Seid ihr bereit mir dabei zuzusehen wie ich gefühlt 100.00mal an der immer gleichen Stelle sterbe? Nein? Pech gehabt, da müsst ihr nun durch:

Christoph spielt #6: Another World (20th Anniversary Edition)
 

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https://youtube.com/watch?v=A_xpTRuOLr8

Die Finale der drei am Stück produzierten Oster-Folgen. Entsprechend findet auch dieses Mal noch keine Umsetzung eures zwischenzeitlichen Feedbacks statt. Das wird erst mit Folge 7 passieren. Außerdem ist es die erste Ausgabe mit einem nicht mehr ganz so frischen Spiel in der Serie. Es handelt sich zudem auch noch um einen (angeblich) ultimativen Klassiker der Spielegeschichte, den ich tatsächlich noch niemals vorher selbst gespielt hatte und nur vom Hörensagen kannte. Aber fragt man jemanden, der den Titel gespielt hat, dann lobt er ihn in den Himmel.

Stilistisch kann ich dieses Lob definitiv nachvollziehen. Klar, die Pixelgrafik von damals haut mich heute nicht mehr um. Aber die HD-Version sieht stark aus und solch geschmeidige Animationen hatte ich auch nicht erwartet. Da hat der Entwickler damals definitiv etwas richtig gemacht und sicherlich zu Recht für viel Aufsehen gesorgt. Spielerisch handelt es sich bei diesem Plattformer/Action-Advenutre hingegen um ein typischer Produkt seiner Zeit.

Sterben

Der Speedrun-Rekord für das Spiel liegt bei 7 Minuten und 39 Sekunden. Entsprechend kurz müsste das obige Video eigentlich sein, könnte man meinen. Da habt ihr aber nicht mit meiner Unfähigkeit gerechnet unter Zeitdruck über mehrere Tentakel und Löcher hinwegzuspringen und gefühlt eine halbe Stunde eine ausgeklügelte Taktik für einen anscheinend total unfairen Gegner zu entwickeln, um dann festzustellen, dass die Tür automatisch aufgeht. Erwartet also bitte nicht im Video das Ende des Spiels zu erleben. Ihr seht vielleicht gerade so die Hälfte :smile: .

Eine längere Spielzeit wird hier aber nur durch unendlich viel Trial-and-Error erzeugt und das dann heutzutage als “anspruchsvolle Herausforderung” verkauft. Das war damals natürlich durchaus Standard, von daher laste ich es dem Spiel selbstverständlich nicht negativ an. Aber ich bin definitiv froh, dass die Codeeingabe mit dem Re-Release abgeschafft und anscheinend auch die Checkpoints ein wenig zahlreicher wurden. Das klang im Vorfeld alles noch extremer, als es dann am Ende tatsächlich ist.

Fazit

Es ist aber dennoch schwierig jetzt ein klares Fazit zu ziehen. Das Thema hatten wir ja bereits öfters von wegen “das musst du unbedingt gespielt haben” und der damit verbundenen Tatsache, dass eben nicht jeder etwas mit dem alten Scheiß etwas anfangen kann so gut er auch objektiv sein mag. Mir hat gefallen was ich gespielt habe und ich bin natürlich gespannt wie es weitergeht, aber gleichzeitig sage ich auch ganz klar: Ohne Komplettlösung auf dem zweiten Monitor werde ich es vermutlich nicht weiterspielen. Für so viel Trial-and-Error habe ich heutzutage definitiv keine Geduld mehr oder spiele gleich ein “richtiges” Adventure, in dem ich ein Huhn mit einer Zange kombinieren muss, um einen Baum zu fällen.

Meine Empfehlung ist entsprechend: Man sollte den Titel mal in Bewegung gesehen haben, um zu verstehen warum selbst heute noch alle so voll des Lobes sind. Das kann aber auch in Form eines YouTube-Videos sein. Wen das Spiel nach dem Anschauen dann wirklich noch interessiert, der macht mit einem Kauf definitiv nichts verkehrt.

Ich wünsche eine angenehme Woche!

Die Details zur Folge

Thema: Another World (20th Anniversary Edition)

Länge: 01:07:00

Timestamps:

Unboxing (00:03:35)
Beginn der Spielstunde (00:09:03)
Abschließendes Fazit (01:05:15)

Aufgezeichnet mit Logitech HD WebCam 510 (720p), Fraps 3.5.99 (30fps, Full Video, Stereo) und Adobe Soundbooth CS6
Format: F4V (H.264), 1920×1200, 30fps, 11,25MBit/s durchschnittliche Videobitrate, AAC-Audio
Geschnitten mit Adobe Premiere Pro CS6

Zusammensetzung des zur Aufzeichnung verwendeten Rechners

Spieleinstellungen: 1920×1200 bei 60hz
Schall: Remastered
Hohe Auflösung
Ganzer Bildschirm

Die Aufzeichnung mit Fraps hatte keinen nennenswerten Einfluss auf meine Framerate im Spiel.

Vorschau: Die nächste Ausgabe wird voraussichtlich erst Ende April/Anfang Mai erscheinen und einen dann halbwegs aktuellen Titel behandeln (Star Trek? Dragon’s Dogma: Dark Arisen?), der jedoch aufgrund der 99%igen Wahrscheinlichkeit einer Indizierung nicht auf den Namen Dead Island: Riptide hört und aufgrund der vermutlich immensen Hardwareanforderungen höchstwahrscheinlich auch nicht ArmA III.

Wie versprochen und heute ohne großes Geblubber, erwartet euch die neuste Ausgabe von “Christoph spielt”:

Christoph spielt #5: Army of Two: The Devil’s Cartel
 

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https://youtube.com/watch?v=rs-YgsUq1vE

Das Spiel ist so ein Fall, wo ein separates Fazit wie es sich Azzkickr wünscht, tatsächlich sinnvoll gewesen wäre. Da ich aber die Folgen 4-6 am Stück aufgezeichnet habe, konnte ich da nicht ohne immensen Aufwand nacharbeiten. Das bedeutet jetzt nicht, dass ich meine Empfehlung zurücknehme. Ich finde immer noch, dass das, was ich in der ersten Stunde erlebte durchaus unterhaltsam war und mir Spaß gemacht hat. Nur etwas mehr Kritik im Vergleich zum Rest der Serie hätte ich definitiv doch noch anbringen müssen, nachdem ich jetzt noch einmal den ersten Teil gespielt habe. Entsprechend wäre etwas Abstand zwischen Spiel und Fazit gar nicht so schlecht gewesen.

Konkret: Der Wegfall des Aggro-Systems ist mir komplett entfallen während des Spielens. Das spricht unter Umständen natürlich auch für die Qualität von Army of Two: The Devil’s Cartel, dass es mir nicht aufgefallen ist. Aber dennoch ist es schade, dass es das System nicht mehr gibt. Die Idee war schließlich nicht schlecht, dass ihr zum Beispiel gezielt das Feuer auf euch lenken konntet und dann euer Partner den Leuten in den Rücken gefallen ist. Unter der Haube passiert das zwar sicherlich auch ein Stück weit im neuen Teil, dass sich die Gegner auf den konzentrieren, der am meisten und mit der dicksten Wumme ballert. Aber unterm Strich hatte ich doch das Gefühl, dass es tatsächlich eher von euren Befehlen abzuhängen scheint wie die Feinde auf euch reagieren und weniger nur von euren Taten.

Zweiter Abstrich

Und auch die “Momente der Moral” kamen zumindest in der ersten Stunde nicht vor. Also Szenen, in denen ihr eine wichtige Entscheidung treffen musstet (und zwar jeder Spieler für sich, unabhängig vom anderen!) und dann die Konsequenzen in einer separaten Zwischensequenz präsentiert bekamen. Es hatte zwar keine Auswirkungen auf das restliche Spiel, aber es machte die ganze Over-the-Top-Dude-Bro-Sache etwas ernster und damit auch ein Stück weit legitimer. Das hätte man definitiv noch weiter ausbauen können (zum Beispiel wie es im kommenden Divinity: Original Sin sein wird), stattdessen wurde es wohl komplett gestrichen. Sehr schade, dabei wäre es beispielsweise in der Scheunen-Szene super gewesen, wenn ich selbst hätte entscheiden können ob ich helfe das Mädel zu befreien oder ich auf Salem höre und mit ihm abhaue.

Das trübt beides im Nachhinein betrachtet etwas meinen Gesamteindruck nach der ersten Spielstunde und hat natürlich auch noch einmal negative Folgen für das Koop-Zusammenspiel. Aber wie erwähnt bleibt meine grundsätzliche Empfehlung bestehen: Wer die Vorgänger mochte oder auf solche Actiontitel steht, wird auch mit dem neusten Teil wieder Spaß haben trotz der gestrichenen Features.

Ich wünsche viel Spaß beim Anschauen und wir sehen und hören uns am Montag wieder!

Die Details zur Folge

Thema: Army of Two: The Devil’s Cartel

Länge: 01:11:03

Timestamps:

Unboxing (00:04:35)
Beginn der Spielstunde (00:08:55)
Abschließendes Fazit (01:09:30)

Aufgezeichnet mit Logitech HD WebCam 510 (720p), Hauppauge HD PVR, TotalMedia Extreme 2 und Adobe Soundbooth CS6
Format: F4V (H.264), 1280×720, 30fps, 4,5MBit/s durchschnittliche Videobitrate, AAC-Audio
Geschnitten mit Adobe Premiere Pro CS6

Gespielt wurde auf einer unveränderten Xbox 360 Slim ohne Installation des Titels auf der Festplatte und ohne das Herunterladen des Day-1-Patchs.

Vorschau: Am Montag erscheint Folge 6 mit Another World (20th Anniversary Edition) als Thema.

Wisst ihr was? Heute gibt es keine neue Folge von Christoph spielt. Das hab’ ich jetzt grad so spontan entschieden. Es ist so ein schöner, sonniger Tag draußen. Da kann ich euch doch nicht über eine Stunde an den Rechner fesseln. Also husch husch, raus mit euch! Hier gibt’s heute nix anneres mehr zu sehen abseits von Kessy-Bildern:

Kessy in einer Actionpose

April, April!

Hab’ ich euch nicht super toll verarscht? Ihr seid jetzt garantiert total erschrocken und panisch durchs Zimmer gerannt und habt dabei “Alles, nur nicht Kessy!” geschrien. Zugegeben: Im Vergleich zu den letzten Jahren war der heutige “Aprilscherz” eine Lachnummer und quasi nicht vorhanden. Aber da ich ab nächster Woche erst einmal nicht mehr ganz so viel Zeit an meinem Zentralrechner verbringen kann (bin 3 Wochen beruflich in Bonn), möchte euch heute tatsächlich lieber mit einem neuen Video beglücken als die Zeit damit zu verbringen einen Gag zu basteln. Nächstes Jahr gibt es aber dann wieder einen netten Aprilscherz (ist ein Dienstag). Versprochen! Und wenn ihr wirklich nicht auf einen Witz verzichten wollt, dann schaut euch doch einfach noch einmal den von 2012 an. Da wir derzeit wieder junge Hühner haben, ist er genauso aktuell wie damals :smile: .

Jetzt ist es aber genug mit der Einleitung. Hier ist sie, die neue Folge:

Christoph spielt #4: BioShock Infinite
 

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https://youtube.com/watch?v=vFfNRHN8vLc

Ich hätte das Spiel am liebsten vor, während und nach der Aufnahme mehrmals aus dem Fenster geworfen. Ohne Witz. Mit niedrigen Frameraten oder gar längere Framedrops kann ich durchaus leben. Ich hab sogar damals Mass Effect mit unter 30 Frames durchgespielt weil die Rate trotz ausreichend Rechenpower nach ca. 15 Minuten Spielzeit aus unerfindlichen Gründen dauerhaft nach unten gegangen ist bis zum nächsten Spielstart (war ein Problem mit allen Unreal Engine-Spielen in der Zeit. Ich weiß bis heute nicht wo der Fehler lag.). Aber Gestottere beziehungsweise minutenlange Hänger? Die bringen mich auch ohne gleichzeitiges Aufzeichnen absolut zur Weißglut.

Vor allem ist es ja nicht so, als hätte ich vor der Aufnahme nicht bereits alles versucht, um das Problem zu lösen. Wie im Video erwähnt, bin ich ja nicht der einzige damit. Und ich dachte auch tatsächlich, dass das Herunterregeln der Texturen und das Aktivieren von V-Sync etwas gebracht hätte, da ich in den vorherigen Testläufen bereits bei der Ankunft in Columbia (nach dem Garten von Eden, wenn ich auf den großen Platz mit der riesigen Statue komme) die extremen Hänger hatte. Bei der finalen Aufnahme waren diese auch größtenteils weg. Blöd nur, dass es dann doch noch so weiter ging. Am Ende habe ich zwar länger durchgehalten, als ich es euch vermutlich hätte zumuten sollen, aber ich hatte wirklich gehofft euch zumindest noch Elizabeth zeigen zu können bevor mir endgültig der Kragen platzt. Daraus wurde aber leider nichts. Der extrem lange Hänger am Ende hat mir den Rest gegeben.

Es ist natürlich schade für euch und natürlich auch das Spiel, dass ihr es so sehen müsst. Aber eine Vorgabe für mich und das Format “Christoph spielt” ist ganz klar: Ihr erlebt die erste Stunde des Spiels so wie ich sie erlebe, auch wenn ich euch natürlich das Spiel von seiner besten Seite (sprich höchstmögliche Grafikeinstellungen bei gleichzeitig flüssiger Performance) zeigen möchte. Wenn ich Probleme beim Spielen habe, dann zeige ich die euch auch. Vielleicht nicht immer in vollem Umfang (siehe die rausgeschnittenen Abstürze in Folge 3), aber ich will definitiv, dass ihr wisst, was euch unter Umständen erwartet. Entsprechend seht ihr auch alle Hänger mit denen ich in der Zeit zu kämpfen hatte, so nervig es auch beim Zuschauen (und Spielen) ist. Und dadurch kriegt zumindest die PC-Version BioShock Infinite von mir derzeit auch nur die niedrigste Einschätzung, die ich in meinem Wertungssystem vergebe: “Kritisch”. Alles andere wäre schlicht gelogen. Aber lasst euch von mir nichts erzählen, schaut es euch einfach selbst an.

Behind the Scenes

Bevor ich euch nun mit den Details zur Folge in den Feiertag und die restliche Woche entlasse: Unterm Ostergruß kam der Zeitaufwand für eine Ausgabe von “Christoph spielt” zur Sprache und nach mittlerweile sechs produzierten Folgen (siehe Vorschau weiter unten) kann ich euch dazu auch was Ausführliches sagen.

Grundsätzlich ist eine Folge “Christoph spielt” definitiv wesentlich mehr Aufwand als eine Ausgabe des Bagdadsoftware Podcast. Wenngleich der auch gut einen Tag verschlungen hat pro Folge. Es fängt damit an, dass ich am Rechner mir meinen Stichpunktzettel für das Unboxing schreibe. Da finden sich zuerst die allgemeinen Infos wie Veröffentlichungsdatum, Entwickler und Entwicklungszeit und dann die speziellen Infos zur jeweiligen Retailversion. Im Anschluss brauche ich mindestens eine halbe Stunde Ruhe von meiner Familie, damit ich mich am Küchentisch ausbreiten kann und nicht das Risiko eingehe, dass plötzlich jemand reingestürmt kommt und die Aufnahme versaut. Die berühmten Kirchenglocken, bereits ein beliebter Gast im Podcast, kann ich allerdings nicht abstellen. Am Küchentisch deshalb, weil dort das Licht noch am besten ist und auch der Hintergrund halbwegs was aussieht. Wenn ich an meinem Zentralrechner filmen würde, würdet ihr im Hintergrund die Regale voller Filme und Spiele sehen oder eine geöffnete Tür und das wirkt höchstwahrscheinlich extrem unprofessionell.

Das Unboxing

Der Aufbau für das Unboxing besteht aus meinem Laptop, der WebCam und den beiden Spezialeditionen von World of WarCraft: Mists of Pandaria und World of WarCraft: Wrath of the Lich King. Die haben übereinandergelegt genau die richtige Höhe, um den Laptop darauf abzustellen und die WebCam von oben herab oder zumindest auf gleicher Höhe auf mich zu richten. Anders würde ich mich von unten filmen und das ist bekanntlich ein absolutes No-Go.

Ist alles aufgebaut, geht es an die Aufnahme. Ich versuche tatsächlich das ganze Ding in einem Aufwasch aufzunehmen ohne einen einzigen Schnitt. Nur wenn ich mich, wie beispielsweise bei BioShock Infinite, erst nach 15 Minuten mal extrem verhaspele (oder merke, dass ich Scheiße erzähle), dann fange ich doch nicht mehr von vorne an. Das bedeutet, dass ich bis zur finalen Aufnahme durchaus einige Takes mit unterschiedlicher Länge brauche. Wer schon einmal Gast im Podcast war weiß, dass ich vor allem mit dem Intro immer so meine Probleme habe :smile: . Ist das dann aber mal im Kasten, geht der Rest ganz gut von der Hand. Ich brauche im Normalfall auch nur noch für die ganz kleinen Details (wie hieß der Konzeptzeichner?) einen Blick auf die Notizen zu werfen. Alles andere habe ich nun tatsächlich so im Kopf und kann es ziemlich frei heraus erzählen (gibt natürlich noch Verbesserungspotential). Unterm Strich bin ich mit einem Unboxing also 30-45 Minuten beschäftigt, je nachdem wie umfangreich das eigentliche Auspacken ausfällt.

Habe ich das Setup aber erst einmal aufgebaut, lohnt es sich natürlich gleich mehrere Unboxings aufzuzeichnen. Deswegen habe ich am Gründonnerstag während alle anderen in der Kirche waren die Zeit genutzt und gleich drei am Stück gemacht. Dürfte insgesamt nur so 75 Minuten gedauert haben. Nachteil waren die erwähnten Kirchenglocken mit im Hintergrund aber gut :smile: .

Die Spielstunde

Erst wenn das Unboxing im Kasten ist, nehme ich meine Stunde mit dem Spiel auf. Trotz aller Notizen kann ich mir nämlich nie sicher sein, was ich am Ende tatsächlich dort erzähle und was nicht. So kann ich vermeiden, dass irgendetwas doppelt kommt und außerdem habe ich generell die Möglichkeit mich darauf zu beziehen (“Das ist der Typ, den ich euch vorhin als Extra in der Box gezeigt habe”). Aber bevor es überhaupt so weit ist, muss ich natürlich die Aufnahme testen. Mit welchen Einstellungen läuft das Spiel mitsamt Fraps und Adobe Soundbooth im Hintergrund noch flüssig ist dann die Frage. Das bedeutet viel Trial-and-Error und unzähliges Spielen des Anfangs, denn auf die integrierten Benchmarks gebe ich absolut gar nichts. Die sind oftmals absolut nichtssagend. Kommen dann noch so Probleme wie bei BioShock Infinite dazu, gehen auch noch einmal locker 2-3 Stunden allein für diesen Part drauf.

Habe ich dann die passenden Einstellungen gefunden, wird auf dem Smartphone der Zeitmesser gestartet und los geht es mit der Aufzeichnung. Auch hier passiert alles in einem Take und ohne irgendwelche Schnitte inklusive mehrerer Anläufe bis ich meine Einleitung raus habe. Bin ich dann aber mal im Spiel drin, starte ich nicht mehr neu. Egal was kommt (auch was meinen Livekommentar betrifft), das ziehe ich jetzt durch. Erzähle ich doch mal Mist oder reagiere zu oft mit einem bioligen Ausruf, dann mache ich diese Stelle während der Schnittphase einfach stumm. Sehr praktisch :smile: . Die Aufzeichnung der Spielstunde nimmt normalerweise also nicht mehr als 75 Minuten in Anspruch.

Der Schnitt

Ist die Spielstunde im Kasten, schmeiße ich die drei Quelldateien (Unboxing, Audiokommentar, Spielaufzeichnung) in Adobe Premiere Pro rein und beginne mit der Aufbereitung. Von Schneiden möchte ich nicht wirklich sprechen, weil ich wie gesagt gar nicht so viel schnibbele. Meine Hauptaufgabe hier ist es stattdessen meinen Livekommentar hörbar zu machen indem ich den Spielesound an der jeweiligen Stelle herunterdrehe. Dazu muss ich mir das Video ansehen und dabei den Audiomixer für die jeweiligen Tonspuren bedienen. Dann noch die Blenden rein und gut ist.

Der Zeitaufwand liegt vermutlich so wie bei einem Podcast zirka bei der doppelten Länge des Quellmaterials. Kommt aber stark auf den Audiokommentar drauf an. Bei Army of Two: The Devil’s Cartel war es beispielsweise wesentlich mehr Aufwand, weil ich komischerweise mal wieder starkes Rauschen auf dem Mikrofon hatte. Das musste ich natürlich in den leisen Spielpassagen unterdrücken, in denen ich nichts rede. Ist das nicht vorhanden, überspringe ich die Leerstelle einfach und gehe direkt zu meinem nächsten Geblubber.

Mittlerweile ist mein Premiere Pro auch so eingestellt, wie ich es brauche. Ich muss wirklich nur die Dateien reinwerfen und es passt. Das gilt auch für den aufwendigsten Schritt in der Produktion: Das Rendern des Videos. Sowohl für Xbox 360- als auch PC-Spiele habe ich mir mittlerweile Vorlagen gemacht, weshalb ich hier nur noch kurz drüber schaue, ob sich nicht doch irgendwo ein Häckchen verändert hat und dann auf “Exportieren” klicke. Im Anschluss mache ich die Monitore aus und lasse den Rechner für rund 2-3 Stunden einfach nur in Ruhe. Ich könnte zwar nebenbei durchaus noch was machen (nur nicht Spielen), aber je mehr Rechenleistung ich abziehe, desto länger dauert logischerweise das Rendern. Von daher einfach alle anderen Programme zumachen, den Rechner in Ruhe lassen und derweil etwas anderes machen.

Das Hochladen

Liegt die fertige Datei auf der Festplatte, muss sie nur noch auf YouTube hochgeladen werden. Das dauert bei 6,5 GB rund zwei Stunden. Aber in der Zeit kann ich ganz normal mit dem Rechner arbeiten (auch Sachen Herunterladen oder Videos schauen, was früher nicht ging) beziehungsweise ich muss natürlich gleichzeitig die Beschreibung vorbereiten, Tags einfügen und was halt alles so gemacht werden muss. Und dann auch noch den Eintrag für Bagdadsoftware dazu schreiben. Aber das ist im Großen und Ganzen der wenigste Aufwand und ein Aufwand, den ich zum einen auch beim Podcast hatte und zum anderen sowieso jeden Sonntag und Mittwoch habe. Von daher fällt das nicht weiter ins Gewicht.

Um also noch einmal die Aussage vom Anfang zu betonen: Ja, eine Folge von “Christoph spielt” kostet mich wesentlich mehr Zeit als zwei oder gar drei Ausgaben des Podcasts. Allerdings, und das hat Rondrer auch schon richtig erkannt, bin ich hier nicht von irgendwelchen Gästen abhängig. Das ist definitiv ein sehr starker Faktor. Das wird auch erst anders, wenn ich “Christoph spielt Koop” ins Leben rufe. Und ja, das möchte ich tatsächlich hin und wieder mal machen. Ist nur leider etwas schwierig, weil ich die Folgen natürlich so nah am Veröffentlichungstag raushauen möchte wie möglich und ich als bekloppter Releasetagkäufer die Spiele auch grundsätzlich meistens früher habe als mein Freundeskreis.

Das Angeben

Außerdem kommt natürlich hinzu, dass ich derzeit noch sehr motiviert dazu bin “Christoph spielt”-Folgen zu produzieren. Es ist etwas komplett Neues für mich, bei dem ich noch sehr viel dazu lerne (meine Live-Kommentare sind noch lange nicht auf dem Niveau, welches ich mir anfangs vorgestellt hatte) und entsprechend viel Spaß macht es mir auch. Zudem kann ich in diesem Format etwas machen, was mir bislang selbst auf MobyGames verwehrt blieb, nämlich euch die Handelsversionen des jeweiligen Titels ausführlich vorstellen. Zu Schreiben “Das und jenes ist in der Box” ist einfach was ganz anderes als euch tatsächlich zeigen zu können, was drin ist und welche Qualität es hat, also es auch stärker zu bewerten. Das Auspacken einer fetten Collector’s Edition macht zudem gleich noch mal so viel Spaß, wenn ich sie nicht nur in meinem stillen Kämmerlein anschaue, sondern euch daran teilhaben lasse. Das Unboxing ist definitiv der Hauptgrund, warum ich mit dem Format überhaupt angefangen habe. Die Spielstunde hintendran ist mehr so ein billiger Anhang :smile: .

Wobei ich den Auspacken-Teil des Unboxings natürlich auch vorbereite. Es gibt nichts Schlimmeres als jemandem dabei zuschauen zu müssen wie er das Plastik um die einzelnen Teile entfernt und dann erst einmal zwei Sekunden auf den Inhalt starrt bevor er etwas (unter Umständen sogar völlig falsches) dazu erzählt. Nein, mein kleiner Hänger bei Sniper: Ghost Warrior 2 hatte damit nichts zu tun. Ich war mir nur in dem Moment nicht ganz sicher, ob ich jetzt das Richtige erzähle oder es erst später kommt. Man kann zwar argumentieren, dass ihr dadurch nicht meine echte Reaktion auf die Sachen zu Gesicht bekommt. Andererseits bevorzuge ich an dieser Stelle die Sachlichkeit. Mein Anliegen ist es definitiv eine halbwegs fundierte und umfassende Kaufberatung abzuliefern, an deren Ende ihr alles wisst was für euren Kauf entscheidend sein könnte.

Mal wieder Eigenlob

Ich finde es grundsätzlich gut, dass jemand mal detailliert die guten und schlechten Seiten der jeweiligen Spezialedition aufführt. Das gibt es meiner Meinung nach weder bei den professionellen Magazinen noch bei den Amateur-Auspackern. Die sind alle viel zu oberflächlich (vermutlich auch deshalb, weil sie sich den Inhalt eben vorher nicht wirklich angeschaut haben oder den Vergleich nicht haben). Klar, aus ihrer Sicht ist es auch total irrelevant. Aber es gibt nun einmal Leute die kaufen sich diese Versionen und die wollen wissen was sie bekommen. Und nicht nur für mich als Sammler ist es nun einmal ein Ärgernis, wenn das Handbuch nur aus einem Zettel besteht, im Artbook kein Text vorhanden oder die Figur der letzte Scheißdreck ist. Und wenn keiner da ist, der das mal bemängelt, ändert sich daran natürlich auch nix. Mit einem Fazit von wegen “weil nur so wenig drin ist würde ich mir das Ding nicht kaufen” erzähle ich schließlich dem Zuschauer höchstens die halbe Wahrheit.

Natürlich ist das ganze Tamtam um die Spielepackung und deren Inhalt ganz klar ein Steckenpferd von mir. Das weiß jeder der mich kennt oder schon länger auf Bagdadsoftware mitliest. Vor allem in einer Zeit, in der immer mehr nur noch digital gekauft wird. Ich bin mir aber dennoch sicher, dass ich mit meiner Ansicht nicht ganz alleine dastehe und wer weiß: Vielleicht entscheidet sich der ein oder andere nach dem Anschauen dann doch zum Kauf einer Retailfassung. Und dann hat sich die Mühe schon gelohnt.

Nun wünsche ich euch viel Spaß beim Anschauen! Feedback jeglicher Art wie immer bitte in die Kommentare packen und wir sehen und hören uns dann am Donnerstag wieder.

Die Details zur Folge

Thema: BioShock Infinite

Länge: 01:19:56

Timestamps:

Unboxing (00:05:25)
Beginn der Spielstunde (00:19:25)
Abschließendes Fazit (01:18:00)

Aufgezeichnet mit Logitech HD WebCam 510 (720p), Fraps 3.5.99 (30fps, Full Video, Stereo) und Adobe Soundbooth CS6
Format: F4V (H.264), 1920×1200, 30fps, 11,25MBit/s durchschnittliche Videobitrate, AAC-Audio
Geschnitten mit Adobe Premiere Pro CS6

Zusammensetzung des zur Aufzeichnung verwendeten Rechners

Spieleinstellungen: 1920×1200 bei 60 Hz und aktiviertem V-Sync (im Spiel)

Antialiasing: On
Texture Detail: Normal
Texture Filtering: Ultra
Dynamic Shadows: Very High
Postprocessing: Normal
Light Shafts: On
Ambient Occlusion: High
Object Level of Detail: High

Die Aufzeichnung mit Fraps hatte keinen nennenswerten Einfluss auf meine Framerate im Spiel.

Vorschau: Am Donnerstag erscheint Folge 5 mit Army of Two: The Devil’s Cartel als Thema (bereits hochgeladen aber noch versteckt) und am Montag, den 8. April erwartet euch eine Folge über Another World (20th Anniversary Edition) (wird heute gerendert und hochgeladen, aber dann auch noch versteckt).

Nein, heute gibt es keine neue Folge von Christoph Spielt. Gears of War: Judgment war mir den Aufwand nicht wert und für Trials Evolution (Gold Edition) bin ich viel zu schlecht, um euch da eine Stunde Gameplay zu zeigen :smile: . Ich denke aber, dass euch am Ostermontag an dieser Stelle Ausgabe 4 erwarten wird. Dann entweder mit BioShock: Infinite (sehr geile Collector’s Edition) oder Army of Two: The Devil’s Cartel (ob’s was taugt?).

Herstellerbild zu Sniper: Ghost Warrior 2Reden wir stattdessen heute noch einmal über Sniper: Ghost Warrior 2. Im Gegensatz zu SimCity und Tomb Raider, habe ich das nun durchgespielt und auch bereits einige Zeit im Mehrspielermodus verbracht. Das Endergebnis sind 4 von 5 Sics, auch wenn das sicherlich Angesicht der vielen Probleme am Anfang überraschend kommt. Doch die Abstürze sind wesentlich weniger geworden in den weiteren Spielstunden und der Mehrspielermodus funktioniert mittlerweile auch einwandfrei. Somit fallen diese Kritikpunkte nun weg. Bleibt natürlich noch das andere Zeug: Stark linearer Levelaufbau mit nur wenig Freiheiten (bestimmte Situationen konnte ich nicht einmal ohne Alarm auszulösen entschärfen, weil es vom Spiel vorgegeben war!), verschenktes Potential in Sachen Simulation (selbst auf Expert noch viel zu viele Anzeigen) und eine erneut äußerst kurze Kampagne (4-5 Spielstunden) mit wenigen Höhepunkten und einer höchstens soliden Geschichte. Speziell letzteres hat mich persönlich am meisten enttäuscht. Selbst der Kampf gegen den Helikopter war absolut witzlos (und das auf Expert!).

Damals auf gamescom 2011 hinterließ dieser bei mir einen wesentlich besseren Eindruck (gibt mir übrigens im Nachhinein zu denken, dass quasi das Semi-Finale als Demo gewählt wurde). Ich war übrigens laut City Interactive der einzige Pressevertreter, der es geschafft hat den Heli zu besiegen (und auch sonst waren die Jungs schwer von meiner Spielweise beeindruckt *angeb*). Dabei lief die Demo auf XBox 360 und ich musste mit dem Gamepad spielen! Die Entwickler haben den Kampf aber seitdem komplett umgebaut. Und auch der finale Kampf (Elite-Sniper gegen Elite-Sniper) war mal wieder ein absoluter Reinfall.

Abschweifung

Apropos finaler Kampf: Ich weiß nicht, ob ich das jemals auf Bagdadsoftware erwähnt habe, aber das Finale des Films Duell – Enemy at the Gates (2001) fand ich so richtig beschissen. Wer den Film nicht kennt: Es geht um das Duell zweier Scharfschützen während der Schlacht von Stalingrad. Im Prinzip also genau meine Art von Film. Aber, und das ist jetzt offensichtlich ein Spoiler, das Ende passt hinten und vorne nicht zum ansonsten gelungen Machwerk. Und zwar bekämpfen sich die beiden in einem Bahnhof und plötzlich entscheidet sich der deutsche Schütze seine Deckung zu verlassen und quasi einfach so über die Gleise zu schlendern. Im Wiki wird behauptet, dass er das macht, weil er dachte den anderen erschossen zu haben. Das macht aber selbst dann keinen Sinn wenn er glaubt, dass der andere tot ist. Ein erfahrener Scharfschütze würde sich niemals so offen durch die Gegend bewegen.

Wie ich jetzt auf das Thema komme? Nun, dieses Duell ist auch im Buch Sniper: One Shot, One Kill erwähnt, welches der Collector’s Edition des Spiels beiliegt. Der Film ist also von realen Begebenheiten inspiriert, obwohl als Vorlage das gleichnamige Buch hergenommen, was ich bislang tatsächlich nicht wusste. In der Realität erschoss Wassili Saizew nach einem dreitätigen Katz- und Maus-Spiel den deutschen Schützen als sein Visier in einem Moment der Unachtsamkeit das Sonnenlicht reflektierte. Der Typ war unter einem Wellblech versteckt. Von wegen also offen über irgendwelche Gleise laufen und so einen Blödsinn.

Ich spreche übrigens nur von einem deutschen Schützen, weil sich niemand sicher ist ob er wirklich Erwin König hieß und tatsächlich der Leiter der Scharfschützenschule der Wehrmacht war. Das ist nämlich das Problem von Propaganda: Die Russen könnten den Abschuss für ihre Zwecke total aufgepuscht haben. Die Deutschen könnten hingegen alle Aufzeichnungen über König vernichtet haben, um die Truppen nicht zu demoralisieren. Eine gesicherte Erkenntnis ist, dass Hitler und seine Untergebenen nicht extra einen Scharfschützen nach Stalingrad geschickt haben, um den russischen Elite-Sniper (149 bestätigte und 600 unbestätigte Abschüsse, darunter einen Offizier plus zwei Helfer aus einer Entfernung von 700 Metern) auszuschalten. Und Saizew hat auch nur Jagd auf den “Kollegen” gemacht, weil dieser zuvor unter anderem seinen Spotter geplättet hat. War quasi so etwas wie ein Rachefeldzug.

Zurück zum Thema

Was wollte ich mit dieser Auskopplung sagen? Ähm…vermutlich, dass das Buch richtig cool ist. Es könnte zwar dicker und ausführlicher sein, aber es steht definitiv einiges drin, was ich bislang nicht wusste und was mich mal wieder zu einer längeren Internetrecherche zum Thema motiviert hat. Oder war euch bekannt, dass es einen Unterschied zwischen Zielfernrohrschütze und Scharfschütze gibt beziehungsweise, dass es ersteren überhaupt gibt? Wenn ja, dann seid einfach ruhig, okay? :smile: .

Herstellerbild zu Sniper: Ghost Warrior 2Sniper: Ghost Warrior 2 hat also definitiv seine Probleme, aber es macht (zumindest mir) trotzdem nicht nur wieder viel Spaß, sondern sogar wesentlich mehr als Teil 1. Die Entwickler haben tatsächlich aus den Fehlern gelernt. So gibt keine Missionen mehr, in denen ihr als Haudrauf Gegnerhorden mit dem Maschinengewehr umnietet. Schleichen, Feinde umgehen beziehungsweise aus dem Hinterhald erledigen und mit dem Scharfschützengewehr umgehen ist durchweg die Devise. Und erfreulicherweise seid ihr auch einen Großteil des Spiels zu zweit unterwegs. Das ist natürlich wieder eine verpasste Chance was Koop angeht, aber macht den Titel trotzdem wieder ein Stück realistischer weil ich einen Beobachter dabei habe, der mir Wind, Entfernung und Ziele angibt. Außerdem ergibt daraus auch ein schönes Zusammenspiel mit viel Geben und Nehmen. Hin und wieder müssen wir uns trennen, ich helfe ihm hier und da aus brenzligen Situationen, wir schalten gemeinsam Feinde aus und ich habe generell mehr das Gefühl eben doch nicht ganz alleine auf dem Schlachtfeld zu sein selbst wenn ich gerade mal nur über Funk mit ihm verbunden bin. Sehr schön und definitiv ein Punkt, der im dritten Teil (gilt auch für Sniper Elite 3) noch weiter ausgebaut gehört.

Der Mehrspielermodus

Ein weiterer Punkt, warum das Spiel von mir trotz der Probleme immer noch eine so relativ hohe Wertung bekommt ist der Mehrspielermodus. Der verlangt alles von einem ab und ich habe jetzt auch schon wieder gut zwei Stunden in ihn versenkt. Zwar habt ihr hier Zugriff auf den Zielkreis im Visier, dafür müsst ihr eure Gegner erst einmal finden. Thermal- und Nachtsichtgerät gibt es nämlich nicht. Außerdem kommt hier dann auch endlich vieles zum Tragen, was im Einzelspielermodus fehlt: Zum Beispiel die Lautstärke eures Schusses und eure Laufgeräusche. Dadurch werdet ihr nämlich für kurze Zeit auf der Minimap sichtbar und entsprechend äußerst verwundbar. Selbst die Reflektion der Sonne auf eurem Visier ist nun sichtbar und somit ein entscheidender Faktor bei der Suche nach dem Feind. Und, fast noch wichtiger, sowohl das Gewicht eures Gewehrs (ein X500 ist nun einmal wesentlich schwerer als ein M24 und somit könnt ihr nicht so schnell rennen und werdet auch beim Zielen schneller müde!) als auch die Auswirkungen eures Puls sind wesentlich extremer spürbar. Und könnt ihr in der Kampagne noch erfolgreich einen Treffer landen, selbst wenn ihr nicht die Luft anhaltet, ist das im Mehrspielermodus fast unmöglich so stark wakelt das Visier.

Das macht die Gefechte sehr, sehr taktisch aber auch entsprechend gemächlicher. Auf den symmetrischen Karten passiert oft minutenlang nichts (eine Runde Team Deathmach dauert locker 30-60 Minuten). Alle liegen stattdessen regungslos in ihren Deckungen und scannen jeweils die andere Seite. Wer hier ungeduldig ist und nur ständig durch die Gegend rennt wird sofort erschossen. Dank vieler guter Versteckmöglichkeiten (vor allem Licht und Schatten spielen hier eine sehr große Rolle) müsst ihr sehr genau hinschauen, um jemanden zu finden der zwischen zwei Deckungen im Dunkeln liegt. Habt ihr ihn dann aber gesehen und durch den nur wenige Zentimeter großen Spalt eure Kugel ins Ziel befördert, ist das definitiv ein geiler Moment. Oder wenn ihr es dann doch mal schafft unentdeckt auf die andere Seite zu gelangen und mit eurer Pistole auf die Jagd geht. Sehr cool.

Fazit

Zusammengefasst bedeutet das also: Die Kampagne fand ich ganz okay, es wurde aber definitiv viel Potential verschenkt. Der Mehrspielermodus hingegen ist erstklassige Unterhaltung und vor allem definitiv mal wieder ganz was anderes als ein Quake Live, Halo 4 oder Battlefield 3Sniper Elite V2 finde ich da im Vergleich schlechter wegen dem Third-Person-Modus. Von mir kriegt Sniper: Ghost Warrior 2 also eine Kaufempfehlung für alle, die diese Art von Spielen mögen oder mal eine andere Herausforderung suchen.

In Sachen Scharfschützenspiele bekomme ich nächste Woche Sniper Elite: Nazi Zombie Army (Stand-Alone-Addon) rein. Darüber werde ich euch allerdings an dieser Stelle nichts erzählen können. Eine deutsche Version wird es hiervon mit ziemlicher Sicherheit nämlich nicht geben :smile: . Wir lesen uns zu diesem Thema also voraussichtlich erst 2014 wieder, wenn Sniper Elite 3 auf den Markt kommt.

Es ist echt schlimm mit mir momentan, ich weiß. Jetzt müsst ihr schon wieder meine Visage ertragen. Vielleicht sollte ich mich in Zukunft nur noch so vor die Kamera setzen?

Der Webmaster mit der Clone-Trooper-Maske

Nein? Okay, aber dann dürft ihr euch auch nicht beschweren, wenn ihr zumindest seelische Schäden davontragt! Entsprechend schaut ihr auch die heutige Ausgabe auf eigene Gefahr an:

Christoph spielt #3: Sniper: Ghost Warrior 2
 

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https://youtube.com/watch?v=8gNoLqk1NSw

Um die zentrale Aussage im Video noch einmal zu betonen: Das Spiel stürzt wirklich sehr oft ab. Ich habe bereits mehrere Aufnahmen, wie am Anfang erwähnt, neu starten müssen weil er schon beim ersten Gegner abgekackt ist (Aktivierung der Thermalsicht). Und an der Stelle bei rund 35 Minuten wo ich euch dann tatsächlich an einem Absturz teilhaben lasse (nach der Killcam), ist mir das Spiel auch mehrfach abgenudelt. Aber das wollte ich euch dann doch nicht zumuten immer und immer wieder mir dabei zuzuschauen wie ich den Scharfschützen im Glockenturm platt mache (beziehungsweise verfehle). Einen weiteren Absturz habe ich dann noch direkt am Anfang von Level 2 unterschlagen (Aktivierung des Nachtsichtgeräts). Da konnte ich unauffällig schneiden. Nehmt also meine Aussage im Fazit wirklich ernst: Derzeit ist das Spiel absolut keine Kaufempfehlung! Abstürze en mass und ein nicht funktionierender Multiplayer-Modus — da bleibt nicht mehr wirklich viel vom Spiel übrig. Da ist es schon fast Ironie, dass ich am Anfang erstmals für die Collector’s Edition eine Kaufempfehlung ausspreche :smile: .

Aber ich gehe doch stark davon aus, dass City Interactive diese Probleme zügig in den Griff bekommt. Support scheint es auf jeden Fall zu geben, schließlich sind bereits ein paar Patches seit Release erschienen, entsprechend bin ich in der Hinsicht zuversichtlich. Natürlich auch weil ich das Spiel definitiv lieben möchte. Sniper Elite V2 ist ja schön und gut, aber das ist nun einmal ein Third-Person-Shooter und kein Ego-Shooter und auch noch im zweiten Weltkrieg angesiedelt. Während ich meine U-Boote lieber aus der Zeit mag (die modernen Atomdinger sind langweilig), sieht es bei Scharfschützengewehren dann doch schon wieder anders aus (so sehr ich auch meinen Karabiner 98k lieb habe). Und aus der Ego-Perspektive ist das Ganze definitiv noch “intensiver”. Mir haben die ersten 1 1/2 Missionen abseits der genannten Probleme auf jeden Fall schon wieder sehr viel Spaß gemacht und ich hoffe, dass es nur noch besser wird.

Außerdem wünsche ich mir natürlich gute Verkaufszahlen für den Titel. Nicht nur, um wie bei Sniper Elite einen dritten Teil (2014) Realität werden zu lassen. Vielleicht trauen sich dann auch mal AAA-Studios an diese Nische ran. Und derzeit kann es definitiv nicht genug Scharfschützenspiele geben, die auch den Bullet Drop halbwegs realistisch simulieren. Selbst Sniper: Ghost Warrior 2 natürlich noch Raum ist für mehr Simulation (der Puls wirkt sich zum Beispiel erst so ab 130+ wirklich negativ aus).

Stuff

Nun aber genug des Drumherums. Wünsche, Anregungen, Kritik zum Video und Meinungen zum Spiel bitte wie immer in die Kommentare packen. Und ja: Es fehlt immer noch ein Intro und ein Outro. Ich weiß leider absolut nicht wie ich das handhaben soll. Eine schicke Animation basteln liegt einfach weit über meinen Fähigkeiten. Und ein anständiges Bagdadsoftware-Logo mit einer Auflösung von 1920×1200 habe ich auch nicht, was ich 10-15 Sec lang einblenden könnte. Aber ich bin natürlich dran da irgendwie Abhilfe zu schaffen. Wir sind ja erst bei der dritten Folge :smile: .

Am Donnerstag erscheint der mittlerweile 1.000 Eintrag in der Geschichte von Bagdadsoftware (dieser hier ist Nr. 999 – Einen Schnaps für alle!). Erwartet allerdings nichts besonderes. Ich habe nichts vorbereitet und konnte auch nicht wirklich etwas vorbereiten. Was Bagdadsoftware derzeit zwingend Neues braucht ist eine anständige Datenbank im Hintergrund, um die ganzen Inhalte endlich mal anständig unterbringen zu können (läuft alles immer noch über Textdateien!) und damit auch besser indexierbar zu machen, aber für dieses Problem ist derzeit weiterhin keine Lösung in Sicht.

Die Details zur Folge

Thema: Sniper: Ghost Warrior 2

Länge: 01:12:43

Timestamps:

Unboxing (00:03:40)
Beginn der Spielstunde (00:13:51)
Abschließendes Fazit (01:10:50)

Aufgezeichnet mit Logitech HD WebCam 510 (720p), Fraps 3.5.99 (30fps, Full Video, Stereo) und Adobe Soundbooth CS6
Format: F4V (H.264), 1920×1200, 30fps, 11,25MBit/s durchschnittliche Videobitrate, AAC-Audio
Geschnitten mit Adobe Premiere Pro CS6

Zusammensetzung des zur Aufzeichnung verwendeten Rechners

Spieleinstellungen: 1920×1200 bei 60 Hz und deaktiviertem V-Sync

Grafik-Qualität: Hoch — daraus ergibt sich:
Ingame Effects: Very High
Object Detail: Very High
Particles: Very High
Physics: High
Post Processing: High
Shader Quality: Very High
Shading: Very High
Shadows: Very High
Textures: High
Volumetric Effects: High
Water: Very High

Die Aufzeichnung mit Fraps hatte starken Einfluss auf meine Framerate im Spiel, es blieb jedoch trotzdem flüssig bei um die 30fps.

Vorschau: Es steht immer noch ein Folge mit einem Xbox-360-Titel auf meiner To-Do-Liste. Es gibt entsprechend entweder kommenden Montag bereits die vierte Ausgabe mit Gears of War: Judgment als Thema oder am Ostermontag Army of Two: The Devil’s Cartel. Ich tendiere zu letzterem weil sich auf Gears of War sowieso jeder draufstürzen wird, aber mal schauen.

Wenn ihr allerdings andere Vorschläge habt, welches Spiel ich mir als nächstes anschauen soll, dann immer her damit!

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