Sicarius

Langeweile im Nanosuit

Herstellerbild zu Crysis 3Ein Bogen ohne Fadenkreuz. Wie soll man so bitte spielen? Vor allem ist es total unrealistisch den Bogen quer zu halten und damit auf Jagd zu gehen. In Tomb Raider war das richtig gut umgesetzt. Aber in Crysis 3? Da waren mehr als offensichtlich mal wieder Designer ohne jede Ahnung am Werk. Der Schwierigkeitsgrad “Superhuman” (deaktiviert unter anderem das Fadenkreuz) und sein erweitertes Ende (angeblich eine zusätzlich Post-Credits-Sequenz) bleiben mir entsprechend verwehrt. Während ich bei normalen Waffen noch auf Kimme und Korn zurückgreifen kann, habe ich beim Bogen überhaupt keine Orientierungshilfe mehr ohne Fadenkreuz und treffe somit absolut gar nichts (ich hab’s versucht!). Was für ein absoluter Blödsinn sage ich da nur als Bogenschütze! Selbst bei den Bögen ohne Zielvorrichtung habe ich, weil ich den Bogen eben nicht so bekloppt quer vor mich halte, den Blick über den Pfeil als Möglichkeit einzuschätzen wo ich hinschieße.

Immerhin haben sie für Teil 3 die CryEngine 3 etwas besser auf Vordermann gebracht. Zwar konnte ich Teil 2 mitsamt DirectX-11-HD-Texture Pack auf Ultra-Einstellungen die meiste Zeit flüssig spielen. Aber es gab viele Nachladeruckler, ewig lange Ladezeiten der Levels und in den Außenbereichen hatte ich oft nur 30fps oder, wenn richtig viel los war, weniger. In Crysis 3 läuft es schon runder, auch wenn ich bislang nur das erste Level gesehen habe (das mit dem Performance-schluckenden und absolut akkurat simulierten Seil). Wer weiß was die Entwickler sich noch alles an Effekten ausgedacht haben.

Crysis 2

Ich habe bislang nur den ersten Level gesehen, weil ich stattdessen endlich mal Teil 2 von vorne bis hinten durchgespielt habe. Ich hatte zwar bestimmt schon irgendwo ein Savegame rumliegen, aber mit Patch 1.9 hatte Crytek irgendwas in der Hinsicht absolut kaputt gemacht. Wer nach dem Installieren des Patches eine vorhandene Kampagne weiterspielt, wird bei seinem Ableben beziehungsweise beim Laden eines Spielstands mit einem Absturz belohnt. Lösung des Problems ist eine komplett neue Kampagne zu starten, wie ich jetzt auch selbst erfolgreich getestet habe.

Von mir bekommt Crysis 2 die gleiche Wertung wie sein Vorgänger: 3 von 5 Sics. Im Prinzip ist es nix anderes als ein Call of Duty: Modern Warfare 3 in sehr hübsch und ohne unendlich respawnende Gegner (wobei es die an 2-3 Stellen im Spiel auch gibt…). Vollkommen linear mit einer belanglosen und nur auf (zugegeben richtig cool aussehende) Showeffekte setzenden Geschichte inklusive Charakteren die mich kein Stück interessieren — auch nicht mein eigener Charakter Alcatraz. Die 5-6 Spielstunden habe ich im Prinzip nur mit dem Gedanken “mal schauen was noch so kommt” hinter mich gebracht. Von Spaß kann da keine wirkliche Rede sein. Eher von einem durchschnittlichen Spielerlebnis.

Das Kernproblem

Lustigerweise ist das größte Problem des Spiels hausgemacht: die Tarnfunktion des Nanosuit. Wie gesagt ist das Spiel völlig linear aufgebaut. Es gibt zwar immer mal wieder offene Bereiche, aber auch hier gilt es einfach nur zum nächsten Checkpoint zu kommen. Das Spiel tut zwar so, als könntet ihr auf verschiedene Arten vorgehen und gibt euch quasi entsprechende Wegpunkte wie “Sammle diese Waffe auf” oder “Falle den Gegnern von hier in die Flanke”. Aber warum soll ich den ganzen Scheiß auf mich nehmen, wenn ich auch einfach mit aktivierter Tarnung an allen Gegnern vorbeischleichen kann? Von den Kämpfen gegen die CELL-Soldaten habe ich sowieso nix außer weniger Munition. Nur beim Töten der Aliens werde ich mit Nanozellen oder wie sie heißen belohnt mit denen ich den Nanosuit aufrüsten kann. Aber die richtig guten Upgrades, also die, die eure Tarnfunktion unterstützen, habt ihr sehr schnell freigeschaltet. Somit werden auch die Kämpfe gegen die Aliens plötzlich sinnfrei und ich schleiche um sie herum.

Jetzt könnte man mir natürlich, und ein gewisser Cevat Yerli (noch so ein Entwickler, den ich absolut nicht mag) würde das auch sicherlich mit Freuden tun, vorwerfen ich würde das Spiel falsch spielen. Aber ich habe tatsächlich einen Großteil von Crysis 2 alle Gegner in den jeweiligen Kampfarealen getötet (und das auf dem vorletzten Schwierigkeitsgrad, Veteran). Erst als es zum Ende hin ging hatte ich einfach keine Lust mehr auf die 08/15-Standardkämpfe gegen die immer gleichen Gegner und bin vorbeigeschlichen. Außerdem ist das Argument schon deshalb hinfällig, weil das Spiel mir ja tatsächlich auf Wunsch auch eine “Schleichen”-Route vorgibt mit der ich einen Großteil der Gegner umgehen kann. Und auch sonst ist es generell effektiver sich anzuschleichen und per Instant-Kill die Feinde einen nach dem anderen im Tarnmodus wegzuhauen. Es muss also durchaus im Sinne des Erfinders gewesen sein seinen Nanosuit so einzusetzen. Am Anfang macht das auch durchaus Spaß. Aber es wird trotz der kurzen Spielzeit zu schnell langweilig als der übermächtige Typ rumzulaufen, der alle Feinde schon durch bloßes Anschauen tötet. Und wenn die Kämpfe keinen Spaß mehr machen, dann bleibt in einem Ego-Shooter natürlich nicht mehr viel anderes übrig als die schöne Grafik zu bewundern und den .

Bagdadsoftware meint: Wer seinen Rechner schwitzen sehen möchte, der kann sich Crysis 2 durchaus anschauen. Auch wer auf Call of Duty-ähnliche Titel steht macht vermutlich mit dem (Budget-)Kauf nicht wirklich etwas verkehrt. Es ist und bleibt jedoch ein 08/15-Ego-Shooter und mehr nicht.

Mittlerweile ist für mich entsprechend mehr als offensichtlich, dass bei Crytek mehr Leute an der Grafik arbeiten als an irgendetwas anderem und das ist schade. Selbst in Crysis steckte dank der (gefakten) offenen Welt noch so viel Potential. Zumal die Tests zu Crysis 3 auch von keiner Besserung in der Hinsicht sprechen. Somit lässt sich die Serie im Prinzip als die deutsche Antwort auf Call of Duty zusammenfassen, abhaken und in den Schrank stellen.

Wir sehen uns am Montag wieder wenn es voraussichtlich heißt: Christoph spielt Sniper – Ghost Warrior 2.

Ich muss mir unbedingt mal von iCe einen Banner für “Christoph spielt” machen lassen, den ich dann auch an den Anfang des Videos stellen kann. Und am Ende fehlt definitiv auch noch was, um diesen abrupten Stop irgendwie abzuschwächen (trotz Fade to Black). Aber gut, das wird schon noch. Für euch heißt es jetzt auf jeden Fall erst einmal:

Christoph spielt #2: SimCity (2013)
 

Aktivieren Sie JavaScript um das Video zu sehen.
https://youtube.com/watch?v=f5FOPTdDmYc

Wie ich im Intro auch erwähne (und ihr sofort beim Starten feststellen werdet), habe ich mir eure Kritik zur Herzen genommen und bereits umgesetzt. Das Unboxing, dieses Mal 15 Minuten lang, ist jetzt auf die volle Breite gezogen. Es sind zwar immer noch unten und oben schwarze Balken vorhanden aufgrund der kleineren Grundauflösung. Aber es macht definitiv einen besseren Eindruck und ist den Qualitätsverlust durch das Hochziehen eindeutig wert.

Ein gewisser Knurrunkulus hat allerdings nun als Kritik angebracht, dass der Anfang sehr statisch wäre und das Tempo rausnehmen würde. Wäre ein bisschen wie Verkaufsfernsehen, wie ich da die Packung hochhalte und ewig labere. Jetzt ist natürlich die Frage an euch: Wie seht ihr das? Hat er Recht? Wenn ja: Irgendwelche Vorschläge wie ich das “Aufpeppen” könnte? Die einzige Idee, die mir einfällt, wäre die zwei Abschnitte auch getrennt zu veröffentlichen. Also statt den Unboxingteil mit der Spielstunde zusammenzuschneiden einfach beide Videos getrennt lassen.

Die Spielstunde

Im Hauptteil habe ich hingegen bei der Lautstärke meines Kommentars nachgebessert und bereits bei der Aufnahme alles etwas lauter eingestellt. Die Differenz zwischen Spielesound und Kommentar dürfte nun also nicht mehr ganz so extrem sein wie beim ersten Video.

Im Gegensatz zum Tomb Raider-Video, rede ich dieses Mal gleichzeitig ein “wenig” mehr. Zum einen, weil ich tatsächlich auch mehr zu sagen habe zum Spiel. Zum anderen aber auch deshalb, weil wir es hier mit einem etwas langsameren und gemächlicheren Spiel zu tun haben. Es passiert nicht wirklich viel und das einzige was man die meiste Zeit hört ist die Musik von Chris Tilton. Entsprechend hatte ich dann doch das Bedürfnis die Stille und die Wartezeiten doch irgendwie halbwegs sinnvoll zu überbrücken. Das Ergebnis sind natürlich etwas mehr Situationserklärungen. Ich denke aber, dass es trotzdem nicht zu einem 08/15-Let’s-Play-Kommentar verkommen ist. Es gibt auch definitiv immer noch ausreichend ruhige Minuten in denen wirklich nur das Spiel zu hören ist.

Und damit wäre im Prinzip auch schon wieder alles zum Video gesagt und zum Spiel selbst äußere ich mich im Video bereits ausführlich, das muss ich nicht noch einmal in Textform ausbreiten (ich finde es trotz Kopierschutz super) :smile: . Ich bin mit dem Ergebnis absolut zufrieden und dieses Mal gab es auch keine Probleme beim Rendern und beim Hochladen auf YouTube. Wenn ihr diese Zeilen lest sind sogar bereits die HD-Auflösungen verfügbar. Wenn ihr trotzdem noch Anmerkungen habt, dann diese bitte wie gehabt unten in die Kommentare packen. Hat am Donnerstag ja auch wunderbar funkltiniert und dafür bedanke ich mich auch an dieser Stelle noch einmal. Ach und eure Meinung zu SimCity und dem ganzen Spektakel Drumherum möchte ich natürlich auch wissen. Also los und anschauen!

Wir lesen uns am Donnerstag wieder!

Die Details zur Folge

Thema: SimCity

Länge: 01:21:02

Timestamps:

Unboxing (00:07:55)
Beginn der Spielstunde (00:14:58)
Abschließendes Fazit (01:18:35)

Aufgezeichnet mit Logitech HD WebCam 510 (720p), Fraps 3.5.99 (30fps, Full Video, Stereo) und Adobe Soundbooth CS6
Format: F4V (H.264), 1920×1200, 30fps, 11,25MBit/s durchschnittliche Videobitrate, AAC-Audio
Geschnitten mit Adobe Premiere Pro CS6

Zusammensetzung des zur Aufzeichnung verwendeten Rechners

Spieleinstellungen: 1920×1200 bei 60 Hz

Lighting: High
Textures: High
Shadows: High
Geometry: High
Animation Detail: High
Tilt-Shift: Standard
Anti-aliasing: An
Framerate Cap: Aus
V-Sync: Aus
Filter: Aus

Die Aufzeichnung mit Fraps hatte keinen großen Einfluss auf meine FPS im Spiel.

Vorschau: Wann die nächste Folge erscheint und welches Thema sie haben wird kann ich derzeit noch nicht sagen. Aber da bis Ende März noch ganz viele Spiele erscheinen werden (Trials Evolution für PC, Sniper Ghost Warrior 2 [Würde ich gerne zeigen], Gears of War: Judgment, Army of Two: The Devil’s Cartel [Vielleicht?], BioShock: Infinite [wird sicherlich eine coole Collector’s Edition, zumal ich auch die äußerst limiterte Songbird Edition kriege]), kommt sicherlich noch eine dritte Folge an einem der kommenden Montage, bevor dann erst einmal ein paar Wochen Stille herrschen dürfte (bin im April nicht viel daheim). Die Tendenz geht sogar dahin, dass ich dann eher mal einen Xbox-360-Titel vorstelle. Schon alleine, um das auch mal zu testen.

Für den 3DS habe ich leider keine Hardware zum Aufzeichnen (gibt’s nur offiziell von Nintendo und nur für ausgewählte Entwickler und Magazine, da saumässig teuer) und mit Kamera auf die Schulter schnallen — ich glaube, das sieht nicht wirklich toll aus. Bei der PSP (zum Test von Kingdom Hearts: Birth by Sleep) ging das besser, die konnte ich tatsächlich direkt an das Hauppauge-Gerät anschließen.

Ich überlege außerdem auch für das ein oder andere Spiel einfach nur den Unboxing-Teil zu machen, wenn ich tatsächlich nicht die Zeit/Möglichkeit haben sollte für ein komplettes Video oder auch keines machen will (BioShock: Infinite wäre so ein Kandidat). Meinungen?

PS: “Christoph spielt” ist jetzt auch als Kategorie auf der rechten Seite vorhanden, um euch die Suche nach den Videos zu erleichtern.

Da ist sie! Bitte? Ihr fragt wen ich meine? Na die erste Folge von Christoph spielt:

Aktivieren Sie JavaScript um das Video zu sehen.
https://youtube.com/watch?v=k5LAtRoYnwI

Wie angekündigt, stelle ich euch in der ersten Ausgabe der einfallsreich benannten Spieleserie Tomb Raider vor. Am Anfang gibt es ein paar allgemeine Informationen inklusive einem Blick in die Box der Collector’s Edition und danach folgt ungeschnitten und live kommentiert meine erste Stunde mit dem Spiel. Ach und das Video wird euch sicherlich nicht vom Hocker hauen – wenn ihr es überhaupt schon richtig anschauen könnt, wenn ihr hier vorbeischaut.

Ein Kampf, Teil 1

Ja, der Weg bis zur Fertigstellung und dem Hochladen auf YouTube war definitiv ein steiniger. Am einfachsten war noch die Aufzeichnung des Unboxing-Teils am Anfang. Mit Laptop und Webcam an den Küchentisch, alle Lichter im Raum angemacht und nach gefühlt 300 verkorksten Versuchen mit unterschiedlicher Länge war die Aufnahme dann doch relativ schnell im Kasten. Natürlich lässt sich auch hier vor allem sprachlich noch einiges verbessern, aber mit etwas Übung wird das schon. Einen Zettel mit Stichworten hatte ich aber vorsorglich mit dabei und werde ich auch in Zukunft dabei haben. Ganz frei reden, dass geht dann doch nicht in dieser Situation. Ich will ja Fakten rüberbringen und nicht einfach etwas daherreden. Und trotz all der Vorbereitung gebe ich am Ende dann doch eine Falschinformation, wie ich zu Beginn des zweiten Teils des Videos auch erwähne.

Da die Aufzeichnung mit der Webcam nur in 720p vorliegt, aber das Spiel mit 1920×1200 aufgezeichnet wurde, gibt es am Anfang die schwarzen Ränder um das Bild. Ich hätte natürlich die Möglichkeit gehabt das Bild auf die höhere Auflösung zu strecken, aber das sah scheiße aus und eine andere Variante ist mir (derzeit) noch nicht bekannt. Gibt aber garantiert noch was eleganteres, ich muss es nur finden.

Ein Kampf, Teil 2

Größere Probleme hatte ich dann schon mit dem Aufzeichnen des Spiels beziehungsweise mit dem Finden der richtigen Einstellungen. Ich will euch den jeweiligen Titel natürlich in seiner bestmöglichen Form zeigen und das bedeutet mit möglichst hohen Grafikeinstellungen. Entsprechend habe ich einen Vormittag nur damit verbracht Tomb Raider zu starten, die Optionen anzupassen und zu schauen ob es noch flüssig läuft während ich aufzeichne. Der Benchmark im Spiel war dabei absolut keine Hilfe und er ist in meinen Augen auch grundsätzlich wenig aussagekräftig. Die Szenen am Anfang mit dem vielen Wasser ziehen viel mehr Leistung als eine Lara, die auf einem Gipfel steht und um welche die Kamera einmal herumfährt. Aber am Ende hatte ich mit “Hoch” dann doch einen guten Kompromiss zwischen geiler Grafik und flüssigem Spielablauf gefunden. Es gibt zwar immer noch den ein oder anderen Hänger, aber das sind “nur” noch Nachladeruckler. Die ließen sich vermutlich nur vermeiden, wenn ich das Spiel auf eine SSD gepackt hätte. Aber ich habe keine SSD mit so viel freien Platz.

In Sachen Kommentaraufzeichnung habe ich mir hingegen keine großen Gedanken gemacht. Meine Boxen auf sehr leise gedreht (grad noch so was gehört) und dann einfach zusammen mit Mikrofon und Adobe Soundbooth als separate Tonspur aufgezeichnet. Somit konnte ich dann endlich tatsächlich loslegen und meine erste Stunde aufzeichnen — von der ich die ersten 5 Minuten zu diesem Zeitpunkt bereits geschätzte 100.00mal gesehen hatte :smile: .

Mein Kommentar ist, das gebe ich offen zu, noch weit entfernt von dem was ich mir selbst vorgestellt habe. Anfangs fallen noch einige Informationen, aber je weiter die Zeit fortschreitet desto dünner wird es dann doch irgendwie. Da muss ich mich definitiv noch besser vorbereiten. Immerhin verzichte ich wie angekündigt darauf ständig irgendetwas ins Mikrofon zu plärren. Es gibt zwar den einen oder anderen Ausruf von mir, aber das Spiel dominiert durchweg das Geschehen. Außerdem geben die paar Überraschungskommentare dem Ganzen natürlich auch noch etwas Menschlichkeit. Komplett weglassen werde ich das also nie, aber es soll eben nicht den Hauptteil der Audiospur oder gar des Videos ausmachen.

Ein Kampf, Teil 3

Screenshot von Adobe Premiere Pro CS6Am Ende des ganzen Aufnehmens hatte ich drei Dateien: 137GB mit dem Spiel, 751MB mit dem Unboxing und 721MB mit dem Audiokommentar. Die musste ich nun irgendwie zusammenführen. Also ab damit in Adobe Premiere Pro CS6 und nebenbei ein paar Tutorials geschaut. Ganz unerfahren bin ich zwar nicht, hab ja damals mit Adobe Premiere Pro 2.0 schon ein paar Videos geschnitten (The Naked Parade, The Slap und der ganze, objektiv betrachtet absolut grottige Kram) und auch bei GamersGlobal in München zum Beispiel das Battlefield 3-Video verbrochen (ja, ich bin das, der da spielt). Aber trotzdem natürlich alles Neuland für mich. Vor allem das Anpassen der Lautstärken. Wenn ich spreche, sollt ihr ja mich hören und wenn ich nichts sage das Spiel. Entsprechend musste ich mir tatsächlich das komplette Video anschauen und dabei im integrierten Audiomixer On-the-Fly die Lautstärke anpassen. Hatte zwar gehofft, dass es da einfachere Lösungen gibt (gibt’s vielleicht auch), aber ging nachdem ich es verstanden hatte gut von der Hand und das Ergebnis ist denke ich auch okay.

Nachdem ich die Lautstärke überall angepasst hatte, folgte der zeitaufwändigste und nervenaufreibendste Teil der ganzen Produktion: Das Kodieren des Videos (sprich den Film aus Premiere Pro exportieren). Der erste Durchlauf hat gut 3 Stunden in Anspruch genommen in denen ich auch komplett die Finger vom Rechner gelassen habe. Leider musste ich, nachdem ich das 6,2GB große Video (wieder 2 Stunden Zeitverbrauch) auf YouTube hochgeladen hatte einen Fehler in der Ausgabedatei feststellen. Der Drecksack hatte das Bild rechts und links beschnitten!

Mit den dadurch entstehenden schwarzen Balken hätte ich ja noch leben können, aber natürlich waren dadurch auch Elemente des Interface abgeschnitten. Und das will ich euch selbst im ersten Video nicht zumuten. Während ich also diese Zeilen schreibe (es ist jetzt 18 Uhr), rendert das Video ein zweites Mal (21% fertig) und ich hoffe inständig, dass es nun korrekt herauskommt. Deswegen auch oben mein Kommentar von wegen “wenn ihr es schon anschauen könnt”. Wenn der Export nämlich wieder schief läuft, glaube ich nicht, dass ich die Mitternachtsdeadline einhalten kann. Das wäre dann auch das erste Mal in der Geschichte von Bagdadsoftware wo ich einen unvollständigen Eintrag veröffentliche. Aber ich hoffe natürlich das Beste! Hätte ich mir das Video vor dem Hochladen genauer anschaut, wäre es aber vermutlich nicht so eng geworden. Also wieder was gelernt: Vertraue nicht den Anzeigen von Adobe-Programmen.

Unterm Strich Positiv

Der Upload der ersten Version nach YouTube lief einwandfrei und auch die Verarbeitung ging trotz Einreihung in die Warteschlange überraschend schnell — also zumindest die LowRes-Fassungen. Für die HD-Auflösungen braucht er natürlich wesentlich länger und da habe ich ihn jetzt logischerweise auch unterbrochen und das Video wieder gelöscht nachdem ich beim Probeschauen den Fehler gesehen habe. Es war auch ziemlich schnell der erste Copyright-Hinweis da (“Ihr Video enthält möglicherweise Material von Dritten”). Aber das hatte (erst einmal) noch keine Auswirkungen. Zumal der Konflikt zwischen mir und dem offiziellen Tomb-Raider-Channel von Square Enix war und nicht irgendjemand Drittes. Wenn in dem Fall tatsächlich jemand einen Nachweis von mir haben will, dass ich die Berechtigung habe das Material zu verwenden, dann kann ich den ohne Probleme erbringen.

Trotz der Probleme und Unzulänglichkeiten bin ich aber alles in allem zufrieden damit wie es gelaufen ist und vor allem wie das Ergebnis aussieht. Wie gesagt, es gibt noch viel Verbesserungspotential und ich bitte euch auch inständig eure Meinung in den Kommentaren zu hinterlassen. Aber für den ersten Versuch finde ich, habe ich mich ganz gut geschlagen. Und gelernt habe ich auch wie immer sehr viel dabei, was in Zukunft den Prozess zumindest ein wenig beschleunigen dürfte. Dennoch ist meine wichtigste Erkenntnis: Plane mindestens zwei Tage für ein Video ein. Einfach mal am Sonntagmorgen hinsetzen und das machen ist absolut unrealistisch schon allein wegen den Zeiten zum Kodieren.

Epilog

Ich habe tatsächlich vor das zweite Video gleich am Montag hinterherzuschieben und zwar zu SimCity. Das kriege ich morgen rein und aktuell habe ich noch Urlaub, deswegen wäre jetzt ein guter Zeitpunkt die Inhalte zu produzieren. Der Erfolg dieses Projekts hängt aber vor allem davon ab wie gut die Server von EA zu erreichen sind. Ihr wisst ja: Always-On-Kopierschutz. Beim Amerikastart am Dienstag war da ja nicht allzu viel zu wollen in der Hinsicht und daran hat sich bislang auch nur wenig geändert.

Jetzt habe ich aber genug die Ohren vollgeplappert. Ich würde mich freuen, wenn ihr euch das Video anschaut. Ich weiß, es ist über eine Stunde lang und die Aufmerksamkeitsspanne im Internet liegt angeblich nur bei 5 Minuten. Aber ich will natürlich schon wissen was ihr so darüber denkt. Und vor allem Azzkickr muss sich zwingend zu Wort melden und mir sagen, ob ihm das von der Qualität der Aufzeichnungen her alles so recht ist, oder ihm das nicht FullHD genug ist :smile: .

Die Details zur Folge

Thema: Tomb Raider

Länge: 01:17:04

Timestamps:

Unboxing (00:01:32)
Beginn der Spielstunde (00:12:08)
Abschließendes Fazit (01:15:57)

Aufgezeichnet mit Logitech HD WebCam 510 (720p), Fraps 3.5.99 (30fps, Full Video, Stereo) und Adobe Soundbooth CS6

Format: F4V (H.264), 1920×1200, 30fps, 11,25MBit/s durchschnittliche Videobitrate, AAC-Audio

Zusammensetzung des zur Aufzeichnung verwendeten Rechners

Spieleinstellungen: 1920×1200 bei 60hz mit Qualitätslevel “Hoch”

Die Grafikeinstellungen im Detail:

Post Processing: An
High Precision: An
Tessellation: Aus
Texturqualität: Hoch
Texturfilter: Anisotropix 8x
Anti-Aliasing: FXAA
Shadows: Normal
Shadow Resolution: High
Level of Detail: High
Hair Quality: Normal
Reflections: High
Depth of Field: Normal
SSAO: Normal

Fehlen noch irgendwelche Infos in hier? Mir fällt sonst nichts ein, aber auch hier gilt: Einfach in die Kommentare eure Meinung schreiben.

PS: Es ist 22:45 Uhr, der Upload ist abgeschlossen und YouTube verarbeitet das Video. Komischerweise steht es schon einige Zeit auf 95%. Mal schauen ob bis morgen früh alles geklappt hat.

Sicarius

Eine Reise zum Mond

Ja sind wir denn hier auf dem Mond, oder was? Die Steuerung von diesem komischen Ding ist total schwammig und träge. Die Reaktionszeit ist abartig hoch und wenn ich aufhöre die Düsen zu betätigen, dann fliegt das scheiß Ding trotzdem noch gefühlte 2 Stunden in die gleiche Richtung weiter. Wer hat den diesen Blödsinn programmiert?!

Besucher D: Pssst, Sicarius. Nur so als Info: Du bist in diesem Spiel tatsächlich auf dem Mond. Deswegen heißt es doch auch Lunar Flight: Der Mondlandefährensimulator.

Cover von Lunar Flight: Der MondlandefährensimulatorTatsächlich? Oooh. Ähhm… ja… Was wollte ich sagen? Ach genau: Headup Games Publishing hat sich mal wieder einen erfolgreichen Indie-Titel geschnappt und bringt ihn nächste Woche (21.02.2012) in den stationären Handel. Und wie so oft, hat Headup Games mir vorab ein Testmuster zur Verfügung gestellt. Veröffentlicht wurde Lunar Flight allerdings schon vor über einem Jahr (07.01.2012), hat aber eine solide Fangemeinde gesammelt und erhält immer noch Updates. Bis Ende Februar soll beispielsweise noch Version 1.7 erscheinen, der unter anderem einen Mehrspielermodus einfügt.

Rein ins kalte All

Wie der Name schon andeutet, handelt es sich bei Lunar Flight um einen Flugsimulator im Weltall. Entsprechend hoch ist auch der Anspruch, wenngleich für den “normalen” Spieler durchaus einige Zugeständnisse gemacht wurden. So lässt sich eure Fähre ganz gut sowohl mit Tastatur (WASD und Pfeiltasten) bedienen als auch mit einem Gamepad (Vorteil: ihr könnt den Düsenschub ohne zusätzliches Tastendrücken bestimmen). Was aber nicht bedeutet, dass ihr sofort einsteigt und ratzfatz die Ränge hochsteigt. Es gibt nicht umsonst ein Achievement dafür, dass ihr eure Fähre zerstört und das auf Steam mit 84,6% den ersten Platz belegt.

Ein Tutorial im Spiel? Vergesst es. Der Button führt euch zu einer Flugschule auf der Webseite des Herstellers. Und selbst das gedruckte Handbuch ist nur marginal nützlich. Zumal es keine deutsche Übersetzung gibt. Sprich im Handbuch lest ihr die deutschen Begriffe, im Spiel selbst erwarten euch jedoch nur englische Wörter. Immerhin gibt es einen “Übungsmodus” in dem ihr unendlich viel Treibstoff habt und zumindest da etwas spielen könnt. Mit Patch 1.7 sollen jedoch unterschiedliche Einstellungsmöglichkeiten kommen (kein Treibstoffverbrauch, Unverwundbarkeit und so Zeugs), wenngleich ihr dann vermutlich aus der Onlinerangliste rausfallt.

Dodal anspruchslos!

Was Lunar Flight vor allem so schwer macht, ist die realistische Simulation der Mondphysik. Wie anfangs erwähnt, bleibt ihr eben nicht gleich stehen, wenn ihr aufhört den Schub zu drücken. Stattdessen werdet ihr durch die Trägheit. Eine Fehlbedienung und ihr dreht und rollt unkontrolliert durch die Gegend, schrammt gegen Steine oder verfehlt euer Ziel bestenfalls um Kilometer. Und da setze ich noch voraus, dass ihr nicht in Panik geratet und plötzlich nicht mehr wisst welche Taste jetzt eigentlich was macht. Nach rund 90 Minuten habe ich es immerhin geschafft in aufrechter Position, ohne Zeitlimit und mit ausreichend Resttreibstoff im Tank alle vier Basen auf der ersten Karte anzufliegen. Insgesamt gibt es vier Maps, die ihr aber anscheinend erst nach und nach freischalten müsst. Drei davon spielen auf dem Mond und die letzte als Hommage an Curiosity auf dem Mars.

Der Mars ist übrigens dann noch ein komplett anderes Thema. Im Optionsmenü gibt es nämlich den Punkt “Mars Weather” und die Gravitation ist dort natürlich auch anders. Da müsst ihr die Fähre wohl bewusst drehen, um genug Treibstoff für eure Reisen zu haben. So erwarten euch beispielsweise Time Trials, in denen ihr so schnell wie möglich von Punkt A zu Punkt B gelangen müsst, Transportaufträge (sammle Container auf und bringe sie wo hin), Erkundungsmissionen (fliege hier und dort hin und scanne die Umgebung) und dergleichen. Alle übrigens zufallsgeneriert, aber eine Geschichte habt ihr bei diesem Spiel hoffentlich sowieso nicht erwarten. Dank der coolen Musik (mit auf der DVD) sowie ständiger und vermutlich auch wieder realistischer Funkkommunikation im Hintergrund (hat nichts mit euch zu tun und ist auch nicht sehr dominant) wird aber auch so eine nette Atmosphäre auf der grafisch zwar gutaussehenden aber natürlich äußerst kargen Mond- und Marslandschaft erzeugt.

Herstellerbild zu Lunar Flight: Der MondlandefährensimulatorDurch das Erfüllen der Missionen erhaltet ihr Geld und Erfahrungspunkte. Letzteres lässt euch im Rang aufsteigen und ermöglicht euch den Zugang zu besseren Upgrades, beispielsweise ein effizienteres Triebwerk, die ihr dann mit eurer hart verdienten Kohle einkauft — solltet ihr nicht vorher alles für Treibstoff und Reparaturen ausgegeben haben. Ja: Es gibt auch ein realistisches Schadensmodell und glaubt ja nicht, dass die Füße an eurer Fähre nur zur Show da sind. Die scheiß Dinger bleiben überall hängen, wenn ihr nicht hoch genug fliegt. Dann fallt ihr bestenfalls um, verliert aufgrund von Beschädigungen tonnenweise Treibstoff, euer Antrieb setzt ständig aus und die ganze Angelegenheit wird plötzlich noch anspruchsvoller. Oder ihr setzt eure Fähre zurück und bezahlt dafür 1.500 Dollar. Wie gesagt: Nicht ganz einfach das Ganze und da habe ich euch noch gar nicht erzählt, wie ihr eigentlich die ganze Welt seht.

Eyefinity anyone?

Standardmäßig bräuchtet ihr nach dem Start vermutlich ein Setup mit AMDs Eyefinity und vier Bildschirmen, besser noch mehr. Auf dem einen sehr ihr die Außenkamera der verschiedenen Außenposten auf dem Planten, rechts davon erwartet euch die Cockpitansicht, auf der man meiner Meinung nach GARNICHTS von der Spielwelt erkennen kann. Ihr braucht sie aber, um die ganzen Informationen (Höhe, Winkel, Treibstoff und so Zeugs) zu erhalten, mit denen ihr überhaupt erst wisst, wohin sich eure Fähre bewegt und wie es ihr geht. Glücklicherweise lässt sich diese Fenster in eine Egosicht umschalten ohne das Ganze (nur teilweise anklickbare) Cockpit.

Unten links erwarten euch hingegen die ganzen anderen Infos (Mission, Fracht, Karte) sowie die Möglichkeit das Schiff von oben zu zeigen. Ohne kriegt ihr keine Landung hin. Und rechts sehr ihr euer Gefährt von hinten. Die Ansicht, die ich am meisten benutze, da ich hier besser abschätzen kann wie hoch ich bin, welche Richtung ich fliege und vor allem welche Düse ich gerade betätige. Wenn euch der viergeteilte Bildschirm nervt, dürft ihr jeden einzelnen als Hauptansicht aktivieren und den Splitscreen so beenden.

Bagdadsoftware meint: Lunar Flight: Der Mondlandefährensimulator ist definitiv mal was anderes und vor allem kein typischer “Simulator”-Rohrkrepierer. Stattdessen funktioniert das Spiel in seiner aktuellen Version und bewegt sich ganz gut auf dem schmalen Grat zwischen erschlagender Komplexität und Spielspaß. Anders als bei einem der Digital Combat Simulator von Eagle Dynamics braucht ihr nicht erst ein 300 Seiten starkes Handbuch, um überhaupt zu wissen wie der Motor angeht.

Ja, ihr werdet zu Beginn eure Fähre mehrfach (unabsichtlich) zerstören und wer einen Action-Titel sucht ist hier logischerweise auch verkehrt. Aber hat man erst einmal die Fähre ein wenig im Griff und den ersten erfolgreichen Basentransfer abgeschlossen, ist es ein schönes Gefühl das zum Weitermachen motiviert. Es ist somit vielleicht keine 20 Euro (Ladenversion), aber für derzeit 10 Euro auf Steam oder beim nächsten Indie/Steam Sale auf jeden Fall einen Blick für alle wert, die nicht von Simulationen grundsätzlich abgeschreckt werden und vor allem bereit sind sich in die Sache hineinzuarbeiten.

Bis Donnerstag! Ich leg mich jetzt ins Bett. Ich hab’ mir wohl eine Erkältung eingefangen. Finde ich mal wieder total super.

PS: Noch 4 Tage! Wenn alles klappt (und ich nicht mit einer tropfenden Nase vor der Kamera sitzen muss), erwartet euch am Montag an dieser Stelle kein langer Text :smile: .

Sicarius

Aliens, Titten und alte Spiele

Herstellerbild zum eingestellten Aliens: Colonial Marines auf der PS2 von 2001Aliens: Colonial Marines ist nach 12 Jahren Entwicklungszeit endlich erschienen. Ach ne, Moment. Das war ja ein anderes Spiel mit diesem Namen. Das sollte damals für PlayStation 2 erschienen und von EA kommen, wurde dann aber eingestellt. Wobei es viele Parallelen zwischen dem gab, was jetzt im Handel steht und dem Titel von 2001 — allen voran die Hintergrundgeschichte. Aber auch wenn das Jahrzehnt Entwicklungszeit nicht erreicht wurde: Aliens: Colonial Marines war trotzdem gut sechs Jahre in der Entwicklung (Dezember 2006) und immerhin seit 5 Jahren offiziell angekündigt (Februar 2008). Und es werkelte ein Haufen Studios an dem Ding rum. Gearbox Software (Borderlands), TimeGate Studios (Section 8), Nerve Software (DOOM 3: Resurrection of Evil) und Demiurge Studios (Shoot many Robots) werden in den Intro-Credits erwähnt, auch wenn letztere wohl nur für den WiiU-Port zuständig waren. Wie war das mit “Viele Köche verderben den Brei”?

Nun, das Ergebnis ist laut dem Großteil der Tests tatsächlich nicht wirklich gelungen. Neben extremen spielerischen Mängeln und einer vergesslichen Story (die sich nicht an den Kanon der Filme hält), ist es wohl auch technisch unter aller Sau mit unzähligen Bugs, Glitches, einer Grafik von anno dazumal, Texturladeproblemen (RAGE anyone?) und so weiter und so fort. Ich selbst habe erst 1 1/2 Stunden in das Spiel investiert, kann euch also an dieser Stelle noch nicht allzu viel sagen. Zumal sich doch die meisten Tester einig sind, dass zumindest der Anfang noch ganz okay ist.

Meine Sicht der Dinge

Ich fand es bislang spielerisch entsprechend ein solides aber gleichzeitig auch absolut vergessliches Erlebnis mit einem kleinen Lizenz-Bonus. Auf Seiten der Technik sind mir in der PC-Version hingegen hauptsächlich die Probleme mit dem Nachladen der Texturen sowie eine generelle visuellen Einseitigkeit des Spiels aufgefallen. Ach und eine Gegner-KI sowohl bei den Xenomorphs als auch den menschlichen Feinden, die einiges an Intelligenz vermissen lässt. Nicht ganz so schlimm wie ein gewisser Oswald, aber anspruchsvolle Kämpfe stelle ich mir anders vor. Wobei ich ganz klar zu der Fraktion dazu gehöre, die sich bei Spielen zu dieser Lizenz wesentlich mehr Horror wünscht. Diese Feindmassen, die in regelmäßigen Abständen auf einen einstürmen, zerstören irgendwie doch die ganze Atmosphäre. Die ruhigen Passagen, in denen nichts passiert und ihr euch nur Schritt für Schritt durch die dunklen Gänge vortastet waren bislang besser.

Mein erstes Fazit nach nur 90 Minuten ist also äußerst ernüchternd. Selbst Rebellions Aliens vs. Predator von 2010 finde ich bislang im Vergleich wesentlich besser und das wurde ja schon ziemlich abgewatscht damals. Den Vergleich zum genialen Aliens vs. Predator 2 (2001) brauchen wir da gar nicht erst zu ziehen. Mal schauen wie es sich noch weiter entwickelt. Immerhin: Die Statue in der Collector’s Editon ist schick und auch hochwertig verarbeitet.

…and now for something completely different

Nun aber genug zu diesem Titel. Viel interessanter ist schließlich die eine Nachricht, die gestern die Runde machte: Patch 1.03A für Dead or Alive 5 wurde zumindest für die PlayStation 3-Version veröffentlicht. Das wichtigste neue Feature des Updates? Boob Control! Jup, endlich könnt ihr wieder mit dem Gamepad die überproportionalen Titten der Athleten direkt steuern und euch noch besser an der “total realistischen” Wackelphysik erfreuen. Und nein, das ist leider kein Scherz. Schaut euch einfach das SECHS MINUTEN (!!) lange Video dazu an.

Ja, ich habe das Spiel auch hier liegen. Gebe ich offen zu. Aber ich finde die Größe des Vorbaus der meisten Charaktere trotzdem einfach nur schrecklich abstoßend und die Physik absolut lächerlich. Bei dessen erhebt sich garantiert keines meiner Körperteile gen Himmel. Aber ich bin da wohl eine Einzelmeinung, denn die Fans haben gesprochen und sie wollen möglichst große Tatas. Und wenn der Fan sagt, dass er das will, dann wiederspricht ihm der moderne Entwickler natürlich nicht. Immerhin versucht hier keiner ernsthaft eine Sexismus-Debtatte zu starten. Ist ja auch schon mal was :smile: .

Bis Montag!

PS: Nur noch 8 Tage!

PPS: Trotz aller rechtlichen Probleme erscheint System Shock 2 endlich auf Good Old Games (und wohl dann auch demnächst auf Steam)! Vergesst also das demnächst erscheinende und garantiert grottige BioShock: Infinite: Wer nicht wie maverick an Gaming Sickness leidet und entsprechend schon beim Gedanken an das Spiel das Kotzen kriegt und gleichzeitig den Titel trotzdem bis heute nicht gespielt hat, MUSS sich dieses Meisterwerk unbedingt holen. Das ist ein Befehl! Oder habt ihr etwa schon vergessen, dass SHODAN der coolste Bösewicht der Videospielgeschichte ist? Und SPOILER seine Enthüllung in der Mitte des Spiels ist immer noch einer der genialsten Momente aller Zeiten.

“The Polito form is dead, insect. Are you afraid? What is it you fear? The end of your trivial existence? When the history of my glory is written, your species shall only be a footnote to my magnificence. [reveal] I am SHODAN.”

So absolut genial. Ich glaub’, ich muss es auch mal wieder installieren und spielen. Gibt ja mittlerweile sogar ein paar Grafikmods. Praktischerweise liegt die CD des Spiels sogar immer noch hier auf meinem Schreibtisch (mav hatte es sich testweise ausgeliehen und seitdem hab‘ ich sie nicht weggeräumt) *ins Laufwerk schiebt*.

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