Das nenne ich eine schnelle Reaktion! Um 15 Uhr kam die Mail mit dem Link zur Vorschau-Version und hier ist schon das dazugehörige Video:

Christoph stellt vor #2: Lilly Looking Through
 

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https://youtube.com/watch?v=fs5ZUzT-WpE

Die im Video erwähnte Demo-Version könnt ihr für PC, Mac und Linux hier herunterladen.

Den Kickstarter hatte ich damals im Auge, aber mangels Boxed Copy nicht gebacked. Die sollte erst als Stretch Goal bei $44.000 kommen. So viel wurden es am Ende aber leider doch nicht. Glücklicherweise wurde dank des Kickstarters Headup Games auf das Ehepaar aufmerksam und hat sich nicht nur gleich mal die Publishing-Rechte für Deutschland, Schweiz und Österreich geschnappt, sondern Steve und Jessica Hoogendyk gleich mal nach Köln eingeflogen zur gamescom 2012. Ich war selbstverständlich live dabei und nicht nur die beiden Entwickler, sondern vor allem das Spiel haben einen sehr guten Eindruck bei mir hinterlassen gehabt. Entsprechend schade war es, als Anfang des Jahres der Titel auf Ende 2013 verschoben und es still um ihn wurde.

Positives Spielerlebnis

An diesem Eindruck hat sich mit der Preview-Version nichts geändert. Im Gegenteil ist die zusätzliche Entwicklungszeit seit damals definitiv sichtbar und die schon damals vorhandenen Stärken noch besser geworden. Wie ich auch im Video betone, gefällt mir vor allem Lilly. Sie ist so putzig animiert, dass es einem warm ums Herz wird. Die sehr schön gezeichneten Hintergründe und die gelungene Musik (hoffentlich ist der Soundtrack mit in der Packung!) sind da schon fast nebensächlich. Auch die Idee des fehlenden Inventars und dem Aussparen von Dialogen ist immer noch ein eher selten gewähltes Stilmittel. Es ist in der Hinsicht definitiv ein Titel wie The Tiny Bang Story oder Botanicula, die einfach nur angenehm schön und beruhigend sind und einen mit einem sanften Lächeln zurücklassen.

Ja, das Spiel hat ganz klar eine jüngere Zielgruppe im Blick. Es ist deshalb linearer gestaltet, die Rätsel jetzt nicht die größte Herausforderung und damit die Spielzeit etwas übersichtlicher. Aber das kümmert mich ehrlich gesagt gar nicht. Solange ich Lilly dabei zuschauen kann wie sie fröhlich herumtollt, passt das schon. Zumal es nur 19,99 Euro im Laden kostet und wie ich Headup Games kenne da auch noch ein paar Extras dabei sind. Eine Kaufempfehlung und eine Nominierung dürfte dem Adventure damit schon einmal ziemlich sicher sein (die Preview-Version ist bereits so gut wie final, weshalb da bis zum Release Ende Oktober nichts mehr anbrennen dürfte). Ob es am Ende dann aber tatsächlich für einen Bagdadsoftware NOCA reicht? Schauen wir mal. Es gibt da ja auch noch Das Schwarze Auge: Memoria :smile: .

Themenwechsel

Bevor ich euch aber nun mit den Details zur Folge in den wohlverdienten Feiertag entlasse, muss ich natürlich noch auf das offensichtliche Hinweisen: Beim Christoph ist seit Montagabend Realität und seit Montagnacht funktioniert auch alles. Es gab nach der Umstellung noch den Fehler, dass keine Unterseiten aufgerufen werden konnten dank eines Relikts aus alten Zeiten. Das hat Rondrer aber dann zügig gefixt gehabt.

Bagdadsoftware.de leitet nun ausschließlich auf BeimChristoph.de um. Wenn noch irgendwo extern ein alter Link vorhanden ist, dann läuft dieser entsprechend ab sofort ins Leere beziehungsweise ihr landet nur noch auf der Startseite. Auf der Seite selbst dürfte es hingegen keinen Deadlink geben, da ich jede Datei einzeln durchgekämmt und alle Links händisch angepasst habe. Wenn ihr trotzdem was Kaputtes findet, dann bitte Bescheid sagen. Wie angekündigt, wurden die Twitter-Accounts @Bagdadsoftware und @BS_Kessy in @BeimChristoph und @BC_Kessy umbenannt und die drei neuen E-Mail-Adressen ins Leben gerufen.

Weitere Änderungen

Mit dem Umzug habe ich aber auch gleich noch ein paar weitere Änderungen verknüpft. So ist einmal der Counter in der linken Navigationsleiste rausgeflogen. Der hat sowieso nie wirklich richtig gezählt und ab sofort habe ich sowieso direkt vom Server eine Statistik. Auch der Link zu Bloggerei ist weg. Von dort kamen sowieso höchstens nur vereinzelt Besucher. Außerdem kann ich mich mittlerweile sowieso nicht mehr in meinen dortigen Account einloggen, um die Daten anzupassen. Von daher musste ich da nicht groß überlegen. Die Überwachung durch Google Analytics bleibt aber natürlich bestehen. Sonst würde der Jahresrückblick etwas dünn ausfallen.

Die wohl größte Änderung ist jedoch, dass die Seite ab sofort eine vorgegebene Breite von 1216px besitzt. Die neue Mindestauflösung ist somit 1280×1024, wobei Smartphones trotzdem keine Probleme mit der Anzeige haben sollten (eine spezielle Mobilseite behalte ich aber natürlich weiterhin im Hinterkopf). Bislang war es so, dass jemand mit einem großen Monitor und einer entsprechend höheren Auflösung ziemlich in die Breite gezogene Einträge ertragen musste. Das erschwerte es mir das Layout mit den Bildern wirklich zu planen (auch wenn ich natürlich immer bei mir auf 1920×1200 geschaut habe, wie es aussieht), da ich nie ganz genau wusste, wie es jetzt auf dem jeweiligen Bildschirm rüberkommt. Das hat sich nun erledigt und ich weiß nun ganz genau, wie bei euch ein Eintrag aussieht.

Mir ist zwar bewusst, dass es dem ein oder anderen gefallen hat und ihn jetzt die “weißen” (sie sind hellblau) Ränder stören. Aber am Ende hatten mich die Argumente der Gegenseite dann doch überzeugt, dass es besser ist diese Art des Webdesign hinter mir zu lassen. Ist sicherlich auch für den nächsten Schritt, die Einführung des neuen CMS, nicht die dümmste Lösung. Hier haben wir uns übrigens mittlerweile für das Open-Source-CMS Joomla!. Sobald Rondrer die Zeit (und Lust) hat, wird die Umsetzung beginnen und auch dieses Thema bis Jahresende erledigt sein.

Lob, Kritik und Beschimpfungen zum “neuen” Bagadad…äh…Beim Christoph wie immer in die Kommentare.

Ich wünsche einen erholsamen Feiertag!

Die Details zur Folge

Thema: Lilly Looking Through

Länge: 00:13:53

Timestamps:
Einleitung (00:00:10)
Erstes Fazit (00:12:06)

Aufgezeichnet mit Fraps 3.5.99 (30fps, Full Video, Stereo) und Adobe Audition CC
Format: H.264, 1920×1200, 30fps, 11-13 MBit/s durchschnittliche Videobitrate, AAC-Audio
Geschnitten mit Adobe Premiere Pro CC

Zusammensetzung des zur Aufzeichnung verwendeten Rechners

Spieleinstellungen: 1920×1200 bei 60hz und deaktiviertem V-Sync

Die Aufzeichnung mit Fraps hatte keinen Einfluss auf meine Framerate im Spiel.

Vorschau: Aufgrund des anstehenden Umzugs weiß ich derzeit nicht, wann das nächste Video erscheinen und was es als Thema haben wird.

Sicarius

Puck-Man is back!

Herstellerbild zu PAC-MAN Championship Edition DX+Da da da da da da da da da da da da da Pac-Man! Ja, der gelbe Typ lebt immer noch. Warum auch nicht? Er ist neben Mario und den Space Invaders vermutlich der bekannteste “Spieleheld” aller Zeiten. Da wäre Namco doch dumm, wenn sie nicht weiterhin Kapital aus ihm schlagen würden. Oder um es klarer auszudrücken: Am 25. September 2013 ist auf Steam PAC-MAN Championship Edition DX+ gelandet. Die Championship-Edition an sich ist bereits 2007 als Xbox Live Arcade-Titel veröffentlicht worden. Die DX-Version kam 2010 auf den Markt. Beide von Kritikern und Spielern hochgelobt. Und nun eben noch die DX+-Fassung, die Besitzer von DX als kostenlosen Download kriegen — was jedoch nur teilweise stimmt. Die vier neuen Kurse, drei neuen Skins und zwei neuen Musikstücke gibt es nur als kostenpflichten DLC – was auch für PC-Nutzer gilt soweit ich das sehen kann. Als Vorbesteller waren die für mich wohl alle dabei, jetzt sind sie aber nur kostenpflichtig im Steamstore zu finden.

Das Spiel

Jetzt stellt sich natürlich erst einmal die Frage, was denn überhaupt diese Championship Edition ist. PAC-MAN ist schließlich eines der simpelsten Spiele der Welt und funktioniert gerade deswegen so gut. Ein Typ, der gelbe Dinger aufsammelt, ein paar Geister die ihn dabei jagen und das alles in einem Labyrinth. Fertig. Mehr braucht es doch gar nicht oder würde die Sache sogar unnötig kompliziert machen. Glücklicherweise hat Namco das anders gesehen und mit der Championship Edition zwar das grundlegende Spielprinzip beibehalten, aber um interessante Mechaniken ergänzt.

Da wäre allen voran das neue Labyrinth beziehungsweise mit der DX und DX+-Variante, die neueN LabyrinthE. Aber bleiben wir bei dem Hauptspielfeld, um es nicht ganz so kompliziert zu machen. Das Ding ist in zwei Hälfen aufgeteilt mit dem Witz, dass wenn ihr eine Seite leergefressen habt, die bekannte Frucht erscheint und nach dem Aufsammeln der selbigen dann die andere Seite mit Punkten gefüllt wird. Die Folge ist ein wesentlich strukturierteres und durchaus auch planbareres Spiel. In der DX-Variante dieses Hauptfelds sind die Punkte sogar so angelegt, dass sie euch den optimalsten Weg bereits vorgeben (wenn ihr ihm richtig folgt). Stichwort “Leuchtpfad” in Fable III.

LANGWEILIG!

Das klingt im ersten Moment entsprechend nicht unbedingt nach Spaß, aber es ist natürlich die einzige Neuerung. Der neue PAC-MAN ist auch wesentlich mehr auf Geschwindigkeit getrimmt. Je mehr Punkte ihr erhaltet, desto schneller wird das Spiel. Sterbt ihr, wird es wieder etwas langsamer. Und auch wenn ihr im Power-Up-Modus einen Geist fresst, geht es fixer. Hier greift dann auch die nächste neue Spielmechanik: Schlafende Geister. Waren es früher nur die vier Jungs und Mädels, die euch gnadenlos durch das Labyrinth gejagt haben, können es jetzt 100+ sein, wenn ihr richtig gut seid.

Und das funktioniert so: Die bekannten vier jagen euch wie gehabt. Aber im Labyrinth verteilt sind nun weitere Geister, die erst mit der Jagd beginnen, wenn ihr an ihnen vorbeisaust. Danach folgen sie euch in einer geraden Linie auf Schritt und Tritt. Sobald dann das nächste Power-Up erscheint, heißt es: Schlachtfest! Und damit euch die Unverwundbarkeit nicht ausgeht, halten einige Geister zusätzliche Pillen in den Händen, die euch wieder frische Energie geben. Mein Rekord liegt derzeit übrigens bei 77 Stück. Damit befinde ich mich unter 1.000 besten Spielern weltweit. Es ist also noch Luft nach oben. Aber natürlich kann euch die Schlange aus Geistern auch zum Verhängnis werden. Vor allem wenn ihr darin nicht einen der vier unabhängigen erblickt, die sich dann plötzlich aus dem Dickicht auf euch stürzen. Glücklicherweise könnt ihr Bomben aufsammeln, die alle Geister in ihr Haus in der Mitte des Spielfelds zurückschicken (dafür die Spielgeschwindigkeit reduzieren und euren Punktemultiplikator) – zumindest kurzzeitig. Nach wenigen Sekunden kommen sie wieder alle raus und beginnen erneut mit der Jagd. Außerdem gibt es noch einen Zeitlupeeffekt. Um euch bei dem hohen Tempo eine Chance zu geben, verlangsamt sich das Spiel wenn ihr einem Geist zu nahe kommt. Das lässt euch einen Moment Zeit doch noch schnell zu reagieren und ist speziell spät im Spiel (Spieltempo 40+) lebensrettend.

Die Modi

Herstellerbild zu PAC-MAN Championship Edition DX+Gespielt wird PAC-MAN Championship Edition DX+ in drei Varianten:

  • Score Attack — Wie hoch ist eure Highscore nach 5 oder 10 Minuten Spielzeit?
  • Time Attack — Sammelt in einer vorgebenen Zeit eine bestimmte Anzahl an Früchten.
  • Ghost Combo — Wie viele Geister könnt ihr hintereinander auffressen (siehe meine 77 oben)? Ihr habt 10 Minuten es auszuprobieren.

Eure Bestleistung wird automatisch in die globalen Leaderboards eingetragen und ihr seht auch in allen Menüs welchen globalen Rang ihr derzeit innehabt. Im Hauptmenü sind sogar automatisch eure Freunde und ihre Bestleistungen im Vergleich zu euren sichtbar. Ja, der Name “Championship Edition” kommt definitiv nicht von ungefähr.

Austoben könnt ihr in 13 unterschiedlichen Labyrinthen (inkl. denen aus dem DLC), die ihr dank den unzähligen Skins in den unterschiedlichsten Varianten erleben könnt. Ja, auch die Original-PAC-MAN-Variante lässt sich freischalten. Das geht sogar so weit, dass mit dem Dig Dug-Design nicht nur der Hintergrund ausgetauscht wird, sondern ihr tatsächlich auch als Dig dug unterwegs seid und die Gegenstände und Monster bekämpft, wie im Vorbild. Anfangs ist das etwas irritierend. Lockert aber natürlich das Spielgeschehen ungemein auf.

Fazit

Dass PAC-MAN Championship Edition DX+ Spaß macht, sollte nicht überraschen. Das Original kann man auch heutzutage ohne Probleme noch ein wenig zocken — mit der Betonung auf “ein wenig”. Auf Dauer wird es einfach zu langweilig trotz des sich ständig erhöhenden Schwierigkeitsgrades. Und genau hier setzt Namco an. Es macht das Spiel schneller, setzt zeitliche Limits, bietet viel spielerische wie optische Abwechslung und gestaltet, das ist schon fast das Wichtigste, die Highscore-Jagd dank der nahtlos integrierten Leaderboards äußerst motivierend. Wenn mir überall angezeigt wird, wo ich derzeit stehe und auch deutlich darauf hingewiesen wird, dass ich gerade wieder aufgestiegen (oder irgendwo abgestiegen) bin, dann starte ich doch immer wieder gerne eine weitere Runde, um vielleicht die nächste Highscore zu erreichen.

Natürlich reden wir dennoch nicht von einem Spiel, das ihr fünf Stunden am Stück zockt. Aber eine halbe Stunde geht überraschend schnell vorbei. Wer also PAC-MAN gegenüber nicht abgeneigt ist, der kriegt auf dem PC für seine 10 Euro ein sehr gutes und auch umfangreiches Arcade-Spielchen. Jedoch nicht ganz bugfrei. Es gibt diverse Kurse, die stürzen beispielsweise sehr gerne ab. Außerdem hatte ich schon Fälle, in denen der Sound plötzlich einfach weg war (Neustart des Spiels half nicht) und irgendwann einfach wiederkam. Sehr komisch und es braucht ganz klar noch einen Patch, um wirklich 100% rund zu laufen. Ich für meinen Teil habe aber dennoch ganz klar Spaß damit und kann entsprechend den Kauf (mit Einschränkung in Hinsicht auf die technischen Probleme) auch ohne DLCs nur empfehlen. Auch, weil ich unbedingt ein paar “reale” Gegner brauche :smile: .

Herstellerbild vom iPhone 5SAlle haben gestern über Apple und die Ankündigung des iPhone 5S und seines kleinen Bruders, dem iPhone 5C geredet. Letzteres finde ich allerdings aktuell eine Verarsche. Vielleicht habe ich es auch noch nicht verstanden, aber für gerade mal 100 Euro weniger erhalte ich doch einfach nur einen leicht verbesserten Vorgänger in einem billigeren Gehäuse, oder? Wer ist dafür der Markt? Und das 5S? Nun, Weiß/Gold als Farbe brauche ich jetzt nicht wirklich und ansonsten halten sich die Neuerungen eher in Grenzen. Fingerabdrucksensor? Okay, von mir aus. Kamera mit besserem Blitz und besserer Videoaufzeichnen? Gut. Ein neuer, endlich 64bit-fähiges Betriebssystem/Chipsatz? Wurde auch mal Zeit! 128 GB Speicherplatz — gibt es nicht. 64 bleiben das Maximum. Ein Kaufgrund ist es aus meiner Sicht somit nicht. Ich warte lieber auf das 6er und stelle dann wieder mit der Vertragsverlängerung um.

Fuck Yeah!

Somit waren Apples Ankündigungen für mich gestern nicht die große und bahnbrechende Nachricht. Diese Ehre konnte eine andere Enthüllung für sich beanspruchen: Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call kommt! Jaja, lästert ihr nur. Aber denkt dran, dass der Vorgänger nicht nur den begehrten NOCA für das Spiel des Jahres 2012 abgestaubt hat. Bis zur Veröffentlichung von Animal Crossing: New Leaf war es auch der 3DS-Titel mit dem ich die meiste Zeit verbracht habe. Entsprechend genial finde ich es, dass sich Theatrhythm: Final Fantasy gut genug verkauft hat, um einen Nachfolger zu rechtfertigen.

Natürlich gehe ich davon aus, dass bei den 200 Songs und 60 Charakteren, die zum Release in Japan im Frühling 2014 im Spiel enthalten sein werden, auch einige aus dem Vorgänger mit dabei sind. Zumal Square Enix eine abartige Anzahl an DLCs für Teil 1 veröffentlicht hat (wer alle kauft, hat mehr bezahlt als für das eigentliche Spiel) und ich somit gar nicht so wirklich weiß, was überhaupt noch übrig ist abseits der neuen Tracks aus Final Fantasy XIV und Lightning Returns: Final Fantasy XIII (wieder so ein Name, der jedem Sammler ein Dorn im Auge ist…). Cool wäre es, wenn man seine bestehende Party importieren könnte. Aber egal wie es am Ende aussieht: Gekauft ist das Spielso oder so. Aber danach hätte ich dann doch endlich gerne Theatrhythm: Kingdom Hearts. Sind wir uns da einig, Square Enix?

Interaktives

Und wenn wir schon bei ungewöhnlichen Spielen sind: Ich hatte mir vor kurzem Analogue: A Hate Story und den direkten Nachfolger Hate Plus geholt nachdem ich sehr lange überlegt hatte und nun den ersten Teil angefangen zu spielen. Hate Plus war mir bereits mehrmals auf der Steam-Store-Seite aufgefallen, aber bis zum letzten Schritt dauerte es dann doch etwas. Warum? Weil wir hier von einem japanischen Adventure sprechen. Angeblich dem derzeit einzigen auf Steam. Der Begriff bedeutet jedoch nicht, dass das Spiel aus Japan kommt. Im Gegenteil wurde es in Korea entwickelt. Nein, “japanisches Adventure” ist ein offizielles Genre und besser bekannt als “Visual Novel” oder “interaktiver Roman”.

Herstellerbild zu Analogue: A Hate StoryDas bedeutet, während ihr in den Computersystemen der Mugunghwa herumschnüffelt (ihr betretet das Schiff nie selbst), müsst ihr sehr viel lesen. Und zwar lest ihr die Logfiles des vor Jahrhunderten verschollen gegangenen Kolonieschiffs in dem es um die Geschichte der Pale Bride (eine vor Jahrtausenden in Stasis eingefrorene Frau) und den beiden rivalisierenden Familien Smith und Kim geht. Eure anfangs einzige Gesellschaft dabei ist eine KI namens Hyuan-ae, später kommt noch eine zweite dazu. Mit ihr könnt ihr euch über jeden Logeintrag unterhalten, bekommt so zusätzliche Hintergrundinformationen und, ganz wichtig, Zugriff auf weitere Dateien. Die Dialoge enthalten oft binäre “ja oder nein”-Fragen (der Textparser ist ausgefallen, so die Erklärung der KI) und eure Antwort beeinflusst nicht nur euer Verhältnis zur jeweiligen KI, sondern auch den Ausgang der Geschichte (es gibt mindestens fünf Enden). Hin und wieder müsst ihr auch mal in einem Computerterminal ein paar Befehle eingeben. Aber Lesen und Dialoge mit der KI führen sind in den rund 2 Stunden Spielzeit eure Haupttätigkeiten.

Nettes Erlebnis

Und ganz ehrlich: Es ist sehr interessant und spannend zugleich. Von Spielspaß mag ich bei so einem spartanischen Titel ähnlich wie auch bei einem Dear Esther nicht sprechen, aber stellt es euch vor wie ein gutes Buch (nein, kein “Choose your own adventure”-Dingens). Durch die Logs erfahre ich Stück für Stück mehr über die Menschen, die auf diesem Schiff ihr Dasein fristeten. Bekomme ein Bild von ihrem Leben, ihren Eigenheiten, ihrer Gesellschaft und fühle vor allem mit der Pale Bride mit. Einer Frau, die gegen ihren Willen in diese völlig rückständige Welt gebracht wurde (von Emanzipation ist an Bord definitiv keine Rede mehr) und nun buchstäblich um ihr Überleben kämpft (sie wurde in Stasis versetzt, weil sie eine unheilbare Krankheit hat). Gleichzeitig kämpfen die beiden KIs um meine Aufmerksamkeit, erzählen mir ihre (jeweils völlig gegensätzliche) Interpretation der Geschichte und versuchen mich auf ihre Seite zu ziehen (es gibt ein Achievement, 2 Girls 1 Core, wenn ihr es schafft es beiden recht zu machen). Die ein oder andere Überraschung ist da garantiert und zwar nicht nur erst am Ende des Spiels. Schon das Ende des ersten Akts, wenn ihr endlich erfahrt wer die Pale Bride eigentlich ist, fand ich sehr cool. Der ein oder andere würde jetzt zwar sagen, dass das absolut vorhersehbar war. Aber ich habe es definitiv nicht kommen sehen.

Mein erster Kontakt mit diesem Genre kann ich also nur als absolut positiv beschreiben. Über den Preis von derzeit 10 Euro lässt sich zwar sicherlich streiten, wobei ein anständiges Buch oft sogar mehr kostet). Eine Kaufempfehlung für alle, die gerne lesen, spreche ich dennoch aus. Der Wiederspielwert ist hoch und die Geschichte gut geschrieben. Mal schauen was Hate Plus zu bieten hat, das wohl nach eurer Rückkehr auf die Erde der Zukunft ansetzt.

Nein, heute gibt es mal kein Video. Muss euch ja schließlich ab und zu schon noch einen Grund geben hier auf der Seite vorbei zu schauen. Ja, die Besucherzahlen sind im 1. Halbjahr noch einmal massiv in den Keller gegangen dieses Jahr (2012 ging es ja schon bergab) trotz (oder gerade wegen?) des noch extremeren Fokus auf Spiele. Aber ihr wisst ja, dass ich das gar nicht so eng sehe. Ich produziere trotzdem weiter meine Inhalte. Demnächst dann aber natürlich nicht mehr über Spiele, sondern über Innenraumdesign (“Passt der grüne Schrank zur blauen Wand?”), Haushaltstipps (“Was passiert, wenn ihr das Bügeleisen zu lange auf eurem T-Shirt stehen lasst”), Versicherungshinweise (“Warum eine Absicherung gegen Feuer sinnvoll ist”) und Kochkurse für Anfänger (“Pasta mit dunkler Soße in nur 10 Minuten”). Okay, vermutlich nicht. Aber einen Eintrag mit Fotos/Video von meiner neuen Wohnung müsst ihr auf jeden Fall mal ertragen :smile: .

Logo von Desert Bus for HopeNachdem ich mit Rondrer im Schlepptau vorletzten Freitag mal oben im Landkreis Nürnberg war, liegt der Mietvertrag nun bereits neben mir (Unterschrift natürlich erst bei der Übergabe). Das heißt ab 15. Oktober werde ich mit dem Einziehen beginnen, bevor ich dann ab 4. November (1. November ist bekanntlich ein Feiertag in Bayern) meinen neuen Job antrete und somit Gunzenbach/Aschaffenburg (vorerst) den Rücken kehre — nur um dann gleich ab 18. November wieder Urlaub zu nehmen. Warum? LoadingReadyRuns Desert Bus for Hope VI Charity Fund Raiser startet am 16. November! Nein, ich mache normalerweise nicht extra Urlaub dafür (obwohl ich letztes Jahr auch zeitgleich daheim war). Ich habe nur noch so viel Urlaubstage übrig, dass das eine gute Ausrede ist welchen zu nehmen und dann den ganzen Tag (und Nacht) vor dem Livestream zu verbringen.

Ein Spiel

So viel also zum aktuellen Stand. Kommen wir nun noch zu ein paar Spielchen. Ganz ohne will ich euch schließlich nicht in die Woche entlassen. Ich bin natürlich immer noch fleißig dabei in Steelport herumzuhüpfen und die Geschichte zu ignorieren. Etwas, dass einem Saints Row IV sehr einfach macht und was ich wiederum saumässig genial finde. Und zwar wählt ihr fröhlich eure nächste Mission aus und bekommt auch den Wegpunkt dazu angezeigt, was ihr auf dem Weg dazwischen macht ist aber völlig egal.

Das meine ich wörtlich! Ihr könnt nicht nur weiter fröhlich Schabernack treiben, sondern auch Shops hacken, Datencluster aufsammeln und Aktivitäten erledigen ohne, dass die gewählte Mission scheitert oder ihr sonst wie dafür bestraft werden nicht sofort zum Ziel zu rennen. Nachteil ist natürlich, dass ich mich sehr leicht ablenken lasse. Oh, da sind noch ein paar Datencluster (es gibt über 1.000 Stück in der Stadt!), die liegen doch fast auf dem Weg, da kann ich sie noch fix aufsammeln. Und da drüben, da ist ein Shop, den ich nicht gehackt habe. Ach schau an, ein Flashpoint, den erledige ich gleich mit. Bitte? Die Gang aus der Matrix befreien? Ach, da war ja…oooh, shiny! Und dann hatte ich Sex mit einer mechanischen Kugel. Saints Row IV: Fuck Yeah!

Taktik-Shooter

Aber es gab abseits von Saints Row IV auch noch ein paar andere Titel, mit denen ich mich mehr oder weniger ausführlich beschäftigt habe:

Herstellerbild zu Tactical InterventionTactical Intervention – Minh Le, Miterfinder von Counter-Strike war bei Valve Software angestellt und arbeitete an Counter-Strike 2. Was kann es besseres geben? Nun, anscheinend sich nach Südkorea absetzen und bei FIX Korea anzuheuern, um seit über fünf Jahren am geistigen Nachfolger zum erfolgreichsten Half-Life-Mod allerzeiten zu werkeln. Das Ergebnis ist ein Free-2-Play-Team-Shooter auf Basis der Source Engine, der seit Freitag auch bei uns in der Open Beta-Phase ist.

Das Ergebnis ist derzeit äußerst ernüchternd. Es fällt zu allererst die altbackene Grafik ins Auge. Ja, die Source Engine ist mittlerweile neun Jahre alt. Aber selbst Counter-Strike: Global Offensive sieht 100.000mal besser aus als das, was Tactical Intervention unter starken Krämpfen (=Lags ohne Ende) auf den Bildschirm zaubert (und entspricht definitiv nicht den Screenshots oder dem stark nachbearbeiten Trailer im Steam Store!). Als nächstes bemerkt ihr dann den Free-2-Play-Teil. Wer nicht die 35 Euro in die Starter Packs investiert und dadurch eine permanent vorhandene Grundausrüstung erhält, muss sich durch erfolgreiches Spielen Punkte verdienen und darf dann (zeitbeschränkte) Ausrüstung kaufen: Waffen, Kleidung und sonstige Ausrüstung kaufen. Welche Auswirkungen das auf die Balance hat, wenn ich als Anfänger mit einer billigen Knarre rumrenne und alle anderen mit einer AK-47 oder M4A1, kann man sich sicherlich denken.

Positives

Das ist insofern schade, als dass Tactical Intervention tatsächlich ein paar richtig coole, neue Ideen in die ausgelutschte Spielmechanik Counter-Terrorist gegen Terrorist reinbringt. Auf der Karte “Highway” sind alle Parteien beispielsweise in Autos (inklusive eines Helikopters) unterwegs (aufteilt in Fahrer und Passagiere). In einem der Autos sitzt ein VIP, den die Terroristen töten müssen. Das ist auf dem Papier eine richtig coole Highspeed-Verfolgungsjagd über verwinkelte Straßen bei der die Leute aus den Fenstern hängen und aufeinander schießen während die jeweiligen Fahrer verzweifelt versuchen die Karre auf der Straße zu halten. Dank der zahlreichen Lags ist man jedoch froh, wenn man überhaupt mal was trifft.

Auch in den normalen Gefechten, in denen es schlicht wieder drum geht Geiseln zu befreien und Bomben zu entschärfen sind interessante Neuerungen dabei. Zum Beispiel ein Hund, den ihr auf eure Feinde hetzen könnt oder als Scout benutzt (er kann Gegner riechen!), die Möglichkeit Geiseln als menschliche Schutzschilde zu verwenden, Kampfrollen oder schlicht von höheren Stellungen sich abzuseilen. Alles Sachen, die man von einem Taktik-Shooter erwartet, die Counter-Strike aber bis heute nicht enthält. Von daher wäre es tatsächlich zu wünschen, dass Tactical Intervention tatsächlich bis zum finalen Release noch wesentlich besser wird. Jetzt wo ich es heruntergeladen habe, werde ich es auf jeden Fall im Auge behalten.

Natursimulation

Herstellerbild zu ShelterShelter – Wolltet ihr schon immer mal wissen, wie sich eine Dachsmutter fühlt? Nein? Egal, jetzt habt ihr die Gelegenheit dazu! Shelter ist beinharter Survival Horror mal anders. Ihr schlüpft in die Rolle einer Dachsmutter mit ihren 5 Kindern und müsst schlicht und nicht nur selbst überleben, während ihr euch durch die linearen Levels arbeitet, sondern auch so viele Kinder wie möglich durchbringen.

Das ist logischerweise einfacher gesagt als getan. Es fängt schon damit an, dass die Kleinen praktisch immer Hunger haben und es viel zu wenig essen für alle gibt. Ihr müsst also zusehen auf eurer Reise alles aufzusammeln (Äpfel, Rüben und so Kram) und zu jagen (Frösche, Füchse und dergleichen), was euch vor die Schnauze kommt. Vor allem das Jagen ist nicht ganz so einfach. Anschleichen und im richtigen Moment zuschlagen heißt die Devise. Und trotzdem immer darauf achten, dass eure Jungen, die euch ständig automatisch nachlaufen, nicht abhandenkommen wenn ihr so davonrennt. Habt ihr dann mal was zu essen, müsst ihr ganz genau drauf achten wem ihr es gebt. Netterweise haben alle fünf nicht nur verschiedene Streifen im Fell, damit ihr sie unterscheiden könnt. Je nachdem wie hungrig sie sind, verändert sich auch ihre Fellfarbe. So könnt ihr relativ einfach dafür sorgen, dass ihr jemanden nicht zweimal füttert.

Emotional

Aber nicht nur der Hunger ist euer Feind, auch die Umwelt. Da kreisen Adler in den Höhen und schlagen gnadenlos zu, wenn sie eines eurer Jungen im Freien sehen. Oder ihr seid in der Nacht unterwegs und eines eurer Kinder ist zwei Sekunden zu lang außerhalb eures Gesichtsbereich und wird Schwups verschlungen. Allerdings muss man es auch gleichzeitig so sehen: Ein Mund weniger zu füttern. Dennoch zerrt das Spiel massiv an den Nerven. Ich fühle mich sehr schnell eng mit meinen Kleinen verbunden, versuche es allen recht zu machen, zittere wie Espenlaub wenn ich von einem Busch zum nächsten husche während auf dem Boden der gefährliche Schatten seine Kreise zieht und bin extrem niedergeschlagen, wenn dann doch eines verhungert oder schlimmer noch, vor meinen Augen im Himmel verschwindet weil es der Adler erwischt hat.

Verpackt haben die Schweden bei Might and Delight das Ganze in eine äußerst surreal gestaltete und stark überblendete Ästhetik. Ja, auf den Screenshots ist der Gamma-Wert nicht bis ins unendliche hochgedreht — das ist tatsächlich so und am Anfang definitiv gewöhnungsbedürftig. Das Spiel hätte zwar sicherlich auch als hyper-realistische Simulation mit der CryEngine funktioniert, aber dieser ungewöhnliche Look zusammen mit dem gelungenen Soundtrack der Retro Family hat definitiv seinen Charme und zieht euch trotzdem ohne Probleme emotional in die Spielwelt hinein.

Der Titel gehört somit zu der Art von Indie-Spielen, die tatsächlich mal was anderes machen als den x-ten 8-Bit-Retro-Mist. Er bietet ein Erlebnis, das ich bislang noch in keinem anderen Spiel hatte und ist damit auch erfolgreich im Gegensatz zu anderen künstlerisch wertvollen Programmen wie beispielsweise Dear Esther, die schon mehr ein begehbares Gemälde als interaktive Unterhaltung sind. Ich habe die Investition der 9 Euro somit keines Falls bereut und kann euch nur empfehlen euch Shelter mal anzuschauen.

Bis Donnerstag!

Wer immer noch nicht mitbekommen hat, dass ich UFO: Enemy Unkown (1994) und X-COM: Terror from the Deep (1995) für zwei fantastische Rundentaktik-Titel halte, die ich auch heute immer mal wieder heraushole, der muss neu auf Bagdadsoftware sein. Dir entsprechend ein herzliches Hallo und Willkommen! Ich gehörte entsprechend auch zu den Leuten, die damals bei der Ankündigung von XCOM (der Ego-Shooter) aufgeschrien haben und damit ganz und gar nicht zufrieden waren. Glücklicherweise hat das 2k Games zur Kenntnis genommen und nicht nur XCOM: Enemy Unknown in Auftrag gegeben (mit dem bekannten Ergebnis), sondern auch 2k Marin seine Planungen überarbeiten lassen. Das Ergebnis seht ihr im Video:

Christoph spielt #15: The Bureau: XCOM Declassified
 

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https://youtube.com/watch?v=hDnZeNT1-eg

Nach den ersten Tests zum Spiel, hatte ich wie im Unboxing-Teil erwähnt, tatsächlich keine großen Hoffnungen etwas Anständiges zu sehen. Von daher war ich definitiv positiv überrascht von dem, was ich bislang gesehen habe. Das betrifft sowohl das wenig genutzt Setting mitsamt der gelungenen, grafischen Umsetzung sowie natürlich das Spiel an sich. Obwohl ich die Sache mit den sich falsch anfühlenden Lippenanimation schon extrem störend finde in den Gesprächen. Das ist aber keine fehlende Lippensynchonistät, sondern wirklich schon fast ein “Uncanny Valley”-Problem. Gerade weil alles andere so richtig gut gemacht ist, fällt das auf. Entsprechend schaue ich ständig auf den Mund und kriege vom eigentlichen Dialog nur noch wenig mit :smile: .

Die Rollenspielelemente in der Basis sind dennoch gut gelungen (die Frage ist nur, inwiefern sie die Geschichte beeinflussen) und geben den sehr gut designten Charakteren die nötige Tiefe, die sie innerhalb der Missionen sonst nicht erhalten würden. Auch das Lesen der rumliegenden Briefe und das Anhören der Aufzeichnungen ist wieder ganz nett. Ich würde mir mittlerweile aber schon wünschen würde, dass sich die Entwickler mal was Neues ausdenken, um die vertiefenden Elemente der Hintergrundgeschichte zu präsentieren.

Das Negative

Perfekt ist The Bureau: XCOM Declassified aber bei weitem nicht. Vor allem die Steuerung finde ich weiterhin nicht wirklich gelungen. Das ist aus meiner Sicht ein Überbleibsel der Konsolenversion, dass ich mit der freien Befehlskamera trotzdem über den Boden laufe und dabei überall hängen bleibe. Und auch das Auswählen meiner Kameraden und Befehle ist aus meiner Sicht absolut nicht intuitiv. Ich verklicke mich ständig und das darf nicht passieren. Genauso wie die KI der eigenen Kameraden und Aliens.

Ich muss wirklich hinter jedem herlaufen und jeden Schritt überwachen. Eine Sache, die ich in den Rundentaktik-Spielen selbstverständlich mache, aber wir reden hier am Ende des Tages dann doch von einem schnelleren Third-Person-Shooter. Da will ich nicht ständig Babysitter spielen. Wenn ich den Befehl gebe in die Flanke zu gehen, dann erwarte ich auch, dass der Kollege selbstständig die Aliens ausschaltet und nicht auf einen Feuerbefehl wartet. Oder die Sache in der einen Szene wo er hinter einer Deckung steht und sich abknallen lässt statt sich hinzuknien — unverzeihlich. Und dass eure Widersacher mitunter nicht den Unterschied zwischen “hinter der Deckung” und “vor der Deckung” verstehen, das ist armselig.

Und das sind zwei Probleme, die lassen sich definitiv nicht so einfach unter den Tisch kehren, auch wenn der Rest des Spiels einen guten Eindruck hinterlassen hat. Von daher: Wer mit dem XCOM-Universum bislang wirklich nicht vertraut ist und etwas Simpleres sucht als gleich einen Rundentaktiktitel (wobei XCOM: Enemy Unkown schon sehr zugänglich ist), der kann auf jeden Fall einen Blick riskieren. Und auch Fans von Third-Person-Shootern, die sich etwas mehr Taktik als in einem typischen Gears of War-Titel wollen, machen mit dem Kauf sicherlich nichts falsch. Hardcore-XCOM-Fans machen um The Bureau: XCOM Declassified aber ganz klar einen weiten Bogen und warten lieber auf XCOM: Enemy Within.

Bis Montag!

PS: Die Battlefield-“Hommage” des Covers tut dem Spiel meiner Meinung nach auch gar keinen Gefallen in Hinsicht auf den Ersteindruck.

Die Details zur Folge

Thema: The Bureau: XCOM Declassified

Länge: 01:15:05

Timestamps:
Einleitung (00:00:10)
Unboxing (00:05:11)
Beginn der Spielstunde (00:08:08)
Abschließendes Fazit (01:10:54)

Aufgezeichnet mit Logitech HD WebCam 510 (720p), Fraps 3.5.99 (30fps, Full Video, Stereo) und Adobe Audition CC
Format: H.264, 1920×1200, 30fps, 11-13 MBit/s durchschnittliche Videobitrate, AAC-Audio
Geschnitten mit Adobe Premiere Pro CC

Zusammensetzung des zur Aufzeichnung verwendeten Rechners

Spieleinstellungen: 1920×1200 bei 60hz und deaktiviertem V-Sync

Max Smoothed Framerate: 60
Field of View: 90
Texture Detail: High
World Detail: High
Shadow Detail: Very High
Effect Detail: High
Anti-Aliasing: Medium
Anisotropic Filtering: 16x
Decal Persistence: High
Ambient Occlusion: High
Screen Space Reflection: On
PhysX Particles: Off
PhysX Cloth: Off
Tessellation: Medium

Die Aufzeichnung mit Fraps hatte moderaten Einfluss auf meine Framerate im Spiel.

Vorschau: Mal schauen was reinkommt, kann an dieser Stelle noch nichts endgültig festlegen. Rayman Legends wäre beispielsweise ein interessanter Kandidat für die nächste Folge.

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