Am Montag hatte ich im letzten Absatz nebenbei etwas von einer Top 10 erwähnt. Und siehe da: Heute präsentiere ich euch die besagte Liste auch schon! Und zwar ist es eine Top 5 meiner persönlichen Lieblingsentwickler (für eine Top 10 fehlte mir heute leider die Zeit, aber die restlichen fünf kommen sicher bald noch nach). Unabhängig davon, ob es sie heute noch gibt oder sie (leider) schon lange untergegangen sind.

Wer auf Bagdadsoftware schon länger mitliest, wird hier vermutlich keine Überraschungen finden. Aber man kann es ja nicht jedem recht machen :wink: . Wobei die Liste zu Beginn noch etwas größer war. Das Folgende ist also wirklich die Crème de la Crème der Studios, denen ich praktisch blind vertraue und denen ich ein großes Maß an Können zuschreibe. Wenn die Jungs ein neues Spiel ankündigen, dann freue ich mich wirklich drauf (oder habe mich gefreut, als es das Studio noch gab) und schlage mit noch weniger Bedenken als sonst am Releasetag zu. Und Zwischendurch verfolge ich aufmerksam jeden Schritt und Tritt, den sie machen.

    Bagdadsoftware Logo0. Bagdadsoftware (2001 – heute)
    Software (Auszug): Raketensteuerungssoftware

    Die Jungs sind technisch gesehen kein Entwickler für Spiele, sondern „nur” ein Softwarestudio. Aber mit ihren innovativen Produkten haben sie die gesamte Welt verändert. Kein Diktator, der heutzutage nicht auf Bagdadsoftwares berühmte Raketensteuerungssoftware setzt und keine Demokratie, die sie nicht heimlich auch noch eingekauft hat. Und auch ich habe eine Kopie in meinem Regal stehen obwohl mir das Geld für Hardware fehlt, so genial finde ich das Produkt. Wie kann ich da also anders, als sie hier außer Konkurrenz zu erwähnen?

    id Software Logo1. id Software (1991 – heute)
    Spiele (Auszug): DOOM, Quake

    Keine Frage, ich bin absoluter Fanboy der Jungs aus Texas. Nicht nur weil ich das Programmierergenie John Carmack für sein Wissen und Können bewundere, sondern auch weil sie seit 20 Jahren durchweg spielerisch wie grafisch sehr gute Spiele auf den Markt gebracht haben. Für mich sind sie ohne Frage die Champions des First-Person-Shooter-Genres und bis heute konnte ihnen aus meiner Sicht noch keiner wirklich das Wasser reichen was das dazugehörige Spielgefühl betrifft. Jeder Ego-Shooter muss sich an ihren Machwerken messen lassen. Da spielt es absolut keine Rolle, dass die Hintergrundgeschichte in den meisten id-Titeln eher eine untergeordnete Rolle spielt und sich das Gameplay auf das Wesentliche konzentriert.

    Piranha Bytes Logo2. Piranha Bytes (1997 – heute)
    Spiele (Auszug): Gothic

    Was id Software für den Shooter-Bereich ist, ist Piranha Bytes für mich im Rollenspielsektor. Die Spiele der Essener sind bei weitem nicht perfekt. Sowohl technisch als auch spielerisch gibt es immer etwas zu bemängeln. Und in Sachen Umfang reichen ihre Titel auch in keinster Weise beispielsweise an die The Elder Scrolls-Serie heran. Doch Piranha Bytes-Spiele haben etwas, wovon die meisten amerikanische Rollenspiel-Großproduktionen nur träumen können: Eine Seele. Ich verzeihe den Entwickler alle Fehler, weil die Welt so authentisch, so glaubwürdig, so detailreich, sprich so atmosphärisch ist und dadurch echten Charme besitzt. Das lässt sich von den automatisch generierten Welten der Konkurrenz nicht gerade behaupten. Nur schade, dass Kai Rosenkranz mittlerweile seine eigenen Wege geht. Der war doch der sympathischste von der Truppe.

    Blue Byte Studios Logo3. Blue Byte Studios (1988 – heute)
    Spiele (Auszug): Die Siedler, Battle Isle III

    Zugegeben, Die Siedler: Das Erbe des König und auch Die Siedler: Aufstieg eines Königreichs hatten mein Vertrauen in das Studio zwischendurch etwas erschüttert. Aber spätestens seit Die Siedler 7 sind die Jungs wieder voll vorne mit dabei. Sie haben uns nicht nur mit der Die Siedler-Reihe, sondern auch mit der Hexagonal-Rundenstrategiespielreihe Battle Isle oder kleinen Perlen wie Ugh!, Schleichfahrt und Albion beglückt, die sich oft stark von der Masse abgehoben und vor allem spielerisch immer ein hohes Niveau geboten haben. Die Siedler II: Veni, Vidi, Vici und Ugh! habe ich heute noch ständig auf der Festplatte.

    Westwood Studios Logo4. Westwood Studios (1985 – 2003)
    Spiele (Auszug): Command & Conquer, Lands of Lore

    Die Tatsache, dass ich dem Studio einen 30 Seiten langen Artikel gewidmet habe, sollte eigentlich schon alles aussagen. Aber dennoch muss ich es auch hier noch einmal erwähnen: Ich kenne kein Entwicklerstudio, dass in so vielen Genres unterwegs war und dabei zwar nicht immer Genre-defnierende, aber zumindest richtig gute Vertreter ihrer Gattung erschaffen hat. Die Errungenschaften des Studios gehen weit über ein Command & Conquer und das Echtzeitstratgiegenre hinaus. DragonStrike, Eye of the Beholder, The Legend of Kyrandia, Disney’s Aladdin, Blade Runner — alles Titel, die zu den besten ihres Genres gehören und von denen sich in spielerischer Hinsicht auch heute noch viele andere Entwickler eine Scheibe abschneiden können. Und Frank Klepackis Soundtracks, ehemaliger Haus- und Hofkomponist von Westwood, sind sowieso über jeden Zweifel erhaben.

    Introversion Software Logo5. Introversion Software (2001 – heute)
    Spiele (Auszug): Uplink, Darwinia

    Alle schreien immer nach Innovationen, aber wenn es dann mal was ungewöhnlich Neues gibt, kauft es keiner. Bestes Beispiel sind die Titel von Introversion Software. Jeder davon ein absolutes Unikat (ja, auch Multiwinia), das es in dieser Form und Qualität vorher noch nicht gegeben hat und doch verkaufen sie sich nur sehr schlecht. Dabei ist nicht nur jeder Titel mit viel Liebe gemacht, sondern macht darüber hinaus auch noch Spaß. Speziell Uplink ist bis heute die beste und sich am realistischsten anfühlende Hackersimulation aller Zeiten. Aber auch ein Defcon oder Darwinia zeigen, dass ein gutes Indie-Spiel keine 8-Bit-Nostalgie, hochtrabende Hintergrundgeschichte oder unheimlich abgedrehte Ideen braucht, um gut zu sein. Im Gegenteil sind es gerade die simplen Dinge, auf denen Introversion bislang ihre Titel aufgebaut hat. Ach und die Anwesenheit von Chris Delay, Chefprogrammierer, spielt auch etwas mit hinein. Er ist zwar (noch) kein Carmack. Aber seine Gedankengänge finde ich auch äußerst interessant :smile: .

So, jetzt wisst ihr also Bescheid über meine persönlichen Top-Entwickler. Aber wie immer bei so einem Eintrag, ist auch eure Mitarbeit gefordert. Also nicht länger zögern und ab in die Kommentare! Wie sieht eure Top 10 oder Top 5 der Spielentwickler aus?

PS: Ich hab’ gestern ausnahmsweise mal wieder was (kurzes) für GamersGlobal getippt, deswegen auch keine Top 10 obwohl ich es geplant hatte. Und zwar den Nachtest zum Extended Cut DLC für Mass Effect 3.

Sicarius

Ein Geständnis

Das Thema des heutigen Eintrags habe ich lange vor mir hergeschoben. Ständig überlegte ich was und vor allem wie ich es schreibe und am Ende habe ich es doch wieder verschoben. Und auch heute bin ich mir immer noch nicht so wirklich sicher, was am Ende auf dem Papier stehen wird. Ihr könnt euch jedoch sicher sein, dass es ein längerer und bildloser Eintrag wird, denn ich muss die Sache endlich in meinem Kopf als erledigt abhaken können, sonst werde ich noch verrückt.

Nein, keine Angst: Niemand ist gestorben und keiner ist plötzlich schwer erkrankt. Es ist natürlich etwas viel banaleres, aber für mich doch sehr Wichtiges. Es ist die Antwort auf die Frage: “Wann erscheint denn dein nächster Artikel?” Nun, liebe Besucher, in diesem Jahr nicht mehr und 2012 auch nicht so schnell. Warum? Weil ich seit 1. Oktober alle meine Verpflichtungen bei GamersGlobal aufgegeben habe. Nicht nur das Schreiben von Artikel, auch alles andere wie die Pflege der Datenbank oder die Planung innerhalb der Redaktion — ich rühre momentan keinen Finger mehr für die Seite. Das geht sogar so weit, dass ich GamersGlobal mittlerweile nur noch selten aufrufe (früher war es das erste, was ich morgens gemacht habe und das letzte vor dem Schlafen gehen).

Hintergründe

Bevor ich aber auf die Gründe für diesen extremen Schnitt eingehe, noch ein paar Infos dazu: Die Entscheidung wurde bereits am 1. Mai von mir gefällt und Jörg mitgeteilt. In diesem Gespräch wurde auch der 1. Oktober als entsprechender Endtermin festgelegt. Die gamescom wollte ich noch mitmachen. Abseits von ihm wusste aber absolut niemand etwas darüber. Und bis heute fand auch nur die restliche Redaktion ihren Weg in den Kreis der Eingeweihten. Der Grund dafür ist ganz einfach: Ich wollte nicht mit jedem einzelnen das Frage- und Antwortspiel spielen, sondern meine Sicht der Dinge hier auf Bagdadsoftware vorher im Ganzen darlegen. Nachteil dieser Entscheidung war jedoch, dass ich mich sehr bedeckt gehalten habe mit Antworten auf bestimmte Fragen und Feststellungen. Ich vermute, dass das vor allem für JakillSlavik durchaus frustrierend war manchmal.

Ende September war ich dann noch einmal unten in München für ein ausführliches, abschließendes Gespräch. Dort wurde auch entschieden, dass ich vorerst weiterhin offizielles Redaktionsmitglied sein werde und jederzeit die Option habe zu sagen: Jetzt kann und will ich wieder mitmachen. Was ich auch gut finde, schließlich bin ich schon seit Februar 2009 dabei (übrigens der einzige neben Jörg und Fabian), habe genauso viel Herzblut in das Projekt versenkt wie Fabian und Jörg und stehe auch immer noch voll hinter GamersGlobal. Warum also dann dieser Schritt?

Ihr werdet sicherlich verstehen, wenn ich an dieser Stelle nur einen kleinen Teil der Gründe aufführe. Ein paar Sachen geht die Öffentlichkeit schlichtweg nichts an. Aber ich finde es nur richtig, euch trotzdem darüber zu informieren und die folgenden drei Punkte sind auch die wichtigsten.

Punkt Nr. 1

Wenn ich Teil eines Projekts bin, dann stehe ich entweder voll dahinter und knie mich entsprechend rein. Oder ich lasse es einfach sein. So ist es nicht nur auf der Arbeit, so war es auch bei MobyGames und auch bei GamersGlobal — und das ist mitunter nicht nur eine Tugend, sondern auch ein Problem. GamersGlobal war von Anfang an für mich kein Hobby oder irgendein nettes Nebenprojekt. Nein, für mich war es Arbeit und so habe ich es auch behandelt. Der Vorteil für Jörg und die Seite war, dass ich mich gekümmert habe. Wo andere vielleicht nur einen Artikel abliefern und dann wieder verschwinden, bin ich dagewesen, habe hinter den Kulissen stetig gewerkelt und habe selbst den schlimmsten Zeitdruck nicht gescheut und “Ja” gesagt. Entsprechend umfangreich und gnadenlos war mein Pensum.

Dass, das auf Dauer nicht gutgehen kann, habe ich schon letztes Jahr gemerkt. Doch aus dem Vorhaben es ruhiger angehen zu lassen wurde nichts. Ich bin dafür nicht geschaffen. Im Gegenteil habe ich 2011 sogar noch mehr gemacht als in der gleichen Zeit letztes Jahr. Das Ergebnis ist vorhersehbar: Stress, Lustlosigkeit und an manchen Tagen sogar Ablehnung, weil der Spaß einfach weg ist.

Was ich so manchen Artikel vor mir hergeschoben habe, das geht auf keine Kuhhaut. Natürlich stimmte am Ende dann doch die Qualität. Aber Jörg hatte mit solchen Sachen immer wesentlich mehr zu tun, als wenn ich in Ruhe und mit anständigem Vorlauf alles erledigt habe. Klar, immer geht das sowieso nicht. Den nicht gerade kurzen Test zu Duke Nukem Forever habe ich beispielsweise in nur 48 Stunden produziert. Bei Tropico 4 waren es nicht viel mehr. Das gehört einfach dazu und ist abhängig davon, wann wir die Testmuster kriegen. Die Kunst ist es dabei die Nerven zu behalten und trotzdem noch was richtig Gutes und vor allem Fundiertes abzuliefern — was ich auch jedes Mal geschafft habe. Es gibt keinen Test, wo ich jetzt im Nachhinein sagen würde: Wenn ich da nur noch ein bisschen mehr Zeit gehabt hätte. Das ist auch mit der Grund, warum ich so oft auserwählt wurde solche Sachen zu übernehmen. Dennoch: Wenn ich mehrere Stunden vor einem weißen Blatt Papier sitze, alles im Kopf habe was ich schreiben möchte aber partout solange nichts passiert, bis die Deadline klingelt, dann läuft etwas absolut falsch und Spaß macht es dann schon mal gar nicht mehr. Und wenn man keinen Spaß mehr an der Arbeit hat, wird man krank.

Punkt Nr. 2

Dann wäre da noch der Faktor “Zeit”. Der Punkt, den ich schon mehrfach ausführlich dargelegt hatte. Wenn ich meinen gesamten Jahresurlaub nur für GamersGlobal-Aktionen verbrate, extra Gleitzeit nehme, nicht mehr aus dem Haus komme und Freunde immer mit “Tut mir leid, aber ich muss noch einen Artikel schreiben” vertrösten muss, dann läuft etwas schief. Am Anfang war ich da vermutlich etwas betriebsblind, aber 2011 beziehungsweise eigentlich schon während des Schreibens des Jahresrückblicks und dem dazugehörigen Nachdenken über meine Situation, hat irgendwo da oben in meinem Kopf etwas Klick gemacht. Ich habe endlich gesehen, wie das Leben an mir vorüber rennt und wollte dringend daran etwas ändern. Arbeit ist schließlich nicht alles. Eine Erkenntnis, die bei mir etwas länger gedauert hat.

Leider hat das mit dem Ändern, wie ich in Punkt 1 schon erwähnt hatte, nicht so ganz funktioniert. Also musste die Notbremse herhalten, damit ich mal wieder einen klaren Kopf bekomme und vor allem Zeit für mich habe. Wobei letzteres nur bedingt eintreffen wird, wie ihr im nächsten Absatz erfahren werdet. Es wird aber sicherlich schon deutlich, warum es ein kompletter Schnitt sein musste.

Punkt Nr. 3

Genauso mehrfach erwähnt hatte ich 2010 bereits, dass ich mich an einem Scheideweg befinde. Das war keine billige Floskel, sondern die Wahrheit. Aufgrund der obigen zwei Punkte musste ich mich erstmals entscheiden, wohin mein zukünftiger Weg führt. Setze ich auf die Journalisten-Karte mit einer äußerst ungewissen Zukunft und vor allem einer unrealistischen Chance in den nächsten Jahren mit einem halbwegs anständigen Gehalt fest angestellt zu werden? Oder baue ich auf meine vor 10 Jahren begonnene berufliche Karriere, in einem gefestigten und sehr gut bezahlten Job, der mir trotz allen Nervfaktoren immer noch Spaß macht und versuche dort den nächsten Schritt nach oben zu gehen? Beides gleichzeitig geht nicht.

Wie ihr euch sicher denken könnt, habe ich mich für letzteres entschieden. Gefestigt hat meine Entscheidung der Start eines umfangreichen und prestigeträchtigen Projekts zum 1. Oktober, an dem ich glücklicherweise Teil haben darf, das aber auch wieder zusätzlich Zeit verschlingt. Und meine, durchaus berechtigte Befürchtung war (und ist), dass ich dann auch in Zukunft auf der Strecke geblieben wäre, wenn ich abgelehnt hätte. Zusätzlich herrscht in der Firma derzeit eine Situation, in der engagierte junge Leute wie ich entsprechende Anerkennung erfahren und somit auch die Möglichkeit erhalten die Leiter emporzuklettern. Und obwohl Redakteur weiterhin mein absoluter Traumberuf ist — dort oben warten genauso Tätigkeiten und Herausforderungen auf mich, die ich aus Herzenslust gerne machen und denen ich mich gerne stellen würde. Nein, kein Manager oder so etwas. Das sollen andere machen Ich bin ein ausgesprochener Fachidiot und werde auf dieser Schiene auch erst einmal bleiben, aber genau da liegt wiederum eine meiner Stärken und einer der Gründe, warum ich aktuell überhaupt diese Chancen bekomme. Ich weiß, Eigenlob stinkt, aber genauso wie man sich seinen Schwächen bewusst sein sollte, um daran zu arbeiten, muss man auch seine Stärken kennen, stolz auf sie sein und sie auch nach außen präsentieren. Ansonsten wird man nur Depressiv und, fast noch schlimmer, übergangen.

Insert individual headline

Normalerweise würde ich an dieser Stelle versuchen die Situation zu relativieren. Sagen, dass ich meine Zeit bei GamersGlobal keinesfalls bereue und all das. Doch das habe ich bereits so oft geschrieben und daran hat sich auch nichts geändert. Ich gehe deshalb ganz frech davon aus, dass ihr es wisst und spare mir die entsprechenden Zeilen.

Auswirkungen

Jetzt fragt sich vielleicht der ein oder andere, was diese ganze Sache für Auswirkungen auf Bagdadsoftware haben wird. Die einfache Antwort: Prinzipiell gar keine. Es wird weiterhin zwei Einträge pro Woche und einen Podcast pro Monat geben. Das lasse ich mir vorerst nicht nehmen. Die Zeit hatte ich früher und die nehme ich mir auch heute. Schon alleine damit ich nicht komplett aus der Übung komme, aber vor allem weil ich schlicht Spaß daran habe zu schreiben und die Leute, also euch, zu informieren. Was es aber erst einmal nicht mehr geben wird, sind richtige Tests, Vorschauen und Reports. Da würde ich nicht nur Jörg in den Rücken fallen, es wäre auch der Sinn des Schnitts weg. Und nein, MobyGames werde ich auch nicht wieder frequentieren. Der Zug ist abgefahren. Auch deshalb, weil die Seite heimlich still und leise im Laufe des Jahres an GameFly Media verkauft wurde. Doch das ist ein anderes Thema.

Damit ist erst einmal alles gesagt, was ich dazu öffentlich sagen möchte. Ich hoffe ihr habt Verständnis für meine Situation, haltet GamersGlobal trotzdem weiter die Treue und widersteht außerdem der Versuchung irgendwelche wilden Verschwörungstheorien aufzustellen was meine anderen Gründe betrifft.

Ich wünsche ein angenehmes Wochenende.

Ihr habt es sicherlich mitbekommen: Christian Schmidt, langjähriger Spieletester und bis Juni stellvertretender Chefredakteur der GameStar, hat sich in einer Kolumne bei Spiegel Online (Link führt zur Langfassung bei Kaliban) die Seele vom Leib geschrieben. Viele haben darauf mittlerweile mehr oder weniger besonnen reagiert und auch ich habe selbstverständlich eine Meinung zu dieser Angelegenheit — sowohl aus Leser- als auch Redakteurssicht, auch wenn ich erst zweieinhalb Jahre Teil dieses Metiers bin. Doch darauf werde ich erst in einem anderen Eintrag eingehen. Oder vielleicht sogar im kommenden Podcast? Wer weiß. Diese Entscheidung müssen die Gäste der Laberecke 2011 treffen :smile: .

Richten wir stattdessen mal wieder unseren Blick gen GamersGlobal. Dort sind am Wochenende zwei Texte von mir online gegangen:

 Syndicate Syndicate: Reboot enthüllt // Es wird ein Ego-Shooter – Eigentlich hat ja die Deus Ex-Serie von Syndicate (1993) geklaut und nicht umgekehrt, wenn man es so sagen möchte. Aber natürlich kommt es jetzt so kurz nach der Veröffentlichung von Deus Ex: Human Revolution ganz anders rüber. Und ganz ehrlich: Die bisherigen Screenshots erinnern schon sehr stark an den Konkurrenten. Auf die inhaltlichen Parallelen gehe ich da gar nicht erst weiter ein. Der Zeitpunkt für die Ankündigung, auch wenn sie offiziell erst nächste Woche erfolgt, ist da ein wenig schlecht gewählt wie ich finde.

Reboot eines Klassikers

Die Reaktionen der Leser auf die Nachricht, dass der Reboot der Serie ein Ego-Shooter wird, waren vorhersehbar. Viel Geschimpfe ist in den wahsinnig vielen Kommentaren zu lesen (wir waren in Deutschland die Ersten mit der Neuigkeit). Auch ich bin ganz klar enttäuscht. Neben der X-COM-Reihe hat mich in diesem Bereich nur noch Syndicate angemacht, auch wenn letzteres auf Echtzeit- statt Rundentaktik setzte. Ich fand es immer sehr cool mit dem Überzeuger durch die Auftragsgebiete zu laufen und eine immer größer werdende Menschenmenge hinter mir herlaufen zu lassen. Außerdem hatten wir ja schon im Eintrag zu Deus Ex: Human Revolution festgestellt, dass ich gerne den indirekten Weg nehme und das Überzeugen erlaubte es entsprechend auch viele Missionen zu beenden, ohne abseits des eigentlichen Ziels jemanden zu töten. Zudem macht mich auch einfach das Cyberpunk-Setting an. Definitiv ein Titel, den ich auch heute noch gerne hervorhole und uneingeschränkt empfehlen kann. Klar, die Bedienung ist nicht mehr ganz auf der Höhe der Zeit und selbstverständlich könnte auch die Grafik ein kleines Update vertragen. Aber es sind die inneren Werte, die zählen und die stimmen auch heute noch.

Doch zurück zum Reboot: Ich bin weniger darüber enttäuscht, dass es kein Taktikspiel wird, sondern mehr darüber, dass ihnen nichts anderes als ein Shooter eingefallen ist. Ab und zu hat man schon das Gefühl, als wäre es das einzige Genre da draußen. Aber gut: Mal abwarten was daraus wird. Vielleicht steckt doch noch mehr dahinter, als die Beschreibung hergibt. Und Koop für vier Spieler mit Missionen aus dem Original? Bin ich sofort dabei! Kaufen und spielen werde ich es mit ziemlicher Sicherheit so oder so. Ich kenne da ja nichts. Außerdem traue ich Starbreeze Studios durchaus ein sehr gutes Spiel zu. The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, Enclave und The Darkness sind alles spielenswerte Titel und Project Red Lime, so der Arbeitstitel des neuen Syndicate, ist auch schon sehr lange in Entwicklung. Da ist die Chance hoch, dass sich da doch ein paar Leute mal ausführlich Gedanken darüber gemacht haben.

Warhammer 40.000: Space MarineTest zu Warhammer 40.000: Space Marine – Von Bagdadsoftware gibt es nach reiflichen Überlegungen 3 von 5 Sics. Es ist kein abgrundtief schlechtes Spiel geworden. Im Gegenteil hat es durchaus seine positiven Seiten. Der Mehrspielermodus beispielsweise macht wirklich Laune, auch wenn es einfach an Modi und Karten fehlt. Außerdem hat mich die Atmosphäre des Spiels mächtig beeindruckt. Egal ob beim Leveldesign, dem Grafikstil, den Soundeffekten oder dem Soundtrack — alles schreit nach Warhammer 40.000 und zieht euch dank der gut inszenierten Hintergrundgeschichte vorbildlich in das Universum hinein.

Repetitives Gameplay

Aber auch wenn ich ausgesprochener Fan von schlichteren Spielen wie Serious Sam oder Painkiller bin: Die Kämpfe in Warhammer 40.000: Space Marine sind schlicht ermüdend langweilig. Ich konnte das Spiel für den Test tatsächlich nicht am Stück spielen. Ich musste immer mal wieder eine Pause einlegen, weil es mir so total auf den Keks ging schon wieder gegen die ewig gleichen Horden aus Orks anzutreten und sie buchstäblich tot zu klicken. Erst spät wechselt das Feindbild auf die immer gleichen Horden aus Chaos-Truppen. Super, Relic! Das nenne ich Abwechslung…

Ich weiß, es soll absichtlich ein simplerer Konsolenshooter sein — ihre Worte, nicht meine –, aber die Entwickler verschenken viel zu viel Potential dadurch. Die guten Ansätze sind schließlich da. Die Abschnitte mit dem Jetpack beispielsweise fand ich super und die Kämpfe erträglicher gemacht. Und auch die wenigen Bosskämpfe, so stupide sie vom Ablauf her sind, waren eine willkommene Ablenkung. Das zeigt mir deutlich, dass ein Shooter im Warhammer-40.000-Universum funktionieren kann und kein elendiger Flop wie Warhammer 40.000: Fire Warrior dabei rauskommen muss. Die Entwickler haben ihrer Zielgruppe aber anscheinend nicht mehr zugetraut. Vielleicht dann, falls er kommt, in Teil 2.

Bagdadsoftware meint: Wenn euch das Spiel wirklich interessiert, dann empfehle ich euch die Demo zu spielen. Wenn ihr aber da schon feststellt, dass es euch auf Dauer zu blöd ist, dann lasst die Finger davon. Solltet ihr hingegen Spaß damit haben, dann kann die Vollversion in Maßen für euch durchaus einen Blick wert sein. Und Warhammer-Fans sollten es sich auf jeden Fall mal anschauen. Wie gesagt: Die Atmosphäre ist wirklich fantastisch.

Übrigens: Die Kommentare unter dem Test finde ich mal wieder amüsant. Sonst beschwert sich immer jeder ich würde zu hoch bewerten, dieses Mal ist es genau andersrum. Ich kann es einfach niemandem Recht machen :wink: .

Oh man, was tut mir der Rücken weh. Man sollte halt ab und an doch auf die Warnungen im Handbuch der Spiele hören und immer mal wieder eine Pause einlegen. Stattdessen habe ich die letzten fünf, mächtig anspruchsvollen Spielstunden von Kartoffelernte 2011 – Hutzelgrund Edition am Stück durchgezockt und bezahle nun die Zeche dafür. Absolut nicht zu empfehlen!

Aber gut, ich hatte ja versprochen, dass wir auf dieses Thema nicht mehr näher eingehen werden. Kommen wir also sogleich zur Hauptsache des heutigen Eintrags: Massig Werbung für meine neusten Artikel drüben bei GamersGlobal. Nach der gamescom erst einmal etwas erholen? Pustekuchen! Die Weihnachtszeit steht schließlich bevor. Bereitet euch also mal wieder auf einen äußerst umfangreichen Eintrag vor.

DOOMDoom 1 & 2 nicht mehr indiziert – Dies ist vermutlich meine am meisten aufgerufene News seit der Entstehung von GamersGlobal. Es ist aber auch eine Hammerneuigkeit mit der absolut gar keiner gerechnet hatte (wie schon damals bei der USK-Freigabe von Gears of War 3). Vermutlich sogar ZeniMax nicht, obwohl sie den Antrag gestellt hatten. Aber irgendeiner muss ja den Anfang machen und der positive Ausgang des Verfahrens hat hoffentlich eine anhaltende Wirkung auf die Branche. Ich hoffe sehr, dass nun auch andere Publisher folgen und Klassiker wie Duke Nukem 3D oder Heretic frühzeitig eine zweite Chance und einen Re-release in Deutschland bescheren.

Hintergründe

Bei Filmen ist diese Praxis ja schon länger gang und gäbe. Wobei es vermutlich da schon immer naheliegender war eine Neuveröffentlichung zu bringen. Laserdisc, DVD, Blu-ray — immer wieder willkommene Gründe dem doofen Kunden (=ich, der sich unter anderem Der Herr der Ringe noch einmal geholt hat und auch bei Star Wars noch einmal zuschlägt) das gleiche Produkt immer wieder unterzujubeln. Da versucht man es natürlich eher mal einen Titel wie Terminator (wobei hier bereits die 25-Jahre-Regelung griff, er wurde nämlich schon am 1. Oktober 1985 indiziert) oder Die totale Erinnerung – Total Recall (mit Erfolg) vom Index zu schaffen.

Bei Videospielen dachten sich vermutlich viele bislang, dass kein Deutscher auf die Idee käme für ein Ultima IV: Quest of the Avatar noch einmal Geld auszugeben. Spätestens seit Good Old Games sollte allerdings klar sein, dass es durchaus einen Markt dafür gibt — sogar einen sehr großen. Wundert mich auch nicht weiter. Ich habe zwar viele Klassiker im Original, aber wenn ich die Wahl habe zwischen ewig herum machen, um das Spiel wieder zum Laufen zu bekommen oder einfach noch einmal einen 10er ausgeben und dafür sofort loslegen, dann gehe auch ich bereitwillige den komfortableren Weg.

Vielleicht hat auch ein wenig geholfen, dass die USK und die BPjM sich deutlich verändert haben in den letzten Jahren und die Publisher entsprechend nicht mehr mit einem “Das hat doch eh keinen Wert!” an die Sache herangehen, sondern bereitwilliger geworden sind das Geld zu investieren und es zu versuchen.

Gnadenlose Ausnutzung

Aber egal welche Gründe es hatte, dass ZeniMax den Antrag eingereicht hat: Sie haben es getan, hatten Erfolg und haben damit eine bislang einmalige Situation nicht nur für die Branche, sondern auch die deutsche Presse geschaffen. Während die internationalen Magazine ihr Pulver für Doom schon vor Jahren verschossen haben, können wir die Vorlage gnadenlos ausnutzen, um endlich einige (Retro-)Features zum Thema zu bringen. Das Interesse von Seiten der User ist eindeutig da, denn in Erinnerungen schwelgen mag schließlich jeder gerne. Und wer wäre bei GamersGlobal besser dafür geeignet sich darum zu kümmern, als ich, der bekannte id-Fanboy :smile::

Doom (First15) mit Hintergrundinfos – Ihr glaubt gar nicht wie viel Aufwand in diesem kurzen Video steckt. Nur mit der Tastatur einen Shooter zu steuern ist gar nicht mehr so einfach, wenn man es schon mindestens 13 Jahre nicht mehr gemacht hat. Und egal was die Kommentatoren sagen: Der größte Teil der Spieler nutzte 1993 den rudimentären Maussupport nicht und WASD war damals auch noch kein Standard. Es kam für mich also absolut nicht in die Frage etwas anderes als das Default-Layout zu verwenden.

Aber trotz all der Versuche vorab, bei denen ich immer viel früher gestorben bin, habe ich in der finalen Version immer noch die eine oder andere Sache falsch gemacht und beispielsweise völlig das Strafen vergessen. Wobei ich “ALT + Richtungstaste” nach wie vor für ein total umständliches System halte :smile: . Spaß hat es trotzdem gemacht. DOOM und auch DOOM II waren, sind und werden immer sehr gute Spiele bleiben — auch ohne dass man die Nostalgiebrille aufsetzen muss.

Ungeschickte Überleitung

Das First15-Video wird, wenn es nach mir geht, nicht der einzige Beitrag zu diesem Thema bleiben. Neben Deus Ex: Human Revolition, bei dem das Ende immer näher rückt, lässt mich derzeit aber auch das Tagesgeschäft nicht wirklich los. Nächste Woche steht beispielsweise schon wieder der nächste Test an: Warhammer 40.000: Space Marine. Ich weiß, es erscheint offiziell eigentlich morgen schon. Aber das Testmuster ist zum Verfassungszeitpunkt immer noch nicht da. Meist kein gutes Zeichen was die Qualität eines Titels betrifft. Ich rate deshalb an dieser Stelle ein wenig zur Vorsicht, falls ihr ernsthaft über den Kauf nachdenkt. Und in den letzten zehn Tagen sind auch schon wieder drei weitere Artikel von mir erschienen:

Tropico 4Test zu Tropico 4 – Von Bagdadsoftware gibt es, wie vor zwei Jahren für den Vorgänger, 4 von 5 Sics. Zwar ist der neue Teil spielerisch klar besser als der Vorgänger und sieht auch grafisch immer noch sehr gut aus, obwohl Teil 3 stellenweise tatsächlich mehr drauf hatte. Aber für die vollen 5 Sics wie bei Die Siedler 7 sind mir immer noch zu viele Ungereimtheiten drin.

Meine persönlichen Hauptkritikpunkte sind die stark schwankende Spielbalance, der viel zu geringe Wuselfaktor und die KI der Bauarbeiter. Mir geht es so dermaßen auf den Keks, wenn ich tatsächlich mehrere Spieljahre einfach vorspulen muss, nur weil die Hupen trotz veränderten Prioritäten das eine Gebäude nicht bauen, auf das ich so dringend warte. Und bei der Spielbalance ist das Problem, dass einzelne Wirtschaftszweige selbst in Missionen mit abgeschwächtem Handel das gesamte Spiel dominieren. Das ist zwar ein Stück weit realistisch, Öl ist nun einmal eines der lukrativsten Geschäfte auf Erden, aber wer das einmal raus hat macht in der Kampagne trotz wechselnder Aufgabenstellungen erst einmal nichts anders als zu versuchen diese Wirtschafszweige aufzubauen und sich danach erst um das eigentliche Missionsziel zu kümmern. Da geht doch der Spielspaß ein Stück weit verloren.

Trotz dieser und den weiteren, im Test erwähnten Mängel habe ich aber wie schon mit Teil 3 sehr viel Spaß mit dem Titel. Er spielt sich einfach sehr stark anders als die Die Siedler-, SimCity– oder die Anno-Reihe und legt viel mehr Wert auf den Wirtschaftssimulationsaspekt als die Konkurrenz ohne das man gleich ertränkt wird vor Möglichkeiten. Und die Neuerungen, die die Entwickler mit Teil 4 eingeführt haben, sind durch die Bank sinnvoll und motivieren noch stärker weiter zu machen. Speziell natürlich die kleinen und großen Aufgaben, die immer mal wieder aufpoppen. Endlosspiel hin oder her, ab und zu freut man sich dann doch über klare, kurzfristige Ziele. Die Karibik-Musik und das Setting im Allgemeinen tun ihr übriges, um mich an den Bildschirm zu fesseln.

Bagdadsoftware meint: Wer Aufbauspiele mag und ein paar Abstriche in Sachen Grafik und Spielkomfort verkraften kann, der sollte sich das Spiel unbedingt anschauen. Und auch Besitzer von Teil 3 finde ich, sollten Tropico 4 zumindest eine Chance geben anstatt gleich drauf rumzuhacken.

Two Worlds II: Pirates of the Flying FortressAngetestet zu Two Worlds II: Pirates of the Flying Fortress – Ich gebe hiermit zu, dass ich Two Worlds II noch nicht durchgespielt habe. Es gab 2010 einfach zu viele gute Rollenspiele und ich hatte auch noch mit den Resten (Divinity II: Eco Draconis) von 2009 zu kämpfen. Aber irgendwann werde ich auch dazu kommen, denn es definitiv ein sehr gutes und ein sehr umfangreiches Action-Rollenspiel mit einer Grafikpracht, die selbst Azzkickr überzeugen sollte.

Wer also das Hauptspiel schon durch hat, der darf sich sehr auf das Addon freuen. Schon alleine deshalb, weil es eben seit langem mal wieder ein richtiges Addon statt eines uninspirierten DLCs ist, der nicht viel am eigentlichen Spiel verändert oder gar verbessert. Was ich gesehen habe, machte auf jeden Fall schon einen sehr guten Eindruck und verspricht ein klein wenig mehr zu werden, als nur mehr vom Gleichen. Und wer bislang auch noch keine Zeit für den Titel hatte, dem empfehle ich die Velvet Game of the Year Edition, die am 18. Oktober erscheint und sowohl Hauptspiel als auch Addon für derzeit 48,99 Euro enthält.

Grotesque Tactics 2: Dungeons & DonutsAngetestet zu Grotesque Tactics 2: Dungeons & Donuts – Zweimal hatte ich mir die Präsentation auf der gamescom angeschaut und dann habe ich als glaube ich einziger Redakteur in Deutschland auch noch die sehr unfertige Demo zum selbst Anspielen erhalten. So muss das sein und wird von mir auch entsprechend mit einem ausführlichen Artikel belohnt! Und einen potentiellen Podcast-Gast habe ich auch dabei aufgegabelt — das nur so am Rande :wink: .

Der Titel selbst wird sicherlich wieder ein Geheimtipp werden für alle, die den Humor der Entwickler mögen und mit dem sanften Schwierigkeitsgrad keine Probleme haben. Spielerisch versuchen die Entwickler zwar schon den Anspruch zu steigern, aber es kommt an die Größen der beiden Genre einfach nicht heran. Ist aber auch gar kein Problem, weil das gar nicht der Anspruch von Silent Dreams ist und es auch erneut gleich zum Budgetpreis in den Handel kommt (ohne jedwede Form von DRM!). Mich persönlich stört zwar tatsächlich die überarbeitete Grafik — die grellen Farben des Vorgängers passten meiner Meinung nach besser zum restlichen, humoristischen Stil des Spiels –, aber das wird mich jetzt nicht vom Kauf abhalten. Ja, ich weiß — es braucht schon generell sehr viel, um mich vom Kauf eines neuen Spiels abzuhalten, aber ihr wisst doch was ich meine :smile: .

Das Wichtige bei Grotesque Tactics war schon in Teil 1 der Humor und der hat mir in der Vorschauversion schon wieder sehr gut gefallen und mich einige Male zum Schmunzeln gebracht. Klar, es sind teilweise schon sehr flache Witze und Kalauer dabei. Aber drüber lachen kann man trotzdem und so viele Spiele, die sich selbst nicht zu ernst nehmen, gleichzeitig auch noch das eigene Genre so offen auf die Schippe nehmen und tatsächlich halbwegs gut sind gibt es nicht. Mir fallen außerhalb von Adventure-Spielen sogar auf Anhieb nur Duke Nukem Forever (2011), die LEGO-Spiele und The Bard’s Tale (2004) ein. Vermutlich gab es aber schon noch ein paar mehr in den letzten Jahren, die mir nur gerade entfallen sind. Helft mir da doch einfach in den Kommentaren auf die Sprünge.

Und damit wären wir am Ende des heutigen Werbeeintrags angelangt. Allen, die bis zum Ende durchgehalten haben, wünsche ich eine angenehme Woche!

Sicarius

gamescom 2011, Teil 2

gamescom 2011Eigentlich hatte ich am Montag nur deshalb noch keine Werbung für meine GamersGlobal-Berichte anlässlich der gamescom 2011 gemacht, weil ich dachte da kämen noch mindestens 2-3 dazu. Aber wie das Leben so ist, kam am Montag kurzfristig das Layouten des Deus Ex: Human Revolution-Tests von Harald Fränkel dazwischen, dessen Embargo früher als geplant fiel. Gleichzeitig hat sich ein gamescom-Bericht zu einem vollwertigen Angetestet entwickelt, das erst kommende Woche erscheint. Für einen weiteren Titel, über den ich noch berichten wollte, habe ich hingegen unvermittelt eine Vorschauversion reinbekommen. Da schreibe ich natürlich dann auch gleich eine richtige Preview drüber. Und zu guter Letzt arbeite ich mittlerweile am ersten Test seit Duke Nukem Forever. Ich konnte mich vom entsprechenden Spiel jetzt auch nur schwer losreisen, um diesen Eintrag zu schreiben :smile: . Lange Rede, kurzer Sinn: Das Thema gamescom-Berichte ist durch, deswegen gibt es heute die komplette Zusammenfassung zu allen GDC- und GC-News und -Newsreports von mir in chronologischer Reihenfolge.

Warhammer Online – Wrath of Heroes angekündigt – Die Electronic Arts-Pressekonferenz war ziemlich ereignislos. Neben dem Koop-Modus für Battlefield 3, war im Prinzip nur die Ankündigung des neusten Bioware Mythic-Titels berichtenswert. Mich persönlich lässt der Titel aber absolut kalt. Schon um Warhammer Online habe ich bislang einen großen Bogen gemacht, da macht mich dieses Spinoff noch weniger an. Arena-PvP wie es vor allem durch World of Warcraft populär wurde, hat mich einfach noch nie angemacht. Und auch die Reaktionen in den Kommentaren waren durchweg negativ.

Rob Davis über simple Methoden, neue Spielideen zu testen – Der Vortrag von Rob Davis auf der GDC Europe war einer von dreien, die ich dort gesehen habe. Aber aus einem anderen möchte ich noch einen Report machen und der dritte, es ging um Performance Capture wie es in Der Herr der Ringe (Golum) oder Avatar: Aufbruch nach Pandora gemacht wurde, war zwar inhaltlich hochinteressant aber doch ein Stück weit an unserer Zielgruppe vorbei. Deshalb blieb am Ende nur eine Zusammenfassung über Robs nicht minder spannenden Vortrag, in dem es vor allem um das Paper Testing ging. Eine, aus meiner Sicht, sehr coole Art ein neues Spielprinzip vorab auf Herz und Nieren zu prüfen. Aber auch der Vortrag an sich war sehr unterhaltsam gestaltet. Doch wie heißt es so schön: I guess you had to be there. :wink:

Battlefield 3 – Koop-Kampagne angespielt – DICE und EA werden dieses Jahr knallhart mit Call of Duty den Boden aufwischen, davon bin ich 100% überzeugt. Während Modern Warfare 3 wieder dasselbe, vollkommen lineare Actionspektakel in Grün wie die Vorgänger wird, haut mich Battlefield 3 in allen Punkten schlicht aus den Socken. Vor allem natürlich die Grafik. Schon beim Anschauen der Screenshots klappt einem die Kinnlade runter, da brauche ich erst gar nicht erzählen wie es mir erst beim Anspielen erging. Aber Grafik ist natürlich nicht alles und auch spielerisch und vom Umfang her hat mich Battlefield 3 schon voll überzeugt. Solo-Kampagne, Koop-Modus und endlich wieder riesige 64-Spieler-Gefechte voller Fahrzeuge? Hell yeah! Jetzt hoffe ich nur, dass ich Ende Oktober auch tatsächlich die Zeit habe es zu spielen…

Mass Effect 3 angeschaut – Apropos dasselbe in Grün: Bei Mass Effect 3 dürft ihr keine Überraschungen erwarten. Klar, es wurde hier und da etwas verbessert und erweitert im Vergleich zum Vorgänger. Aber wer sich für Teil 3 interessiert, der möchte das hoffentlich phänomenale Finale der Geschichte erleben. Alles andere ist Nebensache. Ich bezweifle sogar stark, dass es viele Käufer geben wird, die nicht zumindest den zweiten Teil erlebt haben. Auch mich haben die spielerischen Details bei der Präsentation nur aus journalistischer Sicht interessiert. Persönlich will ich einfach nur endlich das Ende erfahren. Hoffentlich versauen sie es nicht…

Seasamstraße – Es war einmal ein Monster – Ja, euch Hardcore-Killerspielespieler interessiert der Titel natürlich nicht die Bohne, aber ich fand ihn sehr nett — und auch stellenweise mächtig anstrengend. Drei Minuten lang mit den Armen flattern ist für einen untrainierten Nerd wie mich gar keine leichte Übung :smile: .

Das Spiel sieht sehr putzig aus, nutzt Kinect sinnvoll und bietet eine sehr gute Qualität mitsamt einem hohen spielerischen Niveau. Das ist bei Kinderspielen schlicht einzigartig und ich hoffe, dass Double Fine damit auch sehr viel Erfolg hat. Nicht nur, damit sie vielleicht endlich Psychonauts 2 angehen können, sondern auch um andere Entwickler anzuspornen auch bei solchen Titeln die gleichen Maßstäbe anzusetzen wie bei einem AAA-Spiel. Wenn ich Kinect und Kinder hätte, ich würde Seasamstraße – Es war einmal ein Monster sofort vorbestellen. Ja, ich weiß, ihr nehmt mir das jetzt nicht wirklich ab und ihr habt natürlich recht: Kinder bräuchte ich gar nicht. Kinect würde ausreichen, ich müsste dann nur JakillSlavik überreden mit mir im Koop zu spielen :smile: .

The Secret WorldThe Secret World – Ich kann es mittlerweile nicht mehr hören. Ich habe ein halbes Dutzend MMOs auf der Messe gesehen und überall die gleichen Sprüche von wegen “wir machen alles anders als die Anderen” oder “wir machen nicht die Fehler der Anderen”. Und am Ende wird es sich vieles davon nur als heiße Luft entpuppen oder es ist so abgedreht, dass es die Spieler abschreckt. The Secret World ist da keine Ausnahme. Der Entwickler kann mir noch so viel davon erzählen wie toll die PvP-Schlachten mit 100 und mehr Spielern sind oder wie gut das Aufstiegssystem auch ohne Level und Klassen funktioniert. Solange ich nicht selbst Hand anlegen und die Versprechen tatsächlich bestätigen kann, geht das alles zu einem Ohr rein und zum anderen wieder raus. Das klingt hart, aber die Zeit, in der ich von einer MMO-Präsentation beeindruckt war, ist schon lange vorbei. Der Markt ist auch einfach hoffnungslos übersättigt mittlerweile.

Gotham City Impostors angespielt -Ganz ehrlich: Als ich es gesehen habe, dachte ich es wäre ein Source-Shooter. Aber es kommt tatsächlich die LithTech-Engine zum Einsatz. Verständlich, da ja Monolith den Arcade-Titel entwickelt. Trotzdem sieht es sehr gut aus und macht auch spielerisch was her. Es ist natürlich ein reiner Mehrspielershooter, aber die Idee sich seinen eigenen Helden komplett — vom Aussehen bis zur Bewaffnung — und ohne große Einschränkungen zusammenbauen zu können klingt schon interessant und nach einer Balancinghölle. Abseits davon hat es allerdings, zumindest was ich davon gesehen habe, jetzt nichts weltbewegend Neues zu bieten im Vergleich zu anderen Shootern. Im Gegenteil könnte das sehr ungewöhnliche Setting vielleicht sogar potentielle Käufer abschrecken. Aber mal abwarten. Beim Anspielen hatte ich definitiv meinen Spaß.

Dragon Commander angeschaut – Drachen mit Jetpacks. Pflichtkauf! Spaß beiseite: Das Spiel ist noch in einem sehr, sehr frühen Entwicklungsstadium, aber die Demo machte einen hervorragenden Eindruck — sowohl grafisch als auch spielerisch. Die Idee das Spiel in drei Teile (Rollenspiel/Management, Strategie und Action) aufzuteilen macht mich durchaus an, wie man so schön auf Neudeutsch sagt. Und das nach jeder Mission ein Konflikt auf dem Mutterschiff erwartet, finde ich auch sehr interessant, wenn es wirklich so umgesetzt wird, wie sie sich das vorstellen. Kern des Spiels wird aber natürlich die Flugaction sein und hier brauche ich eigentlich nur zu wiederholen: Man kann einen Drachen mit Jetpack fliegen! Definitiv neben Saints Row – The Third mein Highlight der Messe und die einzige, echte Überraschung in den drei Tagen.

Und damit seid ihr auch schon wieder am Ende des heutigen Eintrags angelangt. Aber mit der gamescom 2011 hat Bagdadsoftware, wie angekündigt, noch nicht ganz abgeschlossen. Am Montag kommt noch ein Podcast zum Thema — sollten wir bis dahin vor lauter Hitze nicht eingegangen sein.

« Vorherige Seite - Nächste Seite »