Sicarius

Freilaufende Gedanken

Risen HerstellerbildHeute ist mal wieder so ein Tag, wo ich mir schwer tue einen Eintrag zu verfassen (Stammleser wissen, was jetzt kommt). Nein, an der Zeit liegt es nicht. Auch nicht daran, dass ich derzeit mit Risen beschäftigt bin. Das regt mich sowieso eher auf. Ich bin ein Level 13 Magier im 2. Akt und brauche trotzdem unzählige Reloads um ein Rudel Wölfe zu töten. Das war in den Vorgängern irgendwie anders. Ja, zu Beginn ist man auch ständig an jedem Scavenger gestorben. Aber sobald man sich für eine Fraktion entschieden hatte, ging es aufwärts. Selbst in Gothic III hat mich dann kein Keiler mehr getötet. Vielleicht habe ich mich auch einfach nur hoffnungslos verskillt oder ich bin schlicht und ergreifend zu schlecht geworden für einen Piranha Bytes-Titel. Ist auch eine Möglichkeit. Aber neu anfangen werde ich jetzt definitiv auch nicht mehr. Auf der einen Seite den Podcast auf Eis legen und dann nach einem Dutzend Spielstunden (netto) wieder von vorne anfangen? Das kann ich mir dann doch nicht erlauben :smile: .

Ich muss sowieso feststellen, dass sich mein Spielverhalten in den letzten Wochen stark verändert hat. Ich scheine mich immer stärker zu fokussieren, ähnlich wie Azzkickr (auch wenn er es aus anderen Gründen tut). Sprich einen bislang liegen gebliebenen Titel und den dann auch am Stück durchziehen und nicht zwischendurch wieder etwas Neues anfangen. Es gibt natürlich Ausnahmen wie Mass Effect 3 oder Catherine. Spiele, die mich so brennend interessieren, dass ich sie gleich heranziehe. Aber selbst da: Ich habe in der Zeit dann faktisch nichts anderes am Rechner oder auf der Xbox 360 gespielt. Gut, der ein oder andere Abhang in SSX, aber da reden wir ja nur von 15-30 Minuten pro Session. Und selbst auf iPhone und 3DS läuft derzeit hauptsächlich jeweils nur ein Spiel.

Mobiles Spielen

Auf dem iPhone ist es der Endless-Runner Nosferatu: Run from the Sun. Er hat praktisch über Nacht Temple Run komplett von der Tagesordnung gestrichen. Was aber nichts damit zu tun hat, dass es eine deutsche Produktion ist. Nein, mich hat das Spiel einfach so überzeugt. Das 2D-Gameplay, die hand-gezeichneten Umgebungen, die größere Anzahl an motivierenden Ziele, (renne in einem Spiel 15.000m, sammele 20.000 Münzen etc.), die (auf Dauer nervige) Orgelmusik und mittlerweile sogar der nette Mehrspielermodus für 10 Spieler. Wobei ihr einfach ein Spiel für 10 Spieler erstellt und jeder Teilnehmer selbst bestimmen kann wann er seine Runde läuft. Also komplett zeitversetzt. Irgendwann haben dann alle ihren Run durch und der Sieger wird gekürt. Ihr könnt derweil weitere Spiele öffnen und auch das Spiel ausmachen. Ihr verpasst nichts. Ach und mittlerweile ist das Ding auch kostenlos (ich hatte noch 0,79 Euro dafür bezahlt). Münzen kaufen müsst ihr aber nicht wirklich. Das geht auch so fix.

Und auf dem 3DS? Da läuft derzeit TRON: Evolution, obwohl ich eigentlich Kid Icarius: Uprising und Resident Evil: Revelations spielen müsste. Ich will euch nämlich meine Erfahrungen (Ständer und Circle Pad Pro) mit der beigelegten Peripherie mitteilen. Aber gut: Ein Spiel nach dem anderen :smile: . Ach und nein, das TRON: Evolution für Nintendo DS hat nichts mit der schlechten PC- und Konsolenfassung zu tun. Das ist wieder ein ganz anderes Thema und spielt auch in einem ganz andere Zeitabschnitt. Und auch TRON: Evolution – Battle Grids für die Wii ist, wie ich jetzt feststellen musste, wieder ein komplett anderes Spiel. Da soll noch einer durchblicken. Mehr zum DS-Titel sage ich an der Stelle aber nicht. Da muss noch ein eigener Eintrag für her :smile: .

Fokussiertes Spielen

Es ist aber vermutlich gar nicht so schlecht, dass ich mich auf ein Spiel konzentriere und mich selbst von neu eingetroffenem Zeugs nicht irritieren lasse. Man hat dann doch irgendwie mehr davon und muss sich auch nicht ständig wieder hineindenken. Nachteil ist natürlich, dass mir dadurch meine große Stärke etwas verloren geht: Über jedes wichtige Spiel etwas handfestes und fundiertes Sagen zu können. Dabei hat mich doch Jörg beim letzten Telefonat wieder dafür gelobt, dass ich so breitgefächert einsetzbar bin und trotzdem auch in die Tiefe gehen kann. Muss doch wieder bei MobyGames anfangen (Nein, das wird vorerst unter keinen Umständen passieren!).

FTTH Aschaffenburg WebseiteJa, Jörg und ich unterhalten uns selbstverständlich immer noch hin und wieder. Derzeit steht natürlich die Frage nach der QuakeCon und der gamescom im Raum. Lust hätte ich definitiv auf beides. Und letzteres wäre vor allem wichtig, damit meine Industrie-Kontakte nicht absterben. Aber da muss ich schauen, wie das Projekt auf der Arbeit vorangeht. Wenn’s da in der Woche drunter und drüber geht, kann ich natürlich nicht einfach mal so abhauen. Aber das lässt sich zum Glück relativ gut vorher absehen. Und wer es bislang noch mitbekommen hat: Es geht bei dem „ominösen” Projekt um den FTTH-Ausbau in Aschaffenburg oder auf Deutsch: Kunden in Aschaffenburg kriegen jetzt Glasfaser bis ins Haus. Ich muss da ja mittlerweile kein Geheimnis mehr draus machen, dass ich für das Projektbüro verantwortlich bin.

Noch ein Themenwechsel

Dafür schämen, dass ich für die DTAG arbeite, tue ich sowieso nicht. Mir macht die Arbeit Spaß (in diesem Jahr dank der neuen Herausforderungen sogar wieder mehr), mein Anschluss geht seit 1996 (wir waren einer der ersten ISDN-Kunden hier in der Umgebung) einwandfrei und die Bezahlung ist auch nicht schlecht. Und ja, ihr dürft mir auch gerne eure Probleme und Sorgen mitteilen. Kurärzte (ja, direkt während der Aufnahme), Gamestop-Personal (als ich meine Xbox umgetauscht habe) und McDonalds-Kassiererinnen (beim Mittagessen) tun das auch ungefragt. Und ich helfe selbstverständlich wo ich kann. Aber bitte nur per Mail und nicht hier die Kommentare vollmüllen!

Nebenbei plane ich übrigens auch für meine Heimat den Breitband-Ausbau. Spätestens ab Februar 2013 habe ich tatsächlich eine 50 MBit/s-Leitung. Da geht man doch gerne auch samstags auf die Arbeit, um die Sache ein wenig zu beschleunigen, oder seht ihr das anders? Es muss ja auch mal einen Vorteil haben, wenn man direkt an der Quelle sitzt. Und ja, das war eben Angeberei. Ab und zu darf ich das auch mal :smile: . Hab‘ ich schon erwähnt, dass mir die Arbeit derzeit trotz der langen Tage sehr viel Spaß macht? Ja? Okay.

Epilog

Wie? Jetzt habe ich gar nicht meine Einleitung zu Ende ausgeführt? Ich wusste einfach nicht, wie ich den freien Lauf meiner Gedanken sonst einleite. Das ist der Grund. Vielleicht beim nächsten Mal. Ich wünsche ein angenehmes Wochenende.

PS: Das Thema mit dem fokussierteren Spielen wird in einem kommenden Eintrag noch einmal detaillierter aufgegriffen. Da habe ich noch ein bisschen was zu sagen. Nur so als Vorschau :smile: .

Sicarius

Doppeltes Syndikat

Mass Effect Mass Effect Mass Effect Mass Effect Mass Effect. Mass Effect, Mass Effect Mass Effect. Mass Effect? *fummelt an einem komischen Gerät rum* Oh, entschuldigt. Da ist wohl mal wieder der Universalübersetzer ausgefallen. Total unzuverlässig das Ding. Im heutigen Eintrag soll es schließlich nicht schon wieder um Mass Effect 3 gehen. Stattdessen beschäftigen wir uns heute mit einem Spiel, das in der näheren Zukunft angesiedelt ist und dem Cyberpunk-Genre angehört. Nein, nicht Deus Ex: Human Revolution. Das hatten wir doch bereits. Ich meine Syndicate. Und da es mittlerweile zwei Spiele mit diesem Namen gibt, mache ich es wie letztes Jahr bei Jurassic Park und erzähle euch über beide etwas mehr:

Syndicate (1993)Syndicate (1993; DOS, AMIGA) – Wikipedia bezeichnet das Bullfrog-Original als “isometrisches Echtzeit-Taktikspiel”. Ihr steuert in jeder Mission bis zu vier Agenten und müsst unterschiedliche Ziele erfüllen. Mal soll jemand bestimmtes über den Jordan geschickt werden, ein anderes Mal befreundete Einheiten befreit werden oder auch mal Zivilisten und Wissenschaftler davon “überzeugen” bei euch mit zu machen.

“Ihr” seid in diesem Fall Teil eines Syndikats. Das sind riesige Megakonzerne, die in dieser nicht allzu fernen Zukunft statt normaler Regierungen die Herrschaft über die Welt innehaben und euer Ziel ist nichts anderes als alle anderen auszulöschen und zum Alleinherrscher aufzusteigen. Ganz getreu dem Cyberpunk-Setting, wird der Krieg jedoch nicht ganz so offensichtlich mit Armeen und Bomben geführt, sondern nur mit den bereits erwähnten Agenten. Am Anfang noch normale Menschen mit einem Computerchip im Kopf, ersetzt ihr im Laufe des Spiels alle ihre Körperteile durch künstliche Implantate. Im Gegenzug für den Verlust ihrer Menschlichkeit werden sie schneller, widerstandsfähiger, leistungsfähiger und somit auch gefährlicher. Die Ethik spielt in Syndicate jedoch keine Rolle.

Das übergeordnete Spiel

Die Upgrades und generelle Ausrüstung für eure Agenten kostet jedoch nicht nur Geld, sondern muss auch erforscht werden. Geld gibt es für das Erfüllen der Aufträge. Das ist allerdings viel zu wenig für eure Bedürfnisse, also dürft ihr eure eroberten Territorien auf der Weltkarte mit Steuern belegen. Wie so oft, dürft ihr es nicht übertreiben, sonst gibt es Ärger mit der Bevölkerung. Ihr müsst eure Mittel also mit Bedacht einsetzen. Soll es das zerstörerische Gauss-Gewehr sein, oder doch lieber erst das verbesserte Bein? Ihr könnt auch beides gleichzeitig erforschen, was aber entweder mehr Geld kostet oder länger dauert. Eure Entscheidung.

Relativ freie Wahl habt ihr außerdem bei der Suche nach eurem nächsten Auftrag. Je mehr Territorien ihr erobert, desto mehr Auswahl habt ihr auf der Weltkarte. Ihr könnt sogar relativ früh nach Atlantis übersetzen, wenn ihr schneller das Ende herbeiführen wollt. Zu empfehlen ist es allerdings nicht. Es ist die finale und entsprechend schwierigste Mission im Spiel. Wer da seine Agenten nicht im Griff hat und innerhalb der ersten Sekunden richtig reagiert, kommt nicht vom Hubschrauberlandeplatz runter. Eigentlich war und ist die Mission sogar relativ unfair. Aber das würde ein echter Fan natürlich nie zugeben :smile: .

Die Missionen

Syndicate ScreenshotHabt ihr eure Agenten mit Waffen und Upgrades ausgestattet und euren nächsten Auftrag ausgewählt, kann es endlich losgehen. Im Missionsgebiet angekommen, habt ihr erneut die völlige Freiheit. Nur vom Kartenrand begrenzt, könnt ihr euch nach Lust und Laune in der Umgebung bewegen und auch euer Missionsziel auf die Art und Weise erfüllen, die ihr für richtig haltet. Dem Syndikat ist es völlig egal, ob ihr alle Zivilisten umnietet und ein Massaker unter den Polizeistreitkräften anrichtet. Eleganter ist es aber natürlich mit dem Überzeuger durch die Gegend zu laufen und eine immer größere Menschentraube auf eure Seite zu ziehen. Als menschliche Schutzschilde gegen die feindlichen Agenten quasi. Ihr dachtet doch nicht etwas, dass eure Agenten ein echtes Herz hätten?

Das klingt jedoch alles einfacher, als es wirklich ist. Nicht nur, weil die Echtzeitstrategiesteuerung heutzutage nicht unbedingt mehr dem Standard entspricht und stellenweise sehr umständlich daherkommt. Auch das Wort “Taktik” kommt nicht von ungefähr. Eure Munition ist begrenzt und lässt sich während einer Mission nicht auffüllen. Zwar könnt ihr die Waffen eurer Gegner aufheben, doch euer Inventar ist auf acht Objekte limitiert. Da gilt es zu entscheiden, ob statt einer weiteren Pistole nicht lieber ein Medkit rein soll. Im späteren Spielverlauf müsst ihr dann auch noch in feindliche Gebiete eindringen, beispielsweise in dem ihr ein entsprechendes Auto kapert. Da ist Köpfchen gefragt. Und eure vier Agenten?

Sie halten selbst voll ausgebaut nur kurz dem Feuer aus den automatischen Waffen eurer Gegner stand. Klar, ihr könnt sie mit Medikamenten vollpumpen und so kurzzeitig beispielsweise ihre Laufgeschwindigkeit erhöhen. Aber beschwert euch nicht, wenn die Lebensenergie noch schneller zu Neige geht und sie alsbald mit dem Kopf nach vorne auf den Asphalt plumpsen. Da heißt es klug vorzugehen und es ausnutzen, dass ihr jeden Agenten einzeln Befehle geben könnt. Augen auf, Hinterhalte legen und eine schnelle Reaktion sind die Devise, um am Ende des Tages nicht eine neue Truppe Agenten aufrüsten zu müssen. Oder einfach eine Traube Menschen mit euch herumschleppen, durch die sich die Feinde erst durcharbeiten müssen.

Bagdadsoftware meint: Syndicate merkt man heutzutage sein Alter an. Nicht nur, weil die Auflösung sehr niedrig, die Farbpalette sehr trist und ihr weder drehen noch zoomen könnt. Viel Spaß da in einer riesigen Menschenmenge trotz hilfreicher Anzeigen das richtige Ziel zu finden. Zumindest erwartet euch kein Augenkrebs. Auch steuerungstechnisch bewegen wir uns selbstverständlich in der Vorzeit, in der ihr noch alles mit der Hand machen musstet. Wie bei allen älteren Titeln, müsst ihr das ein Stück weit in Kauf nehmen.

Aber trotz der technischen Unzulänglichkeiten, weiß der Titel spielerisch auch heute noch zu überzeugen und funktioniert immer noch erstaunlich gut. Die Missionsgebiete auf der Suche nach der besten Vorgehensweise zu erkunden, immer darauf bedacht seine millionenschwere Agenten nicht zu verlieren und die zur Verfügung stehenden Ressourcen optimal zu nutzen, hat nichts von seiner Faszination verloren und ist so taktisch anspruchsvoll wie eh und je. Zumal es abseits des Nachfolgers Syndicate Wars praktisch keinen vergleichbaren Titel gibt. Wer von Echtzeitstrategie nicht komplett abgestoßen wird und mit Taktikshootern wie S.W.A.T etwas anfangen kann, der hat heute wie damals viel Freude an Syndicate.

Der Reboot

Das Original war also ein Echtzeit-Taktikspiel aus der damals üblichen isometrischen Perspektive. Es wurde zwar sehr viel geschossen, aber der Fokus lag ganz klar auf strategischem Vorgehen. Was liegt da also näher, als die Serie als Ego-Shooter wiederzubeleben? Das dachte sich wohl auch Electronic Arts und brachte Mitte Februar dieses Spiel in den Handel:

Syndicate (2012)Syndicate (2012; PC, X360, PS3) – Ich bin absoluter Fan des Originals, keine Frage. 1993/1994 habe ich zwar mehr Don Quichotte dabei zugeschaut, wie er es gespielt hat als selbst Hand anzulegen. Doch schon damals fand ich es richtig, richtig cool. Gleichzeitig bin ich aber auch in der Lage etwas für sich zu betrachten, ohne mich gleich darüber aufzuregen, was irgendwelche Entscheidungsträger mit “meinem” Spiel angestellt haben. Ich schrieb schon damals bei der Ankündigung, dass ich weniger darüber enttäuscht bin, dass es kein Taktikspiel geworden ist, sondern mehr darüber, dass ihnen nichts anderes als ein Shooter eingefallen ist.

Wie hat mir also Syndicate, der Ego-Shooter gefallen? Nun, überraschenderweise 4 von 5 Sics und ich höre auch schon die ersten Protestrufe durch das Internet schallen. Verständlich, schließlich hat sogar Knurrunkulus lautstark (über die Konsolenfassung) geschimpft. Aber lasst mich wie immer erst einmal ausreden.

Das Spiel

Die Einzelspielerkampagne von Syndicate ist zeitlich vor dem Original angesetzt. Die Syndikate gibt es zwar schon und die Regierungen wurden bereits abgeschafft. Doch die Chip-Technologie und die kybernetischen Erweiterungen für die Agenten befinden sich noch in den Kinderschuhen. Erst gegen Ende des Spiels werden die ersten Anzeichen der kommenden Technologien wirklich sichtbar. Das sind dann jedoch Momente, die ich als Kenner des Originals durchaus cool finde. Genauer möchte ich an der Stelle aber nicht darauf eingehen. Ihr wisst schon, Spoiler und so.

Statt nun vier Agenten von oben zu steuern, übernehmt ihr die Kontrolle über Miles Kilo, einem Agenten des EuroCorp-Syndikats. In moderner Ego-Shootermanier (nur zwei Waffen und Coversystem) ballert ihr euch nun die nächsten, leider nur sechs Spielstunden durch die linearen Levels. Aber wir sind hier natürlich in einer Cyberpunk-Zukunft. Das bedeutet, dass ihr neben futuristischen oder zumindest futuristisch angehauchten Waffen, auch dank eures DART-Chips spezielle Fähigkeiten besitzt. Genauer gesagt sind es vier Stück: Ihr könnt einen speziellen Sichtmodus aktivieren, in dem euch Gegner auch durch Wände angezeigt werden und sich die Zeit verlangsamt (lädt sich automatisch wieder auf). Ihr könnt die Waffen eurer Gegner nach hinten losgehen lassen, Feinde kurzzeitig auf eure Seite ziehen oder sie Selbstmord begehen lassen. Um etwas Abwechslung in die Sache reinzubringen, verbrauchen die letzten drei Fähigkeiten mehr oder weniger Energie, die sich nur durch das Töten von Gegnern wieder auffüllen lässt.

Poliertes Spielvergnügen

Syndicate HerstellerbildTrotz der zusätzlichen Fähigkeiten, werdet ihr unterm Strich aber die meiste Zeit ballernd von Deckung zu Deckung hechten. Zumal ihr nicht darauf angewiesen seid. Ihr könnt auch nur ballern. Dann geht jedoch einiges an Spielspaß verloren. Klingt also nicht gerade nach dem ultimativen Spielvergnügen. Und tatsächlich bringen die Entwickler nichts wirklich Neues in das Genre ein. Im Gegenteil fühlen sich die linearen Levels mit den Bosskämpfen am Ende sogar sehr klassisch und wie normaler Durchschnitt an.

Doch Starbreeze hat mit Syndicate etwas gemacht, was sich nur wenige Entwickler trauen oder gar schaffen. Und zwar ist der Titel ein durch und durch auf Hochglanz poliertes Spielerlebnis. Ecken und Kanten? Gibt es nicht. Weder bei der Grafik, die zwar kein Crysis 2-Niveau hat, aber gleichzeitig weit davon entfernt ist schlecht auszusehen, noch beim eigentlichen Spielerlebnis. Jedes Feature, das nicht wirklich wichtig für das grundlegende Spielerlebnis war oder bei den Fokustestern nicht gut ankam, wurde gnadenlos herausgestrichen. Dadurch fehlt es dem Titel zwar ganz klar an ultimativen Höhepunkten und Herausstellungsmerkmalen. Aber gleichzeitig funktioniert das, was er mir bietet, einwandfrei. Dadurch wiederrum entsteht ein richtig guter Flow, an dessen Ende ich höchstens darüber enttäuscht bin, dass es schon so schnell vorbei ist. Die Kämpfe, die Geschichte, die Levels, die Steuerung, das Cyberpunk-Setting — alles nichts Besonderes, aber es harmoniert von Anfang bis Ende perfekt und ich fühle mich zu keiner Zeit Unwohl in der Haut von Miles Kilo. Und dieses Gefühl ist für meinen persönlichen Spielspaß wichtiger als jedes zusätzliche und noch so tolle Feature.

Bagdadsoftware meint: Wenn ihr Shootern nicht abgeneigt seid und entweder das Original nicht kennt oder in der Lage seid euch von euren damaligen Erfahrungen zu lösen, dann gebt Syndicate zumindest als Budgettitel eine Chance. Es definiert wie gesagt das Shooter-Genre nicht neu. Das möchte es aber auch gar nicht und funktioniert genau deswegen so gut. Am besten lässt sich Syndicate wohl mit Fable III vergleichen, das genauso auf das Wesentliche reduziert und dann auf Hochglanz poliert wurde. Beide Spiele mögen deshalb nicht gerade das anspruchsvollste sein, was es auf dem Markt gibt. Dafür machen sie einfach Spaß und ist es am Ende des Tages nicht das, worum es uns allen geht?

Ich empfehle an dieser Stelle auch unbedingt noch einmal Folge 38 des Podcasts anzuwerfen und dort den Abschnitt über Fable III anzuhören. Da hatten wir sehr ausführlich über die Thematik diskutiert.

Nun entschuldigt mich aber. Ihr wisst schon, Mass Effect 3 und so.

Sicarius

Total unverantwortlich!

Wie? Jetzt habe ich einen Monat lang auf den Patch gewartet, der den Charakterimport fixt, internetweite Proteststürme über mich hinwegziehen lassen, abseits des iPhone-“Spiels” möglichst alles zum Thema ignoriert und dabei zugesehen, wie alle anderen ständig das Spiel in Steam und Origin gestartet haben und nun soll ich meine aktuelle Session auch noch unterbrechen, um diesen Eintrag zu schreiben? Ich glaube, es hackt!

Wir sind hier schließlich nicht bei S.T.A.L.K.E.R., wo sich das Schicksal der Zone auch ohne euer Zutun irgendwann von selbst entscheidet, weil die KI keine Lust mehr hatte euch dabei zuzusehen, wie ihr fröhlich eine Nebenaufgabe nach der anderen erfüllt (Anm. d. Red.: Angaben können von der Realität abweichen)! In Mass Effect 3 geht die Welt nicht unter, auch wenn ihr die ersten 200 Spielstunden (Anm. d. Red.: Übertreibungen werden nicht extra als solche gekennzeichnet) damit verbringt auf der Normady herumzulaufen und die versteckten Modelle zu suchen, den Hamster zu fangen (im 1. Versuch!), eure Garderobe der aktuellen Pariser Frühlingsmode anpasst (oder so ähnlich) und jedes poplige Crewmitglied über Hund und Katze ausfragt. Und dann schaut ihr auch noch eurem eigenen Hund dabei zu (Warum gibt es keine Katze? Verklagt Bioware!), wie er ständig den Hangar der Normandy abläuft und komische Scangeräusche macht.

Realisierung

Mass Effect 3 HerstellerbildMoment. Habe ich da jetzt ein unabsichtlich ein Argument Pro-Eintrag gebracht? Mist. Ähm. Ja. Also, die Welt mag zwar nicht untergehen, wenn ich nicht der Hauptstory folge, aber irgendwann muss ich ja trotzdem diese lebenswichtigen Aufgaben erfüllen. Und wie soll ich das machen, wenn ich hier rumsitzen muss und mir nur für euch einen Text aus den Fingern saugen muss? Ist ja nicht so, als hätte ich nicht schon vor dem Spielstart ein Galaxy Readiness Rating von 100% gehabt, nur weil ich zweimal am Tag das Mass Effect 3 Datapad anschmeiße und meine Flotten ausschicke?

Wer braucht da noch den völlig spaßlosen Multiplayer-Modus, wo man als Level-1-Charakter sowieso nur aus jeder Lobby gekickt wird? Als hätte das eigene Level irgendwelche großen Auswirkungen auf die Missionen. Um auf Bronze zu überleben braucht man doch gar keine Spezialkräfte. Da reicht ein halbwegs intelligentes Team, wo die einzelnen Mitglieder sich nicht zu Beginn einer Runde in alle Winde verstreuen und ihr eigenes Ding durchziehen. Aber was rege ich mich künstlich auf? Ich farme doch eh nur Credits, um mir die kostenpflichtigen Multiplayer-Pakete mit den Waffen, Charakteren und so Zeugs kaufen zu können. Einen anderen Sinn hat das Ganze ja wie gesagt nicht mehr für mich, weil mir das beste Ende schon im Einzelspielermodus schon so gut wie garantiert ist.

Continue Rant

Also lasst mir doch meine Ruhe, damit ich bis zum Sommer am Finale angekommen bin, und den Extended Cut erleben kann. Übrigens eine Sauerei, dass sich ein gewisser Jörg Langer es herausnimmt sich über das Ende auszulassen, obwohl er das Spiel gar nicht durchgespielt hat. Und dann dreht sich sein Text nicht einmal wirklich um das Ende! Echt schlimm. Zumal ich sowieso schon lange keinen Respekt mehr vor Bioware habe. Ich verabscheue Leute die kein Rückgrat haben und statt ihr Ding durchziehen auf die lautstarke Minderheit ihrer Käufer hört.

Das ging schon bei Mass Effect 2 los, wo die Designer im Nachgang den ganzen Meckerern in den Arsch gekrichen sind von wegen “Ja, wir hören euch. Teil 3 wird wieder mehr Rollenspiel und so”. Da kommt mir die Galle hoch, wenn ich so was höre/lese. Klar solltet ihr, lieber Entwickler, auf das Feedback eurer Fans hören. Aber stellt bitte nicht im Nachgang plötzlich alle eure Entscheidungen in Frage und macht euer Spiel schlechter als es tatsächlich ist, nur weil ihr Angst habt, dass ein paar Vollidioten in Zukunft eure Spiele nicht mehr kaufen. Was sowieso eine Milchmädchenrechnung ist. Gerade diejenigen, die am lautesten schreien, sind doch die ersten, die den nächsten Teil vorbestellen! Und Recht machen könnt ihr es sowieso niemals allen.

Wenn ich mir allerdings euer Panel von der PAX East so anschaue, dann sieht es nicht so aus, als wolltet ihr etwas an eurer aktuellen Philosophie ändern. Schade eigentlich. Dabei war Dragon Age 2 trotz seiner Fehler immer noch ein wirklich gutes und tiefgründiges Rollenspiel und Mass Effect 2 der Inbegriff eines fast perfekten, modernen Vertreters dieses Genres. Wenn das ein, teilweise von Nostalgie geblendeter Spieler nicht sieht, dann ist das ja okay. Aber wenn auch ihr als Entwickler darauf rumreitet, dann ist doch irgendwo Hopfen und Malz verloren. Bei den Jungs des ehemaligen Entwicklerstudios FASA und ihrem fragwürdigen Shadowrun-Shooter ist das ein anderes Thema. Die dürfen ruhig ihr eigenes Werk kritisieren. Das zeugt von guter Selbstreflektion, schließlich war es ja auch ziemlich grottig (für einen Shadowrun-Titel — als Shooter war es ganz okay).

So, wo war ich? Ach genau: Mass Effect 3 spielen.

PS: Dies ist Eintrag Nr. 900.

Kann mal einer den Frühling abschaffen? *schneuz* Blöder Heuschnupfen. Da bleibt einem Allergiker wie mir doch nichts anders übrig als den ganzen Tag drinnen zu verbringen. Aber während so einigen Leuten dabei äußerst langweilig werden würde, kenne ich diesen Begriff gar nicht. Ich habe beispielsweise ein paar Stunden mit einem alten Freund verbracht:

Eat Lead: The Return of Matt HazardEat Lead: The Return of Matt Hazard (X360, PS3) – Wie, ihr kennt Matt Hazard nicht? DEN ultimativen Actionhelden der 80iger und 90iger und des neuen Jahrtausends? Dabei war er doch in unzähligen Spielen die Hauptfigur, darunter Klassikern wie Matt Hazard 3D, A Fistfull of Hazard, Soak’em oder des bis heute unerreichten Arcade-Klassikers The Adventures of Matt in Hazard Land aus dem Jahre 1983. Matt Hazard hat schon Nazis in 3D getötet, da ist der Duke noch von links nach rechts gelaufen!

Zumindest behauptet das die Hintergrundgeschichte von Eat Lead: The Return of Matt Hazard, in der der Held sechs Jahre nach dem Rohkrepierer Haz-Matt Carts von Entwickler Marathon Megasoft aus der Versenkung geholt wird. Das Ergebnis ist ein Third-Person-Shooter, der sich selbst nicht einmal im Ansatz ernst nimmt und gleichzeitig am laufenden Band über die Konkurrenz lustig macht.

Ich habe sehr lange mit dem Kauf gezögert. Das Spiel erschien schließlich schon vor vier Jahren und tauchte seitdem immer mal wieder an meinem Horizont auf. Der Grund für mein Zögern abseits der fehlenden Hardware? Die Metacritic-Wertung von mageren 53%. Bei so einem Durchschnitt bin selbst ich sehr vorsichtig. Aber bei einem Preis von mageren vier britischen Pfund, habe ich nun doch einmal zugeschlagen. Das Ergebnis? 4 von 5 Sics.

08/15-Shooter

Spielerisch dürft ihr keine Offenbarung erwarten. Es handelt sich um einen durchschnittlichen und strikt linearen Third-Person-Shooter mit wenig Abwechslung. Ihr kommt in einen Raum hinein, Gegner erscheinen, ihr tötet alle und geht weiter in den nächsten Raum. Zwar haben eure Feinde tatsächlich etwas Hirn im Kopf — sie heben beispielsweise bessere Waffen auf, wenn sie sie finden und suchen immer Deckung –, dennoch macht euch hauptsächlich die Masse zu schaffen. Zudem kennt ihr sowohl euer komplettes Waffenarsenal (klassisches Material von Pistole über Schrotflinte zu Maschinengewehr) als auch alle Feindtypen (nicht einmal ein Dutzend) schon früh im Spiel. Die Kämpfe gehen zwar gut von der Hand, echte Überraschungen bleiben aber aus.
In kurz: Ihr macht in den ersten fünf Minuten des Spiels exakt das gleiche wie in den letzten fünf. Nicht einmal die obligatorischen Rail-Shooter-Sequenzen gibt es, die zumindest etwas Abwechslung in den Spieleralltag bringen würden.

Auch die Levels an sich sind eher vernachlässigbar. Ja, ihr seid immer wieder woanders unterwegs (Warenlager, Villa, Steakhaus und derlei) und dürft auch mal an die frische Luft. Aber kein Level bleibt euch wirklich in Erinnerung. Die durchschnittliche Grafik tut ihr übriges. Simple Texturen dominieren das Bild, die Effekte sind mau (auch im Soundbereich) und die Charaktere zeugen genauso wenig von äußerst hoher Qualität. Oder besser ausgedrückt: Es sieht wesentlich älter aus, als es tatsächlich ist. Aber, und das muss man an dieser Stelle schon noch erwähnen, es ist nicht potthässlich und hält (zumindest mich) nicht vom Spielen ab.

Der Grund

Eat Lead: The Return of Matt Hazard HerstellerbildDer Titel ist also spielerisch und grafisch mau. Es ist entsprechend völlig verständlich, warum viele Magazine nur Wertungen im 40-50% Bereich gegeben haben. Aber auch in diesen Tests wurde das sehr positiv hervorhoben, was mir (und einigen anderen Testern) eine wesentlich höhere Wertung wert war: Die Geschichte, die dazugehörigen Charaktere — allen voran Matt Hazard, als der gealterte Superstar, der schon alles gesehen hat — und der fantastische Humor. Gut, Humor ist wie immer Geschmackssache und tatsächlich gibt es eine wichtige Einschränkung: Ihr solltet die wichtigsten Spiele oder zumindest Trends der letzten zwanzig Jahre kennen, dann habt ihr am meisten vom Eat Lead: The Return of Matt Hazard. Und ja, im englischen zünden ein paar Witze wesentlich besser.

Und ja, ich bin mir bewusst, dass ich mit dieser Aussage quasi direkt gegen meinen Bericht zu Metroid: Fusion laufe. Dort hatte ich ja gerade bemängelt, dass zu sehr vorausgesetzt wird, dass man die Vorgänger kennt. Aber bei einer Parodie lässt sich dieser Maßstab nun einmal nicht ansetzen. Dieses Genre kann nur so funktionieren, unabhängig vom Medium.

Lachkrampf!

Und die Parodie gelingt hier voll und ganz. Schon die Prämisse mit dem Spiel im Spiel ist so völlig absurd, dass man nur darüber nur schmunzeln kann. Und dann feuern die Entwickler auch noch einen Gag nach dem anderen ab. Es geht schon auf den Ladebildschirmen los, die so ganz und gar nicht hilfreiche Tipps liefern wie beispielsweise die zweite (englische) Definition eines Tipps (“(eng.) Trinkgeld für den Kellner”). Direkt im Tutorial lässt Matt dann die ersten Knaller los wie “Als hätte ich es in den sechs Jahren verlernt zu laufen”. Im weiteren Verlauf trefft ihr auf 2D-Sprites, die mit gebrochenem Deutsch sprechen. Tretet gegen einen Endgegner an, der verdächtig wie ein gewisser Hauptcharakter der Final Fantasy-Serie aussieht (inklusive Textboxen!) und helft einem Master Chef sich gegen außerirdische Besucher zur Wehr zu setzen. Und noch so vieles mehr, das ich gar nicht vorweg nehmen möchte.

Selbst die Achievements sind lustig gestaltet. Nicht nur gibt es jeweils einen dämlichen Kommentar dazu (“You’re not PAYING for ammo. Feel free to use more.” — wenn im zweiten Level die ersten Gegner alle mit einem Kopfschuss tötet), selbst die Konditionen für so manche Belohnung sind völlig absurd. So erhaltet ihr beispielsweise bereits nach dem Intro “It’s HAZARD TIME!”, dürft euch nach dem Tutorial über “Straight-A Student” (“It’s not like you could’ve skipped it anyway.”) freuen und erhaltet “Take 5”, wenn ihr das Spiel pausiert.

Bagdadsoftware meint: Ich habe mich in den rund 8 Stunden Spielzeit köstlich amüsiert. So viel habe ich selbst bei Duke Nukem Forever nicht gelacht, das ja auch viel auf Seitenhiebe auf die Konkurrenz gesetzt hat. Das hat mich das äußerst repetitive Gameplay quasi sofort vergessen lassen. Im Gegenteil könnte man sich sogar fragen, ob es nicht Teil der Parodie ist und absichtlich so gestaltet wurde. Aber ich glaube, dieser Illusion brauchen wir uns dann doch nicht hingeben. Es könnte spielerisch wie technisch so viel besser sein. Doch Eat Lead: The Return of Matt Hazard spielt man nicht wegen dem “anspruchsvollen und abwechslungsreichen” Kämpfen. Wer glaubt genug Spieleerfahrung zu haben, um alle Witze zu verstehen und darüber lachen zu können (es sind viele Kalauer dabei), der sollte sich den Titel unbedingt zulegen. Viel kosten tut er ja nicht mehr. Ich hätte im Nachhinein ohne mit der Wimper zu zucken auch den vollen Preis bezahlt.

Ich habe mich am Wochenende aber nicht nur mit Matt Hazard beschäftigt, sondern auch mal wieder einen halbwegs aktuellen Film geschaut. Nämlich den hier:

Real SteelReal Steel – Wir befinden uns in der nahen Zukunft. Der Boxsport, wie wir ihn heute kennen, ist praktisch ausgestorben. Den Zuschauern wurde es zu langweilig. Sie wollten härtere, brutalere und kompromisslosere Kämpfe. Das ließ sich mit gebrechlichen Mannen nicht mehr machen. Also werden nun Roboter in den Ring geschickt, die teilweise bis zum “Tod” aufeinander einprügeln. Sie besitzen zwar auch eine rudimentäre KI, werden aber dennoch noch von echten Menschen gesteuert.

Einer davon ist Charlie (Hugh Jackman), ein ehemaliger Boxer, der seine 15 Minuten im Rampenlicht schon länger hinter sich hat und nun mehr schlecht als recht von Event zu Event tingelt, um zu überleben. Dann stirbt jedoch seine Ex-Frau und er muss sich plötzlich um seinen Sohn Max kümmern. Der ist ganz angetan vom Roboterboxen, “findet” seinen eigenen und möchte unbedingt mit ihm antreten, obwohl Charlie natürlich überhaupt nicht davon begeistert ist. Den Rest der Geschichte könnt ihr euch vermutlich denken. Die typische Vater-und-Sohn-Sache, vermischt mit ein wenig Rocky.

Überzeugend

Real Steel PromobildDas, was Real Steel so sehenswert macht, ist entsprechend nicht die Geschichte an sich, sondern wie sie erzählt wird. Ja, Max ist das typische nervige Kind, das mir in jedem Film auf den Keks geht. Charlie der nichtsnutzige Loser, der nur kurzfristig denkt, Bailey Tallet, die verflossene Liebe, Tak Mashido und Farra Lemcova als das ultimative Böse und so weiter. Mit Ausnahme der Bösen (dort ist es Absicht und passt auch sehr gut), kommen sie aber nicht als die klischeeüberladenen Langweiler daher. Sie wirken stattdessen menschlich und ich entwickele schnell ein echtes Interesse daran mehr über sie zu erfahren. Ihr Schicksal macht mich betroffen und ich fiebere bei ihrem Weg von der Unterwelt ins Rampenlicht richtig mit. Auch weil der Mix aus ruhigen, emotionalen und actionreichen Momenten genau passt. Gerade wenn ich das Gefühl habe, jetzt wäre es endlich mal genug mit der Schnulze, geht es wieder rund.

Womit wir beim hauptsächlichen Zugpferd von Real Steel angekommen sind. Schon bei Rocky haben schließlich die sehr gut gemachten Kämpfe sehr viel zur Faszination beigetragen. Und auch bei Real Steel sind sie ein starkes Zugpferd. Robotern dabei zuzusehen wie sie sich die Köpfe einschlagen war schließlich schon beim Prügler One Must Fall 2097 cool.

Dass die Kämpfe so gut geworden sind, ist wohl vor allem Steven Spielberg als Executive Producer zu verdanken. Er pochte laut Making of darauf, dass wie damals bei Jurassic Park echte und lebensgroße Modelle gebaut werden und nicht komplett alles am Computer entsteht. Und diesen Unterschied merkt man einfach sowohl in, als auch außerhalb der Kämpfe bei der Interaktion mit den menschlichen Charakteren. Wobei die CGI-Effekte schon richtig, richtig gut sind. Ich kann beim besten Willen nicht sagen welche Abschnitte jetzt mit den echten Modellen gedreht wurden und welche nur am Computer entstanden sind. Da störe ich mich nicht an irgendwelchen schlechten Effekten, sondern kann die dramaturgisch gut gestalteten und sich realistisch anfühlenden Kämpfe einfach genießen und ihnen immer wieder entgegenfiebern.

Bagdadsoftware meint: Ich war sehr positiv von Real Steel überrascht und gebe gerne 4 von 5 Sics. Wer mich kennt, der weiß, dass ich kleine Kinder in meinen Filmen überhaupt nicht mag. Entsprechend hatte ich hauptsächlich wegen den Roboterkämpfen den Kauf gewagt (und vieler positiver Reviews im Vorfeld von meinen vertrauenswürdigen Kritikern). Doch der Film ist eben doch kein Kinder- oder Familienfilm, wo nur der Humor im Vordergrund steht. Er nimmt sich trotz seiner leichten Momente durch und durch ernst und entsprechend kommt auch Max nicht als die typische Piepsstimme rüber, die einem den ganzen Spaß verdirbt. Um es zusammenzufassen: Real Steel ist mehr ein Werk für Männer als für Frauen und eine klare Empfehlung meinerseits. Schon allein wegen den genialen Kämpfen.

Ich wünsche noch einen angenehmen Feiertag!

Wisst ihr, was das Schlimme am diesjährigen Aprilscherz ist? Irgendwo dort draußen in den Weiten des Internets gibt es mindestens eine Person, die auf so was tatsächlich abfährt. Menschliche Abgründe und so. Zur Erinnerung und für die Ewigkeit, so sah Bagdadsoftware gestern aus:

Aprilscherz 2012 StartseiteAprilscherz 2012 Seite 2
(Draufklicken für die große Version)

Mit der Zweideutigkeit des englischen Wortes “Chick” spiele ich bekanntlich schon länger rum und in diesem Jahr habe ich den “Witz” schlicht auf die nächste Ebene gehoben. Inspiriert wurde das Ganze natürlich durch eine gewisse Pr0n-Seite, die ich aber selbstverständlich noch nie in meinem gesamten Leben besucht habe. Oder will hier etwa ernsthaft jemand etwas anderes behaupten? Dachte ich mir :smile: .

Alle Fotos sind übrigens von mir selbst gemacht und zeigen unsere eigenen Hühner. Allerdings stammten die vier Fotos von den Küken aus den letzten beiden Jahren und sind nicht ganz so brandaktuell wie die restlichen, die ich erst am Samstag aufgenommen hatte.

Ich für meinen Teil fand die Idee lustig (sonst hätte ich sie schließlich auch nicht umgesetzt) und ich hoffe, dass auch ihr zumindest ein wenig darüber schmunzeln konntet.

Nun aber genug der Aprilscherze. Kommen wir endlich zum eigentlichen Thema des heutigen Eintrags. Ich wurde von diversen Leuten gebeten meine Meinung zu einem Spiel kund zu tun, das erst seit Freitag im Laden steht. Und da ich ein netter Mensch bin, mache ich das doch auch nach meinen ersten gut 2-3 Stunden Spielzeit:

Ridge Racer UnboundedRidge Racer Unbounded (PC, X360, PS3) – Vorab muss ich mal wieder erwähnen, dass ich abseits des halbwegs guten 3DS-Ablegers Ridge Racer 3D bislang noch nichts mit der Serie zu tun hatte. Ihr wisst schon, mangels der benötigten Hardware und so. Entsprechend kann ich keine Aussagen darüber treffen wie stark sich das Spielgefühl im Vergleich zu den Vorgängern verändert hat. Aber ich weiß, dass es sich um eine erfolgreiche Arcade-Racer-Serie handelt, dessen Alleinstellungsmerkmal der Fokus auf Drifts ist.

Irgendwo dazwischen

Ein Arcade-Racer also. Das bedeutet im Umkehrschluss, dass er sich mit den zwei großen Titeln in diesem Genre, Flatout: Ultimate Carnage und Split/Second: Velocity, anlegen muss. Ironischerweise ist mit Bugbear Entertainment der Entwickler der Flatout-Reihe auch gleich für Ridge Racer Unbounded verantwortlich. Im Vorfeld hatte ich deshalb durchaus die Hoffnung, dass es ein richtig gutes Spiel wird. Im Nachhinein stellte sich diese Zusammensetzung jedoch mehr als Fluch und weniger als Segen heraus. Warum? Weil Ridge Racer Unbounded versucht sich irgendwo zwischen den Stühlen einzuordnen. Auf der einen Seite möchte es ein driftlastiger Arcade-Racer sein wie seine Vorgänger, auf der anderen aber auch eine Zerstörungsorgie ähnlich Split/Second: Velocity. Am Ende schafft es weder das eine noch das andere anständig umzusetzen.

Durch das Driften sowie Windschatten fahren und Umgebungsobjekte und Gegner zerstören, füllt ihr im Domination-Modus mehr oder weniger schnell euer Power-Meter auf. Ist es voll, reicht ein Knopfdruck und ihr bekommt einen kurzen Boost. Ganz nützlich, aber jetzt noch nichts Besonderes. Seid ihr jedoch in Reichweite eines Gegners, könnt ihr ihn dank eurer hohen Geschwindigkeit von der Straße schubsen (und fahrt praktischerweise auch für ein paar Sekunden auf Schienen weiter, während die Zwischensequenz läuft). Oder ihr nutzt eure hohe Geschwindigkeit, um die eine oder andere Abkürzungen auf der Strecke freizuschalten. Warum um ein Stadion herumfahren, wenn es auch hindurchgeht? Anders als bei Split/Second: Velocity halten sich die Auswirkungen jedoch in Grenzen. Keine riesigen Schiffe, die effektvoll den Hügel hinunterrutschen oder riesige Türme die Einstürzen. Und auch zeitlich macht es keinen wirklich großen Unterschied, ob ihr jetzt hindurch oder vorbei fahrt. Ich hebe mir deshalb meine Power meistens für die Gegner auf.

Geschwindigkeitsgefühl?

Es rumst also nicht ganz so effektvoll auf dem Bildschirm. Muss ja nicht immer sein. Doch leider hakt es auch beim Driften. Ich hatte in meinen 20 Rennen noch kein einziges Mal wirklich das Gefühl die Kontrolle über den Drift zu haben. Stattdessen schlingere ich hilflos über die Gasse und verliere nur unnötig Zeit, die mich mehr als nur einmal das Rennen gekostet hat. Besonders deutlich wird das in den speziellen Drift-Events (verdiene durch Driften innerhalb des Zeitlimits Punkte). Egal welches Auto und egal wie oft ich es versuche, jedes Mal ist es reine Glückssache, dass ich die erforderliche Zahl an Punkte zusammenbekomme. Die meiste Zeit drehe ich eher Pirouetten. Anfangs habe ich das noch auf meine mangelnde Erfahrung geschoben, aber mittlerweile bin ich mir sicher, dass es nicht an mir liegt.

Aber halt: Ich bin leider noch lange nicht fertig mit dem Meckern! Was ist nämlich noch bei einem Rennspiel wichtig? Das Geschwindigkeitsgefühl! Wenn ich mit einem Tempo von über 200km/h über die stockdunklen Straßen fahre, dann müssen die Häuser nur so vorbeiziehen. Doch ihr habt es natürlich schon erraten: In Ridge Racer Unbounded ist das nicht wirklich der Fall. Schlimmer noch: Ich zuckele stellenweise buchstäblich über die Strecke. Das kann allerdings durchaus ein PC-exklusives Problem sein, obwohl meine Framerate immer hoch genug ist (Mikroruckler sind es nicht!) und fühlt sich auch nicht wirklich wie ein Einbrechen der FPS an. Es ist eher so ein Gefühl, als würden die Reifen kurz durchdrehen. Sehr komisch.

Lässt man diese Zucker außen vor, wird es aber auch nicht viel besser. Ich habe nie wirklich das Gefühl mit Karacho über die Straßen zu heizen. Da hätte zum einen etwas mehr Blur sicherlich gut getan und zum anderen etwas mehr Gewicht in den Wägelchen, damit sie nicht so über die Straße gleiten. So fehlt stattdessen ein echtes Gefühl von Trägheit, was wiederrum auch das Driften ruiniert.

Der 3. Negativpunkt

Ridge Racer Unbounded - Selbstgemachter ScreenshotDas klingt bislang ja nicht gerade nach einem sehr guten Spiel. Leider bin ich noch nicht am Ende der Aufzählung, denn ich muss mich auch dringend noch über die gegnerische KI auslassen. Die Cheatet nämlich was das Zeug hält. Damit meine ich jedoch nicht die Gummiband-Geschichte. Das ist eher zu eurem Vorteil und erlaubt euch auch spät im Rennen noch nach vorne zu kommen. Seid ihr erst mal an der Spitze und macht keine Fehler, dann tauchen die Gegner hingegen nicht plötzlich wieder in eurem Rückspiegel auf.

Nein, ich meine die Tatsache, dass sich ihr Boost- (in reinen Rennen ohne Zerstörung) und Powermeter mehr als offensichtlich automatisch füllt. Da wird auf einer Geraden einfach zweimal der Boost benutzt, obwohl es praktisch keine Möglichkeit zum vollständigen Auffüllen gab. Und auch in anderen Situationen, in denen ihr als Spieler selbst unter perfekten Bedienungen keine Power zur Verfügung hättet, fährt die KI euch mit einem blauen/orangenen Faden davon. Und zwar wie auf Schienen. Zwar machen sie durchaus auch glaubwürdige Fehler und fahren mal in die nächste Wand. Aber nicht, wenn ihr sie Abdrängen wollt. Da bleiben sie stur auf ihrer Spur und meist endet der Zweikampf damit, dass ein KI-Fahrer euch von hinten hineinfährt und euch schrottet.

Positives?

Jetzt wäre es eigentlich langsam mal an der Zeit etwas Positives über das Spiel zu sagen. Hatte ich schon den Soundtrack erwähnt? Nein? Gut, denn der ist zumindest aus meiner Sicht grauselig. Irgendwelcher Techno- und Dubstep-Kram (ja, Skillrex ist auch mit dabei), der nicht nur scheiße klingt, sondern auch schlicht von Tempo und Aufbau her nicht zu einem Rennspiel passt. Ist dann vielleicht das Streckendesign positiv hervorzuheben? Jein. Fahrerisch sind die Strecken durchaus gut gemacht, aber ich habe momentan vier Distrikte (mit je sieben Events) der Stadt freigeschaltet und zum einen ist es überall stockduster und zum anderen werden ständig die gleichen Streckenelemente recycelt. Das ist schon innerhalb eines Distrikts nervig, wenn ich dann auch in den anderen Stadtteilen immer wieder über dieselben Straßen brettere, dann geht mir das schon auf den Keks.

Aber die Fahrzeuge und die Grafik im Allgemeinen sind doch sicher gut? Nun, ich würde sie eher als solide bezeichnen. An die Grafikpracht eines Split/Second: Velocity kommt Ridge Racer Unbounded nicht heran, aber es ist trotz (oder vielleicht gerade wegen?) der ewigen Nacht nicht wirklich potthässlich. Auch nett ist die relativ große Auswahl an Spielmodi. Es gibt die Zerstörungsorgie Domination, normale Rennen, Time Attacks mit Stuntelementen, Frag Attacks, in denen ihr einen LKW steuert und Polizeiwagen rammen müsst und Drift-Events. Dazu eine Garage mit einer Vielzahl an Autos mit denen ihr euch austoben könnt. Richtig cool ist jedoch der integrierte Editor mit dem ihr euch fix eine neue Strecke basteln könnt. Das funktioniert wie bei Trackmania mit einzelnen, vorgegebenen Bauteilen, die ihr auf einem Raster zusammensetzt. Nachdem ihr die grobe Strecke festgelegt habt, dürft ihr dann auch noch die Details bearbeiten und den Modus festlegen. Geht selbst mit dem Gamepad überraschend flüssig von der Hand. Im Multiplayer-Modus erwarten euch entsprechende Challenges wie “Zerstöre innerhalb des Zeitlimits 40 LKWs” von anderen Leuten und natürlich auch den Entwicklern. Es gibt jedoch genauso die Möglichkeit direkt und live gegen andere Spieler in den üblichen Modi anzutreten. Bislang habe ich aber noch keine anderen Mitspieler gefunden gegen die ich hätte antreten können.

Sowohl im Mehrspieler- als auch Einzelspielermodus arbeitet ihr euch im Rang hoch und schaltet so neue Autos, Strecken, Distrikte und Editorbauteile frei. Dazu gewinnt ihr Rennen, zerstört die Umgebung, fraggt andere Fahrer und verdient euch während jedes Events Awards wie “Erreiche 215km/h”, “Fragge 3 Gegner” oder “Drifte 250 Meter”. Das ist auch die einzige echte Motivation zum Weiterspielen. Eine richtige Geschichte ähnlich eines Need for Speed: Underground gibt es nicht, obwohl im Intro zumindest etwas angedeutet wird.

Bagdadsoftware meint: Ich würde bislang noch nicht so weit gehen und sagen, dass ihr unbedingt komplett die Finger von Ridge Racer Unbounded lassen solltet. Ganz so grottig ist es dann doch wieder nicht. Wenn es so schlimm wäre, hätte ich nicht schon so viel gespielt. Aber mehr als ein solides Rennspiel würde ich es in Anbetracht der Konkurrent nicht bezeichnen. Wenn ihr unbedingt was Neues braucht, dann könnt ihr zum Budgetpreis sicherlich zugreifen und zwischendurch etwas Freude haben. Meine Empfehlung ist aber ganz klar: Holt euch lieber Flatout: Ultimate Carnage und/oder Split/Second: Velocity. Dort wird zwar nicht so viel gedriftet, aber sie wischen trotzdem beide mit Ridge Racer Unbounded den Boden auf. Und jetzt macht euch an ein echtes Flatout 3, Bugbear!

Mmmh. Jetzt habe ich schon wieder so negativ über ein Spiel geschrieben. Erst Metroid Fusion, dann Catherine und jetzt Ridge Racer Unbounded. Dabei bin ich doch eigentlich eher für das Gegenteil bekannt. Wird Zeit, dass ich meinem Ruf mal wieder gerecht werde :smile: . Wie gut, dass ich noch ein paar Spiele auf meiner Liste habe (u.a. 2x3DS, 2xXbox360 und 2xPC), zu denen ich unbedingt in den nächsten Einträgen noch was sagen möchte. Ich hab’ ja noch einiges Aufzuholen von meiner Kur.

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