Bereits Ende Juli war ich bei einer Veranstaltung des französischen Studios Streum On. Die waren zuletzt unter den Fittichen von Focus Entertainment mit Warhammer-Spielen (Space Hulk: Deathwing, Necromunda: Hired Gun) beschäftigt. Mittlerweile haben sie sich jedoch ihre Unabhängigkeit wieder zurückgekauft und bringen tatsächlich schon Anfang September ihren nächsten Titel auf den Markt: Daimon Blades.

Da die Vorstellung bereits so lange her war, war es gar nicht so leicht mich wieder an alles zu erinnern. Bin scheinbar nicht mehr so geübt darin mir wirklich alle relevanten Sachen zu merken/im Eifer des Gefechts Notizen dazu zu machen :smile: . Aber am Ende ist doch ein relativ langer und informativer Text daraus geworden. Wie bei meiner Vorschau auf Hela, habe ich das “Original” für Co-Optimus auf Englisch verfasst. Ihr könnt den Artikel hier lesen. Die deutsche Version, identisch zum nachfolgenden Text, findet ihr hingegen auch bei GamersGlobal.

Daimon Blades – Draufhauen & Looten

Das französische Entwicklerstudio Streum On hat soeben seinen neuesten Titel angekündigt: Daimon Blades. Wir konnten bereits vorab einen ersten Blick auf das Werk werfen.

Daimon Blades (Herstellerbild)

Bei Daimon Blades handelt es sich um einen First-Person-Slasher, der in einem alten Tempel voller einzigartiger Umgebungen und Monsterhorden spielt. Mit dabei: Ein Online-Mehrspielermodus für bis zu vier Spieler. Die Entwickler möchten das Spiel aber auch für Einzelkämpfer interessant machen. Es ist außerdem die Rückkehr in ein Universum, das wir seit 2011 nicht mehr besucht haben: E.Y.E: Divine Cybermancy – der Debüttitel des Studios. Doch anders als sein Cyberpunk-Vorgänger, ist Daimon Blades eine Dark-Fantasy-Genesis-Geschichte und damit ein kleiner Reboot der Serie. Es spielt lange vor den Ereignissen von Divine Cybermancy, während der ersten Kreuzzüge in einer von Magie korrumpierten Welt.

Auf der Jagd nach eurem Mentor

In Daimon Blades seid ihr Teil des geheimnisvollen Secreta-Kults. Diese Kriegermönche haben es sich zur Aufgabe gemacht, gegen die Daimons (Dämonen mit einer anderen Herkunftsgeschichte) zu kämpfen – eine Aufgabe, die sie bereits seit Jahrhunderten erfüllen. Zu Beginn des Spiels wählt ihr aus einer von drei Fraktionen des Kults aus: Culter Dei und Jian Shang Di sind Veteranen bereits bekannt. Neu für Daimon Blades geschaffen wurden die Saif Al-Haq. Diese Gruppen sind optisch jeweils von mittelalterlichen Rittern, der Samurai-Kultur bzw. arabischen Kriegern inspiriert. Eure Auswahl ist auch nur rein kosmetischer Natur und hat keine tatsächlichen Auswirkungen auf das Gameplay. Stattdessen wird euer Charakter ausschließlich durch seine Ausrüstung und Fähigkeiten definiert.

Sobald ihr eure Spielpersönlichkeit eingerichtet habt, musst ihr einen kürzlich entdeckten Tempel betreten und nach eurem alten Mentor suchen. Er leitete die erste Expedition in diesen vergessenen Tempel und ist nun verschwunden. Dies ist jedoch keine Such- und Rettungsmission. Eure Aufgabe ist es ihn als Verräter des Ordens zu jagen, zu töten und seine Geheimnisse des Daimon-Schmiedens zu entschlüsseln. Das ist die Kunst Waffen mit daimonischer Energie zu erfüllen. Allerdings klingt der Auftrag einfacher, als er ist, denn der Tempel ist ein Tor zu unendlich vielen Orten.

Auf ins Abenteuer

Daimon Blades (Herstellerbild)

Um euren alten Mentor zu finden, müsst ihr vom zentralen Treffpunkt am Fuße des Tempels aus auf Expeditionen gehen. Jede Expedition besteht aus einer Reihe zufallsgenerierter Level. Zu Beginn jedes Levels stimmt ihr zusammen mit euren Freunden darüber ab, welchen Ort ihr als nächstes besuchen möchtet. Je nach eurer Wahl auf dem sogenannten „Pfad des Schicksals“ ändern sich das Setting, der Schwierigkeitsgrad und – ganz wichtig – die Belohnungen. Zum Start bietet das Spiel neun verschiedene Biome im Reich der Daimons, die eine Mischung aus düsteren und unwirtlich aussehenden, aber auch seltsam farbenfrohen Orten darstellen – insbesondere die dschungelartigen Biome voller leuchtender Pflanzen. Wenig farbenfroh sind hingegen eure Feinde. Wie Art Director Aurélien Hubert erklärt, sind die Daimons ausdrücklich dazu da, euch Unbehagen zu bereiten. „Nicht durch Blut oder Schock, sondern durch subtile, verstörende Details. Manche Gegner halten immer eine Hand auf der Schulter. Manche haben einen Arm zwischen den Beinen. Wir haben außerdem vielen Feinden bewusst die Augen entfernt, um der Idee Rechnung zu tragen, dass die Augen der Spiegel der Seele sind.“

Leben, sterben, wiederholen

Eine Standardexpedition dauert auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad etwa 20–40 Minuten. Auf dem Weg zum Boss bekämpft ihr dabei Horden von Gegnern (einschließlich Mini-Bossen) und erfüllt einfache Ziele. Die Kämpfe sind rasant, intim und tödlich. Feindliche Geschosse könnt ihr genauso wie Nahkampfangriffe parieren und blocken. Laut den Entwicklern sollen sich die Kämpfe fast wie Duelle anfühlen, ohne dass das allgemeine Tempo und die Action darunter leiden. In dieser Hinsicht ähnelt es dem „Push forward“-Kampfsystem von Doom (2016). Eure Belohnung für effizientes und schnelles Kämpfen? Noch mehr Gegner, die nach dem besonders zügigen Besiegen der ersten Gruppe dazukommen. Im Gegenzug erhaltet ihr so mehr Erfahrungspunkte und Belohnungen. Derzeit gibt es 21 verschiedene Gegnerarchetypen mit jeweils eigenem Verhalten und Fähigkeiten. Außerdem stehen vier Bosse zwischen euch und eurer Beute. Diese sind stark von MMOs inspiriert und verfügen über verschiedene Phasen, die es zu analysieren und zu meistern gilt. Mit dem Sieg über einen Boss erhaltet ihr aber nicht nur Zugang zur Schatztruhe. Ihr setzt damit auch die Haupthandlung des Spiels fort und schaltet zusätzliches Wissen über den Tempel frei.

Neben der eigentlichen Geschichte, gibt es noch weitere Spielmodi. Der Erkundungsmodus beispielsweise fordert euch heraus, immer tiefer in das Reich der Daimons vorzudringen. Das einzige Limit ist hier wie oft ihr sterben dürft. In allen Spielmodi gilt nämlich: Nach dem Verlust der Lebenspunkte könnt ihr Dank der Macht in eurer Daimon-verzauberten Waffe wieder auf die Beine kommen. Allerdings füllt sich mit jedem Ableben sowohl von euch als auch dem eurer Kameraden die Korruptionsleiste. Sobald die Anzeige voll ist, endet die Expedition und die meisten Dinge, die ihr bis dahin gesammelt habt, sind für immer verloren. Entsprechend ist es durchaus wichtig zu überlegen, wann man aufhört und in die Sicherheit des Hubs zurückkehrt. Erschwert wird die Entscheidung dadurch, dass selbstverständlich die Belohnungen noch größer werden, wenn ihr weiter machen würdet.

Unbegrenzte Freiheiten

Daimon Blades (Herstellerbild)

Die Entwickler beschreiben Daimon Blades als einen First-Person-Slasher mit der Tiefe eines Action-Rollenspiels (d. h. viele Möglichkeiten seinen Charakter zu verbessern) und dem Wiederspielwert eines modernen Roguelites. Der Wiederspielwert entsteht durch die bereits erwähnten Expeditionen, sprechen wir also stattdessen über die Charakterentwicklung. Es gibt sowohl Charakter- als auch Ausrüstungsverbesserungen. Ihr könnt ganz klassisch Punkte investieren, um euch stärker zu machen, sowie euch mit aktiven und passiven Fähigkeiten ausstatten – sogenannte „Alchemiekräfte“. Diese findet ihr in Form von Büchern und Schriftrollen auf euren Reisen. Mit den Ressourcen, die ihr während eines Laufs sammelt, könnt ihr hingegen im Hub neue Rüstungen und Waffen schmieden. Laut Streum On Studio ist jede Waffe einzigartig, da das Spiel eine endlose Kombination an Fähigkeiten, Kräften und Werten ermöglicht. Und für den einzigartigen Look, stehen außerdem viele verschiedene Skins bereit, die ihr freischalten könnt. Eine weitere Besonderheit: Durch den Einsatz eurer Waffe, steigt diese im Level auf und ihr schaltet neue Boni und Fähigkeiten für sie frei.

Ziel ist es, euch die Möglichkeit zu geben, euren Spielstil beliebig nach euren Vorlieben anzupassen. Die Entwickler wollen euch dabei in keiner Weise einschränken. Stattdessen war die klare Antwort auf die Frage eines anderen Journalisten: „Es gibt keine Checks, ob dein aktueller Charakter völlig over- oder underpowered ist oder überhaupt Sinn ergibt“. Allerdings: Ihr habt nicht sofort Zugriff auf alle Systeme, um euch nicht zu überfordern. Im Laufe des Spiels werden stattdessen an sinnvollen Stellen automatisch neue Funktionen und Features freigeschaltet und im Hub verfügbar – ein unaufdringliches Tutorial sozusagen.

Nicht nur gemeinsam

Daimon Blades (Herstellerbild)

Bis zu vier Spieler können sich zusammenschließen und eine Expedition bestreiten. Wenn noch ein Platz frei ist, könnt ihr sogar zu einer laufenden Expedition dazustoßen. Der Schwierigkeitsgrad passt sich dynamisch der Spielerzahl an. Das passt zum Wunsch der Entwickler das Spiel solo-freundlich zu gestalten. Obwohl Titel wie Warhammer – The End Times – Vermintide euch Bots an die Seite stellen und sich auf diese Weise als „solo-fähig“ bewerben, macht es in der Realität meist keinen wirklichen Spaß, sie alleine zu spielen. Streum On Studio verzichtet hingegen auf Bots und versucht stattdessen, den Schwierigkeitsgrad so auszubalancieren, dass ihr sowohl alleine als auch mit Freunden Spaß haben könnt.

Aus diesem Grund gibt es zudem keine Fähigkeiten oder Alchemiekräfte, die explizit nur für den Koop-Modus konzipiert sind. Das würde schließlich die Vision des Entwicklers, euch völlige Freiheit beim Build zu geben, zunichtemachen. Stattdessen liegt der Fokus erneut darauf, euren eigenen Weg zu finden und natürliche Synergien zu entdecken. Eine der Alchemiekräfte ermöglicht es euch beispielsweise, Gegner zusammenzuziehen. Damit schafft ihr die perfekte Ausgangsposition für euch selbst oder einen Teamkollegen, um einen Feuerball mitten in sie zu schleudern und so maximalen Schaden zu verursachen.

Fazit

Um ehrlich zu sein, buhlen derzeit unzählige Vier-Spieler-Horden-Shooter um unsere Aufmerksamkeit. Und man könnte Daimon Blades leicht als einen weiteren Neuzugang in diesem bereits übersättigten Markt betrachten. Nach dem, was wir bisher gesehen haben, versuchen die Entwickler jedoch etwas Einzigartiges mit der Formel zu produzieren. Die Verlagerung vom Schießen auf den Nahkampf, gepaart mit einer Vielzahl von Charakterentwicklungsmöglichkeiten und der Level-Up-Mechanik eurer Waffe – das alles klingt vielversprechend. Es hört sich auch gut an, dass ihr alleine Fortschritte machen könnt, wenn eure Freunde gerade nicht verfügbar sind. Aber ob die Rückkehr ins E.Y.E-Universum unterhaltsam sein wird, wird sich bereits am 3. September zeigen. Dann wird Daimon Blades auf Steam im Early Access veröffentlicht.

Sicarius

Hela angeschaut

Überraschenderweise – auch für mich -, habe ich wie erwähnt mal wieder eine Presseveranstaltung besucht. Damals sprach ich jedoch von einem Spiel, das noch nicht angekündigt wurde. Hela hingegen wurde schon vor längerem vorgestellt. Tatsächlich kam es noch als zweites Event dazu. Die Uhrzeit passte und ich hatte irgendwie Bock mal wieder was “Anständiges” zu schreiben. Über das andere Spiel berichte ich euch dann heute Abend um 20 Uhr!

Ich erwähnte Ende Juli außerdem, dass ich den Text nur auf Englisch veröffentlichen werde. Schließlich war ich im Auftrag von Co-Optimus unterwegs. Und falls es euch interessiert, könnt ihr ihn ab sofort hier lesen. Gleichzeitig habe ich mir aber gedacht: Wenn ich den Inhalt schon habe, warum dann nicht einfach auch noch ins Deutsche übertragen? Entsprechend findet ihr nachfolgend meine Eindrücke zum Spiel auch hier Beim Christoph.

Wir sind aber noch nicht ganz fertig mit der Einleitung: Da ich den Text jetzt schonmal auf Deutsch zur Verfügung hatte, habe ich ihn auch noch drüben bei GamersGlobal veröffentlicht. Bin gespannt, ob sich jemand an mich erinnert :wink: . Hier aber jetzt meine kleine Vorschau auf

Hela – Spielen, um des Spielens willen

Die Welt retten? Dem ultimativen Bösen gegenübertreten? Viel zu stressig. In Schweden geht man die Sache gemütlicher an und wirft euch stattdessen in eine offene Spielwelt zum Austoben.

Hela (Herstellerbild)

Wir – eine einsame Maus – finden eine Lichtung im üppigen, wunderschönen Wald. Umgeben von hohen Bäumen weckt ein Teich unsere Aufmerksamkeit, über dem verblasste Runen schweben. Warum sind sie dort? Was können wir mit ihnen tun? Eine praktisch platzierte Vorhängung baumelt von einem Ast mitten in all den Dreiecken. Das kann nur eines bedeuten: Rätselzeit. Willkommen in der Welt von Hela, dem Debüttitel des schwedischen Studios Windup Games, gegründet von einigen der Macher von Unravel Two.

Ein wunderliches Abenteuer

In einer einladenden Umgebung, inspiriert von skandinavischen Landschaften, übernehmt ihr die Kontrolle über eine winzige Maus. Ihr seid die Vertraute einer jahrhundertealten Hexe. Diese ist erkrankt und braucht nun eure Hilfe – und die von bis zu drei eurer Freunde. Allerdings nicht nur sie, sondern auch die anderen freundlichen Menschen, die in diesem Tal leben. Im Gegensatz zu eher traditionelleren Titeln, habt ihr in Hela buchstäblich alle Zeit der Welt, um diese Aufgaben zu erledigen. Es wartet keine Apokalypse, es kommt kein böses Gekicher aus dem Dunkel. Stattdessen nur freundliche Menschen, die geduldig auf eure Hilfe warten; freundliche Tiere, die euch zur Seite stehen sowie viel Raum zum Erkunden und Herumtollen.

Dieser Punkt wurde während der Demo von den Entwicklern mehrfach betont: “Wir wollen, dass der Spieler um des Spielens willen spielt”, sagte Creative Director Martin Sahlin. Diese Ideologie spiegelt sich auch in der Umgebung wider, die eher als Chance denn als Hindernis zu verstehen ist. Ihr werdet dazu ermutigt, euch in ihr zu verlieren und ihre Geheimnisse zu entdecken – und dabei organisch mehr über das Land und die Leute zu erfahren. Anstatt immer nur stur auf ein Ziel hinzuarbeiten, seid ihr dazu eingeladen, die Welt zu entdecken und Gutes zu tun.

Die Werkzeuge und Fähigkeiten dazu werden im Laufe des Spiels freigeschaltet. Einige erhaltet ihr von der Hexe, die euch Zugang zu ihren magischen Kräften gibt. Andere schaltet ihr frei, indem ihr mit anderen Tieren an speziellen Altären in der Welt sprecht und sie studiert. Ein frühes Beispiel ist ein Eichhörnchen, das uns im Wettrennen den Doppelsprung beibringt. Manche Tiere bieten sogar an, sie als Transportmittel zu nutzen. Beispielsweise ein Hase, der durch den Wald rast, während ihr euch mit eurem Enterhaken (der einer Froschzunge ähnelt) festhaltet. Und ja, alle vier Spieler können sich gleichzeitig an den Hasen hängen und durch den Wald rasen. Das sieht so lustig aus, wie es klingt. Obwohl die offene Spielwelt nicht so groß ist, dient diese Art der Fortbewegung als Schnellreisesystem. Die malerische Route ist aber ebenfalls immer eine Option. Euer Charakter kann an jedem Baum schwingen, von Pilzen und anderen Pflanzen abprallen oder Felsen und Hügel hinunterrutschen, um die Landschaft schnell und vergnügt zu durchqueren. Die Entwickler nennen dahingehend ausgerechnet skate. als Inspirationsquelle. “Allein die Welt auf einem Skateboard zu durchqueren, hat in diesem Spiel riesigen Spaß gemacht”, sagten sie.

Ein Rudel Mäuse

Hela (Herstellerbild)

Die Betonung in Hela liegt also auf dem gewaltfreien Erkunden der offenen Spielwelt. Eine weitere Besonderheit ist, dass ihr eine winzige Maus in einer realistisch großen Welt seid. Sogenannte “Rats”-Karten sind in Shootern schon immer beliebt, doch was dort nur ein Gimmick ist, soll euch hier eine völlig neue Perspektive eröffnen. Beim Betreten der düsteren Hexenhütte beispielsweise werden wir erfüllt von einem Gefühl des Erstaunens mit einer Prise Mystik. Die Hexenhütte ist der zentrale Ort des Spiels, an dem alles zusammenläuft. Hier sitzt die Hexe auf ihrem Stuhl und wartet auf euch. Im Gespräch mit ihr, treibt ihr die Haupthandlung voran und erhaltet neue Fähigkeiten. Außerdem könnt ihr hier die auf euren Reisen gesammelten Dinge zum Brauen von Zaubertränken einsetzen.

Einfach nur die Spielwelt frei erkunden wird aber auf Dauer langweilig. Deshalb sind die Umgebungen gefüllt mit großen und kleinen Rätseln. Physik-, Plattformer- und auch traditionelle “Sammle etwas und bring es dorthin”-Rätsel gehören dazu. Manche bringen nur kleine Belohnungen, andere sind notwendig, um die Probleme der Menschen zu lösen. Es erwartet euch jedoch laut den Entwickler kein Hardcore-Puzzlespiel. Wie im Rest von Hela, steht auch hier der Spaß im Vordergrund, nicht das Kopfzerbrechen.

Fast alle Rätsel sind dabei auf die Zusammenarbeit mit anderen ausgelegt. Zwei Spieler können sich jederzeit auf der Couch im Splitscreen-Multiplayer oder bis zu vier Spieler über das Internet zusammenschließen. Combo-Koop – also lokal und online zusammen – sowie plattformübergreifender Multiplayer sollen ebenfalls möglich sein. Aber: Die Entwickler haben auch an die Einzelspieler unter euch gedacht. Falls ihr gerade nicht alle Mäuse zur Hand habt, könnt ihr nämlich sogenannte Schatten platzieren. Im Grunde führt ihr dazu eine Aktion aus, z. B. sich an einem Stein mit dem Greifhaken abseilen. Dann drückt ihr einen Knopf und eine geisterhafte Darstellung von euch erscheint. Nun könnt ihr entweder mit ihr interagieren, indem ihr beispielsweise eure Froschzunge auf sie abschießt. Oder ihr wechselt zwischen euren Schatten zügig hin und her, um aufeinanderfolgende Aktionen auszuführen. Der Schwerpunkt des Spiels liegt also zwar auf dem Koop-Modus. Dank der Möglichkeit bis zu drei Schatten in der Welt zu platzieren, soll aber alles auch alleine erledigt werden können.

Fazit

Hela (Herstellerbild)

Wir haben während unserer Demo nur 20 Minuten Gameplay gesehen, aber was wir gesehen haben, war faszinierend und – was noch wichtiger ist – sehr charmant. Schon in diesem frühen Stadium wirkten die Bewegungen unseres Charakters flüssig und die Umgebungen waren sehr “hygge”, wie IKEA es vermutlich bewerben würde. Die Idee, einfach eine einladende Welt zu erkunden und zu genießen, ist eine willkommene Abwechslung zum üblichen “Rette die Welt”-Zeug, das uns in den meisten Action-Adventure-Titeln erwartet. Ein weiterer Pluspunkt ist das nahtlose Koop-Spiel. Und zwar nicht nur, dass eure Freunde jederzeit und von überall zu euch stoßen können. Sondern eben auch, dass die Entwickler euch die Möglichkeit geben, Hela mit weniger als einer vollen Gruppe oder sogar alleine zu genießen. Alles in allem hat uns gefallen, was wir bislang gesehen haben. Es war zwar nur (Achtung Wortspiel) ein kleiner Einblick . Wir freuen uns aber darauf noch mehr davon zu sehen.

(Cover)

Was macht man, wenn man fast das vollständige Autorenteam am Ende der Produktion rauswirft, keinen Ersatz findet (spricht sich ja rum, dass mit den Star-Trek-Jungs schwer zu arbeiten ist) und selbst die angeworbene Prominenz (John Shiban, Akte X – Die unheimlichen Fälle des FBI) vergrault wird, weil ihre Ideen angeblich zu radikal/nicht “Star Trekkie” genug sind? Man macht‘s größtenteils selbst. Das Ergebnis? Eine der langweiligsten Star-Trek-Staffeln voller Einzelepisoden mit unnötigem Fanservice und nur marginaler Rücksicht auf den etablierten Kanon. Ach und am Ende der vollpatriotische Resetbutton aus dem Nichts, damit die Amis ihr nationales Trauma™ in der nächsten Saison auch über ihre Fernsehunterhaltung verarbeiten konnten. Oder auf Hochdeutsch: Willkommen bei Staffel 2 von Star Trek: Enterprise*.

Das Staffelfinale

Fangen wir am besten gleich hinten an mit Die Ausdehnung. Ein fremdes Schiff taucht aus dem Nichts auf und fräst sich von Florida aus nach Süden. Mehrere Millionen Menschen sterben – darunter Trips Schwester (=9/11). Stellt sich heraus, dass eine fremde Rasse namens Xindi (=Al-Qaida) dahintersteckt. Und natürlich spielen auch wieder Zeitreisen eine Rolle. In 400 Jahren würde die Menschheit nämlich die Xindi besiegen und die wollen ihnen jetzt zuvorkommen. Der Angriff war quasi ein Test für eine noch größere Waffe (=WMD), die sie gerade in einem unerforschten Bereich des Weltraums bauen (=Irak). Also wird die Enterprise zurückgerufen, hastig aufgerüstet und macht sich trotz der Ratschläge der Vulkanier (=alle außerhalb der “Koalition der Willigen”) auf in die Ausdehnung, um die Xindi zu suchen.

Keine Ahnung, wann genau das Drehbuch der Folge geschrieben und sie abgedreht wurde. Aber entweder waren Rick Berman & Brannon Braga ziemlich prophetisch unterwegs (die Koalition der Willingen stand bspw. am 21. März 2003 – die Folge wurde bereits am 21. Mai 2003 ausgestrahlt), oder der sogenannte Turnaround war extrem schnell. Zumindest sind die Parallelen zu den Entwicklungen in der realen Welt zu explizit, um Zufall zu sein.

Allerdings jetzt nicht falsch verstehen: Ich hab‘ kein Problem mit Politik in meinen Unterhaltungsmedien. Kunst spiegelt schließlich immer die Zeit wider, in der sie entstanden ist. Die Umsetzung ist jedoch so absolut… ja, amerikanisch trifft es wohl am besten. Also übertrieben emotional, patriotisch und hau-drauf-mäßig. Entsprechend flach kommen auch unsere Hauptcharaktere rüber. Wir haben einen total verbissenen Jonathan Archer, dem ich das irgendwie so überhaupt nicht abnehme (also schauspielerisch). Einen Trip, dem jetzt noch intensive Rachsucht in seinen sowieso schon fragwürdigen Eigenschaftenpool hinzugefügt wird. Einen Dr. Phlox, der als “nicht alle Ausländer sind böse”-Klischee herhalten muss. Und T’Pol kann man relativ einfach als Analogie zu den Briten sehen. Dazu noch die erneut schnelle Aufrüstung des Schiffs – inkl. jetzt Photonentorpedos. Ach ne, entschuldigt. Das sind Photoniktorpedos! Das ist freilich was ganz anderes :roll: . Und als B-Story ein Abschluss der kleinen Klingonen-Geschichte, die von Anfang an massiv an den Haaren herbeigezogen war. Joa, für mich als Nicht-Amerikaner irgendwie nicht viel dran abseits der Optik (Emmy für die besten visuellen Spezialeffekte).

Der Rest der Staffel

Enterprise (Paramount-Promo-Bild)

So viel also zur letzten Folge. Aber was hat die 2. Staffel sonst noch zu bieten? Schauen wir es uns doch mal an:

  • Carbon Creek – T’Pols Verwandtschaft war also schon früher auf der Erde. Mal von den Implikationen abgesehen, dass der eine zurückblieb und sicherlich fleißig Kinder produziert hat, an sich nicht unplausibel. Wir haben die Föderation ja auch schon öfters beim Beschatten von “niederen” Zivilisationen gesehen. Entsprechend tatsächlich eine ganz nette und unterhaltsame Folge.
  • Das Minenfeld – Die Folge aus der Feder des Akte-X-Schreiberlings und als Fanservice der (damals) groß angekündigte Auftritt der Romulaner. Selbstverständlich mit Rücksicht auf die Zeitlinie – deswegen kein Bildschirmkontakt. Sinn machts trotzdem wenig mit T’Pol an Bord. Kann mir doch keiner erzählen, dass die Vulkanier noch nie was von den Romulanern gehört haben. Es ist halt eine Gelegenheit Malcolm Reed, den wir bislang am wenigsten kennen, ein wenig in den Mittelpunkt zu rücken. Aber wirklich besser kennen wir ihn am Ende glaube ich trotzdem nicht. Und so richtig spannend ist die Folge auch nicht.
  • Todesstation – Eine automatische Reparaturstation im All mit einem finsteren Geheimnis. Der Twist ist von weitem zu sehen und die Folge könnte so 1:1 in einer anderen SciFi-Serie auftauchen (wenn sie es nicht sogar schon ist). Und Trip verhält sich mal wieder wie Trip, was jetzt kein wirklich positives Merkmal ist. Optisch schick, inhaltlich okay.
  • Das Urteil“Hey, die Leute fanden Star Trek VI: Das unentdeckte Land cool. Vor allem die Gerichtsszene. Lasst uns sowas in der Art doch nochmal machen! Aber bitte aufs Budget achten! Vielleicht findet ihr im Lager ja auch noch ein paar Reste des Sets des Gefängnisplaneten Rura Penthe!”. Alter Schwede, was für eine Folge. Kommt aus dem Nichts, hat Logiklücken von vorne bis hinten (wie hat Duras Archer gefangen? Wie ist die Crew der Enterprise auf und von Rura Penthe wieder runtergekommen? Usw.) und scheitert selbst am Fanservice (die Gerichtsszenen sind dämlich). Wirkt wirklich von vorne bis hinten wie ein billiger Abklatsch des (fantastischen) Films.
  • Cogenitor – Neue Kulturen kennen- und den Umgang mit diesen zu erlernen ist das A und O von Star Trek. Insofern ist die Grundidee dieser Folge mit einer dreigeschlechtlichen Rasse, die ihre(n) Mittelsmannfrau nur als Ding ansieht durchaus passend. Dass Menschen darauf komisch reagieren ebenfalls. Aber warum musste es schon wieder der völlig unsympathische Trip sein, der in die Hauptrolle schlüpft? Das Ergebnis ist eine „Trip macht Sachen“-Folge, die wir im Prinzip jetzt schon mehrfach in dieser Serie gesehen haben und der Thematik eher geschadet als geholfen hat.
  • Regeneration – Die Grundidee auf den Nachwehen von Star Trek: Der erste Kontakt aufzubauen, ist erstmal nicht schlecht. Dass daraus jetzt irgendwelche Zeitparadoxen entstehen (Qs Eingriff ist nicht mehr die erste Borgbegegnung), ist ebenfalls logisch und tatsächlich vernachlässigbar. Das haben schließlich die Borg schon vorher verbockt. Wobei der Wink mit dem Zaunpfahl am Ende (“Das Signal wird erst in 200 Jahren im Delta-Quadranten ankommen.”) echt ziemlich übertrieben war. Aber mit Subtilität hat es die Serie sowieso nicht so sehr. Und es ist auch sehr cool, dass wir am Anfang vergleichsweise viel Zeit mit den Wissenschaftlern auf der Erde verbringen. Als (erfahrene) Zuschauer wissen wir zwar was kommt, aber gerade das macht es sogar noch spannender. Leider kann der Rest der Folge dieses Niveau nicht halten und produziert stattdessen lieber haufenweise Löcher, durch die ganze Sternenflotten passen würden. Die Crew der Enterprise hat es einfach viel zu leicht die Borgs zu besiegen.
  • Kopfgeld – Jetzt dichten wir T’Pol also schon ein künstliches Pon Farr (=Vulkanischer Paarungstrieb) an, um ihren Charakter noch mehr ins Lächerliche zu ziehen und zu sexualisieren. Herrgott nochmal. Was eine Folge zum Fremdschämen. Wüsste gerne, was Regisseurin Roxann Dawson (B’Elanna Torres) beim Lesen des Drehbuchs gedacht hat.

Fazit

Enterprise (Paramount-Promo-Bild)

Wenn ich so negativ über eine Staffel schreibe, stelle ich mir mittlerweile die Frage: War die Staffel wirklich so schlecht? Oder liegt es vielleicht an der Star-Trek-Druckbetankung, die ich mit Lysanda jetzt seit über zwei Jahren mache? Bin ich deshalb so negativ eingestellt, weil ich insgeheim dem Ganzen überdrüssig bin? Oder war Star Trek vielleicht schon immer nur mittelmäßiges Fernsehen und wir fanden es halt damals gut, weil es nichts anderes gab? Taugt das Franchise im Ganzen quasi gar nichts und wir behalten nur die paar Leuchtfeuer in Erinnerung? Die paar wirklich guten Folgen/Filme.

Doch dann fällt mir wieder ein, dass die Zuschauerzahlen schon seit einigen Jahren im steten Fall waren. Ich bin also wahrlich nicht allein in dem Gefühl, dass Star Trek zu dieser Zeit extrem nachließ. Es liegt somit nicht grundsätzlich an Star Trek, sondern einfach an den Verantwortlichen, denen auf der einen Seite die Ideen ausgingen und auf der anderen aber keine neuen Impulse zuliessen. Insofern: Staffel 2 ist handwerklich an sich völlig okay. Aber inhaltlich hat sie irgendwie so gut wie überhaupt nichts zu bieten und bringt die Serie wenig bis gar nicht voran. Ich war also in dem Sinne nicht froh, dass sie endlich vorbei war. Es war mir schlicht und einfach nur egal.

Lassen wir sie also nun hinter uns und schauen stattdessen, ob meine positive Erinnerung an die 3. Staffel noch berechtigt ist. Denn Azzkickr hat definitiv recht: Die letzten beiden Staffeln der Serie werden vor allem durch eine stetige Eskalation und viel Action geprägt, die die Crew an ihr moralisches/ethisches/menschliches Limit bringen soll.

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