Passend zum verlängerten Wochenende kam letzten Mittwoch kam seit langem (für meine Verhältnisse) mal wieder eine Lieferung von OkaySoft rein (feiern dieses Jahr ihr 25. Jubiläum) rein. Das Spiel mit der größten Verpackung im Paket? Das hier:

Christoph spielt #26: Dark Souls II
 

Aktivieren Sie JavaScript um das Video zu sehen.
https://www.youtube.com/watch?v=Qnm5FUKEvc8

36 Stunden zeigt aktuell Steam für Dark Souls an und langsam aber sicher nähere ich mich tatsächlich dem Ende (mit Betonung auf “langsam”). Trotz seiner Probleme hat mich der Titel (zumindest mit Wiki) definitiv in seinen Bann gezogen. Entsprechend interessiert war ich plötzlich an Dark Souls II auch wenn die Bestellung aufgrund der Collector’s Edition so oder so gekommen wäre.

Mein erstes Fazit ist allerdings, wie ihr auch im Video erfahrt, etwas ernüchternd. Natürlich: Eine Spielstunde ist bei so einem Titel quasi nichts. Ich schaffe gerade so das Tutorial zu beenden, hinaus in die weite Welt zu gehen und bestimmt ein Dutzend Mal zu sterben. Aber genau dieser Aspekt ist einer der Wichtigsten, welche die Entwickler im Vergleich zu den Vorgängern unbedingt ändern mussten und ich bin mit der Lösung nicht wirklich zufrieden. War der Spieleinstieg im ersten Teil noch stark in die Geschichte eingebunden und quasi nur so nebenbei ein Tutorial ist es hier genau andersrum: Das Tutorial ist ein Tutorial und das war’s. Kein dicker Bossgegner (abseits von dem Schneetypen), der im Vergleich zum Rest des Spiels relativ einfach zu bezwingen ist. Keine Vertiefung der Hintergrundgeschichte. Gar nichts. Nur ein paar alte Damen, die sich totlachen.

Mensch, From Software!

Dark Souls II (Herstellerbild)

Dark Souls II (Herstellerbild)

Und trotzdem wird einem doch wieder nicht alles Grundlegende beigebracht was ihr die nächsten Spielstunden brauchen werdet. Bestes Beispiel sind die Fackeln. Das Anzünden klappt indem ihr an ein Feuer (unabhängig ob andere Fackeln in der Spielwelt oder das Leuchtfeuer zum Rasen) herantretet und die Aktionstaste drückt. Natürlich ist beim Leuchtfeuer die Aktionstaste erst einmal “Rasten” weshalb in dem Fall umschalten notwendig ist und damit der Grund, warum ich das im Video nicht hinbekommen habe.

Aber die Sache mit der Steuerung ist sowieso ein ganz eigenes Thema. Zwar sind die Hauptbestandteile, was für Veteranen besonders irreführend wirkt, wie im Vorgänger. Aber es gibt halt doch mehr oder weniger subtile Veränderungen, welche aber nicht hin zum Positiven gehen. Ich bin mir bewusst, dass ich vielleicht etwas stark auf der Springen-Thematik herumreite. Ihr müsst euch jedoch im Klaren sein, dass dies ein extrem wichtiges Talent ist und wenn ihr in der Hitze des Gefechts die Klippe hinabrollte statt drüber zuspringen, dann ist der Spaß vorbei. Das ist schon so schwer genug. Da muss mir nicht noch die Steuerung selbst einen Stein in den Weg legen.

Das Unsichtbare

Mittlerweile habe ich mich natürlich noch etwas mehr über das Spiel informiert und ich muss ganz klar sagen, dass meine Laune nicht besser wird. Die Sache, dass nach 12mal die Gegner nicht mehr Wiederauferstehen ist sicherlich bei dem ein oder anderen Boss ganz nett. Aber auf lange Sicht befürchte ich einen Seelennotstand. Es ist in Dark Souls extrem praktisch zum Beispiel in Anor Londo die drei silbernen Ritter (=3000 Seelen) zu farmen, um weiter aufzuleveln oder sich bestimmte Gegenstände leisten zu können oder im Grab der Giganten die kleinen Skelette, die viel Menschlichkeit fallen lassen. Mit dem Wegfall dieser Mechanik wird nicht erst das Endgame wesentlich schwerer werden. Wobei die Händler nun sowieso nur noch eine äußerst begrenzte Anzahl an Gegenständen haben. Konntet ihr die Scherben zum Verbessern eurer Rüstung und Waffen in Dark Souls noch unendlich oft kaufen, könnt ihr hier wohl froh sein, wenn ein Händler mal mehr als ein halbes Dutzend im Angebot hat. Heftig.

Auch die neue Mechanik mit der Lebensenergie, da bin ich absolut kein Fan. Zuerst natürlich die Begrenzung durch den Einsatz der Lebenssteine, die ihr nur noch kaufen beziehungsweise in der Spielwelt finden könnt und sich nicht mehr am Leuchtfeuer regenerieren. Es gibt zwar immer noch die bekannten Estus Flasks aber nur noch extrem limitiert und sie geben wohl auch nicht viel Lebensenergie zurück. Als wäre das nicht schon schwer genug, schmeißen die Entwickler euch aber noch einen weiteren Stock zwischen die Beine: Bei jedem Tod verliert ihr PERMANENT (!) ein Stück eurer Lebensenergie bis hinunter auf 50%. Einziger Weg sie wiederherzustellen: Menschlich werden (die Mechanik ist etwas anders, aber ihr wisst was ich meine). Ich gehe mal nicht davon aus, dass die entsprechenden Gegenstände zahlreicher sind als in Dark Souls. Entsprechend gehe ich mal stark davon aus, dass ich den Großteil des Spiels mit halber Lebensenergie meistern werde müssen.

Der Mehrspielermodus

Dark Souls II (Herstellerbild)

Dark Souls II (Herstellerbild)

Der wohl größte neue “Wir hassen euch”-Faktor ist aber wohl der geänderte Multiplayer-Modus. An dieser Stelle zuerst eine kleine Korrektur zum Video: Einen Voice-Chat gibt es jetzt für Koop-Partner! Ist also nicht mehr ganz so umständlich.

Doch zurück zum eigentlichen Thema: Gegnerische Spieler konnten bisher nur in eure Welt eindringen, wenn ihr Menschlich wart. Da das nicht sehr oft vorkam (meist nur, wenn ihr für einen Bossgegner einen NPC oder einen anderen Spieler herbeirufen wolltet), hielt sich der Nervfaktor in Grenzen. Zwar sind die zwei oder drei Mal, die ich schon angegriffen (und gestorben) bin nicht schön zumal ihr eure Menschlichkeit dadurch verliert. Aber ich konnte mit dem Risiko leben. Und wie ist es jetzt? Eure Welt kann auch dann Ziel einer Invasion werden, wenn ihr Untot seid. Zwar soll die Wahrscheinlichkeit hier etwas geringer sein, als im menschlichen Zustand. Aber es ist trotzdem ein zusätzliches Risiko zu Sterben. Ist ja nicht so, als hättet ihr nicht schon genug andere Probleme.

Fazit

“Schluß mit Lustig!” wäre der perfekte Untertitel für Dark Souls II. Auf den ersten Blick lullt euch From Software mit der Verheißung auf ein etwas moderneres Spielerlebnis ein, in der Realität stoßen sie euch nicht nur von der Klippe, sondern springen auch noch nach und drücken euch den Dolch ins Genick. Könnte ja sein, dass ihr den Sturz überlebt habt. Das mag wieder einigen Gefallen (der Steamfreund mit 120 Stunden in Dark Souls hat auch schon wieder 32 Stunden in Dark Souls II versenkt). Für die ist der zweite Teil ganz klar das beste Spiel aller Zeiten. Aber für mich geht die Serie damit in die völlig falsche Richtung. Nach dem, was ich jetzt so gelesen habe, glaube ich nicht, dass ich Dark Souls II selbst mit Wiki jemals durchspielen werde (weiter aber auf jeden Fall).

Am Ende des Tages will ich beim Spielen nämlich Spaß haben. Und auch wenn ich das “Jetzt erst recht”-Gen besitze, was mich in manchen Situationen durchaus stark motiviert, irgendwo hört es für mich auch mal auf. Unendlich lange lasse ich mir von einem hochnäsigen Entwicklerstudio (beziehungsweise seinen lautstarken Arschloch-Fans) nicht den Mittelfinger zeigen. Dafür gibt es zu viele andere und wesentlich bessere Titel auf dem Markt in die ich lieber meine kostbare Freizeit versenke.

Und mit diesen aggressiven Worten verabschiede ich mich bis Donnerstag. Dann wieder mit einem etwas fröhlicherem Thema: Child of Light

Die Details zur Folge

Thema: Dark Souls II

Länge: 01:25:40

Timestamps:
Einleitung (00:00:10)
Unboxing (00:08:20)
Beginn der Spielstunde (00:18:30)
Abschließendes Fazit (01:20:25)

Aufgezeichnet mit Logitech HD WebCam 510 (720p), Fraps 3.5.99 (30fps, Full Video, Multichannel) und Adobe Audition CC
Format: H.264, 2560×1440, 30fps, 11-13 MBit/s durchschnittliche Videobitrate, AAC-Audio
Geschnitten mit Adobe Premiere Pro CC

Zusammensetzung des zur Aufzeichnung verwendeten Rechners

Auflösung: 2560×1440 bei 60hz und adaptiven V-Sync

Auto-detect best rendering settings: Off
Texture quality: High
Shadow quality: High
Effects quality: High
Antialiasing: On
Motion Blur: On
Camera motion blur: On
Anisotropic filtering: Strong
SSAO: On
Depth of field: On
Water surface quality: High
High-quality character rendering: Enable for all characters

Die Aufzeichnung mit Fraps hatte keinen Einfluss auf meine Framerate im Spiel.

Vorschau: Am Donnerstag erscheint Folge 27 mit Child of Light als Thema und kommenden Montag wird es schräg mit Goat Simulator.

Es hat durchaus einen Nachteil für euch, dass meine Vorbestellliste so massiv zusammengeschrumpft ist. Da fällt es nicht nur schwer neue Folgen von Christoph spielt zu produzieren. Ich habe auch erstaunlich wenig zu aktuellen Diskussionen beizutragen :smile: . Zum Glück gibt es Kickstarter und damit verbundene Möglichkeit einen Blick in die Zukunft zu werfen. Heute an der Reihe ist:

Christoph stellt vor #6: Road Redemption
 

Aktivieren Sie JavaScript um das Video zu sehen.
https://www.youtube.com/watch?v=ynleqZRi02E

Road Rash war damals, 1995, eine richtig feine Sache für uns PC-Spieler. Zwar war es “nur” ein Remake des ersten Teils von 1991 und auch noch eine Konsolenportierung vom 3DO rüber. Aber es sah sehr gut aus (alle Charaktere waren gefilmte Schauspieler als flache Bitmaps), hatte einen gelungenen Lizenzsoundtrack mit fetzigen Tracks, bot einen schrägen Humor (allerlei Klischee-Passanten überfahren) im Spiel und in den FMV-Sequenzen und war eben nicht einfach nur ein Motorradrennspiel. Stattdessen gehörte es zum guten Ton Schläge mit den 13 anderen Fahrern auszutauschen und sie vom Motorrad zu schmeißen. Das höchste aller Gefühle war jedoch (abseits vom Überfahren der seltenen Gehhilfe-Oma), wenn die Polizei euch auf den Fersen war. Nicht nur hatten sie immer die besten Waffen (Schlagstock, Kette) dabei. Sie konnten euch auch endgültig aus dem Rennen nehmen, wenn sie euch abwarfen.

Road Rash (MobyGames)

Road Rash (MobyGames)

Und dann war da natürlich der Mehrspielermodus sogar über LAN und Modem! Wie ich im Video erwähne gibt es eben doch nichts Schöneres als zurückzuliegen, vor einem auf der Straße seinen Kumpel zu seinem Motorrad rennen zu sehen und dann natürlich völlig unbeabsichtigt ihn zu überfahren. Leider war der Umfang des Titels mit nur fünf Rennstrecken und fünf Motorräder (unterteilt in drei Leistungsgruppen) selbst für damalige Verhältnisse sehr begrenzt. Außerdem bot die Gummiband-KI auf Dauer nicht die größte Herausforderung. Es fehlte somit auch im Mehrspieler auf Dauer die Langzeitmotivation und da die weiteren Nachfolger zum einen nie für PC veröffentlicht wurden und zum anderen auch nicht gerade gut waren, ist es aus wirtschaftlicher Sicht wenig verwunderlich, dass Electronic Arts die Serie ins Archiv verbannt hat.

Das neue Ding

Was Firmen wie Electronic Arts aber vermutlich nie verstehen werden ist, dass es zumindest einen Budget-Markt für Titel wie Road Rash oder Have a N.I.C.E. Day gibt. Also Rennspiele mit mehr oder weniger stark bewaffneten Fahrzeugen. Das beste Beispiel ist der Kickstarter-Erfolg von Road Redemption, das sein vergleichsweise niedriges Ziel von $160.000 zwar nicht weit überschritten hat aber trotzdem über $182.000 von gut 4.500 Backern einsammeln konnte. Das wäre Portokasse für die großen in der Branche aber meiner Meinung nach gleichzeitig ein garantierter Erfolg auf der Pyramide (Green Pepper hat mir Road Rash gebracht!). Und nein, Ride to Hell: Retribution ist kein solches Spiel.

Road Redemption (Herstellerbild)

Road Redemption (Herstellerbild)

Ich habe auf jeden Fall nur kurz überlegt (der Kickstartertrailer bot kein wirkliches Gameplay) bevor ich Geld in den Topf warf. Nicht nur weil ich Fan des Vorbilds bin, sondern auch des gesamten Genres (wir brauchen mal wieder Fahrzeugkämpfe!). Und die erste Alpha-Version, so rudimentär sie auch ist, sieht definitiv nicht nach Geldverschwendung aus, sondern macht tatsächlich schon jetzt Spaß. Keine 20 Stunden am Stück versteht sich. Aber das ist ja auch nicht Sinn dieser frühen Version. Die Essenz des Originals ist hingegen deutlich zu spüren und spätestens als ich den ersten KI-Fahrer auf die Rübe gehaut habe, war ich wieder mittendrin und voll dabei. Es ist also definitiv nicht so, dass das damals nur Laune machte weil wir 12-14 Jahre alt waren und sowas cool fanden (wenngleich es natürlich auch mit reinspielte). Gleichzeitig sehe ich nun erstmals in bewegten Bildern wo die Reise hingeht und bin beruhigt festzustellen, dass es genau die Richtung ist, die ich erwartet hatte. Da muss man ja bekanntlich aufpassen (ja, du bist gemeint Takedown: Red Sabre!).

Ich kann somit nur mein Fazit aus dem Video noch einmal wiederholen: Road Rash-Fans und solche, die es werden wollen, sollten Road Redemption auf jeden Fall im Auge behalten. Es steht uns zwar sicherlich kein Star Citizen-Kaliber ins Haus, welches auf einen Schlag ein komplettes Genre wiederbelebt. Aber ein unterhaltsamer Geheimtipp könnte es definitiv werden.

Bis Donnerstag!

Die Details zur 6. Folge

Thema: Road Redemption

Länge: 17:28

Timestamps:
Einleitung (00:00:10)
Abschließendes Fazit (00:14:43)

Aufgezeichnet mit Fraps 3.5.99 (30fps, Full Video, Multichannel) und Adobe Audition CC
Format: H.264, 2560×1440, 30fps, 11-13 MBit/s durchschnittliche Videobitrate, AAC-Audio
Geschnitten mit Adobe Premiere Pro CC

Zusammensetzung des zur Aufzeichnung verwendeten Rechners

Auflösung: 2560×1440 bei 60hz und adaptiven V-Sync

Graphics Setting: High

Die Aufzeichnung mit Fraps hatte keinen Einfluss auf meine Framerate im Spiel.

Vorschau: Derzeit immer noch keine genaueren Planungen für kommende Videos vorhanden.

Heute gibt es gleich zwei Videos zum Anschauen. Normalerweise würde ich zwar keine zwei gleichzeitig veröffentlichen, auch wenn beide nur jeweils rund 20 Minuten lang sind. Aber zu den Gründen kommen wir gleich. Hier ist erst einmal Video Nr. 1:

Christoph stellt vor #4: Viscera Cleanup Detail
 

Aktivieren Sie JavaScript um das Video zu sehen.
https://www.youtube.com/watch?v=9EVNz2fzz8I

Die im Video erwähnte kostenlose Alpha-Version könnt ihr euch hier herunterladen. Auch darin ist bereits Koop verfügbar aber nur äußerst rudimentär.

Viscera Cleanup Detail? Davon habe ich doch schon einmal gehört.” Stimmt, lieber Besucher. Bereits am 16.12.2013 hatte ich euch in schriftlicher Form über das Spiel berichtet. Und das ist auch der Grund warum ich euch heute mit zwei Video beglücke statt nur mit einem. Sehr viel mehr als das, was ich damals geschrieben habe, kann ich jetzt auch nicht zum Video ergänzen. Seht Folge 4 quasi als eine Art Vertiefung des damaligen Eintrags an auf Basis der aktuellsten Alpha-Version und anlässlich der Early-Access-Veröffentlichung. Auch die große Frage nach der Langzeitmotivation steht weiterhin im Raum und wird wohl am meisten am Ende darüber entscheiden, ob es ein Erfolg wird oder nicht.

Das damals erwähnte Angebot gilt übrigens nun auch auf Steam: Wenn ihr Viscera Cleanup Detail kauft, dann gibt’s sowohl Viscera Cleanup Detail: Santa’s Rampage als auch Viscera Cleanup Detail: Shadow Warrior kostenlos dazu!

Und quasi als “Entschädigung” dafür, dass ich nach nur vier Monaten ein altes Thema aufwärme obwohl ich nicht großartig mehr dazu zu sagen habe, habe ich mich dazu entschieden noch ein zweites Video aufzuzeichnen und es gleichzeitig zu veröffentlichen.

Das 2. Video

Christoph stellt vor #5: Drifter
Ja, die gezeigte Beta-Version ist noch in keinem wirklich guten Zustand und das nachdem der Entwickler angeblich schon seit Ende 2011 an dem Titel arbeitet. Wobei ich euch in den 20 Minuten natürlich nur einen Bruchteil von dem Zeigen konnte, was dann doch im Spiel schon vorhanden ist. Da stellt sich durchaus die Frage, was er eigentlich seit dem Kickstarter und der damit verbundenen Geldschwemme eigentlich großartig gemacht hat. Glaube nicht, dass davon nach zwei Jahren noch irgendwas übrig ist. Aber wie erwähnt ist Celsius Game Studios erfreulich kommunikativ, offen für Feedback und mit jedem Update tut sich spürbar was. Das sehr schicke Poster hat er zumindest auch schon verschickt gehabt (seht ihr immer in den Christoph spielt-Folgen). Von daher ist es wirklich nur noch eine Frage der Zeit bis die einzelnen Bestandteile endlich so richtig *klick* machen.

Von daher stellt sich sicherlich auch die Frage, warum ich es in diesem Zustand euch jetzt zeige. Die Antwort darauf dürfte allerdings ziemlich klar sein: Was habt ihr davon, wenn ihr in den Vorschauen immer nur die guten Seiten seht? Eben: Nichts. Von daher passt das schon. Ich zeige was ich habe und nichts anderes. Zumal ich den Titel selbst in seiner aktuellen Version schon faszinierend und unterhaltsam finde.

Das Spiel

Drifter (Herstellerbild)

Drifter (Herstellerbild)

Ich bin bekanntlich absoluter Fan vom Spielprinzip von Wing Commander: Privateer (ja, auch Teil 2 ihr Banausen!), Freelancer oder der X-Reihe. Sprich einem Open-World-Weltraumspiel, in dem ich die Freiheit habe zu tun und lassen was ich möchte und bevorzuge das ganz klar gegenüber dem kampflastigen Missionsaufbau derWing Commander-Hauptserie oder einem Tie Fighter (so gut Letzteres auch ist). Von daher trifft Drifter schon alleine dadurch einen gewissen Nerv und ist gleichzeitig einfach anders als die kommende Konkurrenz namens Elite: Dangerous.

Es ist natürlich erst einmal komisch sich nur auf einer 2D-Ebene bewegen zu können und auch die etwas rausgezoomte Third-Person-Ansicht kommt ungewohnt daher (Egosicht gibt es aber). Das passt jedoch, wie ich finde, sehr gut zum generellen Ansatz des Titels. Während Oldschool-Weltraumspiele selbst mit Handelspart immer noch äußerst Actionreich daherkommen, ist Drifter ein angenehm entspannter Titel was durch die Perspektive und die eingeschränkte Bewegungsfreiheit noch weiter betont wird. Es ist quasi so etwas wie ein EVE Online für Solisten und perfekt geeignet, um einfach mal abzuschalten. Ein paar Piraten hier abschießen, eine Ladung Waren durch die Gegend fliegen und ein paar Asteroiden abbauen während im Hintergrund die sanften Klänge von Danny Baranowsky aus den Boxen schweben. Das hat schon in der aktuell noch sehr mühseligen Version was.

Ob es derzeit 11,99 Euro (Steam Early Access) wert ist, ist natürlich eine andere Frage. Aber mehr noch als bei Viscera Cleanup Detail gilt: Definitiv mal im Auge behalten. Wenn sich das Spiel weiter gut entwickelt, kann am Ende ein richtig guter Geheimtipp draus werden, der völlig abseits und vollkommen losgelöst von den ganz Großen existiert und für gemäßigtere Fans des Genres (oder X-Verprellte) sehr interessant sein könnte. Ich bin auf jeden Fall gespannt und hoffe auf einen potentiellen Kandidaten für den NOCA für das beste Weltraumspiels des Jahres. Ja, es sieht derzeit stark danach aus, als könnte sich genug Futter für eine 16. Kategorie finden :smile: .
Bis Donnerstag!

Die Details zur 4. Folge

Thema: Viscera Cleanup Detail

Länge: 20:29

Timestamps:
Einleitung (00:00:10)
Abschließendes Fazit (00:16:25)

Aufgezeichnet mit Fraps 3.5.99 (30fps, Full Video, Multichannel) und Adobe Audition CC
Format: H.264, 2560×1440, 30fps, 11-13 MBit/s durchschnittliche Videobitrate, AAC-Audio
Geschnitten mit Adobe Premiere Pro CC

Zusammensetzung des zur Aufzeichnung verwendeten Rechners

Auflösung: 2560×1440 bei 60hz und adaptiven V-Sync

View Bob: On
Dynamic Shadows: On
Shadow Quality: Very High
Light Shafts: On
Bloom: On
Motion Blur: On
Lens Flares: On
Antialiasing: 8x
Ambient Occlusion: On

Die Aufzeichnung mit Fraps hatte keinen Einfluss auf meine Framerate im Spiel.

Die Details zur 5. Folge

Thema: Drifter

Länge: 18:25

Timestamps:
Einleitung (00:00:10)
Abschließendes Fazit (00:16:30)

Aufgezeichnet mit Fraps 3.5.99 (30fps, Full Video, Multichannel) und Adobe Audition CC
Format: H.264, 2560×1440, 30fps, 11-13 MBit/s durchschnittliche Videobitrate, AAC-Audio
Geschnitten mit Adobe Premiere Pro CC

Zusammensetzung des zur Aufzeichnung verwendeten Rechners

Auflösung: 2560×1440 bei 60hz und adaptiven V-Sync

FSAA-Amount: 1x
Use Fixed Function Renderer: On

Die Aufzeichnung mit Fraps hatte keinen Einfluss auf meine Framerate im Spiel.

Vorschau: Derzeit immer noch keine genaueren Planungen für kommende Videos vorhanden.

Das aktuelle Videopaket kann ich natürlich nicht abschließen ohne nicht zumindest eine dicke Collector’s Edition für euch auszupacken. Deswegen gibt es heute:

Christoph spielt #25: Castlevania: Lords of Shadow 2
 

Aktivieren Sie JavaScript um das Video zu sehen.
https://www.youtube.com/watch?v=gFjiLdPrHOk

Jup: Fast genau ein Jahr nach Folge 1 sind wir bei Ausgabe 25 von Christoph spielt angekommen. Das sind exakt 31 Stunden 39 Minuten und 1 Sekunde an Material, das vermutlich keiner von euch wirklich komplett geschaut hat. Ihr könnt es ruhig zugeben, ich bin euch da nicht böse :smile: . Dass ich diese Zahl schon erreicht habe, Ist aber auch kein Wunder, wenn man bedenkt, dass ich letztes Jahr satte 19 Ausgaben in 10 Monaten rausgehauen habe. Vielleicht schaffen wir in diesem Jahr den Durchschnitt auf zwei Folgen pro Monat anzuheben? Dank meiner massiven Reduzierung in Sachen Spielekauf vermutlich nicht. Aber das lassen wir einfach so auf uns zukommen.

Ansonsten gibt es zum aktuellen Viererpaket aus Videos nur zu sagen, dass ich in Sachen Livekommentar so langsam dahin komme, wo ich hin will. Das jeweilige Spiel steht zwar immer noch im Vordergrund und es gibt weiterhin viele stille Phasen. Aber ich hatte dennoch das Gefühl, dass ich wesentlich mehr nicht nur zum jeweiligen Spiel, sondern auch seinen Vorgängern und seiner Konkurrenz erzählt habe ohne dabei in sinnloses Gelaberfalle zu verfallen. Das kann natürlich auch einfach daran liegen, dass ich bei allen vier Spielen auch fast alle Vorgänger längere Zeit oder sogar durchgespielt habe. Aber schauen wir mal bei den nächsten Videos. Feedback von euch dazu wäre auf jeden Fall hilfreich. Wie nehmt ihr meinen Kommentar aktuell war? Ist er besser als früher? Gleichbleibend uninteressant? Und was wünscht ihr euch worüber ich so plappern sollte? Würde mich über entsprechende Kommentare freuen!

Das Spiel

Castlevania: Lords of Shadow 2 (Herstellerbild)

Castlevania: Lords of Shadow 2 (Herstellerbild)

Nun kommen wir aber mal zu Castlevania: Lords of Shadow 2, das bei Metacritic derzeit bei mageren 61 (PC), 63 (PS3) beziehungsweise 70 (X360) Punkten steht. Ein Wertungsdurchschnitt, den ich absolut nicht nachvollziehen kann und ich bin damit auch nicht alleine, wenn ich mir das User-Rating von 8.2 so anschaue. Ja, das extreme Story-Exposé in der ersten Stunde war trotz Sir Patrick Stewart nicht so der Brüller, zumal ich ja Castlevania: Lords of Shadow – Mirror of Fate (lange Spieletitel for the win!) selbst gespielt habe und auch das übertriebene Händchenhalten gehört ganz klar überarbeitet. Aber der Rest ist genauso gut, wenn nicht sogar besser als im mittlerweile vier Jahre alten Vorgänger.

Die Grafik ist stimmig und die Umgebungen sehen zumindest auf dem PC sehr gut aus, der Soundtrack (erneut von Orscar Araujo) ist erneut extrem atmosphärisch, voller Emotionen und schafft wieder sehr gut den Spagat zwischen übertrieben Episch und ermüdendem Gedudel, die Steuerung geht (mit dem Gamepad) sowohl in den Kämpfen als auch bei den Plattformeinlagen sehr gut von der Hand, die Kämpfe machen genauso viel Spaß wie im ersten Teil und die Geschichte ist abseits von kleineren Pacingproblemen – sie nimmt hin und wieder definitiv zu stark das Tempo raus – gut gemacht, wird gut erzählt (was natürlich viel Sir Patrick Stewart zu verdanken ist :smile: ) und, noch viel wichtiger, setzt die spannende Geschichte rund um Gabriel Belmont würdig fort. Dazu kommt, dass die Entwickler ihr Versprechen war gemacht haben und Castlevania: Lords of Shadow 2 offener wird nach den ersten 1-2 Stunden (Spielzeit liegt bei so um die 20 Stunden) und euch nicht nur zum Erkunden einlädt, sondern euch auch dafür belohnt (denkt an die versteckten Kisten in Darksiders. Dabei ist die Abwechslung doch jederzeit erfreulich groß. Ein stark gescripteter Bosskampf hier, ein paar normale Kämpfe da, hier eine Schleicheinlage, dort ein Puzzle und daneben natürlich noch die übliche Jagd nach den Sammlerstücken für die Achievements.

Fazit

Castlevania: Lords of Shadow 2 (Herstellerbild)

Castlevania: Lords of Shadow 2 (Herstellerbild)

Mein Fazit aus dem Video bleibt dennoch im eigentlichen Sinne gleich, denn Neueinsteigern empfehle ich weiterhin mit dem ersten Teil anzufangen, danach Castlevania: Lords of Shadow – Mirror of Fate (HD oder normal) durchzuspielen und dann erst mit Castlevania: Lords of Shadow 2 weiterzumachen. Ja, nach dem Infodumb am Anfang des zweiten Teils wisst ihr natürlich auch so ungefähr, um was es geht. Aber selbst mit zu erleben wie Gabriel zu Dracula wird und die Schlacht um Draculas Schloss aus einer anderen Sicht zu sehen, ist einfach etwas ganz anderes und wir reden hier ja auch nicht von zwei Titeln aus den 90igern, die man sich heute schon allein aus technischer Sicht nicht mehr antun kann. Beide sehen immer noch sehr gut aus und machen spielerisch Spaß. Von daher sollte außer fehlender Zeit nichts gegen diese Route sprechen.

Wer hingegen zumindest schon Castlevania: Lords of Shadow erlebt und daran Gefallen gefunden hat, der macht mit dem Kauf von Castlevania: Lords of Shadow 2 definitiv nichts falsch. Es muss sich eindeutig nicht vor dem Vorgänger verstecken, ist in Teilen sogar besser und schon allein um zu erfahren wie die Geschichte weitergeht lohnt sich der Kauf.

Bis Montag!

Die Details zur Folge

Thema: Castlevania: Lords of Shadow 2

Länge: 01:20:22

Timestamps:
Einleitung (00:00:10)
Unboxing (00:06:00)
Beginn der Spielstunde (00:12:11)
Abschließendes Fazit (01:16:17)

Aufgezeichnet mit Logitech HD WebCam 510 (720p), Fraps 3.5.99 (30fps, Full Video, Multichannel) und Adobe Audition CC
Format: H.264, 2560×1440, 30fps, 11-13 MBit/s durchschnittliche Videobitrate, AAC-Audio
Geschnitten mit Adobe Premiere Pro CC

Zusammensetzung des zur Aufzeichnung verwendeten Rechners

Auflösung: 2560×1440 bei 60hz und adaptiven V-Sync

Antialiasing: High
Motion Blur: High
Texture Filter: Ultra
Shadows: Ultra
Depth of Field: High
Particle Quality: High
Lighting Quality: High
High-Definition Texture Pack: Activated

Die Aufzeichnung mit Fraps hatte keinen Einfluss auf meine Framerate im Spiel.

Vorschau: Derzeit gibt es noch keine Planung für die nächste Ausgabe von Christoph spielt, da ich euch meine Version von South Park: The Stick of Truth nicht im Video zeigen darf. Aber es wird mal wieder zeit für ein paar Folgen Christoph zeigt und Christoph stellt vor. Mal schauen was in der Hinsicht vielleicht kommt.

Jetzt haben wir uns aber erst einmal wieder genug auf den Konsolen ausgetobt, auch wenn immer noch ein Video mit der PlayStation 3 fehlt. Aber da kommt sicherlich im Laufe des Jahres noch irgendein exklusiver Titel raus. Mir fällt zwar grad keiner ein, aber wird schon werden :smile: . Wenden wir uns also nun wieder dem PC zu und was wäre für die Rückkehr besser geeignet als ein Reboot?

Christoph spielt #24: Thief
 

Aktivieren Sie JavaScript um das Video zu sehen.
https://www.youtube.com/watch?v=a4XE73KVY8Q

Diese Folge stellt mal wieder eine Prämiere dar. Und zwar ist es das erste Video in dem ich mich nachträglich selbst zensiere. Zwar dürftet ihr auch ohne Lippenlesekenntnisse erraten können, welches Wort ich mit einer Variation des berühmten “Beep” (Courtesy of Soundjay) verdeckt habe. Aber das ist bei einem “Fuck” ja nicht viel anders. Der Grund für diese Zensur war schlicht und einfach, dass es mir rausgerutscht ist, ich mir aber erst beim Schneiden Gedanken genauer darüber gemacht habe. Nur weil jeder andere im Internet flucht, muss ich es ja nicht unbedingt nachmachen, oder seht ihr das etwa anders? Bitte? Ihr seht das anders? Was fällt euch ein, verdammt nochmal?!

Doch Scherz beiseite. Wie gesagt, obwohl es ehrlich gemeint war und ich auch weiterhin zur Grundaussage stehe (dazu gleich mehr), war es mir am Ende dann doch zu extrem für die Veröffentlichung. Deshalb habe ich mich fürs beepen entschieden. Gegen eine komplette Neuaufnahme sprach hingegen, dass das Fazit dann vermutlich nicht mehr so richtig ehrlich rüberkäme. Und dabei habe ich es nicht einmal direkt nach dem Spielen aufgenommen, sondern erst einen Tag. Das zeigt sicherlich, wie tief die Emotionen saßen.

Die Grundlage

Thief: The Dark Project (Herstellerbild)

Thief: The Dark Project (Herstellerbild)

Ja, mich hat die erste Stunde richtig aufgeregt und das kommt heutzutage bekanntlich eher weniger oft vor. Und das, obwohl ich auch schon öfters erwähnt habe, dass ich gar nicht der größte Fan der ersten beiden Teile bin. Thief: The Dark Project ist nur die erste Mission (bzw. die Demo) wirklich richtig gut, danach geht es steil bergab. Wegen den Zombies, wegen den Monstern und vor allem wegen den Lokationen. Ich will Schlösser, Herrenhäuser, Banken, Tempel ausräumen und nicht in Friedhöfen, Höhlen und fremden Dimensionen herumturnen und die Welt retten. In Thief II: The Metal Age wurde es etwas besser, aber richtig glücklich wurde ich tatsächlich erst mit Thief: Deadly Shadows speziell wegen der (relativ) weitläufigen Stadt und den Möglichkeiten sich da abseits von all dem Okkultkram auszutoben.

Alle drei hatten jedoch gemeinsam, dass sie euch in den umfangreichen Levels (in Teil 1 gab es nur 12 und trotzdem hat sich nie einer über eine zu kurze Spielzeit beschwert!) viele Freiheiten gaben. Besser noch: Sie waren stellenweise sogar zufällig gestaltet. Die Anzahl der Wachen, ihre Position und sogar ihre Routen (wenngleich ihr die nach 3-4 Neustarts doch auswendig wusstet) wurden bei jedem Levelstart mehr oder weniger stark angepasst und waren sogar vom Schwierigkeitsgrad abhängig. Das hielt euch auf Trap und forderte von euch geradezu, dass ihr aufmerksam seid, eure Umgebung in euch aufsaugt und auch mal ungewöhnliche Lösungswege findet beispielsweise indem ihr den Seilpfeil in eine Ecke schießt, wo der Designer nicht einmal dran gedacht hat, dass es dort sinnvoll ist. Und genau dieser Punkt machte die Spiele so gut, dieses neue Genre so interessant und die Serie so erinnerungswürdig. Nicht das Setting, die Hintergrundgeschichte oder gar die Technik. Die durchdachte Spielmechanik und die damit vorgegaukelte Freiheit überall und in unendlich verschiedenen Kombinationen tun und lassen zu können, was man möchte. Und nein, das hat nichts mit rosaroter Brille zu tun. Die Spielmechanik funktioniert damals wie heute sehr gut. Technisch sieht die Sache natürlich anders aus, wie ihr am Screenshot rechts erkennen könnt.

Klarer Rückschritt

Thief (Herstellerbild)

Thief (Herstellerbild)

Und diese Freiheit vermisse ich in Thief einfach. Das ließe sich vielleicht und unter Umständen noch verschmerzen. Vielleicht könnte ich mich mit der extremen Linearität anfreunden (es wird nur marginal besser im weiteren Verlauf), die mir nur wenige Alternativen lässt, bestimmt wo ich springen kann wo nicht, die mich darauf trainiert nach blauen Objekten Ausschau zu halten (=Kralleneinsatz), mir vorgibt wo ich meine Spezialpfeile einsetzen darf und wo ich im Prinzip nur damit beschäftigt bin Muster auswendig zu lernen, weil sie sich nie ändern statt tatsächlich auf die jeweilige Situation zu reagieren.

Das Grundprinzip herumzuschleichen, Sachen zu klauen und zumindest im Kleinen eine gewisse Herausforderung zu haben (wie kann ich den Wachmann komplett seiner Besitztümer berauben ohne Gesehen zu werden?) macht schließlich damals wie heute immer noch massig Laune. So linear es auch war, die Sequenz am Anfang im Haus des Juweliers ließ diese alte Faszination kurz wieder aufflackern. Und selbst mit der prinzipiell einsteigerfreundlicheren Gestaltung kann ich leben, weil die Entwickler zusätzlich doch so einige Möglichkeiten eingebaut haben, um die (teils völlig überzogenen Hilfestellungen) abzuschalten.

Der heiße Brei

Doch wenn ich gleichzeitig mit maximal mittelmäßiger Grafik (der Stil ist ganz gut getroffen) begrüßt werde (ich war wirklich geschockt als ich das Wasser sah), schlechten Rendersequenzen auf dem inhaltichen Niveau des ersten Teils von 1998 (!) beiwohnen und einem Charakter lauschen muss, der rüberkommt wie Christopher Nolans grimmige Interpretation von Garrett und ich somit am Ende einer Mission nie wirklich das Gefühl habe tatsächlich irgendwas erreicht oder gar sinnvolles getan zu haben, dann wäre es fatal wenn ich mir das weiterhin alles schönrede. Erschwerend kommt hinzu, dass ich mit Dishonored in gewisser Weise vor 1 1/2 Jahren bereits einen gelungen Thief-Fix erhalten habe, der eben nicht mit all diesen Problemen zu kämpfen hatte. Selbst Deus Ex: Human Revolution aus gleichem Hause war im Vergleich in diesen Aspekten besser.

Thief (Herstellerbild)

Thief (Herstellerbild)

Somit ist Thief, selbst wenn wir das Spiel unabhängig von seinen Vorgängern betrachten, einfach nur ein mittelmässiges Produkt für das ich nicht mit gutem Gewissen eine Kaufempfehlung aussprechen kann. Weder Fans der Serie noch des Genres werden mit diesem Produkt ihre Freude haben. Und selbst Neueinsteiger sind bei der Konkurrenz meiner Meinung nach besser aufgehoben. Dishonored: Die Maske des Zorns hat in absolut allen Belangen (Geschichte, Technik, Spielmechanik, spielerische Freiheit) die Nase vorne. Bei Thief ist hingegen während der Entwicklung irgendetwas komplett aus dem Ruder gelaufen (vermutlich keine genaue Zielgruppe im Blick gehabt) und das ist im Ergebnis leider deutlich. Das wiederum hat mich massiv enttäuscht (NOCA-2014-Wink?), obwohl ich meine Erwartungen niedrig gehalten habe und führte zu besagtem Fazit im Video. Schade.

Bis Donnerstag!

Die Details zur Folge

Thema: Thief

Länge: 01:21:54

Timestamps:
Einleitung (00:00:10)
Unboxing (00:07:01)
Beginn der Spielstunde (00:10:50)
Abschließendes Fazit (01:12:43)

Aufgezeichnet mit Logitech HD WebCam 510 (720p), Fraps 3.5.99 (30fps, Full Video, Multichannel) und Adobe Audition CC
Format: H.264, 2560×1440, 30fps, 11-13 MBit/s durchschnittliche Videobitrate, AAC-Audio
Geschnitten mit Adobe Premiere Pro CC

Zusammensetzung des zur Aufzeichnung verwendeten Rechners

Auflösung: 2560×1440 bei 60hz und adaptiven V-Sync

Texture Quality: Very High
Shadow Quality: Very High
Depth-of-field Quality: High
Texture Filtering Quality: 16x Anisotropic
SSAA: High
Screenspace Reflection: On
Parallax Occlusion Mapping: On
FXAA: On
Contact Hardening Shadows: On
Tessellation: On

Die Aufzeichnung mit Fraps hatte keinen Einfluss auf meine Framerate im Spiel.

Vorschau: Am Donnerstag erscheint Folge 25 mit Castlevania: Lords of Shadow 2.

« Vorherige Seite - Nächste Seite »