest im Geiste (weil die Lizenz fehlte) neues Leben einhauchten. Mit dem zusätzlichen Ergebnis, dass Studios wie Larian Studios, King Art, Obsidian Entertainment oder Frontier Development neue Lebenskraft erhalten haben und es ihnen vielleicht sogar mittlerweile besser geht als früher.

Insofern bleibt festzuhalten: Wenn es funktioniert, dann ist Crowdfunding eine wunderbare Sache. Blöd nur, dass die Ausfallrate so hoch ist :smile: .

Sicarius

Zum 3. Mal aufgestanden

Risen 3: Titan Lords (Herstellerbild)

Rund 36 Stunden Nettospielzeit später liegt der Bösewicht im Dreck, die völlig unbefriedigende Endsequenz läuft ab und ich habe Risen 3: Titan Lords endlich hinter mir. Wie war er also, mein Ausflug in die Südsee und damit der Abschluss der zweiten Rollenspiel-Trilogie der Essener?

Risen 3: Titan Lords (Enhanced Edition) (2015; PC & PS4) – „Enhanced Edition? Wad laberst du da?“ Ja, rund ein Jahr nach Release (August 2014) wurde eine verbesserte Version für die PlayStation 4 mitsamt einem Patch für alle Besitzer der PC-Variante veröffentlicht. Das ursprüngliche Spiel stand zusätzlich noch für X360 und PS3 bereit. Aber keine Angst: Zum einen spielt man aus meiner Sicht Piranha Bytes sowieso grundsätzlich auf PC und da ist der Patch kostenlos und zum anderen halten sich die Änderungen massiv in Grenzen und ist kein Vergleich zum Beispiel zu Divinity: Original Sin – Enhanced Edition mit seinen massiven Änderungen sogar an der Geschichte. Die Enhanced Edition von Risen 3: Titan Lords enthält hingegen neben 64bit-Unterstützung für PCler nur grafische Verbesserungen, die aber hier nur bedingt auffallen (etwas schönere Wolken, die das Wetter und die Tag-Nacht-Wechsel schöner erscheinen lassen sowie verbesserte Unschärfeeffekte). Auf der PS4 und bei Release des Updates waren auch noch die drei DLC (zwei zusätzliche Inseln sowie eine Rüstung) im Patch enthalten aber zumindest auf Steam scheint ihr die DLCs doch wieder einzeln kaufen zu müssen. Dabei ist vor allem die Insel der Diebe (ganz viele Gnome!) absolut empfehlenswert.

Übrigens habe ich keine Ahnung wie man mit der DRM-freien Retailversion (kein zusätzlicher Steamkey enthalten) drankommt. Ich hatte sie einfach wegen dem Kauf der Collector’s Edition. Als ich euch die anno 2014 vorgestellt habe, hatte ich auch bereits das grundlegende „Problem“ von Risen 3: Titan Lords zusammengefasst: Es ist ein Piranha Bytes-Spiel mit all seinen Vor- und Nachteilen wobei letztere langsam aber sicher überwiegen. Aber lasst uns mal genauer auf diese Aussage eingehen, jetzt wo ich wirklich alles gesehen habe (alle Inseln erkundet, alle Nebenquests erledigt, alle legendären Gegenstände gefunden und ein Großteil der Fähigkeiten gelernt).

Die Technik

Risen 3: Titan Lords (Herstellerbild)

Risen 3: Titan Lords sieht grundsätzlich richtig, richtig gut aus muss ich sagen und man merkt überall, dass die Welt erneut zu einem großen Teil mit der Hand gestaltet wurde (viele kleine und liebevoll gemachte Details). Außerdem ist sie wie gewohnt nicht dieser Hochglanzmist eines The Elder Scrolls, sondern gewohnt rau und realistischer und im Vergleich zu Risen 2: Dark Waters wirkt sie nicht mehr so konsolig (die Kommoden haben wieder die richtige Größe). Der fließende Tag- und Nachwechsel ist äußerst schick und selbst die Wettereffekte machen echt was her ohne, dass mein doch mittlerweile etwas betagter Computer auf irgendeine Art und Weise auf höchster Detailstufe in die Knie geht (nur den Zauberspruch „Feuerregen“, den mag er nur bedingt…). Auch die Monster und Charakter sind abseits von „Riesenbusen“ Patty schick und ansehnlich gestaltet. Die gewohnte Klonarmee aus Soldaten, Wachen und anderen NPCs ohne Namen hat es aber auch wieder ins Spiel geschafft. Leider gibt es drei Probleme: Das Sounddesign, die Animationen und das Kamerapacing.

Grundsätzlich ist der Soundtrack gut gelungen (üblicher Fantasy-Orchester-Kram) und die Soundbytes eurer Begleiter mehr oder weniger lustig und hilfreich. Leider wiederholt sich alles so extrem häufig (auch die Soundeffekte). Vor allem die Einzeiler eurer Begleiter sind nicht erst nach 30 Stunden, sondern schon nach 2 Stunden nervig. Ja, theoretisch könnt ihr je nachdem (manche Crewmitglieder bekommt ihr nur, wenn ihr entweder Menschlich oder eben Unmenschlich seid) zwischen sechs Begleitern wählen. Aber da Bones von Anfang an bei euch ist und zudem heilen kann macht es außer in Situationen, in denen ihr für Quests gezwungen werdet jemand anderes mitzunehmen keinen Sinn es zu tun. Und er sagt halt zu Beginn von mindestens jedem zweiten Kampf „Aus deiner Haut mache ich eine Mütze!“. Lysanda hat mich übrigens gebeten an dieser Stelle auszurechnen, wie viele Mützen Bones innerhalb der 36 Stunden angefertigt hat. Wenn man also davon ausgeht, man verbringt die Hälfte des Spiels mit Kämpfen (18 Stunden = 1.080 Minuten) und jeder Kampf dauert maximal zwei Minuten kommen wir auf 540 Mützen. Wobei das Spiel in der Südsee spielt. Insofern habe ich keine Ahnung was Bones überhaupt mit so vielen Mützen machen will.

Wiederholung ist bei den Animationen ein ebenso großes wie bekanntes Problem. Nicht nur hat jeder zweite Charakter gefühlt den gleichen Sprecher (auch wieder ein übliches Piranha-Bytes-Thema). Sie geben sich immerhin Mühe durch Tonlage oder Dialekt es ein wenig zu kaschieren ungeachtet dessen, dass die Darstellung der Eingeborenen dadurch schon sehr nah an Rassismus grenzt. Auch die Mimik und Gestik ist immer exakt gleich ohne jedwede echte Betonung oder gar Zusammenhang mit dem Gesagten. Und selbst ohne Wiederholung sind die Animationen von abrupten Statuswechseln und genereller Steifigkeit (Hochklettern? Arme nach oben und so tun, als würde man ziehen) geprägt. Das Pacing der Kamera egal ob in den Dialogen oder in den Zwischensequenzen lässt genauso zu wünschen übrig. Da wird fröhlich gesprungen, völlig unpassende und plötzliche Schnitte gemacht und nichts flüssig zu Ende gebracht. Alles nichts Neues für Veteranen aber 17 Jahre nach Gothic doch ein wenig ärgerlich und trübt in einem Spiel, in dem sehr viel gesprochen wird, doch den ansonsten technisch sehr guten Gesamteindruck stark.

Der Inhalt

Risen 3: Titan Lords (Herstellerbild)

Ob es Piranha Bytes jemals hinbekommen wird ein anständiges und vor allem befriedigendes Ende zu machen? Man verbringt schließlich mehr als 30 Stunden mit den Charakteren, lernt sie zu lieben (oder zu hassen) und möchte dann auch ein entsprechend fulminantes Finale erleben. Aber nicht nur sind die Bossgegner bislang immer ein Witz gewesen (was ein Stück weit ein Genre-typisches Problem ist), die Endsequenz war immer kurz und ohne echtes „Auf Wiedersehen“ – selbst oder gerade am Abschluss einer Trilogie. In Risen 3: Titan Lords besiegt man endlich das ultimative Böse (und bringt die Arbeit eures Vorgängers aus Risen und Risen 2: Dark Waters zu Ende) und was bekommt man? Eine schlechte animierte Umarmung und ein Schiff, dass nicht einmal in Richtung Sonnenuntergang segelt, sondern einfach nur so von der Insel weg. Na super.

Aber wie sagt man so schön? Der Weg ist das Ziel. Und der ist Piranha Bytes-typisch geschmückt mit komischen Kautzen, lustigen Dialogen, abwechslungsreichen Quests, nutzlosen Frauen mit viel Dekolletee und führt durch eine sehr angenehm raue Welt in der eben nicht alles Schwarz und Weiß ist. Das Grundprinzip ist wie immer: Erst einsamer Held, dann Anschließen an eine der drei großen Fraktionen (wie gehabt Magie, Nahkampf und Fernkampf) und dann das Finale. Neu ist – zumindest aus meiner Sicht – wie lange ihr euch einer Gemeinschaft verwehren könnt. Ja, ohne Gemeinschaft bekommt ihr kein großes Schiff und könnt nur 2-3 Begleiter anheuern (hab‘ wie erwähnt eh nur Bones gebraucht). Aber ich habe tatsächlich 90% aller Quests erledigt gehabt bevor ich nach Kapitel 3 gewechselt bin (indem ich mich den Dämonenjägern anschloss) und konnte quasi jedes Monster ohne große Probleme über den Jordan bringen. Und die restlichen Quests fehlten auch nur, weil euch auf zwei Inseln der Zugang zur zweiten Hälfte bis Kapitel 3 verschlossen bleibt und die finale Insel erst in Kapitel 4 auftaucht.

Ein Problem war das aus meiner Sicht nur insofern, dass Bones dann in Kapitel 3 und 4 ständig „Wäre es nicht einmal wieder Zeit mit deiner Crew zu sprechen?“ von sich ließ und die Seeschlachten sehr gebündelt abliefen. Aus Entwicklersicht sollte beides sicherlich über die gesamte Spielzeit gestreckt sein aber in meinem Fall musste das Spiel eben die Inhalte von 30 Stunden in vielleicht vier reinpressen. Meine Empfehlung daher: Macht die Quests aller Fraktionen und schließt euch dann einfach einer an. Es gehen tatsächlich soweit ich das beurteilen keine anderen Quests verloren dadurch.

Etwas blöd war nur dieser Punkt: Nachdem ihr die erste Insel hinter euch gebracht habt, könnt ihr jede andere auf der Karte sofort besuchen. Das ist was die spielerische Freiheit betrifft super, führt aber dazu, dass ihr schon nach 1-2 Inseln zu stark für die nächste seid schließlich mussten die Entwickler ja dafür sorgen, dass auf allen der gleiche Fortschritt möglich ist. Das Ergebnis ist schnell einsetzende Langeweile weil die Herausforderung fehlt und euch nur noch die Quests bzw. die persönliche Neugier treibt.

Das Gameplay

Risen 3: Titan Lords (Herstellerbild)

Spielerisch gibt es nicht ebenso wenig Neues. Durch Töten von Monstern und das Erfüllen von Quests gibt es Erfahrungspunkt in Form von Ruhm. Das investiert ihr in verschiedene Talente und könnt dann zusammen mit einer Latte Gold bei einem Trainer spezielle Fähigkeiten lernen. Das Inventar quillt ständig über (weil man nie weiß, ob man das Ding nicht doch bspw. zum Herstellen eines Voodoozaubers gebrauchen kann) und ist wie gehabt umständlich zu bedienen (ELEX hat immerhin nun eine umfangreichere Sortierung). Ihr könnt im Laufe des Spiels viele handwerkliche Berufe lernen (Schmieden, Runen herstellen, Alchemie, etc.) und damit theoretisch zum Selbstversorger werden. Faktisch habe ich zwar alles gelernt aber abseits des Herstellens von dauerhaften Tränken nichts davon wirklich benutzt. Und selbst die hätte ich nicht gebraucht, weil ich schon so dermaßen stark war.

Die Kämpfe gehen hingegen gut von der Hand (gibt nur einfacher oder schwerer Angriff) und ihr müsst euren Feind definitiv im Auge behalten. Aber meine Zweitwaffe habe ich trotzdem nur selten genutzt und gezaubert habe ich ebenso nur in zwei Bosskämpfen, weil sich die Arschgeigen selbst heilen konnten (ich hasse das!) und man entsprechend schnell sein musste. Theoretisch hat man zwar am Anfang etwas zu kämpfen bis man bessere Waffen gefunden und die ersten Fähigkeiten gesteigert hat, weil ein Scavanager schon tödlich sein kann. Aber dafür sind ja die Begleiter da. Sie können zwar sterben, stehen aber nach dem Kampf wieder auf und sind somit hervorragend als Ablenkung geeignet.

Abseits davon ist die Möglichkeit sich in einen Affen bzw. einen Papageien zu verwandeln nett (und ermöglicht hier und da alternative Lösungsmöglichkeiten) aber bringt außer ein paar in der Gesamtheit betrachtet nutzlosen Gegenständen nicht viel. Das gilt auch für die Minigames (Armdrücken, Messerwerfen und Besaufen). Und die ganze Sache mit der Menschlichkeit (bestimmte Taten oder Dialogoptionen verringern oder erhöhen diese) ist in der Theorie zwar interessant, genutzt wird es aber faktisch gar nicht. Es schließen sich euch wie gesagt nur je nach Stand eurer Menschlichkeit bestimmte Begleiter nicht an. Und die Ausflüge in die Schattenwelt wo euer Geist festhängt waren nicht nur sehr kurz, sondern absolut langweilig und zudem verwirrend (Warum steht jetzt der Charakter da rum? Wie hab‘ ich den gerufen? Und warum muss er deshalb meine Fragen beantworten?).

Risen 3: Titan Lords (Herstellerbild)

Beim Christoph meint: Es tut mir in der Seele weh, auch weil ich Risen 2: Dark Waters damals 4 von 5 Sics gegeben habe und Risen 3: Titan Lords durchaus in einigen Punkten besser ist. Aber selbst als absoluter Gothic-Fanboy kann ich dem Trilogie-Abschluss mit gutem Gewissen nur 3 von 5 Sics geben. An meinem Ersteindruck von 2014 hat sich einfach im Laufe des Spiels nichts geändert. Ja, es hat wie alle Piranha Bytes-Titel seinen eigenen Charm und ich habe es grundsätzlich gerne durchgespielt. Die Quests mit den dazugehörigen Charakteren sind größtenteils interessant und gelungen und die Welt sieht nicht nur hübsch aus, sondern ist auch detailliert gestaltet und rauer als bei der Konkurrenz. Das macht entsprechend einen Großteil der Motivation aus.

Aber was hilft das alles, wenn man schon nach spätestens er Hälfte des Spiels als Komplettist völlig overpowered ist und anschließend eigentlich nur noch der Vollständigkeit halber alle Ecken der Inseln abgrast? Was bringt es, wenn das Kampfsystem keine echte Tiefe bietet und blockende Gegner nur nervig aber keine Herausforderung sind? Was habe ich von den Riesenbrüsten von Patty, wenn sie so unrealistisch aussehen? Was habe ich als Fan des Studios davon jetzt schon zum 6. Mal das nicht nur inhaltlich, sondern auch spielerisch Gleiche zu tun? Und dann noch dieses völlig banale Finale, das einen vollkommen unbefriedigt zurücklässt. Es ist insgesamt kein grottenschlechtes Spielerlebnis aber es gibt einfach zu viel Besseres das nicht nur The Witcher 3: Wild Hunt heißt. Insofern gibt es trotz seiner vielen guten Seiten abseits von „der Vollständigkeit halber“ keinen echten Grund es selbst zum Budgetpreis zu kaufen und zu spielen. Dann vielleicht gleich zu ELEX greifen. Da kann ich nach 45 Minuten zumindest sagen, dass Kletteranimationen um Welten besser sind!

Aber nein, ELEX wird höchstwahrscheinlich nicht das Spiel sein, was ich mir als nächstes zum Durchspielen vornehme. Jetzt brauche ich erst einmal wieder was kürzeres :smile: . Vielleicht die Kampagne von Battlefield: Hardline.

Ein Teil meines Steameinkaufs

Der Steam Summer Sale ist in vollem Gange (die letzte Woche läuft). Meine (zugegeben eher übersichtliche) Freundesliste hält sich mit ihren Einkäufen allerdings (vorbildlich) zurück. Wenn man so die Berichte liest, liegt es wohl daran, dass die Deals gar nicht so gut wären bzw. mittlerweile eine totale Übersättigung herrscht. So hatte GOG Anfang Juni seinen Sale und zur E3 lockten Ubisoft und EA mit satten Rabatten. Entsprechend hat Steam zwar immer noch das größte Angebot aber entweder man hat es schon oder es ist heruntergesetzter Mist und der ist immer noch Mist :smile: .

Ich habe aber trotzdem irgendwie ganz schön bei Steam zugeschlagen. Wenn ich mich nicht verzählt habe sind es Stand heute 23 Spiele, 44 DLCs sowie zwei Season Passes, die nun meinem Konto zugeordnet sind. Mit Ausnahme von XCOM 2: War of the Chosen (gibt es leider keine Retail) war alles <10 Euro. Dabei bin ich doch noch immer mit Risen 3: Titan Lords beschäftigt (Mitten in Kapitel 3 von 4) :smile: . Aber wie schon beim Ubisoft-E3-Sale nutze ich zumindest (wie man sieht) die Chance DLCs für teilweise signifikant weniger zu ergattern. Erst zuletzt sind ein paar Spiele dazu gekommen, die höchstwahrscheinlich nie eine Retailversion erhalten werden. Ja, ich achte da weiterhin sehr drauf – selbst wenn die Box aktuell im Vergleich zum Sale-Preis teurer sein würde, kaufe ich den Titel nicht digital (allerdings derzeit ebenfalls nicht die Box…). Hat auch seine Vorteile so eine „komische“ Haltung, sonst hätte ich vermutlich noch mehr gekauft :wink: .

Doch nicht nur bei den Spielen mache ich einen Unterschied. Bei den DLC gibt es für mich die mit „echten“ Inhalten und die, mit nur optischen Sachen (Kleidung) oder Kleinigkeiten (neue Waffe). Letzteres hole ich mir nur, wenn zufällig das Bundle mit allem billiger ist als die interessanten DLCs separat zu kaufen. Bin einfach nicht die Zielgruppe für so einen optischen Kram und damit für Fortnite (Namedropping fürs Google Ranking) & Co. absolut kein guter Kunde.

DLC ftw!

Aber ich Langweile euch jetzt nicht damit aufzuzählen, was ich alles „Tolles“ gekauft habe. Bin nur mal wieder etwas selbst von mir überrascht wie stark ich doch zugeschlagen habe. Andererseits bin ich in Sachen DLCs doch einfach weiterhin ein „Komplettist“, der möglichst das Gesamtwerk mit allem Drum und Dran erleben möchte. Und am besten auch noch, bevor ich das Spiel überhaupt richtig angefangen habe damit ich ja im Spielverlauf nichts verpasse bzw. nochmal von vorne spielen müsste. Vor allem, weil ich letzteres nur sehr, sehr selten tue aufgrund der Menge an Titeln in meinem Backlog. Wir hatten ja schon im April das Thema von wegen, dass es schwerer geworden ist den richtigen Zeitpunkt zum Starten eines Titels zu finden.

Deus Ex: Human Revolution – The Missing Link (Herstellerbild)

Gleichzeitig sind wir mittlerweile mehr als eindeutig darüber hinweg, dass es statt saftigen Addons (wie XCOM 2: War of the Chosen) eben oft nur noch Häppchen-DLCs gibt. Wenn man Glück hat bekommt man gute und hochwertige Inhalte für seine 3-5 Euro, die einen auch 1-3 Stunden beschäftigen oder auf andere Art und Weise einen echten Mehrwert bieten. Hat man Pech wird es ein Deus Ex: Human Revolution – The Missing Link. Ihr erinnert euch vielleicht: Im Hauptspiel war ein mehr als deutlicher Zeitsprung, der später mit einem lieblosen Standalone-DLC aufgefüllt wurde. Zum Glück gibt es mittlerweile den Director’s Cut. Der macht den Inhalt dieses Spielabschnitts zwar nicht besser aber im Gesamtkontext fällt er nicht mehr negativ auf.

DLC nftw!

Bei Deus Ex: Human Revolution – The Missing Link bekommt man aber immerhin etwas Mehrwert in Form eines kompletten Levels. Das andere ist wie erwähnt irgendetwas kosmetisches oder eine neue Waffe. Das ist aus meiner Sicht wirklich nur noch reine Geldmacherei. Ja, wenn ich schon 1.000 Stunden in Saints Row 4 versenkt habe und noch weitere 1.000 Stunden plane, ist es sicherlich nett mal wieder ein neues Spielzeug zu haben. Aber ansonsten spielt der Hersteller hier nur mit dem Bedürfnis der (vor allem jungen) Spieler das coole Kostüm, den netten Charakter oder die lustige Waffe zu haben. Wir erinnern uns schließlich alle noch an den Proto-DLC namens Horse Armor Pack für The Elder Scrolls IV: Oblivion (5 Euro damals!).

Übrigens mal wieder ein Pluspunkt für CD Projekt Red: Für The Witcher 3: Wild Hunt sind die ganzen kosmetischen Sachen komplett kostenlos und nur für die Inhalte wie Blood and Wine, die für mich vollwertige Addons sind, müsst ihr blechen. Bei Saints Row IV gebt ihr dafür fast 50 Euro aus.

Geld, Geld, Geld

Overwatch (Herstellerbild)

Ich verstehe natürlich, dass speziell Titel wie Overwatch oder Team Fortress 2 ausschließlich mit hübschen Sachen ihr Geld verdienen können und ansonsten keine Einnahmequelle haben, um den weiteren Betrieb zu sichern. Das ist zwar kein DLC wie bei Saints Row IV, sondern fällt in die Kategorie Loot Boxen. Diese Differenzierung macht aber nur einen kleinen Unterschied (bei DLC weiß ich was ich kriege, bei Loot Boxen habe ich nur eine Chance). Unterm Strich ist beides komisch und stellt für mich das Geschäftsmodell in Frage. Doch die Zielgruppe nimmt es bereitwillig an und in Asien erwarten sie es im Prinzip sogar. Im Zweifel belastet man einfach die Kreditkarte der Eltern mit tausenden von Euro/Dollar, die sie dann über Jahre hinweg abstottern müssen.

Doch ich triffte schon wieder in ein Thema ab, das wir bereits besprochen hatten als der Skandal um Star Wars: Battlefront II war. Macht es weniger aktuell, denn die Aufregung ist zwar abgeklungen aber Loot Boxen immer noch fleißig im Einsatz. Gleichzeitig suchen die Entwickler bereits intensiv nach neuen Möglichkeiten euch möglichst wenig für möglichst viel Geld anzudrehen. Insofern macht es Sinn immer mal wieder darauf hinzuweisen.

Mein erneuter Appell ist es entsprechend, dass ihr den nutzlosen Kram links liegen lasst (braucht ihr wirklich das pinke Hasenkostüm?) und die Hersteller lieber für substantielles belohnt. Ja, wenn eure fünfjährige Tochter unbedingt als Barbie in Quake Champions alle über den Haufen ballern will, dann kauft ihr halt für zwei Euro das Ding. Aber wir alle haben am Ende mehr davon, wenn die Entwickler einsehen würden, dass wir uns nicht mit billig zu produzierenden Inhalten (und nichts anderes sind Skins) zufriedengeben.