Ich gebe zu, dass ich euch derzeit ganz schön mit Videos zumülle. Andererseits gab es ja von eurer Seite aus keinen Widerspruch (oder diejenigen, die sich drüber beschweren, haben den Eintrag nicht gelesen weil sie Einträge mit Videos ignorieren). Von daher ist das wohl okay :smile: . Aber auch wenn ihr die Christoph spielt-Videos nicht anschaut, dem heutigen Video solltet ihr dennoch bitte Beachtung schenken. Es handelt sich dabei nämlich um die erste Folge einer Spin-Off-Serie zu Christoph spielt:

Christoph zeigt #1: Receiver
 

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https://youtube.com/watch?v=2kNVOzP6qho

Die Schaffung von Christoph zeigt hat mehrere Hintergründe. Da wäre beispielsweise der Sachverhalt, dass eben einige Besucher mit Christoph spielt nichts anfangen können. Und dann die schlichte Tatsache, dass ich euch gerne auch Titel zeigen möchte, die ich bereits älter sind und die ich auch schon längere Zeit gespielt habe. Dazu kommt, dass ich natürlich mittlerweile (leider) auch einige Spiele habe (vor allem Indie-Titel), die es nur digital gibt, wo ich also kein großartiges Unboxing machen kann am Anfang. Außerdem ist ein Format, das ich in einem Tag komplett produzieren kann auch nicht schlecht.Wie bringe ich das alles unter einen Hut, war also die Frage und die Antwort war denkbar simpel: In der guten alten Zeit, in der der Nachbar noch in der Nähe gewohnt hat und auch ein Maverick mich noch regelmäßig besuchen konnte, habe ich ihnen (auf Wunsch oder weil ich den jeweiligen Titel gerade am Laufen hatte) immer meine neuen Spiele gezeigt, wenn sie vorbeikamen. Und zwar genau so, wie ihr es in Christoph zeigt nun erleben könnt. Sprich ein 15-30 Minütiger Crashkurs aus reinen Szenen mitten aus dem Spiel in dem ich völlig subjektiv und absolut Erklärbärmässig alles runterrattere, was mir zum Spiel, seiner Story und speziell dessen Mechaniken einfällt. Sprich das Video ist ein einziger, großer Infodump.

Meine Hoffnung ist nun, dass dieses Format aufgrund der überschaubareren Länge und dem noch klareren “kein Let’s Play”-Ansatz beispielsweise auch einem jesters.ice gefällt. Ich würde ich mich entsprechend sehr über dazugehöriges Feedback in den Kommentaren freuen. Aber natürlich dürft ihr auch andere positive wie negative Kritik loswerden. Rede ich zu schnell? Zeige ich zu wenig? Und so weiter und so fort.

Das Spiel

Von Receiver habe ich erfahren, weil ich mittlerweile schon vor Jahren Overgrowth vorbestellt habe, den Nachfolger zur Hasen-Kung-Fu-Simulation Lugaru: The Rabbit’s Foot. Overgrowth selbst ist bereits seit 2008 in Entwicklung und wird es wohl auch noch 1-2 Jahre sein, da David Rosen im Prinzip der einzige Entwickler daran ist und er auch selbst die Engine gebastelt hat. Es werden aber regelmäßig (früher wöchentlich) spielbare Alpha-Versionen veröffentlicht und dank des integrierten Editors ist auch die Mod-Community bereits sehr aktiv. Außerdem ist der Titel bereits in einem sehr guten und vor allem spielbaren Zustand. Was im Prinzip jetzt noch fehlt sind die echten Inhalte. Derzeit landet ihr mit eurem Hasen einfach in einem Level und müsst entweder ein paar Gegner totkloppen mit eurem Hasen-Kung-Fu oder Parkour-mässig einen bestimmten Punkt erreichen. Mal schauen ob ich dazu vielleicht auch mal ein Video mache. Die Performance ist leider noch nicht die beste.

Aber was ich sagen wollte: Ich habe also Overgrowth vorbestellt und kriege dadurch auch automatisch Zugriff auf alles was Wolfire Games in der Zwischenzeit sonst noch so veröffentlicht. Derzeit gehört dazu Low Light Combat (erstellt während des Mojam 2 Charity Drive und ein Multiplayer-Deathmatch-Titel) und eben Receiver, was mich auch ziemlich schnell in seinen Bann gezogen hat. Allein in die Steam-Version habe ich mittlerweile schon wieder 5 Stunden investiert und die ist erst im April erschienen. Und in die Non-Steam-Version dürfte es mindestens noch einmal genauso viel, eher sogar noch mehr sein.

Das Konzept

Das liegt zum einen am generell suchterregenden Zufallskonzept (siehe meine 22 Spielstunden in The Binding of Isaac und die mittlerweile auch schon wieder 10 Stunden in FTL: Faster Than Light) und der damit verbundenen hohen Herausforderungen sowie natürlich an der innovativen und realistischen Waffensimulation. Zwar kann ich alle drei Waffen mittlerweile aus dem FF bedienen und denk darüber gar nicht mehr groß nach, aber dennoch ist schon allein die Art und Weise wie ihr die Knarre haltet was richtig cooles und erinnert etwas an Trespasser.

Nein, sie schwebt nicht frei durch den Raum. Die Arme eurer Spielfigur werden einfach nur nicht gerendert. Die Waffe und auch eure Taschenlampe verhalten sich aber so, als würdet ihr sie in der Hand halten. Wenn ihr die Waffe nachladet, nehmt ihr die Taschenlampe in den Mund und so weiter. Wird alles sehr akkurat simuliert und realistisch dargestellt. Nix also mit unten rechts festgezurrt oder einem unrealistischen Zoomeffekt, wenn ihr über Kimme und Korn zielen wollt.

Klar, das Spiel ist nicht perfekt und wird es auch nie sein. Es ist am Ende des Tages eben doch nur ein Experiment, das in 7 Tagen entstanden ist. Wen das unfertige Aussehen und das schnelle Wiederholen der Levelversatzteile (es gibt glaube ich insgesamt nur 5-10 Räume) aber nicht stören, dem kann ich den Kauf des Spiels für die 5 Euro definitiv nur empfehlen. Oder ihr greift gleich zu Overgrowth. Das ist schließlich wie erwähnt auch ein super Spiel (einfach mal auf YouTube nach “TotalBiscuit Overgrowth” suchen, sind mehrere Videos), kostet allerdings gleich 30 US-Dollar.

Bis Montag!

Die Details zur Folge

Thema: Receiver

Länge: 00:23:22

Timestamps:
Einleitung (00:00:10)
Fazit (00:21:58)

Aufgezeichnet mit Fraps 3.5.99 (30fps, Full Video, Stereo) und Adobe Soundbooth CS6
Format: F4V (H.264), 1920×1200, 30fps, 11,25MBit/s durchschnittliche Videobitrate, AAC-Audio
Geschnitten mit Adobe Premiere Pro CS6

Zusammensetzung des zur Aufzeichnung verwendeten Rechners

Spieleinstellungen: 1920×1200 bei 60hz und deaktiviertem V-Sync

Graphics quality: Fantastic

Die Aufzeichnung mit Fraps hatte keinen Einfluss auf meine Framerate im Spiel.

Vorschau: Je nachdem wann ich Remember Me reinbekomme, erscheint am Montag entweder die 13. Folge von Christoph spielt oder die erste Ausgabe von Christoph stellt vor mit Grim Dawn als Thema.

Da am Freitag der Postbote zwar nur einmal klingelte, aber dafür mein Päckchen von OkaySoft dabei hatte, gibt es heute nicht wie ursprünglich angekündigt die erste Folge von Christoph zeigt. Stattdessen erwartet euch:

Christoph spielt #12: GRID 2
 

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https://youtube.com/watch?v=tPymkO-am7k

Der im Video erwähnte Eintrag mit meinen Ersteindruck zum Logitech G25 Racing Wheel ist vom 24. Juli 2007 und ihr findet ihn hier. Das Lenkrad feiert bei mir also demnächst schon seinen sechsten Geburtstag und trotzdem möchte ich es definitiv nicht hergeben. Ja, ein Lenkrad ist immer ein Pain-in-the-Ass, um es nur extra für ein Spiel rauszuholen und aufzubauen. Aber es lohnt sich einfach, wenn der jeweilige Titel es auch anständig unterstützt. Und GRID 2 tut das. Mir fehlt zwar weiterhin das Feedback vom Bodenbelag obwohl ich gemerkt habe, dass zumindest Pflastersteine eine Rückmeldung geben. Aber abgesehen davon ist es wieder einmal ein Traum damit über die Kurse zu fahren. Ich müsste doch mal bei Gelegenheit testen, ob das Lenkrad nicht auch auf der Xbox 360 halbwegs funktioniert. Forza Horizon spiele ich nämlich tatsächlich mit Gamepad.

Übrigens das Problem mit dem Erkennen des Lenkrads bei Spielstart hing tatsächlich damit zusammen, dass ich die Intro-Filmchen immer mit der Tastatur abgebrochen habe. Nutze ich dafür die Lenkrad-Tasten, erkennt er es auch einwandfrei und ich muss es nicht noch einmal neu einstellen. Immerhin. Ändert aber nichts daran, dass mich das Spiel mit seinem “gehe sofort ins Spiel, gehe nicht über Los und ändere auf keinen Fall erst einmal deine Grafikeinstellungen” mal wieder aufgeregt hat.

Negatives

Doch bei allem Fahrspaß: Von GRID 2 bin ich definitiv enttäuschend, wenngleich auf hohem Niveau. Und zwar selbst dann, wenn wir den Vergleich zu Teil 1 außen vor lassen. Die Ansagen des Kommentators wiederholen sich ständig, die Strecken sind bislang auch immer noch die Gleichen und ganz ehrlich: die Mängel in Sachen Technik stören mich überraschend stark. Wenn ich beim Start immer in die Zuschauermenge blicke mit ihren Low-Poly-Modellen, die kantigen Gebäude und dann auch noch der Motorraum sobald die Haube wegfliegt. Da können die Licht- und Spiegelungseffekte noch so schön sein: Ich erwarte von einer NextGen-Engine einfach mehr. Wenn ich mir da im direkten Vergleich noch einmal Race Driver: GRID anschaue, dann muss ich feststellen: Das sieht teilweise immer noch besser aus was den Streckenrand oder bestimmte Effekte (rauchende Reifen) betrifft.

Und selbst wenn wir nur auf der Strecke bleiben: Es bleiben nach einem Unfall keine Teile liegen und der Grip verändert sich nicht im Laufe des Rennens aufgrund des Reifenabriebs. Es ist alles sehr statisch (wie die Zuschauer). Und dann ist es ja nicht so, als würde die hausinterne Konkurrenz namens DiRT nicht genau diese Features schon länger bieten. Mit der fehlenden Cockpit-Perspektive fange ich erst gar nicht wieder an. Glücklicherweise gibt es zumindest für den PC bereits eine erste Modifikation (aus Race Driver: GRID übernommen), die diese wiederherstellt, wenn auch derzeit noch ziemlich hässlich was das Innenleben angeht. Sobald die ersten HighRes-Cockpits enthalten sind, werde ich die Mod denke ich auch installieren.

Positives

Was ihr im Video leider nicht gesehen habt, war das Schadensmodell. In meinen Testrennen war das tatsächlich anders. Da habe ich auch schon einmal einen Reifen verloren. Aber glaubt mir: Es existiert, es funktioniert und es hat teils massive spielerische Auswirkungen. Wenn ihr vorne Links nur noch auf den Felgen fahrt, müsst ihr ganz schön stark dagegen lenken. Oder auch ihr euren Kühler schottet, lässt die Performance eurer Karre spürbar nach.

Außerdem will ich auch das Fahrmodell noch einmal explizit loben. Jedes der Autos, die ich bislang gefahren habe, fühlte sich tatsächlich anders an und verlangte von mir ein Umdenken. Ein Nissan Fairlady Z ist ganz anders drauf als ein Nissan Silvia, wir ihr ja auch im Video gesehen habt. Und das ist genauso wie das Geschwindigkeitsgefühl an sich sehr gut.

Was ihr hingegen nicht sehen konntet, weil ich nicht das World Series Racing-Segment gestartet habe, sind die Rennen mit Live Routen. Auch eine nette Idee. Hier habt ihr keine Minimap auf der ihr sehen könnt, wo die nächste Kurve kommt. Stattdessen ist die Streckenführung dynamisch. Ob das bedeutet, dass ihr dasselbe Rennen starten könnt und dann woanders langfahrt, konnte ich bislang noch nicht testen. Aber die Grundidee ist eben, dass ihr nicht wisst was euch erwartet und entsprechend stärker auf die Beschilderung achten müsst. Das macht das Ganze noch spannender und interessanter. Dann habe ich auch schon eins der Endurance-Rennen mitgemacht, die wohl meist in Kombination mit den Live Routen daherkommen. Ihr müsst fünf Minuten lang fahren und nicht nur solange überleben (also zusehen, das euer Auto ganz bleibt), sondern natürlich auch weiterhin erster werden.

Fazit

Wie ich im Video schon sage, ist GRID 2 definitiv kein schlechtes Rennspiel. Aber wie erwähnt habe ich von Codemasters Racing einfach mehr erwartet. Wenn es ein Studio gibt, welches sich mit Rennspielen auskennt, dann das. Und wenn dann auch noch mit einer tollen neuen Engine geworben wird, kann es nicht sein, dass so was dabei herauskommt. Mein Fazit ist entsprechend negativ und ich kann auch nur erneut betonen: Wer Race Driver: GRID oder DiRT: Showdown hat und damit immer noch zufrieden ist, der kann sich meiner Meinung nach den Kauf von GRID 2 zum Vollpreis einfach sparen. Wenn es dann mal in einem Steamsale als Budgettitel drin ist, dann dürft ihr einen Blick riskieren. Aber derzeit definitiv nicht.

Bis Donnerstag!

Die Details zur Folge

Thema: GRID 2

Länge: 01:14:49

Timestamps:
Einleitung (00:00:10)
Unboxing (00:04:39)
Beginn der Spielstunde (00:08:54)
Abschließendes Fazit (01:10:24)

Aufgezeichnet mit Logitech HD WebCam 510 (720p), Fraps 3.5.99 (30fps, Full Video, Stereo) und Adobe Soundbooth CS6
Format: F4V (H.264), 1920×1200, 30fps, 11,25MBit/s durchschnittliche Videobitrate, AAC-Audio
Geschnitten mit Adobe Premiere Pro CS6

Zusammensetzung des zur Aufzeichnung verwendeten Rechners

Spieleinstellungen: 1920×1200 bei 60hz und deaktiviertem V-Sync

Multisampling: 4 x MSAA
Night Lighting: High
Shadows: High
Advanced Fog: On
Particles: High
Crowd: High
Cloth: High
Ambient Occlusion: High
Soft Ambient Occlusion: Off
Ground Cover: High
Vehicle Details: High

Die Aufzeichnung mit Fraps hatte moderaten Einfluss auf meine Framerate im Spiel.

Vorschau: Am Donnerstag erscheint endlich die erste Ausgabe von Christoph zeigt, in der ich mich mit Receiver beschäftige. Kommenden Montag folgt dann die erste Ausgabe von Christoph stellt vor mit Grim Dawn als Thema.

Am Montag waren wir im Wilden Westen. Da war es schön warm und sonnig (zumindest am Anfang des Spiels). Und auch heute verspricht es auf dem Papier ein angenehmer Ausflug zu werden, befinden wir uns doch auf einem Kreuzfahrtdampfer irgendwo im Mittelmeer. Einem Kreuzfahrtdampfer voller Monster und verwesender Leichen:

Christoph spielt #11: Resident Evil: Revelations
 

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https://youtube.com/watch?v=Om-xzSI6eBw

Warum ich am Anfang während meinen Erläuterungen zur Entwicklungsgeschichte nicht auch die Packung von Resident Evil: The Mercenaries 3D hochgehalten habe, weiß ich nicht. Das habe ich in dem Moment wohl einfach vergessen. Aber das ist auch das einzige, was mir zur Produktion des Videos einfällt. Der Rest war wie immer. Vielleicht noch so viel als kleines Hintergrunddetail: Bei Call of Juarez: Gunslinger habe ich wesentlich weniger Takes gebraucht, um die Einleitung aufzunehmen als bei Resident Evil: Revelations und das, obwohl beide ziemlich genau die gleiche Länge haben. Komisch.

Zum Spiel gibt es ehrlich gesagt genauso wenig zu sagen. Was PC-Ports angeht ist Capcom schon seit längerem eine sehr gute Anlaufstelle, nachdem sie ja anfangs richtig Mist gebaut hatten. Wir erinnern uns beispielsweise an die fehlenden Licht- und Schatteneffekte in der Releaseversion von Resident Evil 4. Aber die Zeiten sind schon länger vorbei. Devil May Cry 4 und Street Fighter IV sind meiner Meinung nach weiterhin die besten PC-Ports eines Konsolenspiels, die je veröffentlicht wurden.

Die Einschränkung

Natürlich: Mitunter passiert ihnen trotzdem immer noch ein Fehler wie aktuell auch bei Resident Evil: Revelations. Aber anders als früher, war der Patch pünktlich zum deutschen Release da. Entsprechend haben wir von den anfänglichen Schwierigkeiten mit der Tastatur/Maus-Steuerung gar nichts mitbekommen und stattdessen wieder einen erstklassigen Port auf Steam aktiviert. Und ja, man kann selbstverständlich weiterhin drüber streiten ob die schwarzen Balken oben und unten wirklich sein müssten bei einer 16:10 PC-Auflösung. Aber anders als gewisse Personen *hust* TotalBiscuit *hust*, stören die mich persönlich jetzt nicht. Mir ist es tatsächlich erst beim Schneiden des Videos aufgefallen.

Spielerisch hat mir, wie im Video erwähnt, bereits die 3DS-Version viel Spaß gemacht weil es sich mehr an Teil 4 orientiert und somit auch wieder mehr Survival Horror ist statt nur ständiges Geballere. Daran hat sich beim Port logischerweise jetzt nichts geändert. Im Gegenteil: Weil ich jetzt wesentlich mehr von der Spielwelt sehe und dank meiner geliebten Maus auch nicht ein ganzes Magazin für einen Gegner verschwende, macht es sogar noch mehr Laune. Wer also Fan der Resident Evil-Serie ist, speziell von Teil 4, der macht mit dem Kauf auf keinen Fall was falsch. Und wer Teil 5 mochte, der muss auch zuschlagen, weil Resident Evil: Revelations die Vorgeschichte erweitert :tongue: .

Bis Montag!

Die Details zur Folge

Thema: Resident Evil: Revelations

Länge: 01:14:55

Timestamps:
Einleitung (00:00:10)
Unboxing (00:08:52)
Beginn der Spielstunde (00:10:49)
Abschließendes Fazit (01:12:10)

Aufgezeichnet mit Logitech HD WebCam 510 (720p), Fraps 3.5.99 (30fps, Full Video, Stereo) und Adobe Soundbooth CS6
Format: F4V (H.264), 1920×1200, 30fps, 11,25MBit/s durchschnittliche Videobitrate, AAC-Audio
Geschnitten mit Adobe Premiere Pro CS6

Zusammensetzung des zur Aufzeichnung verwendeten Rechners

Spieleinstellungen: 1920×1200 bei 60hz und deaktiviertem V-Sync

Frame Rate: Variable
Anti-aliasing: FXAA3HQ
Motion Blur: On
Shadow Quality: High
Texture Quality: Highest

Die Aufzeichnung mit Fraps hatte keinen Einfluss auf meine Framerate im Spiel.

Vorschau: Am Montag erscheint voraussichtlich die erste Ausgabe von Christoph zeigt, in der ich mich mit Receiver beschäftige — zumindest wenn GRID 2 nicht rechtzeitig vorher erscheint (heute ist bekanntlich Feiertag und verschickt wurde es gestern). Das würde ich nämlich dann vorziehen für Folge 12 von Christoph spielt, sollte die Performance mit FRAPS okay sein. Ist denke ich auch in eurem Sinne :smile: .

Wie erwähnt habe ich aktuell ausnahmsweise mal Urlaub und somit auch mehr als genug Zeit Videos aufzuzeichnen. Was gibt es also entsprechend heute? Na:

Christoph spielt #10: Call of Juarez: Gunslinger
 

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https://youtube.com/watch?v=zGRCPBPa-xk

Bevor ich auf die eigentliche Folge eingehe, ein paar organisatorische Sachen: Zum einen ist dem in oder anderen vielleicht schon der neue Menüpunkt unter der Kategorie “allgemoines” aufgefallen. Hinter dem schlichten Titel Videos versteckt sich, wie der Titel schon vermuten lässt, eine Übersicht über alle Videos. Da die YouTube-Beschreibung mit den vielen Links zu den jeweiligen Folgen drohte viel, viel zu lang zu werden, sitzt dort nun nur noch ein Verweis auf diese Seite. Dort seht ihr übrigens nicht nur alle bereits veröffentlichten Ausgaben, sondern auch was wann auf jeden Fall noch kommen wird. Der jeweilige Link führt allerdings derzeit noch ins Nichts, da die jeweiligen Einträge natürlich noch nicht live sind.Beim Besuch der Seite wird euch außerdem auffallen, dass dort Beschreibungen für drei Arten von Serien vorhanden sind, ihr aber derzeit nur eine davon kennt (nämlich Christoph spielt). Ich hatte allerdings schon ein paar Mal erwähnt, dass ich auch andere Formate machen möchte und nun wisst ihr auch endlich, was ich damit meinte. Die erste Folge von Christoph zeigt erwartet euch in einer Woche und über Folge 2 denke ich bereits nach. Wann die erste Ausgabe von Christoph stellt vor kommt, kann ich hingegen derzeit noch nicht sagen. Genauer auf den Sinn und Zweck der jeweiligen “Spin-Off”-Reihen gehe ich aber dann in den jeweiligen Einträgen ein.

Wichtiges Thema!

Dennoch bringt uns das bereits heute zum dritten organisatorischen Thema und der wirklich wichtigen Frage an euch: Nerven euch die ganzen Videos? Wäre es euch lieber, wenn ich die Videos einfach nur auf YouTube hochlade, sofort veröffentliche und dann im nächsten Eintrag kurz verlinke, statt jedes Mal immer einen Eintrag dafür zu “verschwenden” und somit andere Themen zu vernachlässigen? Oder passt das schon so weit und ihr findet es wie beim Podcast ganz gut zum einen zentralen Platz zum Diskutieren zu haben und zum anderen immer noch zusätzliche Infos zu bekommen? Oder ist es euch schlicht scheißegal?

Die Frage ist ernst gemeint. Ich weiß ja, dass nicht jeder die Folgen von “Christoph spielt” sich anschaut (nicht einmal ein bisschen) und entsprechend vermute ich, dass denjenigen der jeweilige Eintrag auch nicht interessiert. Zwar hoffe ich natürlich mit den (kürzeren) Zusatzserien hier zumindest ein wenig Abhilfe zu schaffen, aber dennoch bleibt die Frage ob euch das einfach nur nervt und ihr lieber wieder mehr zu Lesen haben wollt. Für mich ist die aktuelle Variante natürlich wesentlich günstiger. Ich opfere ein Wochenende, um ein paar Videos zu produzieren und habe dann erst einmal 1-2 Wochen meine Ruh’ während die dazugehörigen Einträge online gehen. Deshalb habe ich beispielsweise auch Anfang Mai keinen Gasteintrag von Rondrer gebraucht, obwohl ich aufgrund eines Gastspiels in Bonn keine Zeit hatte was anständiges zu tippen. Wenn ich nun natürlich zusätzlich zu den Videos noch einen normalen Eintrag schreiben “muss”, dann ist das logischerweise wieder mehr Aufwand für mich. Aber wenn ihr geschlossen sagt: Ja, die Videos nerven, dann werde ich mich selbstverständlich versuchen danach zu richten. Gebt mir also bitte euer Feedback dazu in den Kommentaren!

Die Folge

So viel also zum organisatorischen. Kommen wir nun zum eigentlichen Thema der Folge: Call of Juarez: Gunslinger. Im Video erwähne ich, dass sich die Jungs (und Mädels) von Extra Credits in einer Folge ausschließlich mit Call of Juarez: The Cartel beschäftigt haben. Wer sie noch nicht kennt, der findet sie hier. Und falls ihr nicht jeden Mittwoch einschaltet, um die jeweils neuste Folge anzuschauen, dann solltet ihr das ändern. Was die Jungs seit 2008 da regelmäßig produzieren ist hochinteressant und beschäftigt sich analytisch mit zahlreichen Themen rund um unser geliebtes Hobby.

Aber wer tatsächlich Call of Juarez: The Cartel selbst gespielt hat, der wusste auch vorher schon, dass es absoluter Mist ist. Entsprechend hielt sich meine Freude in Grenzen, als Ende Januar mit Call of Juarez: Gunslinger der vierte Teil der Serie angekündigt wurde. Auch deshalb, weil der Releasetermin nicht in weiter Ferne lag und man seitdem auch nicht gerade viel über das Spiel erfahren hat, abseits davon, dass es wieder im Wilden Westen spielen würde. Dazu kommt noch, dass Techland einiges gleichzeitig am Laufen hatte (Dead Island: Riptide, Call of Juarez: Gunslinger, Hellraid, Dying Light). Das ist selbst bei 231 Mitarbeitern eine Menge Holz. Doch ausnahmsweise, und das widerspricht hoffentlich dieses Mal auch nicht meinen Aussagen im Video :smile:, war die Angst tatsächlich unbegründet. Das Spiel ist für den Preis definitiv eine Kaufempfehlung.

Positive Überrschaung

Ja, es ist natürlich schade, dass es nicht mehr viel mit den gelungenen ersten beiden Teilen zu tun hat was den Stil betrifft. Zwar war die Geschichte rund um Ray sowieso abgeschlossen (ich spoilere an dieser Stelle mal nicht), aber natürlich wäre es trotzdem cool gewesen noch einmal ein thematisch ernsteres Spiel zum Thema zu bekommen. Red Dead Redemption ist ja jetzt nicht unbedingt so der bierernste Genrevertreter. Außerdem ist es ein Open-World-Third-Person-Titel und die Call of Juarez-Serie eine Ego-Shooter-Reihe.

Anderseits: Wenn sich Teil 4 gut verkauft, wer weiß, ob dann nicht die Reihe relativ zügig wieder “richtig” fortgesetzt wird. Außerdem ist es ja nicht so, als würde Call of Juarez: Gunslinger keinen Spaß machen. Wie ich im Video sage, passt das Arcade-lastige Spielprinzip sehr gut zum Setting und funktioniert. Außerdem haben sich die Entwickler in Sachen Hintergrundgeschichte und wie diese erzählt wird definitiv was Nettes ausgedacht. Ich kann die Idee der dynamischen Anpassung des Spielgeschehens definitiv nicht genug loben. Wem also das Setting und das Spielprinzip gefallen, der macht mit dem Kauf nichts falsch. Schon gar nicht, wenn ihr (wie ich euch kenne) jetzt erst beim nächsten Steamsale zuschlagt.

Bis Donnerstag!

Die Details zur Folge

Thema: Call of Juarez: Gunslinger

Länge: 01:12:06

Timestamps:
Einleitung (00:00:10)
Unboxing (00:07:25)
Beginn der Spielstunde (00:10:16)
Abschließendes Fazit (01:08:57)

Aufgezeichnet mit Logitech HD WebCam 510 (720p), Fraps 3.5.99 (30fps, Full Video, Stereo) und Adobe Soundbooth CS6
Format: F4V (H.264), 1920×1200, 30fps, 11,25MBit/s durchschnittliche Videobitrate, AAC-Audio
Geschnitten mit Adobe Premiere Pro CS6

Zusammensetzung des zur Aufzeichnung verwendeten Rechners

Spieleinstellungen: 1920×1200 bei 60hz und deaktiviertem V-Sync

Texture Quality: High
Shadow Quality: High
Foliage Quality: High
View Distance: Far

Die Aufzeichnung mit Fraps hatte moderaten Einfluss auf meine Framerate im Spiel.

Vorschau: Am Donnerstag erscheint Folge 11 von Christoph spielt, in der ich euch Resident Evil: Revelations vorstelle. Und am Montag erscheint die erste Ausgabe von Christoph zeigt, in der ich mich mit Receiver beschäftige.

Die Halbzeit des Jahres 2013 ist erreicht und immer mehr Kickstarter-Projekte aus dem vergangenen Jahr nähern sich dem Ende oder zumindest einem spielbaren Stadium. Ganz aktuell ist beispielsweise Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards: Reloaded in die Beta-Phase eingetreten. Erscheinen soll es am 31. Mai. Zu Grim Dawn, dem geistigen Nachfolger von Titan Quest, ist am Mittwoch auch die erste spielbare Alpha-Version veröffentlicht worden und am gleichen Tag kam die Bedrock Beta (im Prinzip auch nicht mehr als eine Alpha) von War for the Overworld raus. Ihr wisst schon, der Dungeon Keeper 2-Klon. Und nach der ersten Stunde mit allen drei Titeln kann ich definitiv ein positives Fazit ziehen.

Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards: Reloaded

Screenshot aus Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards: ReloadedAuf den ersten Blick sieht es aus wie ein Hochglanz-Remake (HD-Comic-Grafik, Sprachausgabe, intuitivere Bedienung) des berühmten ersten Teil von 1987. Tatsächlich wurde das Kickstartergeld ($655.182) auch dazu verwendet quasi einen Director’s Cut des Spiels zu machen. So gibt es ein neues Mädel namens Jasmine, das ihr erobern könnt (beziehungsweise es versuchen) sowie mehrere zusätzliche Locations und damit auch Rätsel. Außerdem wurden ein paar alte Rätsel überarbeitet und entsprechend verändert weil sie entweder völlig überholt sind oder schlicht schon damals schlecht designed.

Veteranen finden sich aber natürlich trotzdem gleich wieder zurecht und können das ein oder andere Rätsel sicherlich noch aus dem Gedächtnis lösen. Die Bedienung entspricht hingegen nun dem modernen Point ‘n’ Click-Standard. Vorbei die Zeiten, in denen ihr einem Parser Textbefehle erteilt habt. Und auch der spielerische Anspruch wurde nur unmerklich zurückgeschraubt. Ich scheitere teilweise bereits bei der Altersabfrage am Anfang, bei der ihr aus fünf Allgemeinwissenfragen drei richtig beantworten müsst, um zu überprüfen ob ihr tatsächlich so alt seid wir ihr behauptet. Sterben ist wie zu Sierras Zeiten etwas, das ihr oft tun werdet. Sowohl mit Absicht (sind wieder sehr lustige Sequenzen) oder ohne. Dass das Taxi euch im ersten Bildschirm überfährt, wenn ihr auf die Straße geht, das wusste ich beispielsweise noch und bin trotzdem auf losgelaufen :smile: . Aber anders als damals, wo ihr dann das Spiel wieder von Anfang an starten musstet, werdet ihr sogleich wiederbelebt.

Ansonsten gibt es im Prinzip nicht viel mehr dazu zu sagen. Was ich bislang gespielt habe macht einen hervorragenden Eindruck in allen Belangen (auch die englische Sprachausgabe ist überraschend gut). Wer sich also noch für den lieben Larry interessiert, er hatte in den letzten Jahren nicht gerade viel Erfolg mit seinen Spielen (mit Recht natürlich), sollte sich das Remake definitiv mal anschauen. Wenn ihr natürlich Larry und seinem pubertären Humor nicht mögt, dann lasst lieber die Finger davon, egal wie sehr ihr Adventures liebt.

Grim Dawn

Screenshot aus Grim DawnHolla die Waldfee sieht das genial aus und läuft trotzdem auf höchsten Details rund. Aber das war ja bei Titan Quest damals auch nicht viel anders. Vom Stil her erinnert es sehr stark an Diablo II. Also nicht kunterbunt, sondern schon realistischer und dunkler. In Sachen Atmosphäre orientiert sich der Titel aber ganz klar mehr an europäischen Rollenspielen und weniger an Blizzards Machwerken. Entsprechend detailliert kommt die Umgebung daher. Das geht sogar so weit, dass es unterschiedlich große Wasserpfützen gibt, die sogar reagieren, wenn ihr hindurchlauf. Sehr schick. Die Perspektive ist hingegen klassisch isometrisch, was auch einfach zu so einem Action-Rollenspiel am besten passt. Die Kamera lässt sich jedoch zoomen und frei drehen.

Spielerisch ist hingegen bislang gewohnte Action-Rollenspiel-Kost, von der es vielleicht aktuell ein wenig viel gibt. Aber gut: Vor allem wer Titan Quest gespielt hat (Warum hast du’s da in der letzten Reihe nicht gespielt?! Du Drecksack!) fühlt sich sofort heimisch. Auch das Skillsystem funktioniert ähnlich. Statt am Anfang des Spiels eine Klasse zu wählen, wählt nach den ersten paar Leveln eure erste Skillklasse und später dann noch eine zweite und kombiniert sie quasi. Jede Skillklasse hat dann noch einmal mehrere Skilltrees aus denen ihr euch dann eure Talente zusammenbasteln nach Wunsch zusammenbasteln könnt, um euren ganz individuellen Charakter zu bekommen.

Ich werde mit der Alpha und der Beta jetzt zwar voraussichtlich nicht immens viel Zeit verbringen, was aber einfach daran liegt, dass ich noch so viel andere fertige Produkte zu spielen habe. Aber auch hier kann ich nur festhalten, dass mir sehr gut gefallen hat, was ich bislang gesehen habe. Grim Dawn scheint ganz klar wieder die Stärken von Titan Quest zu besitzen und gleichzeitig die Fehler von damals auszumerzen. Könnte definitiv wieder ein Geheimtipp sein, der uns am Ende des Jahres erwarten wird. Blöd nur, dass mit Divinity: Original Sin natürlich gleichzeitig ein wahrscheinlich sogar noch interessanter Titel ins Haus steht. Und wer hat schon noch die Zeit zwei Action-Rollenspiele so richtig zu zocken.

War for the Overworld

Screenshot aus War of the OverworldDer Titel des Spiels ist ein direkter Bezug auf Dungeon Keeper III: War for the Overworld. Dem Spiel, das am Ende von Dungeon Keeper 2 angedeutet, aber dann bekannt nicht entwickelt wurde. Die Jungs von Subterranean Games wollten ursprünglich sogar einen offiziellen dritten Teil basteln, bekamen aber von EA nicht die Lizenz. Das hält sie aber definitiv nicht davon ab sich sehr, sehr nah am inoffiziellen Vorgänger zu orientieren. Das fängt schon bei der Grafik an, die sofort an Teil 2 erinnert. Und leider bislang nicht so viel besser aussieht im Vergleich, wie ich erwartet habe. Ich hoffe, da passiert bis zur Veröffentlichung doch noch das ein oder andere.

Spielerisch ist die aktuelle Version noch äußerst rudimentär und hat auch definitiv noch starke Schwächen neben unzähligen Bugs. Es gibt derzeit nur vier Räume, fünf Kreaturenarten, die noch keine speziellen Kampftalente besitzen und nur ein Hunger- und Schlafbedürfnis haben, sowie zwei Heldentypen gegen die ihr euch zur Wehr setzen müsst. Dennoch muss ich ehrlich zugeben, dass ich selbst damit bereits meinen Spaß hatte. Es macht definitiv auch 14 Jahre nach Dungeon Keeper 2 immer noch Laune sich durch den Untergrund zu graben, Nutzräume zu bauen und den eigenen Kreaturen beim Tagewerk zuzuschauen. Der berühmte First-Person-Modus ist glücklicherweise auch bereits mit drin (wenngleich mit Clippingfehlern), damit ich mein Werk auch so richtig genießen kann. Und alles geht abseits von kleineren Problemen (ihr seht noch nicht wo ihr was baut, das Interface lässt sich nur in einem bestimmten Modus benutzen, etc.) auch wie damals einfach und schnell von der Hand. Es hat keine 30 Minuten gedauert, da hatte ich bereits eine florierende Basis am Laufen. Leider fehlt derzeit noch die Speicherfunktion.

Ich muss aber ganz klar betonen, dass die Entwickler noch extrem viel vor sich haben. Den angepeilten Release im 3. Quartal 2013 sehe ich derzeit nicht als Realistisch an wenn am Ende dann auch tatsächlich ein würdiger Nachfolger rauskommen soll. Und ich würde mir auch definitiv wünschen, dass die Entwickler vor allem bei der Grafik doch noch etwas nachbessern. Es sieht zwar nicht grottig schlecht aus. Aber gleichzeitig auch nicht wie ein Spiel aus dem Jahre 2013. Leute wie Azzkickr dürfen sich aber dennoch bereits kleine Hoffnungen machen :smile: . Wenn die Beta etwas weiter fortgeschritten ist, mache ich vielleicht auch mal ein Video, damit ihr selbst euch einen besseren Eindruck davon machen könnt.

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